E
l número actual expresa mucho más que un número. El diez, no sólo encierra un ciclo, sino que además nos permite hablar de más de dos años de estudios y dedicación a la magia de cerca. De entrevistas, viajes, anécdotas... y mucho más. ¡Y lo que nos queda!Seguimos creciendo y en cada número contamos con nuevos y viejos colaboradores y lectores. Hemos conseguido, entre todos, que esta publicación traspase fronteras, publicándose en la actualidad en paises nórdicos europeos, de la mano de mi grandísima amiga Katja Engblom, y en toda sudamérica (en los próximos meses), de la mano del grandísimo Antonio Iturra.
Sobre este número, decir que una vez más, soy yo el primero que sigue aprendiendo con las aportaciones de los colaboradores. Dar la bienvenida a los nuevos que se incorporan, como Amilkar, Kiko Pastur, Román
García, Enzo y Luis Piedrahita. Recuerdo cuando le pedí su colabo-ración a Luis Piedrahita para la re-vista. Me dijo: Bueno, tenía pensando escribir un libro sobre mi material, pero como no tengo fecha, pues, ¡es mejor que todo este mate-rial aparezca en tu revista! ¡Cómo, el rey de las cosas pequeñas puede tener un corazón tan grande! Algo parecido me pasó con Roberto Giobbi, el cuál me brindó todo su es-tudio sobre Vernon, para esta publicación. Estudio que comenza-mos a ver en este número, con una primera parte dedicada a la vida de Dai Vernon.
Despidiéndome de esta, ya habitual introducción, os ánimo una vez más a adentraros en las páginas que siguen. Pasad, poneros cómodos y disfrutar. ¡Pasen y lean!
Dani DaOrtiz
elManuscrito
EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtizPUBLICIDAD
Kaps-store.com Editorial Frakson Juantamariz.com Close-upmagicshop.com locosporlamagia.com tiendamagia.comCOLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Fco. Amilkar Tony Cachadiña Gema Navarro Kiko Pastur Román García Luis Piedrahita Roberto Giobbi Manuel Montes Enzo Lorenzo Antonio Iturra Pete Biro Dani DaORTIZ Miguel Angel GeaFOTO DE PORTADA
Luis PiedrahitaFOTOGRAFÍAS
Kaps-Producciones Rocio Platero Paco Rodas Katja EngblomTRADUCCIONES
Antonio IturraCORRECCIONES
Luis Granados Año 2 - Núm. 10 Octubre - Diciembre de 2009 Depósito Legal: MA 1211/2007 Ediciones y Publicaciones de MálagaQueda prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta revista, sin el previo consen-timiento, por escrito, del editor.
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SUMARIO
Composición escénica en magia de cerca - Amilkar y Cachadiña.244
Recuerde y Olvide - Dani DaOrtiz...246
Ganas de magia - Gema Navarro...249
En portada, Luis Piedrahita...250
El curioso caso de Luis Piedrahita - Kiko Pastur...251
Luis Piedrahita - Román García...252
Técnicas numismágicas - Luis Piedrahita...254
El empalme del aberroncho - Luis Piedrahita...254
El volteo timoteo - Luis Piedrahita...254
El lentigüillo - Luis Piedrahita...255
Roberto Giobbi sobre Dai Vernon - Roberto Giobbi...256
Póker conection - Manuel Montes...262
Desaparición Enzo - Enzo Lorenzo...264
Anillo en la copa de Pete Biro - Antonio Iturra y Pete Biro...266
Kaps on Kards - Dani DaOrtiz...270
Un viaje, parte VII - Miguel Angel Gea...274
VideRef. y OriginalRef.
Inserte el número de referencia que precede cualquier juego, técnica o artículo para verlo en video o en su idioma original, en la página del manuscrito (www.elmanuscrito.com).
COMPOSICIÓN ESCÉNICA
- “En el lenguaje visual, la medida, el orden y la armonía de los elementos”.
- Conjunto de técnicas teatrales que hacen posible nuestros objetivos así como los conceptos:
- Escenografía - Coreografía - Espacio escénico:
.-Mesa sentado (intimista) - Mesa de pie (escénica)
- Puesta en escena.
- Personaje: Ficticio o Natural (*)
CONJUNTO BÁSICO DE
COMPOSICIÓN ESCÉNICA
- Puesta en escena :
El concepto de '''puesta en escena''' es un concepto utilizado por los teóricos del teatro, cine y la televisión. En resumen, se puede decir que es el momento que coincide con la entrada y salida de los personajes al marco de escena.
- Escenografía:
Arte y técnica de montar la escena teatral.
Conjunto de elementos que se añaden a un espacio teatral para reproducir un ambiente o crear un clímax.
- Espacio escénico:
Antes de empezar cualquier proyecto de escenografía, debemos conocer el espacio donde se ha de efectuar la representación.
COMPOSICIÓN ESCÉNICA PARA
MAGIA DE CERCA
ARTÍCULO TEÓRICO
244244 PUESTA EN ESCENA CORE OGRA FIA ESCENOGRAFÍA ESPACIO ESCÉNICOHay que recordar que el espacio escénico no tiene lími-tes; se puede utilizar cualquier espacio existente o bien crearlo.
- Coreografía:
Son los movimientos que se realizan con o sin los obje-tos o elemenobje-tos que entran en juego en la escena.
ESPACIOS DE LA MESA
Definiremos a continuación los espacios de la mesa en magia de cerca, sin considerar en este momento la situación del actuante, ni la composición escénica o la puesta en escena.
Conceptos estos últimos que parece que no se han te-nido habitualmente en cuenta.
LA MESA EN MAGIA DE CERCA
EXPLICACIONES
“CONCEPTOS MESA”
- Zona de conflictos.
Es el lugar donde se plantea el nudo o conflicto principal del juego, pudiendo estar la resolución final en este mismo, pero moviendo los objetos que se utilizan hacia el cuadro exterior izquierdo como puesta en escena final o “bodegón”. Generalmente es en un momento de la cons-trucción de un juego donde se quiere crear más interés de lo habitual
- Zona de efectos principales o prioritarios.
Es el triangulo exterior derecho al que hago referencia an-teriormente y donde deberían acabar los efectos del juego principal ya sea progresivamente o de una sóla vez.- Zona expositiva.
Es la zona donde se presenta los elementos o persona-jes y que conforma la fase expositiva del juego, pudiendo y debiendo resaltar la posición y acción inicial de los ele-mentos en sí mismos, asimismo como la SITUACIóN INI-CIAL del mismo.
- Zona de efectos secundarios.
En varios casos la CONSTRUCCIÓN y ESTRUCTURA de la rutina está hecha para que hayan varios efectos fi-nales. Estos deben ser progresivos y según su fuerza emocional pueden exponerse en este lugar, que es la zona exterior derecha de la superficie. También depen-derá si se quiere utilizar la COMPOSICIóN ESCENICA como cobertura para efectos que tendrán más relevancia EMOCIONAL “a posteriori”.
- Zona de penumbra.
Es la parte interior derecha de la mesa o zona corres-pondiente, en la cual los objetos que se dejan inmóviles en ella pasan más desapercibidos, puesto que el espec-tador normal los da por vistos antes de que se sitúen allí. Ejemplo: estuche, monedero, etc...
Hay que tener en cuenta que la VISIÓN PERIFERICA de una zona y por tanto la claridad e intensidad del objeto o útiles que allí se encuentren, variará en función de la co-locación o perspectiva de los espectadores y del CON-TROL DE LA ATENCION por parte del mago.
- Zona afectada.
Es la zona interior central o más cercana al mago, en la cual se crean y ejecutan técnicas internas que pueden bajo la cobertura necesaria crear momentos débiles y fuertes en su posición mas avanzada respectivamente. También es donde el público no debe notar que te has acercado o al menos recordarlo, pues debe ser momen-tánea la permanencia de las manos juntas en esta área. Si llegas a usar el regazo te darás cuenta de la importan-cia que tiene esto. Asimismo es un espacio que en el se realizan movimientos los cuales sólo puede evitarse el CAMPO DE VISIÓN.
- Zona de mutis.
Lo llamamos al lugar donde acaban las acciones finales tanto en el caso de trabajar en vertical, horizontal u obli-cuo, donde se dejan objetos que ya se han hecho servir. En el caso de una revelación de cartas como final, debe empezarse primero por la zona de conflictos y poco a poco irlas enseñando en el sentido de las agujas del reloj, pasando por todas las zonas mencionadas.
