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RELATEC - VOL 9 Nº 1

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Academic year: 2020

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Dpto. Ciencias de la Educación

Universidad de Extremadura ­ España

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Volumen 9

Número 1

2010

LOURDES VILLALUSTRE MARTÍNEZ y Mª ESTHER DEL MORAL PÉREZ

 Mapas conceptuales, mapas mentales y líneas temporales: 

objetos “de” aprendizaje y “para” el aprendizaje en Ruralnet

Conceptual maps, mental maps and timelines: 

objects of learning in Ruralnet

JOEL ARMANDO

Lo que podemos aprender de los videojuegos 

sobre la enseñanza y los materiales educativos

What we can learn from the video game 

on the teaching and educational materials

PEDRO ANTONIO SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, M. BEGOÑA ALFAGEME GONZÁLEZ  Y FRANCISCA JOSÉ SERRANO PASTOR

Aspectos sociales de los videojuegos

Social aspects about video games

MARCELO HUMBERTO RIOSECO PAIS

Creativ: un proyecto educativo universitario para 

promover el conocimiento libre

Creativ: university's education project 

to promote the free knowledge

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Strategy for the introduction of Information

Technologies and Communications

MARINA BAZZO DE ESPÍNDOLA, MIRIAM STRUCHINER  Y TAÍS RABETTI GIANNELLA

Integração de Tecnologias de Informação e 

Comunicação no Ensino: Contribuições dos Modelos de 

Difusão e Adoção de Inovações para o campo da 

Tecnologia Educacional

Integrating Information and Communication 

Technologies in Education: Contributions of Innovation 

Adoption Diffusion Model to Educational Technology

VITOR MALAGGI, ADRIANO CANABARRO TEIXEIRA  Y JULIANO TONEZER DA SILVA

Imbricando projetos de ensino­aprendizagem e 

tecnologias digitais de rede: busca de re­significações 

e potencialidades

Interweaving projects of teaching­learning 

and digital network technologies: search for 

re­significations and potentialities

(5)

por el Dpto. de Ciencias de la Educación de la UEX y la Red Universitaria de 

Tecnología Educativa (RUTE).

En  RELATEC  pretendemos   publicar   todas   aquellas   aportaciones   científicas  relacionadas, directa o indirectamente, con este amplio campo del conocimiento  científico:   investigaciones,   experiencias   o   desarrollos   teóricos,   generales   o  centradas en niveles educativos concretos. Están invitados a colaborar, por tanto,  profesores   universitarios,   investigadores,   gestores   educativos,   maestros   y  profesores de Educación Infantil, Educación Primaria y Secundaria, doctorandos,  agentes   sociales   y   políticos   relacionados   con   la   Educación,   etcétera.   Éstos,  asimismo,   son   sus   destinatarios   principales,   aunque   su   amplia   difusión   por  Internet hace que sea ofrecida a un público mucho más general, prácticamente el  que corresponde a toda la comunidad educativa internacional.

RELATEC  se edita digitalmente, pero mantiene todas las características de las 

revistas   impresas   tradicionales.   Los   artículos   aparecen   en   formato   PDF,  convenientemente maquetados y numerados al estilo de las revistas clásicas. En  este sentido, por lo tanto, facilitamos su distribución y la citación científica de la  misma en todas las normas vigentes. Podemos decir, de modo general, que se trata  de una nueva publicación que aprovecha todas las ventajas que nos ofrecen las  nuevas tecnologías para facilitar la edición y la distribución de la misma, teniendo  en cuenta, además, la vertiente ecológica de publicar sin necesidad de papel.

Además la lectura on­line de los artículos de  RELATEC  se ve enriquecida con  "herramientas de lectura": diccionarios y buscadores especializados. El acceso a  todos los contenidos de RELATEC es libre y gratuito.

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criterios para seleccionar los artículos estarán condicionados por la calidad de los mismos.  Las colaboraciones serán inéditas y originales, y se admitirán para su evaluación todas  aquellas que pertenezcan al ámbito latinoamericano o cuya temática tenga una relación  directa o indirecta con el mismo. Los originales enviados son examinados por pares de  evaluadores externos.

Frecuencia de publicación

La periodicidad de la Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa es de dos números  por año. La fecha límite de recepción de artículos para su evaluación corresponde al 30 de  Junio para el primer número y el 31 de Octubre para el segundo número.

Política de acceso abierto

Esta revista provee acceso libre inmediato a su contenido bajo el principio de que hacer  disponible   gratuitamente   investigación   al   publico   apoya   a   un   mayor   intercambio   de  conocimiento global.

Archivado

Esta   revista   utiliza   el   sistema   LOCKSS   para   crear   un   archivo   distribuido   entre   las  bibliotecas participantes, permitiendo a dichas bibliotecas crear archivos permanentes de  la revista con fines de preservación y restauración.

Normas para autores.

Los artículos deberán tener un máximo de 7.000 palabras y un mínimo de 2.000, y serán  enviados en formato OpenDocument (ODF). Algunos procesadores de texto que utilizan  este formato son (software libre): OpenOffice.org y AbiWord. Ambos tienen versiones  para  el sistema   operativo  Windows.  Los  usuarios de  Microsoft Word  (XP/2003/2007)  disponen de un plug­in (requiere Microsoft .NET Framework 2.0) para abrir y guardar  archivos en el formato ODF desde Microsoft Word.

El texto enviado para la evaluación por pares no debe contener el/los nombre/s del/los  autor/es, ni cualquier otro dato identificativo (dirección; lugar de trabajo; organización o  institución; correo electrónico; etc.). Si el autor o alguno/s de los autores del artículo  es/son citado/s en el texto, se sustituye su nombre por la expresión “AUTOR” y el año por  la expresión “AÑO”. En las referencias bibliográficas o notas al pie se procede del mismo  modo, sustituyendo la referencia por la expresión: "AUTOR (AÑO). TÍTULO". El nombre  del autor también debe ser eliminado en el procesador de textos de las “Propiedades” del  documento   (Menú   Archivo>Propiedades,   mismo   procedimiento   para   OpenOffice.org  Writer; AbiWord o Microsoft Word).

Los artículos pueden estar redactados en español o portugués. Una vez que el artículo ha  sido evaluado positivamente, después del título del artículo se indicará específicamente  (se recuerda que estos datos no deben aparecer en el envío de originales para su revisión  por pares):

    * Nombre completo del/los autor/es.     * Dirección completa del centro de trabajo.

    * Denominación del Organismo o Institución donde desempeña/n su labor

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palabras.

También deberá incluir, al menos, cinco palabras claves en los dos idiomas elegidos. Para  la selección de estas palabras clave se ha de utilizar el Tesauro de la UNESCO.

Los artículos han de ser redactados de acuerdo con las normas del Manual de Publicación  de la APA (American Psychological Association; 5ª edición).

En el texto.

Las   citas   bibliográficas   en   el   texto   aparecerán   con   el   apellido   del   autor   y   año   de  publicación (ambos entre paréntesis y separados por una coma). Si el apellido del autor  forma parte de la narración se pone entre paréntesis sólo el año. Para separar autores en  el texto como norma general se procurará adaptar al español las citas, utilizando “ y “, en  lugar de “and” o del signo “&”.

