Introducción. Sobre el autor: que contuvieran gráficos de las mismas y así podía imaginarme cómo habrán sido los personajes y entornos.

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Texto completo

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Introducción

Sobre el autor:

Mi nombre es Miguel Andrade, soy estudiante de cuarto año de diseño comunicacional en la Universidad San Francisco de Quito. Siempre he tenido una fascinación por el arte y me ha gustado aprender todo lo que a éste se refiere. Es por esto que decidí estudiar diseño gráfico, ya que me parece una manera práctica de aplicar el arte en la vida profesional.

Considero que toda mi experiencia en artes plásticas, ilustración, pintura, escultura y modelación me han dado muchas herramientas y me han ayudado de manera significativa al momento de desarrollar cualquier proyecto gráfico. No creo que hay que saber dibujar para ser un buen diseñador, pero ayuda mucho. Siempre me ha gustado el arte fantástico, y dentro de este, la

representación gráfica de las leyendas de los diferentes lugares me parece algo muy interesante. Cuando era niño me encantaba leer libros de leyendas

que contuvieran gráficos de las mismas y así podía imaginarme cómo habrán sido los personajes y entornos.

Quiero tratar de hacer una representación gráfica divertida, minimalista y muy atractiva de las leyendas de mi ciudad, Quito, porque creo que al igual que a mí, a muchas personas le apasionan estos temas. Y una gráfica divertida les atraería mucho.

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“Quito legendario”: este proyecto pretende analizar el fenómeno cultural de la glocalización y utilizarlo como referencia teórica para desarrollar un producto, que siendo de índole global, difunde temáticas locales de la ciudad de Quito.

Tomando en cuenta que quienes más utilizan productos de índole global son las generaciones jóvenes, son ellos a quienes he decidido direccionar el proyecto en primer lugar, aun así, no descarto la posibilidad de que el impacto llegue a más personas.

Este proyecto requirió de una investigación teórica sobre la

glocalización, con el fin de entender cómo es que ésta funciona, para poder utilizarla efectivamente. Un estudio del público objetivo; sus gustos, actividades, productos que consumen y utilizan, lo cual es de gran ayuda al momento de desarrollar una idea que sea acorde con sus gustos y necesidades.

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Canclini habla de la globalización y cómo ésta afectada cada cultura alrededor del globo, en sus comportamientos, actitudes y protocolos.

Señala la hibridez cultural, y la describe como una mescla o fusión de características de dos o más culturas que toman lugar en una misma ciudad, país o región.

Como un ejemplo más puntual de la hibridación podríamos tomar la presencia de una franquicia internacional como KFC, situada muy cerca de un local de comida local del sector como un restaurante de fritada, o inclusive dos situaciones que se podrían considerar muy distantes sucediendo en el mismo lugar y tiempo como un adaptación local de un suceso global, por ejemplo el mismo KFC, servido con menestra de lentejas (esto sólo sucede en Ecuador y no en las demás franquicias de KFC) Dada la velocidad con la que la globalización se expande por el globo la inevitable hibridación seda sin previo aviso y se pueden apreciar sucesos a los que Canclini llama, multitemporalidad.

Canclini describe la multitemporalidad cómodos sucesos que se pueden considerar como distantes en el tiempo sucediendo a la vez.

Para aclarar esta idea, un ejemplo sería un cibercafé de última tecnología en cuyo interior todo está automatizado, mientras justo o afuera del mismo una persona que pertenece a la misma ciudad cuya cultura disfruta de esta tecnología, arroja basura en la calle y demuestra comportamientos previos o primitivos en relación a lo que sucede en su entorno.

“La hibridación cultural”

Néstor García Canclini

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Otro ejemplo podría ser un joven que disfruta de varios aparatos electrónicos como su celular o su laptop recostado sobre su cama mientras el ama de llaves aspira el dormitorio y recoge el desorden. De repente la veloz globalización e hibridación de culturas afecta de una manera muy fuerte a muchos de los habitantes de una determinada ciudad, quienes acogen las nuevas costumbres aprendidas mientras que otros, un gran porcentaje, se mantiene con las antiguas y en la mitad se da una mescla de ambas. Esto genera tanto beneficios como insatisfacción hacia las nuevas costumbres, actitudes y productos traídos de fuera.

De repente la globalización se nos viene encima y las ideas de fuera nos invaden sin que podamos hacer nada con respecto a ellas sino adaptarnos. O adaptar las ideas de fuera a nuestro entorno local a estas adaptaciones globales a un entorno local se lo llama glolocalización.