Por FCO. AMILKAR Y TONY CACHADIÑA
ZONA EXPOSITIVA EFE CTO S PRIN CIP ALES ZONA DE M UTIS ZONA SECU NDAR IA ZONA D E P ENUMB RA ZONA AFECTADA ACTUANTE
246246
L
a baraja se halla ordenada en alternancia de colores rojo-negro. Se realiza alguna mezcla falsa que man-tenga el orden e inmediatamente se comienza a echar cartas caras arriba sobre la mesa, hasta que un es-pectador de la orden de parada. Las cartas se echarán, volteando pequeños grupos caras arriba sobre la mesa, uno sobre el otro. De esta forma no advertirán el orden (si-guiente figura).Una vez nos detienen, debemos memorizar el color de la última carta de la mesa. Supongamos que es rojo. Eso quiere decir que las cartas situadas en la primera, tercera y quinta posición de la baraja son negras. Coge las dos pri-meras cartas de la baraja y pidiéndole a un espectador que abra su mano palma hacia arriba, colócale el par de cartas sobre ella. Haz lo mismo con un segundo espectador y con un tercero. Para que ninguno intercambie las posiciones
de las cartas, coge tú las dos cartas superiores de la baraja para ejemplificar lo que van a hacer ellos. Pídeles, ha-ciéndolo tú con tus dos cartas, que sitúen las dos cartas frente a sus ojos (no invierta sus posiciones).
Ahora deberán recordar fuertemente una de las dos cartas. ¿Hecho?, preguntas, ¡pues olvidarla y recordar la otra! Deja de nuevo las dos cartas sobre tu palma abierta, para que ellos hagan lo mismo. Una vez hecho, pierde tus car-tas en la baraja.
Coge las dos cartas del primer espectador y, mirándolo a los ojos, comienza a mezclar estas dos cartas entre sí, pa-sando una bajo la otra y cambiando sus posiciones una y otra vez. Es muy importante que sigas mentalmente la carta que se halla en la parte superior en un primer mo-mento (la carta negra), que será la que dejes sobre la mesa, cara abajo, frente al primer espectador. Nunca la muestres. La otra carta (la roja), piérdela por el centro de la baraja, controlándola secretamente a la parte inferior. Haz exactamente lo mismo con el segundo y tercer es-pectador, teniendo en cuenta que las tres cartas descarta-das deben quedar finalmente bajo la baraja. Por ello, cada vez que pierdes cada una de éstas, deberás cortar primero para perder la carta por el centro (bajo la roja anterior), y controlarla a través de un salto (primero) y una pequeña mezcla falsa. Cuando has terminado de controlar la ter-cera carta roja, pasa las tres inferiores a la parte superior de la baraja (sin invertir).
Así pues, cada espectador tendrá una carta cara abajo frente a él, una aparente carta indiferente pero realmente
S
iempre que versiono algún juego de autor, mando por delante mis disculpas. Disculpas por modificar algo que no me pertenece y que en la mayoría de ocasiones, empeora la versión original, por desconocer algunas de las sutilezas halladas en la estructura interna del juego.Creo que al tratarse del caso de Hofzinser, el gran genio vienés compositor de magias, es tan fácil como difícil poder “actualizar” sus efectos. Debería ser fácil porque han pasado muchos años desde que esos juegos se crearon, aproximándose a los originales, como ya sabemos, gra-cias al trabajo de Ottokar Fisher. Actualmente contamos con los avances, pero es muy difícil coger un bisturí artís-tico y descuartizar un efecto de Hofzinser, para poder ver
por separado la técnica, psicología, sutilezas, tema o charla… Todo tiene una relación entre sí. Entonces, ¿por qué versiono? Por impulsos de creatividad, por los avan-ces que comentaba anteriormente, por adaptación a la per-sonalidad, por divertimento, por pasión al personaje… o por muchos otros motivos, pero dejando, como ya decía, mis disculpas por adelantado.
Dicho esto, y con el permiso de Hofzinser, quiero tratar dos versiones del juego “recuerde y olvide”. El primer impulso para versionar esta genialidad de efecto, fue el acerca-miento del juego a una baraja normal (Hofzinser usaba car-tas especiales), además de suavizar la técnica del enfile, que Hofzinser realizaba en el momento de más tensión e interés por parte de los espectadores.
RECUERDE Y OLVIDE
DE HOFZINSER
DOS VERSIONES
PRIMERA VERSIÓN: FIEL AL ORIGINAL
CARTOMAGIA
las tres negras, y las tres cartas rojas estarán controladas en la parte superior: la del primer espectador en primera posición, la del segundo en segunda, y la del tercero en tercera.
Llegado a este punto del efecto, Hofzinser cogía la carta del primer espectador y preguntaba cuál era la que él había pensado. Dependiendo la respuesta, enfilaba o no por la carta superior, mostrando que la que había dejado sobre la mesa, era la pensada por el espectador. Sin em-bargo, para mí, el cambio de la carta justo en el momento de más atención, era una de las cosas que menos me gus-taba. Por ello, decidí realizar una pesca con una sola pre-gunta. Una pregunta que además es indirecta, referida a los tres espectadores, y cuya respuesta me diría las tres cartas de los espectadores. Para ello, en este punto del efecto, aún sin haber cogido la carta del primer espectador, di: Lo único que me ha llegado es que uno ha pensado en una carta roja, ¿cierto?
Mira a los espectadores para ver quién confirma de ellos. Inmediatamente tengas respuesta de los tres, di: claro, pero eso es difícil, teniendo en cuenta que las dos cartas podrían haber sido rojas… ¡o negras!
En este momento, como las cartas dejadas sobre la mesa son las tres negras, sabremos en cuáles de ella son co-rrectas y cuáles no. Así, si el segundo espectador asintió con la cabeza que había pensado en una carta roja, en-tonces sabremos que la que tiene cara abajo frente a él, no es la suya. Los otros dos tendrán su carta pensada frente a él.
Inmediatamente, di: (charla original de Hofzinser en el libro): ¿Será cierto saber lo que piensa otra persona? Por supuesto que no, lógicamente. A veces es posible puesto que las cartas que pensásteis están aquí sobre la mesa. Coge la carta del primer espectador. Si es la que él pensó,
pídele que nombre en voz alta su carta, muéstrala e inme-diatamente enfílala por la carta superior, dejando la carta cara abajo frente a él (ver más abajo “detalles sobre el cambio”).
Si por el contrario no es la pensada, entonces enfílala pri-mero y ya con la carta en la mano (cambiada), pide que nombre la pensada. En este caso, enfílala nuevamente y deja la otra frente a él. Pasa la carta superior a la parte in-ferior de la baraja. Realiza exactamente lo mismo con el segundo y tercer espectador.
Aquí habrá concluido el efecto. Sin embargo, ahora di (charla original):
La segunda imposibilidad es que yo pueda saber cuáles son las cartas olvidadas. Si de verdad han olvidado las car-tas olvidadas, me voy a permitir refrescarles la memoria. Pídele que nombre cada uno la carta olvidada y que le-vanten y muestren la carta que tiene cada uno frente a él.
DETALLES SOBRE EL CAMBIO
Si te intimada el enfile en este punto de la rutina, puedes dejar la carta en la parte superior de la baraja para gesti-cular con la mano derecha (que la sujetaba), y después, al recuperar la carta, coger la segunda.
Por ejemplo, cuando coges la carta del espectador y ne-cesitas cambiarla, di: Y ahora di en voz alta la carta pen-sada… deja la carta sobre la baraja para gesticular señalando a los espectadores, mientras dices: … para que todos la sepamos. Inmediatamente recupera la carta nue-vamente, cogiendo realmente la segunda (usando una dada).
E
sta que presento es una versión que me gusta mucho. Mantiene la fuerza de la versión original de adivinación de una carta pensada, pero además se produce un efecto “no lineal”, donde una carta se trans-forma en dos, pero haré mención a ello cuando llegue el momento.Entrégale la baraja a un espectador para que la mezcle, y pídele que separe tres cartas que le sean fáciles de recor-dar. Recupera la baraja mientras le dices que recuerde una de esas cartas y olvide las otras dos. Una vez hecho, pí-dele que se lleve las tres cartas bajo la mesa para mez-clarlas allí, de forma que ni él sepa en qué posición quedó la carta pensada. Pídele a continuación que coloque las tres cartas sobre la mesa, separadas, una al lado de la otra.
Con tu dedo índice, desplaza una de las cartas hacia el es-pectador, diciendo: ¡Ésta!