Ejemplo: Mateos (2001) comparó los estudios realizados por… / …en un reciente estudio 

sobre nuevas tecnologías en la educación (Mateos, 2001)… / En 2001, Mateos realizó un  estudio sobre… /

En caso de varios autores, se separan con coma, el último autor se separará con una "y". Si  se trata de dos autores siempre se cita a ambos. Cuando el trabajo tiene más de dos y  menos  de  seis  autores,   se  citan   todos  la   primera   vez,   en   las  siguientes   citas,   sólo  el  apellido   del   primero   seguido   de   "et   al."   y   el   año,   excepto   que   haya   otra   cita   cuya  abreviatura   resulte   de  igual  forma   y   del  mismo   año,   en   cuyo  caso  se  pondrá   la   cita  completa. Para más de seis autores se cita el primero seguido de "et al." y en caso de  confusión con otras referencias se añaden los autores subsiguientes hasta que resulten  bien diferenciados.

Ejemplo: Morales y Vallejo (1998) encontraron… / Almeida, Manzano y Morales (2000)… 

/ En apariciones posteriores: Almeida et al. (2000). 

En todo caso, la referencia en el listado bibliográfico debe ser completa. Para identificar  trabajos del mismo autor, o autores, de la misma fecha, se añaden al año las letras a, b, c,  hasta donde sea necesario, repitiendo el año. Los apellidos de los autores deben ponerse  en minúsculas (excepto la primera letra que será en mayúsculas). Cuando se citan varias  referencias dentro del mismo paréntesis, se ordenan alfabéticamente.

Citas textuales

Las citas cortas, de dos líneas o menos (40 palabras), pueden ser incorporadas en el texto  usando comillas simples para indicarlas. Las citas más largas se separan del texto por un  espacio a cada extremo y se tabulan desde el margen izquierdo; aquí no hay necesidad de  usar comillas. En ambos casos se indica el número de página de la cita.

La   puntuación,   escritura   y   orden,   deben   corresponder   exactamente   al   texto   original.  Cualquier cambio hecho por el autor, debe ser indicado claramente (ej. cursiva de algunas  palabras para destacarlas). Cuando se omite algún material de las citas se indica con un  paréntesis (. . .). El material insertado por el autor para clarificar la cita debe ser puesto  entre corchetes [...]. La fuente de una cita debe ser citada completamente, ej. autor, año y  número de página en el texto, además de una referencia completa en la bibliografía.

Ejemplo: “en los últimos años está aumentando el interés por el estudio de las nuevas 

tecnologías en Educación Infantil” (Mateos, 2001: 214). Citas secundarias

Muchas veces, se considerará necesario exponer la idea de un autor, revisada en otra obra,  distinta de la original en que fue publicada.

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condicionamiento clásico. Apartado de Bibliografía

Se aplicará, como norma general, las siguientes indicaciones:

a) Para libros: Autor(es) (apellido, coma e iniciales de nombre y punto. En caso de varios  autores, se separan con punto y coma, el último autor se separará con una "y"); año (entre  paréntesis) y punto; título completo en cursiva y punto; ciudad y dos puntos y editorial. Ejemplo: Novak, J. D. (1982). Teoría y Práctica de la Educación. Madrid: Alianza Editorial. b) Para capítulos de libros colectivos o de actas: Autor(es) (apellido, coma e iniciales de  nombre y punto. En caso de varios autores, se separan con punto y coma, el último autor  se separará con una "y"); año; título del trabajo que se cita y punto. A continuación  introducido con "En", el o los directores, editores o compiladores (iniciales del nombre y  apellido) seguido entre paréntesis de Dir., Ed., Coord. o Comp., añadiendo una "s" en el  caso del plural; el título del libro en cursiva y entre paréntesis la paginación del capítulo  citado; la ciudad y punto y la editorial.

Ejemplo: Blanco, J. M. y O'Neill, J. (1992). Informática y ordenadores en el aula. En B. R.  Gómez (Ed.). Bases de la Tecnología Educativa (pp.107­123). Buenos Aires: Paidós.

c) Para revistas: Autor(es)(apellido, coma e iniciales de nombre y punto. En caso de varios  autores, se separan con punto y coma, el último autor se separará con una "y"); año entre  paréntesis y con punto después del paréntesis; título del artículo; nombre completo de la  revista en cursiva; volumen en cursiva; (número entre paréntesis sin estar separado del  volumen cuando la paginación sea por número), y página inicial y página final.

Ejemplo: Olmos, E. H. (1995). Theories of Instructional Design.  Educational Technology,  37 (1), 29­34.

Cuando   hay   varias   citas   en   el   listado   bibliográfico   de   un   mismo   autor   debe   listarse  primero el artículo que tenga como único autor, después los que tenga con otro autor y  después 3 ó más, y dentro de cada uno de estos apartados por orden cronológico.

Citas de fuentes electrónicas

Los protocolos de la APA para citar fuentes electrónicas está en evolución. Para obtener la  información más reciente, es necesario consultar el vínculo al sitio de la APA, que se  actualiza regularmente. http://www.apastyle.org/elecref.html 

a) Artículos electrónicos basados en una edición impresa.

Para aquellos artículos cuya versión digital es idéntica a la versión impresa.

Ejemplo: VandenBos, G., Knapp, S., & Doe, J. (2001). Role of reference elements in the  selection   of  resources   by   psychology   undergraduates   [Versión   electrónica].  Journal   of 

Bibliographic Research, 5, 117­123.

Si el artículo electrónico ha sido modificado con respecto al impreso es necesario incluir  en la referencia la URL y la fecha de consulta del documento.

Ejemplo: VandenBos, G., Knapp, S., & Doe, J. (2001). Role of reference elements in the  selection of resources by psychology undergraduates. Journal of Bibliographic Research, 5,  117­123. Obtenido 13 Octubre 2001, desde http://jbr.org/articles.html.

b) Artículo de una revista electrónica.

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científica.

Ejemplo:   Chou,   L.,   McClintock,   R.,   Moretti,   F.,   Nix,   D.   H.   (1993).   Technology   and  education: New wine in new bottles: Choosing pasts and imagining educational futures.  Obtenido 24 Agosto 2000, desde Columbia University, Institute for Learning Technologies  Web site: http://www.ilt.columbia.edu/publications/papers/newwine1.html.

Todas   las   referencias   bibliográficas   citadas   en   el   texto   deben   ser   ordenadas  alfabéticamente al final del artículo, en el epígrafe de referencias. Las referencias deben  ser   escritas   en   orden   alfabético   por   el   apellido   del   (primer)   autor   (o   editor).   Las  referencias múltiples del mismo autor (o de un idéntico grupo de autores) se ordenan por  año de publicación, con la más antigua primero. Si el año de la publicación también es el  mismo, diferéncielos escribiendo una letra a, b, c etc. después del año. Cuando un apellido  es compuesto (ej. de Gaulle), ordénelo según del prefijo y asegúrese que éste está incluido  también en la cita. Si el autor es una razón social, ordénela de acuerdo a la primera  palabra significativa de su nombre (ej. The British Psychological Society, va bajo la "B"). Lista de comprobación de preparación de envíos

Como parte del proceso de envío, se les requiere a los autores que indiquen que su envío  cumpla con todos los siguientes elementos, y que acepten que envíos que no cumplan con  estas indicaciones pueden ser devueltos al autor.