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Tema:

Desarrollar un proyecto que pretenda tomar aspectos de la identidad histórica local, y difundirla entre los jóvenes de Quito y sus turistas, utilizando un medio global de difusión de ideas, como es el afiche y la reproducción gráfica (hojas volantes, camisetas, y demás artículos publicitarios impresos), para difundir cuentos y leyendas locales.

Analizando la identidad, me doy cuenta de que hay muy pocas cosas que podamos decir que nos unen a todos o muchos de los quiteños, creo que una de esas cosas, podría ser la historia de nuestra ciudad, y para ser más específico sus cuentos y leyendas, me parece que puedo generar un mayor sentido de identidad entre muchos de los quiteños tratando de difundir las leyendas de la ciudad por medios gráficos.

Público:

El público al que quiero dirigir mi proyecto, son los jóvenes de la ciudad de Quito (entre 12 y 25 años de edad), ya que me

parece que ellos son más susceptibles y receptivos hacia los diferentes medios gráficos y más que nada hacia el estilo gráfico que planeó manejar en mis afiches o reproducciones, no descarto la posibilidad de que éstos puedan llegar a más gente que no necesariamente esté dentro del rango de edad que propongo.

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Creo que esa pregunta ha rondado en mi mente, y me ha tenido un poco preocupado las últimas semanas. Me he pasado el tiempo, tratando de pensar un tema para mi proyecto que valiera la pena desarrollar y que tuviera alguna clase de impacto en las personas que lo vieran o utilizaran.

Definitivamente la intención de mi proyecto era generar un impacto positivo en el usuario, quien quiera que éste fuere. Pensando en quienes podrían ser las personas más receptivas a un producto con tendencias globales, llegue a la conclusión de que los jóvenes son quienes más abiertos están a nuevas propuestas y quienes ya están familiarizados con la globalización, debido al bombardeo mediático al que han sido expuestos desde temprana edad.

Pensando en qué podrían tener los jóvenes en común, o con qué podrían sentirse identificados y de cierta manera orgullosos. Se me ocurrieron las leyendas y mitos de Quito, que la mayoría ya conocen pero les han sido presentadas de una manera tradicional que muchas veces no llega a impactarlos de la

manera deseada. Entonces analizando un poco el comportamiento de jóvenes de esa edad de mi entorno social cotidiano, no te que algo que influya mucho su comportamiento y en sus gustos de era la televisión y para ser más específicos los shows animados.

Ahora que ya tenía una idea del estilo gráfico que quería manejar tenía que pensar en algún producto que tenga este estilo, que además sea didáctico y que contenga información que les interese de estos chicos y que los identifique con las leyendas.

Al final de esta primera etapa, me siento muy satisfecho con las decisiones que he tomado acerca del público, estrategia visual y producto que deseo emplear para el proyecto.

Ensayo exploratorio

“¿Qué hacer?”

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Este es un análisis más profundo del público, para el cual organicé un focus group en el cual obtuve las opiniones de jóvenes de entre 10 y 25 años. Durante una tarde nos sentamos a conversar sobre las cosas que les gustan y el tipo de gráfica que les parece dinámica y divertida.

A continuación anoté cómo se desarrolló y los resultados de esta actividad poco más detalladamente y señalo que los resultados fueron muy beneficiosos a la hora de determinar la gráfica y el producto.

Integrantes focus group: • Joaquín de 10 años

• Juan Sebastián de 10 años • Rosa Elena de 12 años • Juan Pablo de 8 años • María José 23 años • Daniel 19 años • Juan Pablo 25 años

Anteriormente en mi investigación determine que mi público primario serían niños y jóvenes de 8 a 22 años de edad, residentes en la ciudad de Quito y

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turistas, ellos son en quienes concentraría la investigación y el desarrollo de mi producto, aún así quisiera que el impacto del proyecto se extienda a personas adultas, tanto nacionales como extranjeras.

Para empezar a entender a mi público primario realicé un focus group, en el cual conversé con algunos de mis primos y amigos, para entender sus motivaciones y gustos.

Empecé preguntándoles sí es que en sus escuelas, les hablaban o les habían hablado, sobre las leyendas, mitos y demás cuentos de la ciudad. Respondieron que brevemente se las habían mencionado pero que sus clases de ciencias sociales básicamente se trataban temas la historia, política y económica nacional.

Continuando con la conversación, les pregunté si se habían enterado por otros medios o si sus Padres les habían contado de estos leyendas y cuentos. La mayoría habían oído hablar de estos pero nunca los había leído completos por lo que ninguno se acordaba exactamente de qué trataban estas leyendas.

Entonces les comenté el proyecto que quiero realizar, y les pregunté cuáles eran los shows animados de televisión que más les gustaba para que me ayuden con sugerencias para la estética del producto.