Pídele al espectador que coja las cartas no elegidas y las coloque entre la baraja para perderlas. El espectador pierde las cartas por separado, entre las demás, sujetando tú la baraja y controlándolas secretamente a la parte su-perior. Para ello, habrás podido cortar por cualquier punto invitándole a dejar la primera carta, controlándola y ha-ciendo lo mismo con la segunda. Mientras mezclamos las cartas (como acción final de la pérdida de las dos no ele-gidas), echaremos un vistazo a éstas, para proceder con la pesca de la elegida.
Debemos anunciar que estamos seguros de haber elegido la carta pensada. Ahora buscaremos una característica que no tenga las dos cartas que hemos visto. Así, si estas dos fueran rojas, diremos: ¡sabía que la pensada era de color negro!
Si el espectador dice que sí, en nuestro ejemplo, ya sa-bremos seguro que es la de la mesa. Si la pregunta fuese
SEGUNDA VERSIÓN: PARA UN ESPECTADOR
negativa, puede ser la de la mesa o cualquiera de las dos superiores en la baraja. Nos hará falta una segunda pre-gunta para asegurarnos de la carta elegida. La idea con la primera pregunta es la de asegurarnos si la elegida es la de la mesa, o descartar alguna de las dos superiores, para que en una segunda pregunta podamos confirmar. De en-contrar alguna dificultad en esta fase, simplemente pedi-remos que nombren en voz alta la carta elegida.
Si la carta elegida es la de la mesa, todo estará perfecto. De no ser, deberemos realizar el enfile por la carta ade-cuada. Si debemos enfilar la de la mesa por la superior, se realizará el enfile normal, sino, si es por la hallada en gunda posición, podemos realizar un enfile en dada en se-gunda (Daortiz), o simplemente haber intercambiado anteriormente las dos primeras cartas.
Si la pesca fue correcta, el enfile se habrá realizado antes de que el espectador nombrase la carta. En caso contrario, es una situación más delicada, ya que el enfile habría que hacerlo después de que se nombre la carta. Si te asusta esta situación, puedes poner la carta sobre la baraja y re-alizar el doble lift. Esto, aunque lo dejo como idea, es algo que personalmente no haría, por independizar la carta de la baraja.
Sea como sea, pide que nombren la carta y muestra cómo la que señalaste es la pensada por el espectador. En esta parte del juego donde todo ha acabado aparente-mente, coge la carta elegida y cámbiala por las dos cartas superiores, con cuidado que no se descuadren. Para ello, la mano izquierda, con la baraja sujeta, mantiene una se-paración con el meñique bajo las dos cartas superiores. La derecha coge la carta y la deja sobre la baraja. Ahora, la misma mano derecha coge el grupo de tres cartas, en po-sición bridge, y tira de ellas hacia la derecha, mientras el pulgar izquierdo está apoyado sobre el dorso de la carta superior, lo que hará que la carta se retenga y quede fi-nalmente sobre la baraja, mientras la derecha queda suje-tando finalmente dos cartas como una. Mira la acción en la siguiente figura. Deja finalmente las dos cartas, como una, sobre la mesa (figuras de la derecha).
Recuerda que el cambio se realiza cuando el juego ha aca-bado aparentemente para los espectadores, con lo que la atención estará en el disfrute del mismo y no en lo que se está haciendo en ese momento.
Ahora, retomando la atención de los espectadores, pide que nombren cuáles fueron las dos cartas olvidadas.
Mostrando la mano derecha completamente vacía, coló-cala sobre la doble carta de la mesa, y gírala posterior-mente, para descuadrarlas. Las cartas, una para los espectadores, aún están tapadas por la mano.
Quita la mano desvelando dos cartas. Levántalas y mues-tra que ahora se mues-tratan de las dos cartas olvidadas (figuras inferiores).
ALGUNAS IDEAS
- Huyendo del momento de la pesca, se le ha podido dar una carta a un espectador (forzada), y posteriormente haber dicho que coja dos cartas fáciles de recordar. Que mezcle bajo la mesa las tres cartas juntas y proseguir con el efecto. De esta forma, como sabremos la elegida, un vis-tazo posterior a las dos cartas controladas, nos dirá si de-bemos enfilar o no.
- Otra idea es la de forzar las tres cartas, de modo que las preguntas en el momento de la pesca, sean más precisas.
Q
uizás fue Fú-Manchú el último exponente en llenar los teatros de todo el mundo durante lar-gas temporadas. Después de él, la magia bajó de los grandes escenarios y se arrinconó en cabarets y en salas de fiesta que poco a poco también han ido desapareciendo o casi peor, los han reconvertido en tienda de moda, como es el caso del mítico “Pasa-poga” de Madrid, donde les reco-miendo no entrar si sufren de nostalgia.Las salas podrían ser pequeñas pero en ellas, actuaron todas y las más grandes estrellas del espectáculo y de la magia mundial. Aquellos pequeños espacios pedían también pequeños números de sólo doce minutos, y mucho mejor si eran visuales, musica-les y mudos. Así se fueron acabando los grandes espectáculos de magia y la tradición mágica teatral se fue dilu-yendo.
Pero Fu-Manchú decía que la rueda histórica del negocio teatral demues-tra que se mueve por ciclos, por lo tanto, que la magia vuelva a subir a los escenarios de los teatros, no hace más que cerrar uno de esos ciclos y recuperar su lugar natural.
En España, la espera para un nuevo
cambio de ciclo del que habla Fu-Manchú ha coincidido con la forma-ción de una nueva ge-neración de magos que se han preparado a fondo para llenar los te-atros de buena magia. Esta labor se ha ido ha-ciendo igual que un juego de magia: una parte a la vista del pú-blico, en los escenarios, con los espectáculos largos de Tamariz, Blake y no sé si alguno más… y otra gran parte fuera del ojo del es-pectador por los grandes maestros como Ascanio, Doménech, Tama-riz, Florensa, etc.
En esta generación “Magic-Boom” ninguno de ellos supera los cua-renta años y todos, se están posi-cionando ya como estrellas de una misma constelación llamada Magia.
Por otro lado, parece que cada vez se ignora menos a la Magia, de la programación de los teatros, pero recordemos que tuvieron que pasar once años para que un mago cru-zara las puertas del Teatre Nacional de Catalunya. El año pasado (2008), Sergi Buka con su espectáculo Umbra fue el primer mago de la historia en pisar ese escenario.
Pero esta temporada que ahora empieza, dará la razón a Fu-Manchú y ve-remos en los escenarios de Madrid mucha magia: Luís Pardo, Riversson, Mag Lari, Alberto de Fi-gueiredo, Jorge Blass…
“
GANAS DE MAGIA
”
por Gema Navarro
Gemagia
F o to g ra fí a: E l m an u sc ri to250250
Luis
Piedrahita
En portada
F o to g ra fí as : L u is P ie d ra h it aEl curioso caso de Luis Piedrahita Cuesta
P
or muy popular que sea Luis Piedrahita, es bueno que todavía haya gente que no le conozca. Sin ir más lejos: el capitán Lemuel Gulliver. A alguien que necesita naufragar para descubrir Lilliput y escribir sobre “cosas pequeñas”, esto le podría parecer injusto: ¿para qué tanto viaje exótico si Luis lo hace cómodamente desde su portátil MacBook, mientras escucha a Antony and the Johnsons o alguna otra música comprada en el FNAC? Hay varias teorías, todas falsas, que explican cómo Luis se convirtió en el “Rey de las cosas pequeñas”. No es por tener una madre meiga y un padre mutante, fruto de lo cual Luis nacería con un “ojo boquiabierto”. Tampoco es que sus gafas estén hechas con la lente de un microscopio. Es el caso, pero eso no lo explica. Tampoco hace falta caerse de niño en una gran olla de objetos diminutos y atiborrarse, ni razones más absurdas como haber estudiado en los Je-suitas, o ser daltónico. Es el caso, pero eso no lo explica… No, la razón es la más simple: es el “rey de las cosas pe-queñas” sencillamente porque sabe describirlas ¿y por qué resulta divertido? ¿Cómo se aprende eso? ¿Cuál es su fuente de inspiración? ¿Hay respuesta a este enigma? Todo es cuestión de preguntárselo al minusculizador… “Todo es cuestión del minusculizador de partículas”. Recuerdo a Luis en el Dado-Dadá (un club de jazz en San-tiago de Compostela) creando innovadoras técnicas de cartomagia como un pintaje que llamaré “Stonehita Change”, donde la carta, siempre de cara, se transforma al tocar la mesa, o los manejos múltiples de “unicartidad casi picasiana” aplicando técnicas de numismagia a las cartas y viceversa ¡en qué nos hemos convertido! …y calificar cada creación como una “gilichorrez” Esa facilidad para usar el pensamiento lateral es siempre un misterio: - Luis, esta gala de magia está siendo penosa y estamos sentados muy cerca del escenario para pirarnos sin que se note…- No importa, ¡se me acaba de ocurrir una idea con firmas y la flipper coin!
