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... 1 I I..LLAASSEENNIIGGMMAASS:: ... 2 --MMUUNNDDOOIINNFFEERRIIOORR-- ... 21. Biblioteca/Cifrado César: El conocimiento de los ancestros ... 2
2. Anamorfosis: La visión lejana ... 3
--MMUUNNDDOOIINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO-- ... 12
3. Galones de agua: La fundición del Oro ... 12
--MMUUNNDDOOSSUUPPEERRIIOORR-- ... 14
4. Enigma de sonido/perfumes: El vuelo del Guacamayo ... 14
5. Enigma final: ... 17
E ENNIIGGMMAAMMEESSAASS ... 19
R REEGGLLAASS ... 21
Material necesario y decoración ... 22
Instalación enigmas y decoración: ... 23
M MUUNNDDOOIINNFFEERRIIOORR ... 23 M MUUNNDDOOIINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO ... 23 M MUUNNDDOOSSUUPPEERRIIOORR ... 24 E ENNIIGGMMAAMMEESSAA((GGMMPPrriinncciippaall)) ... 24 P PAAPPEELLDDEELLGGAAMMEEMMAASSTTEERRPPRRIINNCCIIPPAALL ... 24 - Briefing: ... 25 - Promoción ... 25 - Lanzamiento equipos ... 26
- Seguimiento del juego ... 26
- Final ... 27
A ANNEEXXOO ... 28
ESTILO GM ... 29
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Pitch:
Bogotá es la ciudad donde nació la leyenda de El Dorado. En algún lugar dicen, se encuentra escondida la ciudad dorada, enteramente hecha de puro oro.. Y si la verdad fuera más cercana de lo que sospechamos?
El oro simboliza el poder, el conocimiento, y estaba atribuido a los jefes religiosos, políticos y guías espirituales.
En el corazón de la ciudad, en medio de una pequeña calle, se encuentra la entrada de un templo dedicado a la memoria del Cacique El Dorado del pueblo Muisca, al origen de la leyenda. Ese templo, frontera entre el mundo físico y espiritual parece acoger un secreto bien escondido a propósito de la ciudad perdida.
Ese templo milenario ha llevado muchas formas desde su creación, y hoy toma la forma de unos de los restaurantes y lugar de vida más animado de Bogotá. Sin embargo, cada 6 años ocurre un evento extraño.
Igual a los 6 años que el futuro Cacique debe pasar en una cueva para completar su ciclo de preparación, a cada fin de ciclo se opera una conexión con el mundo de los ancestros en este lugar particular. El tiempo de un día, ese templo vuelve a ser este monumento intemporal, entre cielo, tierra y mundo animal para revelar sus secretos a quienes sabrán merecerlo.
Recibirán un carné de viaje para guiarlos en su aventura.
Desarrollo:
La enigma se llevara a cabo en las 3 partes de A6M, correspondiendo a los 3 mundos
chamánicos, El mundo inferior, el mundo intermediario y el mundo superior.
Cada espacio tendrá una o varias enigmas para resolver en equipo.
Se decorarán las tres partes correspondiendo al tema de cada mundo, cada enigma será
presentada en forma de pruebas para determinar cual equipo es digno de recibir el secreto
de la herencia del Cacique.
2
Ambiente:
El restaurante:
El mundo inferior
Mundo animal, de los ancestros
Fauna: murciélagos, caimanes, serpientes
El jardín:
El mundo intermediario
Mundo humano, plantas, arboles
Fauna: humanos, jaguares, venados
El ático:
El mundo superior
Mundo espiritual Fauna: aves
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La biblioteca estará escondida por cuatro paredes de cortina negra, el game master adentro.
Entre 8 hasta 10 libros de tamaño decreciendo van a tener cada uno, una parte de la frase "
EL DORADO VIVE" escrito de manera codificada gracias al
cifrado césar. Esos libros tendrántodos un punto común, un toque del mismo color al tope del borde exterior del libro.
Deben formar otra línea de libros, todos correspondiendo a otro color y eso les dará un dibujo. El dibujo corresponde a un cifrado especifico, indicado entre varios adentro del carné.