Los shows y películas que más les gustan son:

• Phineas y ferb • Ben 10

• Las chicas súper poderosas • Los jóvenes titanes

• Cars

• Campanita

• La liga de la justicia • Scooby doo

• Las aventuras de Billy y Mandy • Los Simpsoms

• Futurama • Family Guy • American dad

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Análisis morfológico:

Después de analizar los resultados del focus group, decidí hacer un análisis morfológico de los personajes de los shows animados de televisión que me mencionaron.

En este análisis trato de entender cómo es que se maneja la línea, la cromática y la forma en el diseño de estos personajes. Recopilando estos datos puedo lograr una mejor aproximación y adaptarme mejor al estilo gráfico de ilustración que éstos tienen.

Definí dos personajes representativos de dos shows animados de televisión muy populares y conocidos. Estos son:” Timmy Turner”, el protagonista de la serie animada “Los padrinos mágicos” y “Bon Bon” una de las protagonistas de la serie animada “Las chicas súper poderosas”. Después de analizar los pude llegar a las siguientes observaciones y conclusiones: En General estos personajes están construidos a partir de tres figuras geométricas principales; círculos, cuadrados y triángulos. Las líneas que los definen son muy contrastantes y limpias, no se notan texturas, ni sombreados

difuminados, resalta el uso de colores saturados, llamativos y planos. Toda su composición y figura está pensada para funcionar bidimensionalmente y ser fácil de procesar a la hora de animarlo y de verlo.

(Bon-bon) http://www.dragoart.com (Timmy) good-wallpapers.com/cartoons

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Una vez terminado el análisis morfológico de los personajes comencé con el diseño de los míos. Éstos deben tener las características que tenían en común los personajes del análisis anterior. Siendo que los personajes iban a formar parte de una gran variedad de productos publicitarios, éstos deben mantener una unidad visual entre sí mismos.

El primer paso fue definir qué personajes debían formar parte del proyecto como piloto (El diablo, Cantuña, el chulla quiteño, una monja de claustro, y la quiteña bonita). Lo siguiente fue crear un modelo de cuerpo estándar para los diferentes personajes, este es uno de los componentes clave a la hora de garantizar la unidad visual. Y por último diseñar las caras y accesorios manteniendo el estilo gráfico antes mencionado.

Al lado derecho, se puede ver de una manera más gráfica el proceso de creación y diseño de los primeros personajes del proyecto, que fueron “Cantuña y el diablo”.

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Diablo:

Dentro de la historia y las leyendas quiteñas, se representa al diablo, como este personaje de índole religiosa, dispuesto a ofrecer tratos llamativos a los mortales a cambio de sus almas. Éste está en constante búsqueda de personas ingenuas a quienes engatusar en sus mentiras y cuentos. Es considerado como el maestro de los engaños y las estafas.

Cantuña:

Según la leyenda, Cantuña era un indígena que residía en Quito, y tenía la encomienda de construir el atrio de la iglesia de San Francisco en el centro de la ciudad. Con el propósito de terminar su obra, aceptó un trato con el diablo poniendo su alma como recompensa hacia el favor. Una vez terminada la obra Cantuña debía entregarle su alma a Satanás, pero siendo muy listo, escondió una de las piedras de construcción antes de que los secuaces del demonio empezaran la obra, siendo que esta no estuvo terminada, Satanás tuvo que retirarse vencido por la inteligencia de Cantuña. El maestro de los engaños, había caído en la treta de aquél al que pensaba engañar.

Características de los

personajes:

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El chulla quiteño:

Este pintoresco personaje, representa a un hombre que cautivaba todas las mujeres de la ciudad de Quito, con su elegante presencia, su elocuencia y sus actos. Siendo un galán empedernido, nunca quedaba satisfecho con una sola mujer, así que no establecía relaciones serias con ninguna, sino que disfrutaba de engatusar a muchas con sus habilidades.

La quiteña bonita:

Este personaje, representa de una manera simbólica la belleza, inteligencia, delicadeza, firmeza y determinación de las mujeres de la ciudad de Quito. Quienes son consideradas es nuestra historia como mujeres firmes y decididas, capaces de todo y determinadas a lograr el éxito.

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Creación de la marca:

Monja de claustro:

Las monjas de claustro de la ciudad de Quito, son mujeres que han decidido dedicar sus vidas a la oración por las demás personas. Además tradicionalmente elaboran productos manuales de alta calidad, ya sean comestibles o productos artesanales como bordados o tejidos. Además de estas actividades, dedican sus días ayudar a la comunidad y apelar por el prójimo. Es admirable su dedicación y devoción.

Una vez creados los personajes, una marca reconocible bajo la cual se puedan comercializar los productos se volvió completamente necesaria. Es así que basado en las mismas formas básicas con las cuales creé los personajes desarrolle el logo y el nombre del proyecto “Quito legendario”.