- Lo que hace el aburrimiento…
- Mira, si una de las monedas es la flipper y firman todas por las dos caras, al final puedes mostrarlas en escalera, con la flipper desplegada, ¡y todas las firmas a la vista! - Claro, y vas una por delante ¡con moneda firmada! Es una genialidad. El día que lo vean otros magos te lo fusi-larán al instante...
Años después, trabajando en el programa de magia Nada x Aquí, ya no había excusa para guardarse cosas, ni tiempo. El ritmo de trabajo era: hay que llegar ya a la mejor versión y a ver si da tiempo a ensayar por el camino. No conozco a ningún otro mago que innovase/arriesgase tanto en tan poco tiempo. Cualquiera hubiese dicho que los ex-perimentos con gaseosa, en cambio cada reto de Luis sa-bíamos que tenía garantía de éxito, lo cual nunca ha dejado de sorprenderme. Día tras día la misma cantinela: - Luis, llevamos toda la noche trabajando sobre esta ru-tina, mañana es la grabación en plató, y todavía no hemos mirado la presentación.
- Eso es lo que menos me preocupa… - Mmmm, vale.
A parte de esa mítica respuesta, que ya es un “running gag” entre nosotros, podría hacerse colección de sus fra-ses geniales. Como malabarista de palabras pasarán a la historia muchos de sus personajes ficticios, como el Ho-múnculo o Masturcio Munt. Creador de microinventos na-rrativos, dibujante de sí mismo y encontrador de tesoros recreativos. Si hablamos de literatura siempre le agrade-ceré que me haya descubierto a autores como Italo Cal-vino, Julio Camba, Valle Inclán, Cunqueiro, y un largo etcétera. ¿De dónde saca tiempo para leer tanto? Lo mismo podría decir en el terreno musical y en otros cam-pos. Son los efectos colaterales de conocer a alguien así. En su éxito también se reconoce a su chica, Ximena, de perfil dulce y elegante, al tiempo que perfeccionista de afi-lada visión artística, contrapunto de inconformismo esté-tico que podría faltar a alguien tan solícito y polifacéesté-tico como Luis.
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N
os conocimos en el colegio. Compartíamos curso, aunque no clase. Nuestra amistad se forjó cuando el colegio ya asomaba a su fin, a los quince o die-ciséis años. Él me hizo los primeros juegos de magia, esos que te quedan grabados a fuego en tu memoria: la carta pescada, la baraja que cambia de color, monedas que desaparecían, el misled...A Luis le debo, sin duda, mi afición a la magia. Sólo por ese motivo debería estar eternamente agradecido. Y entonces comenzó nuestra cita semanal a la SEI de La Coruña y vimos la puerta a un mundo nuevo. En aquel tiempo se retiraba de la magia el mago ferrolano José Lo-rente de Castro, que había recorrido el mundo entero con Julia, su mujer y partenaire, formando la pareja artística Lorc&Julit. De esta forma no sólo nos envolvió la magia, sino las historias y leyendas que Lorc contaba mejor que nadie...
Todas las semanas ensayábamos unas magias para hacer en la SEI (las rutinas de tahures de Tamariz y Ca-rroll, sus primeros juegos de monedas y caja Okito...), en otras ocasiones grabábamos un corto, como “El sándwich asesino” o “Muerte a Papa Noel”, que incorporaban algún efecto mágico como la metamorfosis y que aún a día de hoy nos provoca largas carcajadas, o grabábamos los pri-meros vídeos de magia urbana.
En aquellos tiempos sin internet, cualquier cosa que aprendieses la valorabas como si de un tesoro se tratase. Nunca podremos olvidar nuestro viaje a Alicante, con pa-rada en Madrid, en Encarnita. Allí nos hicimos con dos te-soros (Cartomagia fundamental y Monedas personales, nada menos). Los devoramos en quince días y siempre decimos que fueron los quince días que más ensayamos de nuestras vidas...
Y poco tiempo después nuestro primer Congreso, el Na-cional de Valladolid de 1995. Allí conocimos a Juan Ta-mariz, Pepe Carroll, Arturo de Ascanio... y aprendimos nuestras primeras lecciones de subsistencia.
Durante cuatro días sólo comimos un bizcocho de cho-colate que había hecho la madre de Luis, trocitos muy pe-queños cada día, lo mínimo para subsistir y poder gastar nuestros ahorros en la feria mágica.
Después llegaron otros congresos. Cuando fuimos al Na-cional de Almería’99, le animé a concursar durante el viaje en coche. No sabía muy bien qué hacer y tampoco sabía si habría plazas para el concurso. Llegó, se apuntó y ganó el 1º Premio Nacional de Micromagia (y yo me
Luis Piedrahita
llevé el 2º) Yo creo que fue en ese momento cuando se convirtió en el Rey de las cosas pequeñas.
Un tiempo después Kiko, Luis y yo nos fuimos al Congreso de Valongo a concursar. Alguien tenía que ganar alguno de los premios en metálico si queríamos volver a casa (lo habíamos organizado así...). Luis ganó el 1º Premio y pu-dimos volver a nuestros hogares. Mi familia siempre le es-tará agradecido, o eso creo...
De esta forma, los tres, en mayor o menor medida, nos de-dicamos a la magia. Kiko y yo hemos participado en el pro-grama “Nada x aquí”, protagonizado por Luis, y juntos, hemos creado un nuevo espectáculo de magia teatral, “Sin trampa ni cartón”.
Creo firmemente que predecir hace quince años lo que sería de Luis hoy en día era un trabajo relativamente fácil. Después de verlo actuar no sólo te acordarás de sus mo-nólogos y sus magias, siempre te acordarás de él.
Pero Luis nunca creó su personaje, él es así desde siem-pre. Dice que lleva el humor puesto de serie y no le falta razón. No hay día en el que no tenga un comentario u ob-servación ingeniosa. Su capacidad para ver cualquier cosa desde el prisma del humor es asombrosa. En él es lo na-tural, lo habitual. La chispa del humor surge en Luis cons-tantemente. Pero además siempre mostró interés por casi todo. Podrás hablar con él de dinosaurios, matemáticas, música escandinava o teatro japonés, por ejemplo... Y de cada materia o situación sabe extraer el trocito de humor que lleva dentro. Y además, tiene una curiosa capacidad para observar e identificar lo verdaderamente interesante, sintetizarlo y explicarte con gran sentido didáctico el valor que tiene.
Creo que pierdes el tiempo leyendo este artículo, aunque te lo diga a estas alturas. Nada mejor que escucharlo a él. ¡Que llegue pronto ese momento!
izq: Cartel del espectáculo “Sin trampa ni cartón” protagonizado por Luis Piedrahita, Kiko Pastur y Román García.
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E
s muy sencillo. Se trata de una mezcla entre el “em-palme de dedos” y el “Edge Grip”, que permite un manejo limpio y seguro con una moneda empal-mada en los dedos.La manera de llegar a él no puede ser más sencilla. Coloca una moneda en la base de los dedos medio y anular, en sus falanges más cercanas a la palma de la mano, es decir, un poco más abajo del empalme de los dedos. Con la moneda ahí cierra ligeramente los dedos para que ésta quede sujeta por el inicio de la segunda falange de ambos dedos y la carne que marca el comienzo de la palma de la mano. Ahora, para que la moneda quede en el lugar indi-cado, has de retraer el anular un poco más que el dedo medio. Éste, el medio, se estira y busca la complicidad del
pulgar, bien para sujetar otra moneda en la punta de los dedos o para señalar algo. Ya lo tienes, pero para que la mano tenga una postura natural necesitas la ayuda de todos los dedos. El índice se muestra extendido, el medio un poco menos y en contacto con el pulgar, el anular algo más retraído que el medio y el meñique más retraído que el anular. Todos muestran una especie de armónica esca-lera.
Gracias a este empalme la mano queda preparada para poder coger otra moneda y mostrarla casi tan limpiamente como con el edge grip pero sin tantos ángulos. No es ne-cesario llegar a coger otra moneda para mantener oculta la que esta en el empalme. Muchas veces, la sola aproxima-ción de la yema del pulgar a la punta del dedo medio es su-ficiente para ocultarla por completo. En las fotos está claro.