1. El envío no ha sido publicado previamente ni se ha enviado previamente a otra revista  (o se ha proporcionado una explicación en "Comentarios" al editor).

2. El fichero enviado está en formato OpenDocument (ODF).

3. Todas las URLs en el texto (p.e., http://www.rute.edu.es) están activas y se pueden  pinchar.

4. El texto tiene interlineado simple; el tamaño de fuente es 11 puntos; se usa cursiva en  vez de subrayado (exceptuando las direcciones URL); y todas las ilustraciones, figuras y  tablas están dentro del texto en el sitio que les corresponde y no al final del todo.

5. El texto cumple con los requisitos bibliográficos y de estilo indicados en las Normas  para autoras/es, que se pueden encontrar en Acerca de la revista.

6. Si está enviando a una sección de la revista que se revisa por pares, tiene que asegurase  que el texto enviado no contiene el/los nombre/s del/los autor/es, ni cualquier otro dato  identificativo (dirección; lugar de trabajo; organización o institución; correo electrónico;  etc.). Si el autor o alguno/s de los autores del artículo es/son citado/s en el texto, se  sustituye su nombre por la expresión “AUTOR” y el año por la expresión “AÑO”. En las  referencias  bibliográficas  o  notas  al  pie  se  procede   del   mismo   modo,   sustituyendo  la  referencia por la expresión: "AUTOR (AÑO). TÍTULO". El nombre del autor también debe  ser eliminado  en  el  procesador de textos   de  las  “Propiedades”  del  documento  (Menú  Archivo>Propiedades,   mismo   procedimiento   para   OpenOffice.org   Writer;   AbiWord   o  Microsoft Word).

7. El texto incluye un resumen en dos idiomas (español / portugués / inglés) y un listado  de, al menos, cinco palabras clave (también en dos idiomas) seleccionadas del tesauro de  la UNESCO.

Nota de copyright

Creative Commons License

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exclusivamente para los fines declarados por esta revista y no estarán disponibles para  ningún otro propósito u otra persona.

REDACCIÓN

Departamento   de   Ciencias   de   la   Educación,   Facultad   de   Formación   del   Profesorado,  Campus Universitario, Avda. de la Universidad, s/n, 10071 Cáceres (España). Teléfono:  34 927 25 70 50 . Fax 927 25 70 51. E­mail: [email protected]

Departamento de Ciencias de la Educación, Facultad de Educación, Campus Universitario,  Avda. de Elvas s/n, 0670 Badajoz (España). Teléfono: 34 924 28 95 01. Fax: 924 27 02  14. E­mail: [email protected]

ISSN

1695­288X

EDITOR

Jesús Valverde Berrocoso. Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de  Extremadura (España).

MAQUETACIÓN DE LA REVISTA Y MANTENIMIENTO WEB

Jesús Valverde Berrocoso

La   dirección   de   la   Revista   Latinoamericana   de   Tecnología   Educativa   (RELATEC) no   se   hace   responsable   de   las   opiniones,   análisis   o   resultados   recogidos   por   los   autores en sus artículos.

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Directores

Prof. Dr. D. Jesús Valverde Berrocoso

Profesor Titular de Universidad. Didáctica y Organización Escolar. Nuevas Tecnologías  Aplicadas a la Educación. Doctor en Ciencias de la Educación.

Universidad de Extremadura (España)

Prof. Dr. D. José Gómez Galán

Catedrático de Escuela Universitaria. Didáctica y Organización Escolar. Nuevas Tecnologías  Aplicadas a la Educación. Doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación. 

Doctor en Geografía e Historia.

Universidad de Extremadura (España)

Comité de Redacción

 

Andrés Ángel Sáenz del Castillo. Universidad de Extremadura (España)

Eloy López Meneses. Universidad Pablo de Olavide (Sevilla) (España)

Enrique Iglesias Verdegay. Universidad de Extremadura (España)

Emilio Vázquez Guerrero. Universidad de Extremadura (España)

Mª Carmen Garrido Arroyo. Universidad de Extremadura (España)

Mª Jesús Miranda Velasco. Universidad de Extremadura (España)

Sixto Cubo Delgado. Universidad de Extremadura (España)

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Amaralina Miranda de Souza. Universidad de Brasilia (Brasil)

Ana García­Valcárcel Muñoz­Repiso. Universidad de Salamanca (España)

Catalina María López Cadavid. Universidad EAFIT (Colombia)

Elena Ramírez Orellana. Universidad de Salamanca (España)

Enrique Ariel Sierra. Universidad Nacional del Comahue (Argentina)

Gilberto Lacerda Santos. Universidad de Brasilia (Brasil)

Julio Barroso Osuna. Universidad de Sevilla (España)

Julio Cabero Almenara. Universidad de Sevilla (España)

Leonel Madueño. Universidad del Zulia (Venezuela)

Meritxell Estebanell Minguell. Universidad de Girona (España)

Pere Marqués Graells. Universidad de Barcelona (España)

Rodolfo M. Vega. Carnegie Mellon University (EE.UU.)

Sandra Quero. Universidad del Zulia (Venezuela)

Manuel Cebrián de la Serna. Universidad de Málaga (España)

Manuel Area Moreira. Universidad de La Laguna (España)

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SUMARIO

Mapas conceptuales, mapas mentales y 

líneas temporales: objetos “de” aprendizaje 

y “para” el aprendizaje en Ruralnet

Conceptual maps, mental maps and timelines: 

objects of learning in Ruralnet

LOURDES VILLALUSTRE MARTÍNEZ Y Mª ESTHER DEL MORAL PÉREZ ...  15

Lo que podemos aprender de los videojuegos 

sobre la enseñanza y los materiales educativos

What we can learn from the video game

on the teaching and educational materials

JOEL ARMANDO...  29

Aspectos sociales de los videojuegos

Social aspects about video games

PEDRO ANTONIO SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, M. BEGOÑA ALFAGEME 

GONZÁLEZ Y FRANCISCA JOSÉ SERRANO PASTOR ...  43

Creativ: un proyecto educativo universitario para

promover el conocimiento libre

Creativ: university's education project 

to promote the free knowledge

MARCELO HUMBERTO RIOSECO PAIS ...  53

(14)

Technologies and Communications

JOSÉ LUIS MONTERO O’FARRILL ...  75

Integração de Tecnologias de Informação e 

Comunicação no Ensino: Contribuições dos Modelos de 

Difusão e Adoção de Inovações para o campo da 

Tecnologia Educacional

Integrating Information and Communication 

Technologies in Education: Contributions of Innovation 

Adoption Diffusion Model to Educational Technology

MARINA BAZZO DE ESPÍNDOLA, MIRIAM STRUCHINER 

Y TAÍS RABETTI GIANNELLA ...  89

Imbricando projetos de ensino­aprendizagem e 

tecnologias digitais de rede: busca de re­significações 

e potencialidades

Interweaving projects of teaching­learning 

and digital network technologies: search for 

re­significations and potentialities

VITOR MALAGGI, ADRIANO CANABARRO TEIXEIRA 

Y JULIANO TONEZER DA SILVA... 107

(15)