El logo está creado partiendo de la misma idea gráfica y la forma básica de los cuerpos de los personajes, la tipografía sigue una forma fluida y continua, en la cual, la falta de esquinas agudas refuerza esta idea visual amigable y divertida.

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Reforzando la idea de la glocalización, decidí desarrollar una serie de productos, que se podrían considerar como globales, ya que cumplen funciones y satisfacen necesidades muy específicas que tienen que ver con el mundo globalizado. Aplicando en ellos, la temática local, de los personajes legendarios quiteños, que vemos desarrollada en este libro.

Es así que adapto conceptos e ideas locales a productos y necesidades globales, con el fin de crear un vínculo más fuerte entre estos productos, y un consumidor que se siente identificado con la temática que conoce y de la cual se siente parte.

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Protectores Iphone /

Ipad

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Reporte de la

implemen-tación:

Reporte de la implementación:

Para esto reunía los integrantes originales del focus group:

• Joaquín de 10 años

• Juan Sebastián de 10 años • Rosa Elena de 12 años • Juan Pablo de 8 años • María José 23 años • Daniel 19 años • Juan Pablo 25 años •

Les Conté de que se trataba el proyecto, y les mostré los gráficos de los productos que se crearían en el mismo, y en qué consistía el concepto grafico y teórico detrás de estos. Después les pedí que analizaran los productos y me dieran sus opiniones y comentarios al respecto. Y por último, que me dijeran cuánto estarían dispuestos a pagar por cada uno de los productos.

Los siguientes son los comentarios más relevantes que obtuve.

Joaquín 10 años:

Opinión General: “me parece una chévere idea y los dibujos me gustan mucho. Me compraría el termo y la lonchera”

Precio: creo que la ranchera podría costar alrededor de 20 o 25 dólares, incluidos el termo y el recipiente.

María José de 23 años:

Opinión General: “creo que es muy buena la idea de implementarlo en fiestas de Quito, porque en esas épocas a la gente le encanta comprar cosas relacionadas con la ciudad y de hecho los muñecos me gustan mucho”

Precio: me compraría la memoria USB de la quiteña o del diablito y pagaría alrededor de 30 dólares por la de 8GB. También el protector de celular, que debería costar alrededor de 15 dólares.

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Daniel 19 años:

Opinión General: “creo que los mejores son el Diablito y cantuña, me compraría el termo, la flash y me gustaría que hubieran camisetas también”

Precio: creo que el termo podría costar unos 10 dólares, o tal vez más, sí es que fuera más grande. También compraría la memoria USB del diablo, de cantuña o del chulla quiteño, y creo que debería costar unos 25 dólares la de 8GB”

Rosa Elena 12 años:

Opinión General: “me parece que la monja está muy chistosa aunque personalmente me compraría el protector de celular de la quiteña bonita y el termo también”

Precio: el protector de celular debería costar 10 dólares y el termo entre 10 y 15 dólares.

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Conclusiones y

observa-ciones:

Estoy muy satisfecho con cómo se desarrolló el proyecto, y me parece que la estructura de trabajo se diseña para el mismo funcionó muy bien. Es muy importante conocer bien los fundamentos de las teorías que uno va a utilizar para desarrollar un proyecto de esta índole. Y también estudiar bien al público objetivo, con el fin de entender lo que necesitan y quieren.

Creo que una gran ventaja fue utilizar mis habilidades y afinidad hacia la ilustración, al momento de desarrollar este y cualquier otro tipo de proyecto, uno debe auto analizarse y conocer bien sus fortalezas y debilidades para saber cómo adaptarlas, y hacer que éstas funcionen el favor de uno.

Al principio, tuve varios problemas definiendo cuál sería el producto, y en realidad me preocupe demasiado al respecto. Tal vez, el relajarme un poco más y pensar un poco más tranquilamente hubiera agilitado las cosas.

En realidad uno tiene que tomar las cosas con calma, y tratar de que las ideas fluyan. En mi caso por ejemplo, cuando

me encuentro bajo mucha presión o estrés, disminuyen mis capacidades creativas, por lo cual un cambio de ambiente y distracción siempre es un buen truco para activar la creatividad. Para concluir, quiero agradecer a mi familia y amigos que fueron de mucha ayuda en el desarrollo de este proyecto, a Christine Klein, la Profesora que me guió y asesoró durante la clase y el proyecto y a todas las demás personas que de alguna manera aportaron en la creación de este. Muchas gracias. Referencias bibliográficas: http://www.ecuadorprofundo.com http://www.eltelegrafo.com.ec http://www.dragoart.com http://good-wallpapers.com/cartoons

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