EL EMPALME DEL ABERRONCHO
TÉCNICAS NUMISMÁGICAS
por Luis Piedrahita
D
ios creó al hombre y el hombre la moneda. Y desde ese día los numismagos del mundo buscan la ma-nera de poder mostrar cascarillas o monedas plata-cobre por ambos lados.El volteo Timoteo es un pase tramposo, ruin y rastrero como hay pocos, pero permite mostrar por sus dos lados una moneda que solo podría mostrarse por uno. Es enga-ñoso, convincente y muy fácil de realizar.
Vamos a utilizar cuatro monedas, de las cuales una es plata-cobre, y queremos mostrarlas como cuatro de plata. Alinea las cuatro monedas así, sobre el tapete y de iz-quierda a derecha: Plata, plata, plata- cobre (plata hacia arriba), plata.
Al voltearlas haremos dos tipos de volteos: el normal y el Volteo Timoteo.
Volteo Normal: El pulgar por la zona más próxima a ti y el índice por delante pellizcan la moneda levantándola del ta-pete y mostrando al público la parte que antes tocaba el tapete y quedaba oculta, posa otra vez la moneda dejando esta parte hacia arriba. Al pellizcar la moneda el dedo pul-gar se desliza sobre ella hacia el índice, tan rápido que más que un deslizamiento es un “snapeo” de la moneda. Este es el volteo normal.
Volteo Timoteo: Pellizca la moneda de la misma manera pero ahora es el índice el que se dirige hacia el pulgar y la cara que se muestra al público seguirá siendo la que antes estaba hacia arriba. Se pellizca la moneda y se levanta de manera que parezca un “snapeo” muy parecido al del vol-teo normal. Luego la moneda se posa sobre la mesa de-jando hacia arriba la cara que nos interesa.
El volteo es muy sencillo pero para que resulte convincente
EL VOLTEO TIMOTEO
Mano en posición clásica “Edge Grip”, pero con el empalme del aberroncho.
hay que realizarlo con ritmo. Estudia la secuencia del ejem-plo con cuatro monedas y aplícala a otros números de mo-nedas (Nunca menos de dos momo-nedas. El mínimo ha de ser la pareja). Y esta es la secuencia:
Monedas alineadas: Plata, Plata, Plata-Cobre, Plata. 1.- Tu mano derecha realiza el volteo normal con la mo-neda de la derecha. Y cuenta “Una...
2.- Con tu mano izquierda y casi sin esperar a terminar el volteo de la primera voltea la tercera empezando por la de-recha. ...dos, tres... Acabas de levantar la segunda mo-neda y este es el momento idóneo para hacer el Volteo
Timoteo, con tu mano derecha, y en la segunda moneda empezando por la derecha. Hay un momento en el que tie-nes una moneda pellizcada en la punta de los dedos de cada mano, aprovecha para chocarlas suavemente y hacer un elegantísimo “clinc”. Posa la dos a la vez sobre el ta-pete.
3.- Voltea la moneda que queda con la mano izquierda ...y cuatro monedas de plata”
El público ha visto mucha plata y creará que las cuatro mo-nedas son normales por los dos lados. Es un gesto des-preocupado y aparentemente gratuito, puedes hacerlo tanto al principio como al final de una rutina. Si lo haces con ritmo colará.
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n caso de tener solamente una moneda ¿qué hacemos, cómo la enseñamos? Yo he llegado a estas dos maneras. Las llamo el lentiguillo y la sortunata. El lentigüillo es una es-pecie de latigazo suave que deja caer la moneda sobre la palma de la mano y la sortunata, lanza la moneda como el que le pregunta en una encru-cijada.El Lentigüillo: Coge una moneda cobre-plata en la punta de tus dedos derechos. La moneda estaría sujeta en la punta de tus dedos índice y medio por delante y pulgar por detrás. La mo-neda está sujeta muy en la punta y casi por el borde, mostrando el máximo posible la cara de la moneda, enseñando al público la cara que queremos mostrar dos veces y que-dando hacia ti la parte que quieres ocultar. En un gesto rápido de la muñeca lanza esa mo-neda sobre la palma extendida de la mano iz-quierda. La moneda pivotará en la punta de las yemas de los dedos índice y medio y girará tan rá-pido que resultará imperceptible. La moneda aterri-zara sobre la mano izquierda mostrando, otra vez, la cara que veían los espectadores. Por cierto, también se puede hacer sujetándola única-mente con el dedo índice.
EL LENTIGÜILLO
CONTINUARÁ...
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OBERTO
GIOBBI
DAI VERNON - VIDA Y OBRA
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ai Vernon nació el 11 de junio de 1894, en Ottawa (Canadá), y murió, en casa de su hijo, el 21 de agosto de 1992, en Ramona (California. USA). Actualmente (año 2008) sus cenizas se encuentran en el famoso Castillo Mágico, en Hollywood.Sus antepasados eran irlandeses, y él mismo, años más tarde, emigró de Canadá a Estados Unidos, donde tomó la nacionalidad estadounidense. Su verdadero nombre era David Frederick Wingfield Verner. Cuando llegó a los Estados Unidos, allí había un famoso patinador sobre hielo de nombre Vernon, la gente pronunció su nombre confundiendo el nombre de Verner con el de Vernon. Al cabo de un tiempo acabó rindiéndose y aceptó esa pro-nunciación errónea, y cambió su nombre por el de Ver-non. Garrick Spencer, amigo y admirador suyo y próspero hombre de negocios, que más tarde le ayudó a financiar su famoso “Acto del Arlequín”, le dio el sobre-nombre de “El Profesor”, siguiendo la tradición de los “profesores” en la Magia, tan popular en el Siglo XIX. Aprendió su primer truco a los siete años, se lo mostró su padre, que era un funcionario público y aficionado a la Magia, la tenía como hobby. En sus últimos años Dai Vernon, a menudo, comenzaba sus actuaciones diciendo a su público su edad y luego añadía: “...¡desperdicié los primeros seis años de mi vida!”
A continuación mis comentarios al esquema mental.
LA MEMORIA DEL PASADO
La vida y la obra de Dai Vernon se expandió práctica-mente a lo largo todo el Siglo XX. Fue un ávido lector que, por lo menos hasta los años 1950s, había leído todo lo que sobre Magia se había publicado en inglés – tam-bién conocía los tratados clásicos de otras culturas, los más importantes de los cuales habían sido traducidos al inglés (Ponsin, Hofzinser, Robert-Houdin, etc.). Por lo tanto conocía el repertorio clásico de su tiempo, inclu-yendo todos los métodos, todos los principios y todos los secretos. También había sido testigo presencial de las actuaciones de prácticamente todos los magos impor-tantes de su tiempo y a la mayoría los conocía perso-nalmente. Incluso era capaz de presentar los actos completos de algunos de ellos, entre los que se incluía el de su ídolo, Nate Leipzig. Por lo tanto podemos afirmar
que Dai Vernon ha preservado el recuerdo de la Magia, no sólo de la de su tiempo sino de toda la Magia; la an-terior y la de su tiempo. El estudio de Dai Vernon es el estudio, desde la perspectiva de uno de los magos más inteligente y creativo de todos los tiempos, de la historia de la Magia, así como de la de sus máximos exponentes y de sus secretos.
SUS ALUMNOS
Aunque Dai Vernon vivió en un tiempo donde los secre-tos eran celosamente guardados – por lo menos hasta los años setentas, cuando el mercado de la venta de tru-cos a magos se expandió enormemente - no dudó en dar lecciones en privado. Le podemos considerar, probable-mente, como el padre de lo que hoy llamamos “confe-rencias de magia”, donde se presentan unos juegos y luego se comentan varios de sus aspectos. En Nueva York, el conocido vendedor de Magia, Louis Tannen, in-cluso imprimió el folleto de una Escuela de Magia, en el que ofrecía siete cursos completos impartidos por Dai Vernon.
Más importante todavía, pienso, es que fue el transmi-sor de los secretos que circulaban privadamente vía en-cuentros personales y a través de una copiosa correspondencia. Tan pronto como Vernon conocía a al-guien que juzgaba tenía talento para la Magia, compar-tía con él muchos de sus conocimientos. Si alguien, en su época, tiene gran influencia sobre alguno, se con-vierte ya en una personalidad importante, pero si in-fluencia a otros artistas, que a su vez son influyentes en su época y con posterioridad, entonces estamos ha-blando de un genio. El Dr. Jacob Daley, Charlie Miller, Bruce Cervon, Ricky Jay, John Carney, Larry Jennings, Persi Diaconis, Michael Skinner, Steve Freeman, Doug Henning y muchos otros crecieron alrededor de Dai Ver-non y se convirtieron, a su vez, en magos importantes e inspiradores de otros magos.