Para citar este artículo:

Villalustre Martínez, L. y Del Moral Pérez, E. (2010). Mapas conceptuales,  mapas mentales y líneas temporales: objetos “de” aprendizaje y “para” el  aprendizaje en Ruralnet, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa  ­ RELATEC, 9 (1), 15­27  [http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/]

Mapas conceptuales, mapas mentales y líneas 

temporales: objetos “de” aprendizaje y “para” el 

aprendizaje en Ruralnet

Conceptual maps, mental maps and timelines: objects of 

learning in Ruralnet

Lourdes Villalustre Martínez y Mª Esther Del Moral Pérez

Facultad de Formación del Profesorado y Educación Departamento de Ciencias de la Educación Campus de Llamaquique ­ C/Aniceto Sela, s/n

33005­ Oviedo

Universidad de Oviedo

Email: [email protected][email protected]

Resumen:   Uno   de   los   indicadores   de   calidad   en   la   formación   virtual   está 

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nociones más relevantes de los contenidos formativos objeto de estudio, así como  analizar  la   pertinencia   y  adecuación   de  las  relaciones  que  establecían  entre   los  diferentes objetos de aprendizaje creados a partir de la delimitación de conceptos,  hechos, procesos, etc. 

Palabras   clave:   organizadores   gráficos;   objetos   de   aprendizaje;   aprendizaje 

significativo,   mapas   conceptuales,   mapas   mentales,   líneas   del   tiempo,   contexto  virtual. 

Abstract: One of the indicators of quality in the virtual formation is related to the  type   of   formative   practices   that   they   propose   in   order   to   favor   the   process   of  acquisition of knowledge by part of the students. There are didactic strategies like  Conceptual Maps, Mental Maps and Lines of the time… that they promote in the  significant learning. Graphic organizers promote the understanding and assimilation  of   content.   Graphic   organizers   provide   conceptual   relations,   and   favor   the  development of teaching­learning process and cognitive activity of students. The  design of Learning Objects from graphic organizers (concept maps, mind maps, time  lines, etc..) shows the relationships that an individual established between various  concepts.   Similarly,   learning   objects   incorporate   multi­resources   that   become  unique  pieces  that  make up  a  coherent   and  organized   structure.  In   the  subject  Education in the rural area (Ruralnet), ­subject to the grade of Pedagogy of the  University   of   Oviedo   and   offered   the   Virtual   Shared   Campus   of   the   G9­,   it  developed  different activities centred  on the design  of conceptual maps, mental  maps and lines of the time, which results allowed to state your high degree of  identification of the ideas or more relevant notions of the formative contents, as  well  as  to  analyze  the   relevancy   and   adequacy   of  the   relations  that   they   were  establishing   between   the   different   learning   objects   created   from   the   delimiting  concept, facts, processes, etc

Keywords:   Graphical   organizers;   objects   of   learning;   significant   learning, 

conceptual maps, mental maps, lines of the time, virtual context.

1. Introducción

Ausubel (1978) considera que para que se produzca un aprendizaje  significativo es necesario establecer una relación entre los conocimientos  previos de los estudiantes y los nuevos a adquirir, de forma que se produzca  una interacción fluida y un anclaje entre ambos. De este modo, se concibe el  aprendizaje   como   un   proceso   dinámico,   activo,   donde   la   estructura  cognitiva   está   constantemente   en   reestructuración,   cuyo   resultado   es   la  determinación   explícita   de   diferencias   y   similitudes   entre   las   ideas  relacionadas (Ausubel, 2002). 

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Los   organizadores   gráficos,   como   mapas   conceptuales,   mapas  mentales, líneas del tiempo, etc., permiten estructurar la información con el  apoyo de las representaciones visuales que incorporan nuevos significados,  destacando los elementos importantes y/o delimitando la estructura interna  de un contenido concreto. Según Campos (2005), un organizador gráfico  puede  definirse  como  una representación  visual que  establece  relaciones  jerárquicas y paralelas entre conceptos amplios e inclusivos y aquellos más  específicos. 

Los organizadores gráficos posibilitan trabajar con ideas; identificar  los principales tópicos de un determinado contenido; organizar; gestionar y  ordenar   la   información   según   su   importancia;   establecer   relaciones  jerárquicas;   integrar   nuevos   aprendizajes,   etc.,   pueden   ser   considerados  como eficaces estrategias didácticas para la adquisición de conocimiento de  una manera significativa, y para la elaboración de objetos de aprendizaje. 

En este sentido, siguiendo a Del Moral y Cernea (2005) un objeto de  aprendizaje puede identificarse con aquella unidad mínima de contenido  didáctico con significado propio, constituida por paquetes de información  multiformato   y   con   carácter   interactivo,   cuyas   características   más  destacables son: su potencial para ser reutilizado en diferentes contextos y  situaciones   de   aprendizaje;   su   capacidad   para   contener   la   información  imprescindible   para   que   sea   comprensible;   así   como   la   posibilidad   de  interrelacionarse con otros elementos para ampliar y/o completar la misma. 

Esta   concepción,   contempla   a   un   objeto   de   aprendizaje   en   tanto  generador de unidades de información complejas que pueden compartirse y  combinarse   para   constituirse   en   conocimiento   tras   la   idónea   selección,  clasificación y organización de información de calidad, tal y como apuntan  Downes, 2001; Sicilia, 2005 y Kay, 2007. Así pues,   pueden establecerse  determinadas relaciones entre distintos objetos de aprendizaje, con el fin de  organizar una coherente red de información a partir de la elaboración de  organizadores  gráficos,  tales como  mapas  conceptuales,  mapas  mentales,  líneas del tiempo, etc. Novak y Gowin (1988), tomando como referencia la  teoría   del   aprendizaje   significativo   de   Ausubel   (1978),   idearon   una  estrategia de aprendizaje basada en la realización de mapas conceptuales.  Éstos   tienen   como   objetivo   representar   relaciones   significativas   entre  conceptos   en   forma   de   proposiciones.   De   tal   manera,   que   un   mapa  conceptual, en su forma más simple, está formado por dos o más términos  conceptuales que unidos entre sí por una palabra de enlace forman una  proposición. En palabras de Novak y Gowin (1988; 35) un mapa conceptual  “es un recurso esquemático para representar un conjunto de significados  conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones”. 

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objetos   de   aprendizaje   poseen   suficiente   información   para   hacer  comprensible   su   significado   por   sí   mismos.   Por   su   parte,   Buzan   (1996)  propone   el   uso   de   mapas   mentales   como   estrategia   para   provocar   un  andamiaje entre el nuevo conocimiento y el ya adquirido por los discentes a  través de la representación gráfica del contenido mediante texto, figuras,  iconos, colores, etc.   