SUS OBRAS MAESTRAS
Muchas de sus mejores creaciones pueden encontrarse en Stars of Magic [Estrellas de la Magia] y en los prime-ros escritos de Faucett Ross, pero mucho material va-lioso también está recogido en los libros de Lewis Ganson y en los posteriores de Stephen Minch. Ahora
SOBRE
DAI VERNON
F o to g ra fí as : R o b er to G io b b i
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STUDIO MONOGRÁFICO
listaremos los juegos que yo considero son las obras maestras de Dai Vernon:
• TRAVELERS [Las viajeras]: Cuatro Ases firmados viajan
a cuatro bolsillos diferentes del traje del mago. Una obra maestra de construcción y una lección avanzada sobre empalmes y de misdirection.
• TRIUMPH [Triunfo]: Aunque la baraja se mezcla con las
cartas boca arriba y boca abajo, mágicamente se reordena con la excepción de una carta, la libremente elegida por el espectador.
• AMBITIOUS CARD [La carta ambiciosa]: Una carta
li-bremente elegida y firmada se coloca repetidamente en el centro de la baraja, pero de alguna forma se las apaña para subir siempre a la parte superior. Esta rutina, publi-cada en Stars of Magic, es una obra maestra de lo que debe ser una construcción dramática.
• THE CUPS AND BALLS [Cubiletes y Bolas]: Esta pieza
y Los Aros Chinos son ejemplos típicos de como Dai Ver-non revolucionó el repertorio clásico de la Magia, revisán-dolo radicalmente con su enfoque conceptual único, con sus técnicas modernas, y con su ejecución maestra. La influencia de Vernon, más de medio siglo después de que crease su rutina, puede aún verse en prácticamente todas las interpretaciones contemporáneas del juego Cubiletes y Bolas.
• BALL, CONE AND HANDKERCHIEF [Bola, cono y
pa-ñuelo]: Ésta es la adaptación escénica de Vernon de los Cubiletes y Bolas, y la usó en su famoso “Acto del Arle-quín”.
• POKER DEMONSTRATION [Demostración de póquer]:
Una rutina en dos fases, brillantemente construida. El mago reparte una buena mano a todos los jugadores, pero se reparte a sí mismo la mano ganadora, una Escalera Real. Una mezcla perfecta de una demostración de juego, de un descubrimiento de las trampas de los tahúres y de Magia.
• SLOW MOTION ACES [Ases a cámara lenta]: La
nove-dosa contribución de Dai Vernon al juego clásico de “La reunión de los cuatro Ases”, dónde los Ases viajan, uno a uno, al paquete del As padre.
• SPELLBOUND: Partiendo de una rutina de Edward
Vic-tor, Dai Vernon creó una preciosa secuencia donde una moneda de cobre se transforma varias veces en una de plata, para recuperar finalmente su condición de cobre. Su adición del “purse palm” [“empalme del monedero”], la con-virtió en una obra maestra de manejo.
• THE LINKING RINGS [Los aros chinos]: Lo mismo que
hizo con Cubiletes y Bolas, Dai Vernon aplicó su pensa-miento original y su práctico enfoque (técnica, construc-ción, presentación y sicología) a este clásico de la Magia y cambió todas las creencias antiguas y creó unas nuevas.
• ALL BACKS [Todo dorsos]: Publicado por primera vez
en la tercera edición del Expert Card Technique [Tecnica Cartomagica Avanzada]. Se muestra una baraja con cartas que sólo tienen dorsos, pero luego mágicamente se trans-forma en una baraja normal. Uno de los pocos nuevos temas de la cartomagia, inventado y arrutinado magistral-mente por Dai Vernon.
• CUTTING THE ACES [Cortando por los Ases]: Mientras
se narra una preciosa historia, el mago corta por los cua-tro Ases, bajo circunstancias dramáticas.
• OUT OF SIGHT, OUT OF MIND [Fuera de la vista, fuera
de la mente]: Quizás la mejor adivinación y localización de una carta pensada, hecho impromptu y con una baraja sin preparación.
• THE TRICK THAT CANNOT BE EXPLAINED [El truco
que no podía ser explicado]: Un ejemplo extraordinario de las magistrales estrategias de Dai Vernon usando “los fi-nales abiertos”, y una de sus mejores contribuciones a la cartomagia.
• FIVE COINS AND A GLASS [Cinco monedas y una
copa]: Una rutina con cinco monedas y una copa de cham-pán, creada para salón [parlor] y escena, en la que se in-corpora algunos de los principios y las técnicas con monedas más novedosas de su tiempo.
• FOLLOW THE LEADER [Siguiendo al líder]: Unas cartas
negras y rojas misteriosamente siguen a su carta líder.
• BRAINWAVE [La baraja imaginaria]: Una carta,
simple-mente pensada, se encuentra vuelta en la baraja. Paul Fox le añadió la idea de que la carta vuelta tuviese el dorso de color diferente. Puedes escuchar la fascinante historia de este juego en la cinta de audio o en el CD de Pat Page, From the End of my Cigar.
Además de las obras maestras aquí mencionadas, hay cientos de obras menores, que han sido publicadas – mu-chas de ellas en The Vernon Chronicles, de Stephen Minch, volumen 2 – que indudablemente llevan el signo del Maestro y que a mi me gustan tanto como sus obras maes-tras.
SU LEGADO
Dai Vernon, él mismo, no fue el autor de sus libros, y da la impresión de que incluso no estaba entusiasmado en que se publicasen. En las cartas a sus amigos, a menudo, se refería a sí mismo como un mal corresponsal, pero nos-otros hemos tenido la suerte de que cinco personas hayan recopilado la gran mayoría de su obra. Son Faucett Ross, Lewis Ganson, Bruce Cervon, Stephen Minch y David Ben. Ha sido figura de portada de numerosas revistas – en al-gunas en varias ocasiones - y en estas revistas aparecie-ron muchas de sus contribuciones, la mayoría de las cuales luego se han publicado en los libros de los autores arriba mencionados.
Durante veinte años tuvo su propia columna en Genii, que era una trascripción de lo que él dictaba a través de un magnetófono. Éstas verdaderamente interesantes colum-nas están repletas del saber y de las historias del Profesor. En el año 2006, Richard Kaufman, reunió estas legenda-rias columnas en un libro bajo el título de la columna, The Vernon Touch, y las suplementó con numerosas y maravi-llosas fotografías, inéditas hasta entonces.
Persi Diaconis, el profesor de estadística, conocido en todo el mundo, y amigo íntimo del Profesor, considera que la mayor contribución de Dai Vernon a la cartomagia son sus innumerables técnicas, sus juegos y sus presentaciones para descubrir cartas que habían sido meramente pensa-das, así como los conceptos y las estrategias relacionadas con los juegos de finales abiertos. A esto a mi me gustaría añadir, sus interpretaciones de los clásicos de la magia, así como sus numerosas innovaciones – no solamente en
cartomagia - que son de un valor inestimable para la Magia moderna.
También recomiendo los dieciséis videos, hoy dis-ponibles en formato DVD gracias a una reconver-sión a imagen digital de aquellas cintas, que fueron producidas en el año 1980 por Hans Zahn, de Ca-nadá. En estas cintas, Gary Ouellet, Steve Free-man y Michael Ammar, entrevistan al Maestro. A veces la charla es espesa y debes escuchar cui-dadosamente y prestar mucha atención, pero estas cintas contienen información y demostracio-nes fantásticas, cosas que no se encuentran en los libros.
Dai Vernon consideraba el libro publicado por Erd-nase en 1902, The Expert at the Card Table [El ex-perto a la mesa de juego], como su biblia y escribió cincuenta páginas con anotaciones sobre este texto. Como él mismo lo dijo, éste es el único libro, que siempre quiso escribir. Después de veinte años llenos de vicisitudes, el manuscrito fue final-mente publicado en 1984 bajo el título de Revela-tions [Revelaciones]. En este libro las anotaciones del Profesor están casadas con el texto original de Erdnase. En el año 2008, con la ayuda de David Ben, se ha publicado una bellíssima edición con-siderablemente aumentada y con un muy cuidado formato, bajo el título de Revelation.
SU CARACTER
¿Cuál eran el carácter y las cualidades persona-les que subyacían debajo de todos estos impor-tantes y brillantes logros?
PERFECCIONISMO. Dai Vernon fue un perfeccionista,
que sólo se quedaba satisfecho con lo mejor; y una vez que lo alcanzaba, buscaba algo mejor. Una vez dijo, “Tú puedes buscar la perfección en la Magia, pero no la al-canzarás jamás”. Hay muchas anécdotas que ilustran esto y están en mi ensayo “El Saber de Dai Vernon, que en-contrarás más tarde en este libro.