Los mapas mentales se conciben como una expresión del pensamiento  irradiante, donde a partir de una imagen central se ramifican los principales  elementos   de   un   determinado   tema   mediante   una   estructura   nodal  conectada. De este modo, mediante la representación del conocimiento a  través de imágenes mentales­, constituidas como objetos de aprendizaje­, se  fortalecen las asociaciones y el pensamiento creativo, así como la memoria  al utilizar la imagen como medio para guiar el recuerdo.  Jonassen y Marra  (1994), por su parte, señalan que las líneas del tiempo­, como otra forma de  organización   gráfica   del   conocimiento­,   expresan   relaciones   espaciales  lógicas   que   ayudan   a   la   asimilación   de   nueva   información,   generando  elementos gráficos que favorecen la retención de los hechos representados.  De este modo, las líneas del tiempo permiten mostrar visualmente una serie  de eventos o sucesos históricos, en forma de objetos de aprendizaje, que  posibilitan   la   organización   de   los   hechos   representados   de   una   forma  coherente y secuencial, favoreciendo la adquisición de nuevos aprendizajes  de manera significativa. 

El aprendizaje significativo implica necesariamente la atribución de  significados.   Los   organizadores   gráficos,   por   tanto,   pueden   ayudar   a  desarrollar esta tarea, al atribuir a los conceptos ciertos significados, y al  establecer las relaciones significativas que se producen entre los diferentes  objetos de aprendizaje. Por ello, el estudiante al presentar la información  mediante mapas conceptuales, mapas mentales o líneas del tiempo muestra  su forma peculiar de organizarla e interrelacionarla significativamente.

En   la   asignatura   virtual   Educación   en   el   ámbito   rural   (Ruralnet),  ­optativa perteneciente a la titulación de Pedagogía de la Universidad de  Oviedo y ofertada al Campus Virtual Compartido del G9­ se han utilizado  distintos   tipos   de   organizadores   gráficos,   ­   mapas   conceptuales,   mapas  mentales y líneas del tiempo­, desde dos puntos de vista: por un lado, como  objetos   de  aprendizaje   para   la   presentación   de  determinados   contenidos  formativos,   con   intención   de   visibilizar   la   estructura   organizativa   de   los  mismos para que los estudiantes puedan entender las relaciones intrínsecas  entre   los  conceptos   principales,   constituyéndose   en   una   eficaz   estrategia  didáctica. Y, por otro lado, en tanto propuesta de una actividad formativo­ evaluativa, pues los discentes debían diseñar sus propios mapas y líneas  temporales permitiendo examinar el logro de sus aprendizajes a partir de  ellos.

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evaluación de los aprendizajes a partir de la presentación,  la organización e  integración de la nueva información operada en la estructura cognitiva de  los   discentes,   a  partir  de   los   mapas   mentales,   conceptuales   y  líneas   del  tiempo.

2. Construcción de objetos de aprendizaje en Ruralnet

La   propuesta   de   prácticas   formativas   variadas   tiene   como   fin  potenciar el aprendizaje significativo de los discentes, al mismo tiempo que  favorece la adquisición de diferentes competencias garantizando el logro de  los objetivos formativos. En este sentido, en Ruralnet se llevaron a cabo  diferentes estrategias didácticas para fomentar un aprendizaje significativo a  través de la realización de Mapas Conceptuales, Mapas Metales y Líneas del  tiempo, las cuales han favorecido tanto la comprensión y asimilación de los  contenidos   propios   de   la   materia,   por   parte   de   los   discentes,   como   la  elaboración   de   objetos   de   aprendizaje,   tal   y   como   se   presenta   a  continuación:

a) Mapas Conceptuales

Los mapas conceptuales tienen como objetivo dirigir la atención hacia  aquellas   ideas   o   nociones   más   relevantes   dentro   de   un   documento  específico. Novak y Gowin (1998) manifiestan que los mapas conceptuales  favorecen la adquisición de aprendizajes significativos puesto que permiten  establecer   relaciones   conceptuales   y   jerárquicas   entre   diferentes  significados, exigiendo al discente que interiorice los nuevos conceptos que  le son presentados englobándolos bajo otros más amplios e inclusivos. De  este modo, los mapas conceptuales establecen conexiones complejas entre  diferentes conceptos, que unidos a través de proposiciones constituyen una  unidad semántica que proporciona un resumen gráfico de todo lo que se ha  interiorizado y aprendido a través de su realización. Así, con esta actividad  los discentes pueden representar mediante dos o más jerarquías un conjunto  de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones. 

Los mapas conceptuales han de entenderse como catalizadores de la  atención   de  los   conceptos   vicarios,   capaces  de  dar  sentido   a  contenidos  abordados a través de las relaciones establecidas entre ellos, y que unidos  mediante proposiciones constituyen una unidad semántica que al igual que  sucede con los objetos de aprendizaje poseen suficiente información para  hacer comprensible su significado por sí mismos (Del Moral y Villalustre,  2006). 

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(Cañas, Novak y González, 2004),­ software específico para la creación de  mapas conceptuales­, o el Microsoft Word.

Esta actividad orientada a la construcción de objetos de aprendizaje  bajo la apariencia de mapas conceptuales, mapas mentales y/o líneas del  tiempo   propició   la   adquisición   de   aprendizajes   significativos   en   los  estudiantes; y a las docentes, les permitió constatar el nivel de asimilación e  identificación   de   las   ideas   clave   de   los   contenidos   formativos   objeto   de  estudio que mostraban los estudiantes; junto al análisis de la pertinencia de  las relaciones que éstos establecían entre los conceptos generales y aquellos  más específicos, a través de los mismos.

Los   mapas   conceptuales   elaborados   por   los   estudiantes   estaban  enriquecidos   con   diferentes   recursos   multimedia   mediante   vínculos   a  elementos como imágenes, vídeoclips, direcciones web, ficheros de texto,  presentaciones ppt, gráficas de datos, bases de datos, etc., que a modo de  hiperenlaces servían para complementar la información que se presentaba  en las distintas unidades de contenido que componían sus mapas. Dichos  mapas personales pueden ser concebidos como objetos de aprendizaje, de  estructura granular, integrados por tantos micro­recursos como cada cual  hubiera querido, ofreciendo una información compacta en formato gráfico  comprensible por sí misma. 

Esas “pequeñas unidades atómicas” son contenedores de píldoras de  información multiformato, diseñadas desde la perspectiva cognitiva de cada  sujeto,   estableciendo   relaciones   a   partir   de   enlaces,   por   ejemplo,   a  definiciones pertenecientes al glosario de términos de la asignatura; a la  información   legislativa   procedente   de   la   base   documental   de   la   misma  relativa a la escuela rural; e incluso, a otros mapas conceptuales diseñados  previamente   por   las   docentes,   incorporados   en   la   asignatura;   o   a   otros  realizados por sus compañeros, dando lugar a una compleja red de objetos  de   aprendizaje   integrada   por   múltiples   mapas   conceptuales  interrelacionados entre sí.