ÁVIDO LECTOR. Debido a la lectura exhaustiva y
cuida-dosa de toda la literatura mágica, pudo subirse sobre los hombros de los proverbiales gigantes y concebir sus pro-pias creaciones con las numerosas y óptimas herramien-tas que le proporcionaron sus antecesores.
PENSADOR LATERAL Y DE MENTE ABIERTA. Tuvo la
sabiduría y la visión de buscar en otras disciplinas de la Magia, y de fuera de ella. Aplicó las lecciones que allí en-contró, de una forma novedosa, a la solución de sus pro-blemas mágicos, una actitud que constantemente mantuvo a través de toda su vida. Para dar un ejemplo, un simple juego para niños le abrió el camino de las estrategias a usar en los juegos con finales abiertos. Otro ejemplo, aplicó el “Plunger Principle” [“El principió de émbolo”], de Louis Lam, a la mezcla por hojeo en mesa, también cono-cida como mezcla americana, e inventó la mezcla que es la base del efecto “Triunfo”, publicado en Stars of Magic, y
capítulo “La técnica cartomágica de Dai Vernon” en este libro).
INTERDISCIPLINARISMO. El interdisciplinarismo es una
moderna forma de resolver problemas. Dai Vernon lo supo mucho antes de que se convirtiese en una estrategia po-pular, enseñada en caros seminarios, y aplicada en la in-dustria y en la gestión. Para su Magia siempre buscó la inspiración en otras disciplinas de la vida. Su búsqueda más famosa son los descubrimientos que hizo en el mundo de los tahúres, que diestramente adoptó a las presenta-ciones mágicas. Su legendaria búsqueda por “la dada del centro” [“the center deal”] está documentada por Karl John-son en su notable libro, The Magician and the Cardsharp.
MEMORIA POR ENCIMA DE LA MEDIA Y CONOCI-MIENTO SUPERIOR. Aunque no escribió directamente
mucho, tenía una fenomenal memoria y un extraordinario conocimiento, que junto a su genialidad y a su obsesión, le condujo a logros sobre humanos. Somos muy afortunados que muchos de estos logros fuesen recogidos, para nos-otros, de una u otra forma.
PACIENCIA Y OBSESIÓN. Fue un individuo muy paciente
en lo referente a la Magia, y podía pasarse días, semanas, e incluso meses trabajando sobre una idea, hasta que con-seguía lo que quería. Estaba tan obsesionado, que podía
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sando. Su paciencia y obsesión inspirada fueron una parte importante de su genialidad.
CARISMA. Tuvo una personalidad carismática y
fasci-nante. Allá donde iba y aparecía era el centro de la aten-ción, aún sin realizar Magia.
NUNCA TRIVIAL. Hizo siempre todo con dignidad y con
la conciencia de que estaba haciendo algo importante. Max Maven, en el documental realizado por Daniel Zuckerbrot sobre Dai Vernon, The Spirit of Magic, dice que lo que hacía nunca era trivial. Viendo esta gran película, al escu-char lo que dicen sus dos hijos, Derek y Ted, y lo que dicen varios de sus amigos y alumnos, obtenemos una mejor vi-sión sobre Dai Vernon, el hombre.
En resumen, podemos decir que Dai Vernon fue una per-sona ejemplar, que dedicó toda su vida y todas sus ener-gías a un solo proyecto, y gracias a ese comportamiento consiguió logros increíbles.
SUS INFLUENCIAS
La regla mnemónica de sus magos favoritos era J, K, L, M, significando Emil Jarrow, Warren Keane, Nate Leipzig y Max Malini. Estos fueron los magos a los que más admiró y cuya obra estudió en todas sus facetas.
En los textos biográficos sobre Dai Vernon, se hace una mención repetida al Dr. Elliott, el legendario y experto car-tómago, que él consideraba como ejemplo, y al maestro austriaco Johann Nepomuk Hofzinser, y a su contraparte francesa Robert-Houdin, la obra de los cuales veneró y es-tudió.
Como ya hemos mencionado anteriormente, el mundo de los tahúres tuvo mucha importancia para él, y aquí cons-tantemente nos encontramos con dos nombres: Erdnase, el autor de The Expert at the Card Table, y Dad Stevens (The Mysterious Kid), un tahúr cuyas demostraciones con las cartas hicieron que los ojos de Vernon se llenasen de lágrimas.
¿QUÉ CAMBIÓ REALMENTE DAI VERNON?
Además de su legado práctico, que ya hemos mencionado al examinar sus obras maestras, puso sobre la mesa todo un conjunto de radicalmente nuevas creencias, que han in-fluenciado el enfoque de muchos de sus contemporáneos, y que todavía puede sentirse y verse en la obra de los maestros de hoy en día. Al tratar de describir esta influen-cia, afloran espontáneamente términos tales como “filoso-fía”, “escuela de pensamiento”, “creencias” y el término popular de “actitud”. Cualquiera que sea el término que eli-jamos para expresarlo, el novedoso sistema de creencias de Vernon causaron cambios en la Magia, así como cam-bios en la percepción y en las creencias en otras artes han afectado a la conducta, a la técnica y eventualmente a las obras que han nacido de ellas.Es correcto elaborar una analogía con la pintura. En la es-cuela naturista de pintura, el artista trataba de reproducir tan fielmente como le fuese posible lo que veía e
imagi-naba, adhiriéndose lo mas exactamente que pudiese a la naturaleza. Los temas en aquella época eran casi exclusi-vamente gente, paisajes y objetos. Con la llegada del im-presionismo, el artista se permitió infundir a la pintura su interpretación personal, sus sentimientos y sus gustos. Esto resultó en una radicalmente nueva técnica de inter-pretación. El artista se volvió abiertamente la fuente y la forma de su obra, y entremezcló su personalidad con su obra.
En el Teatro todavía se habla de “antes y después de Sta-nislavski”. “Antes” estaba lo que él llamó naturismo, el actor interpretaba principalmente su papel a través de un con-junto de gestos formales y medios de expresión que hoy nos parecerían excesivamente expresivos, e incluso ridí-culos. Stanislavski introdujo la noción de que al actor debía emplear su propia riqueza personal de experiencias y en-trar en una especie de trabajo terapéutico, y alentaba a sus actores a que se adentrasen en sus vidas, con acceso es-pecifico a sus experiencias, y las empleasen en la inter-pretación de un papel y en situaciones teatrales especificas. Esto representaba una forma totalmente nueva de enlazar el mundo interior del artista con su tra-bajo.
Actualmente cualquiera que sea la modalidad de un tra-bajo artístico, éste implica la habilidad del artista para ac-ceder a su propio mundo interior y el transmitirlo, a través de su trabajo, al corazón y a la mente del público. Aunque Dai Vernon nunca lo expresó de esta forma, opino que ésta es una forma de expresar la naturaleza de los cambios que él incorporó. En lo que yo llamaría una variedad de “rea-lismo en la Magia”, introdujo una nueva gramática de ex-presión, eliminando lo teatral y los gestos exageradamente expresivos, que eran la regla al comienzo del Siglo XX hasta aproximadamente los años 60s; y descubrió una nueva forma de “naturalidad”. Los pesados trucos se vol-vieron más compactos en su construcción y consiguieron una nueva estética. Los elementos barrocos de la escena, de los método y de los manejos fueron remplazados por procedimientos más simples, de apariencia inocente, y si-mulando acciones comunes. Los movimientos llamados a atraer a la vista no se usaron más. Creó un minimalismo formal, con un enfoque esencialmente fresco, en el que daba preferencia a la personalidad del artista y al conte-nido-efecto del juego. La magia de Dai Vernon desterró las viejas formas de presentación, que cesaron de ser pesa-das, sensacionalistas y sobreactuadas. Ofreció su arte como Magia que simplemente ocurría porque él la hacía funcionar, no porque fuese muy hábil o porque poseyese ciertos aparatos extraños.
Encontrarás más información sobre Dai Vernon, su vida y su obra en este enlace de Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Dai_Vernon. Sigue los enlaces que se dan allí. O puedes consultar los títulos menciona-dos en la bibliografía.