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Figura 1. Ejemplo de Mapa Conceptual elaborado por un  estudiante de la asignatura virtual Ruralnet 

En   síntesis,   la   actividad   centrada   en   la   creación   de   mapas  conceptuales favoreció la asimilación de los conceptos fundamentales de la  asignatura por parte de los estudiantes, e hizo visible el peculiar modo, que  cada   cual   posee,   de   procesar   la   información   y   de   presentarla  esquemáticamente;   así   como,   de   establecer   las   asociaciones   entre   los  diferentes recursos multimedia que configuraban el objeto de aprendizaje  resultante.

b) Mapas Mentales

Los   mapas   mentales   son   estrategias   didácticas   que   permiten   al  estudiante recrear una imagen sobre un determinado contenido de forma  sintética,   que   posteriormente   puede   utilizar   para   guiar   el   recuerdo  apoyándose   en   proposiciones   verbales.   Buzan   (1996)   sostiene   que   la  utilización de imágenes mentales en el proceso de adquisición de nuevos  aprendizajes fortalece la creación de asociaciones entre conceptos, así como  su recuerdo al convertirse en un poderoso recurso mnemotécnico. 

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agregados (imágenes, vídeos, textos, páginas web…), constituyendo, en sí  mismos, la estructura interna de un objeto de aprendizaje. 

Esta   actividad   formativa   basada   en   la   representación   gráfica   del  conocimiento permite a los discentes identificar las ideas relevantes de un  contenido,   clarificar   su   pensamiento,   organizar,   presentar   y   priorizar   la  información,   generando   relaciones   entre   conceptos,   integrar   nuevos  conocimientos, etc. (Campos, 2005). Por ello, se les propuso una práctica  consistente en la representación gráfica de unos contenidos concretos de la  materia, utilizando un mapa mental. El cual debía explicar la relación entre  los diversos términos que giraban en torno al fenómeno de la globalización,  el   desarrollo   sostenible,   el   medio   rural,   las   nuevas   tecnologías   en   los  contextos   desfavorecidos,   etc.,   estableciendo   las   relaciones   conceptuales  pertinentes   e   ilustrándolo   con   recursos   multiformato   que   le   dotaran   de  entidad propia, o lo que es lo mismo, que construyeran un complejo objeto  de aprendizaje bajo la apariencia de mapa mental.

Figura 2. Ejemplo de Mapa Mental elaborado por un estudiante  de la asignatura virtual Ruralnet 

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interrelación   lógica   entre   los   conocimientos   previos   que   los   estudiantes  poseían y los nuevos adquiridos en el transcurso de la asignatura.

Para   diseñar   el   mapa   mental   solicitado,   los   discentes   emplearon  diferentes   herramientas   informáticas.   La   mayoría   se   decantaron   por   la  utilización   de   Microsoft   Word,   aunque   otros   emplearon   un   software  específico para la creación de mapas mentales, como el Mind Mapping.  

Entre las ventajas formativas que se derivan de la construcción de  mapas mentales cabe señalarse que:

• Favorece   la   adquisición   de   aprendizajes   significativos   a   partir   de 

relaciones entre conceptos.

• Conducen a la formación de imágenes mentales que, posteriormente, 

pueden emplearse para guiar el recuerdo de proposiciones verbales  más complejas.

• Facilitan   la   integración   de   información   procedente   de   diferentes  fuentes.  

Con esta actividad es posible relacionar recursos multiformato de un  mismo dominio de conocimiento mediante conectivos verbales, que junto a  la utilización de textos, figuras, iconos, códigos de colores, etc. contribuyen  a la construcción de un objeto de aprendizaje bajo una apariencia gráfica  muy   elaborada   y   compleja,   que   propicia   el   proceso   de   retención   y  comprensión de la información. Los mapas mentales son unos peculiares  mapas conceptuales.

c) Líneas del tiempo

Las líneas del tiempo son otra forma de representación gráfica de la  información, a través de la cual se destacan en una línea recta graduada en  unidades de tiempo, hechos y/o momento históricos relevantes. Las líneas  del   tiempo   permiten   ordenar   visualmente   una   secuencia   de   eventos  temporales o hechos que requieren de un orden cronológico, de tal forma  que se facilite visualizar con claridad la relación temporal entre ellos. 

Las   líneas   del   tiempo   ayudan   a   dotar   de   una   estructura   lógica   y  secuencial a los acontecimientos relacionados con las temáticas abordadas.  Para ello, se deben identificar sus principales elementos: los eventos y las  fechas importantes, así como su orden cronológico, marcando los hitos más  relevantes del hecho, suceso o proceso del que se trate; la escala a utilizar  en la creación de la representación gráfica, etc. 

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aprendizaje que permitiera la identificación de los eventos más relevantes  relativos a la mencionada temática, integrado por recursos multiformato que  pueda   ampliar   y/o   completar   la   información   mostrada   en   la   línea   del  tiempo.

Para   su   realización,   los   discentes   podían   emplear   diferentes  herramientas   informáticas,   las   más   empleadas   fueron  Timeline   Maker  Professional y Microsoft PowerPoint, aunque en todo momento, se dejó a su  elección el empleo de la que consideraran más idónea. 

Figura 3. Ejemplo de Línea del Tiempo elaborada por un estudiante  de la asignatura virtual Ruralnet 

Con las líneas del tiempo los discentes ubicaban temporalmente, en  una   gráfica,   los   hechos   o   eventos   más   relevantes   acaecidos   en   la  configuración   de   la   estructura   organizativa   de   las   escuelas   rurales   en  España. En ellas se presenta la información secuencialmente, y se establecen  las   conexiones   entre   diferentes   recursos   multimedia   que   apoyen   dichos  hitos,   dando   lugar   a   un   objeto   de   aprendizaje   con   entidad   propia   que  favorece   la   retención   y   comprensión   de   los   hechos   narrados   en   los  contenidos formativos, de una manera significativa.

Tanto para la creación de los mapas conceptuales y mentales como  para el diseño de las líneas del tiempo se crearon unos documentos guía o  tutoriales,   en   los   cuales   se   explicaba   en   qué   consistía   cada   una   de   las  actividades formativas a desarrollar, sus características inherentes, así como  el modo de crear estos peculiares objetos de aprendizaje, enriquecidos con  recursos   multiformato   con   el   apoyo   de   las   herramientas   informáticas  pertinentes para darles un valor tridimensional.

3. Conclusiones

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favorecer   la   adquisición   del   conocimiento   por   su   parte.   Las   actividades  deben  propiciar  un  nivel  alto  de  implicación de  los  estudiantes,  suscitar  motivación   e   interés   hacia   la   materia,   al   tiempo   que   favorezcan   un  aprendizaje   autónomo,   activo   y   significativo,   más   allá   de   la   mera  memorización de contenidos (Cabero y Román, 2006). 

Los objetos de aprendizaje se conciben como unidades mínimas de  contenido   didáctico   integradas   por   información   multiformato   (texto,  imágenes,   ficheros   de   sonido,   vídeos,   animaciones   flash,   etc.),  comprensibles por sí mismos (Wiley, 2001), que participan de la narrativa  hipermedial  y permiten,  a su  vez,  interrelacionarse  con  otros  objetos  de  aprendizaje.   En   este   sentido,   los   organizadores   gráficos   tales   como   los  mapas   conceptuales,   los   mapas   mentales   y   las   líneas   del   tiempo   se  constituyen   en   sí   mismos   como   unos   valiosos   objetos   de   aprendizaje  diseñados   bien   por   los   docentes   o   bien   por   los   propios   estudiantes,  convirtiéndose en una valiosa práctica para su desarrollo cognitivo que exige  dotar de una estructura coherente a la información que contienen. 

En   Ruralnet   se   les   planteó   a   los   estudiantes   diferentes   prácticas  formativas   orientadas   al   diseño   de   objetos   de   aprendizaje   a   partir   de  organizadores gráficos del conocimiento. Por un lado, debían realizar un  mapa   conceptual,   a   través   del   cual   se   debían   establecer   relaciones  explicativas y jerárquicas entre diferentes conceptos, exigiendo al discente  que interiorizase el nuevo conocimiento englobándolo bajo otros conceptos  más amplios e inclusivos.

Tras esa actividad, se les propuso otra nueva basada en la creación de  un   mapa   mental,   mediante   el   cual,   y   apoyándose   en   los   diferentes  elementos que incorporan, ­imágenes, colores, tipos y tamaño de letra, etc.­,  debían   construir   un   modelo   mental   esquemático   que   visibilizara   la  estructura   interna   de   un   determinado   contenido   e   incorporara   distintos  recursos multimedia con un valor explicativo complementario.

Por último, se les solicitó que elaboraran unas líneas del tiempo, para  representar   de   forma   gráfica   los   hechos   y   fenómenos   más   destacados  acontecidos   en   un   determinado   periodo   temporal   o   momento   histórico  descrito en los contenidos de la asignatura; así como, identificar los hitos o  fechas claves que contribuyen a explicar el desarrollo de un determinado  proceso a lo largo del tiempo; etc. Con ello, se logra reforzar lo aprendido a  partir de la adopción de patrones de información simplificados.

A   través   de   la   propuesta   de   actividades   formativas   orientadas   al  diseño de objetos de aprendizaje se ha propiciado la adquisición y desarrollo  de determinadas competencias, tanto específicas como genéricas, que los  discentes   han   alcanzado   y/o   consolidado,   y   que   han   contribuido   a  determinar su progreso en la asimilación de los contenidos propios de la  asignatura.  

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analizar detenidamente los contenidos de la asignatura y extraer las ideas  más   relevantes   para   poder   diseñar   los   diferentes   objetos   de   aprendizaje  solicitados. Percepción que se vio refrendada tras la evaluación obtenida a  partir del diseño de estos peculiares objetos de aprendizaje, ya que el 65%  de los discentes demostraron tener un nivel de competencia alto o muy alto  (Villalustre, 2009). 

De   este   modo,   entendemos   que   la   utilización   de   organizadores  gráficos, tales como mapas conceptuales, mapas mentales, líneas del tiempo,  etc.   para   la   construcción   de   objetos   de   aprendizaje   permite   desarrollar  múltiples   destrezas   y   habilidades   cognitivas   en   los   estudiantes.   Según  Dansereau   (1989),   utilizados   en   calidad   de   herramienta   formativa   y   de  evaluación, permiten: 

• Delimitar   la   estructura   cognitiva   empleada   por   los   estudiantes  plasmada   en   las   representaciones   gráficas   que   hacen   de   los  contenidos objeto de estudio.

• Favorecer   la   adquisición   de   nuevos   aprendizajes   de   una   manera 

significativa.

• Facilitar la integración de información multiformato constituyendo un 

valioso objeto de aprendizaje.

• Promover la identificación de las ideas o nociones más relevantes de  un determinado contenido.

• Propiciar   el   aprendizaje   mediante   la   realización   de   presentaciones 

gráficas   que   sinteticen   los   contenidos   y/o   información   de   forma  visual.

• Ofrecer   una   visión   integral   del   nuevo   aprendizaje   adquirido 

significativamente

Por último, hay que destacar que para que exista un progreso en el  proceso   cognitivo   de   los   estudiantes   es   necesario   que   éstos   participen  activamente   en   la   construcción   del   conocimiento,   por   este   motivo,   las  actividades   formativas   centradas   en   el   diseño   de   objetos   de   aprendizaje  mediante   la   utilización   de   organizadores   gráficos,   ­mapas   conceptuales,  mapas   mentales,   líneas   del   tiempo,   etc.­,   constituyen   unas   interesantes  herramientas que no sólo les facilitan la comprensión y asimilación de los  contenidos, si no la creación de significados.

4. Referencias bibliográficas

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Del moral, M. E. y Villalustre, L. (2006): Mapas Conceptuales: generadores de   contenidos   on   line   adaptables   a   la   diversidad   cognitiva.  Comunicación  presentada en Edutec. La Educación en entornos virtuales. Calidad y  efectividad en e­learning. Universidad Rovira i Virgili. Tarragona. 19­22  de septiembre. 

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Villalustre,   L.   (2009):  Innovaciones   en   Ruralnet:   satisfacción   de   los   estudiantes y competencias genéricas que perciben desarrollar en contextos   virtuales. Tesis doctoral inédita. Universidad de Oviedo. 

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Para citar este artículo:

Armando, J. (2010). Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre  la   enseñanza   y   los   materiales   educativos,  Revista   Latinoamericana   de  Tecnología   Educativa   ­   RELATEC,   9   (1),   29­41  [http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/]

Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre la 

enseñanza y los materiales educativos

What we can learn from the video game on the teaching 

and educational materials

Joel Armando

Área de Tecnología Educativa Facultad de Filosofía y Humanidades Pabellón Residencial, Ciudad Universitaria 

5000 ­ Córdoba (Argentina)

Universidad Nacional de Córdoba

Email: [email protected] 

Resumen:  Este   ensayo   estudia   un   videojuego   comercial   con   el   propósito   de 

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presentes sólo en los escenarios. Proponemos esta distinción como central para el  diseño de materiales educativos.

Palabras   clave:   Tecnología   educacional,   videojuego,   enseñanza,   medios 

electrónicos, material didáctico.

Abstract: This essay studies a commercial video game in order to identify questions 

that could also be asked of educational materials and games. For this purpose, we  have chosen a specific video game: World of Goo (WoG) because, on one hand, it  illustrates   distinctive   characteristics   of   video   games   as   a   "new   media"   object  (Manovich, 2006), and on the other hand constitutes a particularly interesting case  with regards to the way in which the puzzles to the solved by the player are linked  to the game's didactic content. The essay's analysis of the game concentrates on  three main categories: (i) As a media object. In which sense is WoG a "new media"  object? Who makes it? How is it distributed? What are the characteristics of the  community around it? (ii) From the point of view of the game's language. Which  aesthetic decision were made by the authors? What are the salient features of the  user interface? Which representations predominate? (iii) From the point of view of  the knowledge that is essential to playing the game. What is the game's objective?  Which puzzles are presented to the player? Which knowledge is needed to solve  them? How is the player involved in the game? Which are the hints provided to the  player? Which are the winning strategies? How can they be discovered?   These  categories   provide   powerful   questions  for  the   study   of  educational   materials   in  general, as well as clues about how video games can be used in school not just as  teaching tools but also as didactic content to be studied in itself. The analysis of 

WoG allow us to distinguish what we call needed knowledge to the game of those 

who   appear   as   accessories   and   present   only   in   the   scenarios.   We   propose   this  distinction as central to the design of educational materials.