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as rutinas de juego siempre son interesantes y en-tretenidas para el público. Despiertan una gran cu-riosidad pues alguien que sepa hacer esos pequeños milagritos con las cartas y controlarlas así debe ser capaz de ganar cuando quiera. Y con las rutinas de juego, corro-boramos sus sospechas, máxime cuando se le dice que vamos a explicar cómo lo hacemos. Es una interesante es-trategia el empezar estas rutinas así, diciendo que vamos a explicar las trampas usadas por los jugadores de ventaja y cómo ganar dinero: el interés está garantizado. Además, en realidad no explicamos cómo hacerlo, o damos unas falsas explicaciones, sino que se lo “demostramos”. Quizá la clave esté en explicar cosas que se acercan a la reali-dad, pero no explicar realmente cómo se hacen.Esta rutina es prueba de que como con una determinada construcción psicológica, una pincelada de sencilla técnica y una presentación y charla adecuada, transmitir al público una experiencia diferente de gran efecto: el control sobre las cartas en una partida de póker. En realidad es una adaptación de un conocido y sencillo juego, pero con la aportación para su potenciación se ha hecho incluso más despistante, cuando en realidad el manejo se ha simplifi-cado. Hay que seguir la charla, pues es el apoyo que va construyendo nuestra ilusión.
Suelo presentar este juego después de una rutina de con-trol de Ases (corte por los Ases, etc.).
Como sencilla preparación y fácil de llegar a ella, es tener las cinco cartas de la escalera de color de picas en la parte superior del mazo (10, J, Q, K y As).
Explicas que vas a explicar algunas de las técnicas reales de jugadores de ventaja y cómo ganar dinero. Como broma puedes decir que de lo que ganen, te manden tu parte por correo y que estás viendo en la sala algún jugador conocido camuflado y que esperas que no tomen represalias contigo.
Aquí es interesante explicar brevemente las jugadas de póker, diciendo que la más fuerte es la escalera de color, pero que eso nunca sale.
Di que en una partida real, tú mismo no puedes ganar siempre pues enseguida se darían cuenta de que haces trampas. Entonces lo que hay que hacer es llevar un com-pinche de pareja y hacer que sea él el que gane, para luego repartir las ganancias. Di a un espectador que él hará de tu pareja y harás que gane.
Mezcla y corta manteniendo las cinco cartas superiores en su lugar. Reparte cinco manos de póker normalmente,
di-ciendo que en una partida lo normal son cuatro o cinco ju-gadores. Ve dando cuatro manos por delante y una para ti, hasta repartir cinco cartas en cada una. Debajo de cada mano habrá una carta de la escalera de picas.
Que elija cual mano de las cuatro quiere que sea la suya, pero, que si quiere, aunque no sea lo bueno, puedes ganar tú mismo, lo que él quiera. Normalmente elegirá ganar él. Ahora pide que si quiere puede intercambiar una mano con otra, intercambiándolas de lugar o dejarlo como está, como él quiera.
De su jugada, la elegida, vamos a hacer la demostración de cómo controlar la carta que nos interese y después vol-ver a repartírsela y dársela, por si le interesase para una determinada jugada, etc.
Toma su jugada y fuerza la carta de abajo (una de la de la escalera de picas). Yo empleo un sencillo método que es tomar las cartas con los dedos izquierdos en posición como para hacer la carta corrida. Ahora, con el pulgar de-recho por encima y dedos por debajo, voy pelando cartas hasta que me digan alto. En realidad los dedos largos re-tienen la de abajo cada vez que pelas una, quedando siempre ahí. Este sencillo método lo aprendí de Aldo Colombini.
Gira todo viéndose la carta forzada y extienda todas ha-ciendo algún comentario del estilo de que esa carta es in-teresante porque es la de mayor valor, o que está bien porque no es la más alta y así no llama la atención… El caso es que salga la que salga quede justificado el con-trolar esa y no otra. Supongamos que es el 10 de picas. Déjala en su lugar debajo y mezcla por arrastre mante-niéndola ahí. Deja la jugada entera cara abajo en su lugar. Ahora vas a hacer la demostración y vas a volver a darle esa carta de forma oculta.
Recoge las jugadas de delante de derecha a izquierda y poniendo una encima de otra, tomando la tuya la última. Recuerda el lugar de la jugada contando de derecha a iz-quierda y según la figura superior. Ese es tu número clave: supongamos que es el 2 (segunda jugada por la derecha). En realidad puedes recoger en cualquier orden pero res-petando la posición de la jugada elegida. En el caso de que la elegida es tu jugada, no hay que recordar nada. Mezcla y corta en falso. Durante la mezcla, nos des-hacemos de tantas cartas de arriba como nuestro nú-mero clave. En este ejemplo pelaremos dos cartas de arriba (si el elegido es nuestro montón, no hay que deshacerse de nada). Termina mezclando y cortando en
PÓKER CONECTION
falso en la mesa, a ley de juego, dejando los paquetes en el último corte escalona-dos. Señala el escalón y refiérete a que crees que la carta elegida está por ahí.
Cuadra despacio claramente y empieza a repartir a una mano diciendo que has controlado la carta elegida y que va a volver a su jugada. Al repartir sus cartas hazlo especial-mente claro y lento. No hay posibilidad de manipulación o cambio. Una vez repartido todo, continúas diciendo que si el control no ha fallado ahí está el diez de picas (en nues-tro ejemplo). Toma la jugada mirándola tú sólo abriéndola un poco en abanico. Saca el 10 y deja el resto más adelantado y apartado de las demás, dejando claro implícitamente la imposibilidad de cambio. Muestra el 10 de picas como exitoso control, y déjalo cara arriba sobre el resto de la jugada (gracias a la disposición de las cartas al repartir, estas serán el resto de la escalera de color de picas).
Tras una pequeña pausa, interrumpe el aplauso y concluye diciendo que como querías estar seguro de ganar y
llevarte todo el dinero, no
sólo has controlado una carta sino que
has aprovechado y has dado, en esta jugada que en ningún momento han salido de su pequeño entorno… (gesticula con los dedos alrededor de ella) ¡La escalera de color de picas, la máxima jugada de todas!
Voltea una a una sobre la mesa en orden y nombrándolas la escalera de color, dejándolas en un abanico o fila y mos-trando tu éxito (Fig. inferior).
Este es un primer acercamiento. Os emplazo a una nueva entrega sobre el mundo de las trampas de juego, sus influencias en la cartomagia y el mundo de Vernon…
por
Manuel Montes
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DESAPARICIÓN
ENZO
L
a sensación es perfecta. Una carta se deja sobre la moneda. Cuando la carta se levanta, la moneda ha desaparecido. Una técnica de desaparición de mo-neda bajo una carta, que bien podría usarse para rutinas del estilo Matrix, o de forma independiente para viajes, transposiciones…Realmente, como secreto, la moneda queda en una situa-ción final, pinzada por los dedos y cubierta por la carta. Para llegar hasta allí, procederemos de la siguiente forma: La moneda se halla sobre la mesa. La mano llega y deja sobre ella la carta. Para cubrir la moneda, primero tocare-mos con la carta aún sujeta por la mano, el borde de la mo-neda, para posteriormente girarla con un empujoncito y hacerla caer sobre la misma, como muestra las figuras 1 y 2. De esta forma, nos aseguramos que la moneda quede cubierta, pero situada al borde de la carta (figura 2 –
aun-FIG. 1
FIG. 2 FIG. 3
FIG. 4 FIG. 5
VideoRef. DECM001
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que muestra para el ejemplo la moneda, ésta se halla com-pletamente cubierta bajo la carta).
En el momento de la desaparición, el dedo corazón de sitúa sobre el borde de la carta, a la altura de la moneda (Figura 3). Inmediatamente, el dedo índice se sitúa apo-yado en el dorso de la carta, sobre la moneda (figura 4). Terminando la acción de sujeción de la carta, el pulgar la sujeta por el lateral opuesto, a la misma altura (figura 5). Nada más realizar la sujeción de la carta, llega el levanta-miento de la misma. Para ello, los dedos índice y corazón, pinzando la moneda, levantan la parte de la carta que su-jetan, tal como muestra la figura 6, cuidando no mostrar la moneda. El pulgar realiza la misma acción de levanta-miento, quedando finalmente la carta combada, como in-dica la figura 7. Por un juego de presiones (los dedos largos disminuyen levemente y el pulgar tira), la carta se
escapará del pinza-miento de los dedos lar-gos, como muestra la figura 8. Justo en ese momento, la mano se gira un poco palma hacia arriba, mos-trando así toda la cara de la carta (figura 10).
Si eliminásemos la carta en la figura número 9, podremos ver la posición de pinzamiento que adopta la moneda, en la representada en la figura 10. De ahí, podemos pasar el dedo índice sobre la carta, que quedará también pinzada en los dedos (dejando la carta sobre la mesa con la mo-neda oculta debajo), o podremos llevar la momo-neda al em-palme de dedos.
POR
ENZO LORENZO
FIG. 7
FIG. 8
FIG. 9 FIG. 11 FIG. 6