Keywords:   Educational   technology,   video   games,   teaching,   electronic   media, 

teaching materials.

1. Introducción

Este ensayo se origina a partir de la pregunta propuesta por Paul Gee  (2003) en relación a lo que tienen para enseñarnos los videojuegos sobre el  aprendizaje   y   la   alfabetización.   Deliberadamente   hemos   invertido   los  términos para poner el eje de la reflexión en aquello que los educadores  podemos aprender a partir del análisis de videojuegos sobre qué y cómo  enseñar. Es decir que la preocupación de este trabajo está enfocada desde la  perspectiva   de   los   docentes   y   la   escuela   por   la   trasmisión   de   saberes  socialmente relevantes.

Sin embargo, hemos elegido como vía para esbozar esta pregunta el  análisis de un juego comercial y no un videojuego educativo1. La decisión de  estudiar videojuegos comerciales ha sido adoptada en los últimos años por  diferentes investigaciones (Gee, 2003; De Castell,   y Jenson, 2003) con el  objetivo de conocer el tipo de aprendizaje que promueven y pensar cómo  “trasladar” estos procesos a las actividades escolares. En este marco, se ha  criticado la desconfianza histórica de la escuela hacia las expresiones de la  cultura popular y se ha mostrado que cuando los juegos (y los videojuegos)  ingresan   a   la   escuela,   lo   hacen   bajo   la   condición   específica   de   ser 

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“educativos”, subrayando también las diferencias entre esta clase de juegos  y los que los jóvenes usan fuera de la escuela. 

En este caso, a partir del estudio de un juego comercial reconocemos  preguntas que puedan formularse también a materiales y juegos educativos.  La intención es abrir un diálogo sobre algunas ideas de las investigaciones  citadas en relación con las potencialidades de los videojuegos en la escuela.  Las categorías “comercial” y “educativo” no son excluyentes y cada una de  ellas incluye juegos de características muy disímiles, cuya calidad, capacidad  de despertar interés, desafíos que proponen, valores que sostienen varían  enormemente de uno a otro. 

Por estas razones, analizamos un videojuego particular: World of Goo  (WoG). WoG es un videojuego de puzzle con énfasis en la física, que tiene  como   objetivo   armar   distintas   estructuras   (torres,   puentes,   etc.)   con  pequeñas bolas (Goos) que se conectan entre sí. Ofrece diferentes niveles en  los que varían las propiedades de los Goos, las características del ambiente y  el objetivo a lograr. 

2. World of Goo. Análisis del juego

2.1. WoG como objeto de los nuevos medios

Esta   sección   estudia  WoG  en   tanto   objeto   de   los   nuevos   medios.  Seguimos   aquí   a   Manovich   (2006)   quien   prefiere   la   denominación   de  objetos (en oposición a producto, obra de arte, por ejemplo) para describir  principios generales, válidos para todo tipo de soportes, todas las formas  organizativas y todas las escalas. Además, el término objeto pone de relieve  el interés por la cultura en general y no sólo por el arte de los nuevos  medios, y es un término habitual en la industria y la ciencia informática.  Con este concepto el autor propone recuperar los sentidos que la palabra  tenía tanto para las vanguardias rusas de los años veinte como para sus  homólogos   de   la   Bauhaus:   las   fronteras   difusas   entre   arte   y   diseño,   la  producción en masa, los ideales de organización racional del trabajo y el  carácter de experimentación de laboratorio que pusieron en práctica estas  vanguardias.

La forma en que WoG es elaborado y distribuido permite ejemplificar  algunas de las maneras en que los nuevos medios modifican las relaciones  entre productores y audiencias y algunos de los debates que se generan en  torno a estos cambios. 

Producción

World of Goo es producido por una pequeña compañía norteamericana  llamada  2DBoy:   la   idea   fue   originada   por   dos   ex­desarrolladores   de  Electronic Arts2, y en su elaboración intervinieron tres personas. El costo  estimado de producción según los desarrolladores es unos 10.000 dólares, 

2 Se trata de Kyle Gabler y Ron Carmel, ellos se describen a sí mismos como un nuevo estudio de juegos  

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incluyendo alquiler, comida y equipo mínimo. En su desarrollo se emplearon  una   serie   de   programas   libres   que   aportaron   la   posibilidad   de   avanzar  usando conocimientos generados previamente por la comunidad.

WoG es un ejemplo de la manera en que se modifican las relaciones  entre productores y audiencias a través de los nuevos medios. Un proceso  que   en   la   lógica   industrial   hubiera   requerido   de   grandes   estudios,   de  cadenas de distribución y comercialización, se reduce aquí a pocos sujetos  con   conocimientos   y   capacidades   que   les   permiten   producir   de   manera  completa el juego y, como veremos, distribuirlo y comercializarlo.

Distribución

El juego se distribuye a través de internet,  y parte  de su  éxito es  atribuido   a   la   actividad   que   se   desarrolla   en   el   blog   y   a   su   temprana  presencia   en   la   web.   Hay   opciones   específicas   de   distribución   que   lo  distinguen de otros videojuegos producidos por grandes empresas. Mysore  (2009) compara  WoG  con World of Warcraft (un juego producido a gran  escala, con 11.5 millones de suscriptores), remarcando cómo ambos tienen  un lugar a la par en el mercado de los videojuegos, y ubica este fenómeno  como parte de una tendencia que se produjo primero en el mercado de la  música y el video.

Sabemos que las posibilidades de distribución que ofrece internet han  desestabilizado   los   modelos   de   negocios   actuales   de   discográficas   y  empresas   culturales,   y   están   generando   una   extensa   discusión   sobre   la  adecuación de las leyes vigentes a las posibilidades de estos medios3. En este  sentido, los desarrolladores de WoG proponen en su blog un “experimento  social”, que puede entenderse como una estrategia para distinguirse de las  grandes   productoras   y   entablar   un   contrato   diferente   con   los   jugadores  como usuarios de su producto. Ellos aclaran explícitamente que el juego no  tiene DRM4 por lo que, una vez que uno lo ha comprado, puede copiarlo en  la cantidad de máquinas que desee. Los autores explican esta decisión en su  blog, en una entrada titulada “La gente es buena”. En esta nota proponen  que “cuando se trata a los jugadores con confianza y respeto, se obtiene el  mismo trato como respuesta.” Muestran a través de este “experimento”, que  aún sin DRM, el número de copias piratas del juego no aumenta.

Comunidad

Como señalábamos, WoG tiene un blog oficial y otros sitios en los que  se   vinculan   entre   sí   los   jugadores.   La   comunidad   fue   responsable,   por  ejemplo, de la traducción del juego a varios idiomas, y mantiene diversos  foros en los que se discuten desde estrategias de juego hasta propuestas de  desarrollo.   Uno   de   estos   sitios   es   GooFans,   en   el   cual   hay   novedades,  entrevistas, foros, un canal de chat y diversas herramientas que permiten a  los jugadores desarrollar ciertos niveles del juego, recrear la historia, etc.

3 Ver por ejemplo la célebre discusión en torno a la piratería escrita por Lessig (2004)

4 Digital Restriction Managment, sistemas diseñados para limitar de manera remota la funcionalidad que 

Referencias

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