Una vez que los jugadores encuentran el código y el dibujo correspondiendo al buen cifrado, pueden traducir el mensaje que dice:
GN FQTCFQ XKXG = EL DORADO VIVE
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z A B
VISUAL:
En el carné:
G=J
M=K
G=M T=S
2
2
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A
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a
El anamorfosis consiste en dibujar/escribir una imagen o una frase/palabra en el espacio
para que solamente cuando uno se para donde un cierto punto de vista, puede lograr ver la
imagen entera en perspectiva. Cualquier otra ubicación de alguien en el espacio le impide
ver la imagen completa.
4
En A6M, la imagen será "proyectada" desde la tarima, cruzando los bambús para llegar hasta
la pared al lado de la entrada.
Significa que los jugadores deben primero encontrar el punto de vista necesario para
obtener la buena perspectiva y reconocer la imagen.
Hay entonces dos etapas a esta enigma:
ETAPA 1
El templo de la visión
L jugadores tendrán primero que encontrar la forma de llegar a esta parte de la tarima. Por
eso, una puerta cierra la entrada del "templo de la visión" con una cadena y un candado de 4
cifras. Los jugadores tienen que encontrar este código de 4 cifras con 4 mini enigmas:
Esta hoja es lo que encuentran sobre la puerta cerrada, y las mini enigmas
correspondiendo:
Sobre la pantalla blanca de la sala, se difunde un video donde aparece una imagen con 4
animales, los mismos que describe la hoja arriba
(Águila - Colibrí - Jaguar - Serpiente)
.
Con la instrucción que da la hoja, tienen entonces que seguir literalmente donde van las
miradas de estos animales para poder encontrar las mini enigmas correspondiendo a cada
animal:
Entonces, siguiendo la dirección de la mirada de cada animal, las mini enigmas están
pegadas en los lugares correspondientes:
Á
6
--
Á
Ág
gu
ui
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:
La águila puede ver pequeños detalles desde lejos
6
-
J
J
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:
El jaguar tiene una visión nocturna excelente
La jugadores tienen que contar
las cámaras que se encuentran
adentro del restaurante
únicamente
.
HAY 8.
Los ojos tienen el mismo
color que el ojo de la cámara
Este globo de cristal muestra las
4 partes del restaurante
-
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Los jugadores tienen
que comparar las letras con "calor" con las de la palabra "SERPIENTE"
Las letras correspondientes entre los dos son:
S
8 El código para abrir el candado y entrar en el "Templo de la visión" es en este orden :
--
Ág
Á
gu
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ETAPA 2
El animal tótem
Cable metalico Bridas de tubo :Caja grande y blanca de cartón
Puerta/Plancha negra grande
Candado encadenado :
Ficha entrada templo de la visión
6 6 4 4 8 8 7 7
- Una marca al piso (el ojo de oro) está pegada y escondida abajo de un tambor, es donde
los jugadores deben sentarse para ver la buena perspectiva.
- Otra está pegada atrás de la guadua, indica a qué altura los jugadores deben poner su
cabeza, y en cual dirección mirar.
Una vez que encuentran los dos ojos de oro pegados, y cómo funcionan, van a descubrir la
flecha/anamorfosis :
Un tambor esconde El ojo de oro "Sentarse" Ojo de oro "Posición y Dirección" - Pon la cabeza a este nivel - Mira por donde el telescopioOjo de oro "Sentarse" - Siéntate acá precisamente
10
La imagen proyectada es una flecha apuntando a una imagen. Por la pared paralela a la
barra, estarán puestos cuadros o imágenes de figuras de oro. Desde el dicho punto de vista,
los jugadores podrán ver a la buena imagen apuntada por el dedo en perspectiva.
La imagen que buscan y que apunta la flecha, se ubica encima de la puerta roja de la
entrada, al fondo del pasillo por adentro:
Pegamos las otras imágenes por varias partes del restaurante:
- El venado: Pasillo entrada, pared de los afiches
- La lagartija: Pared en frente de la salida jardín
- La rana: Pared del fondo, abajo de la punta de la flecha/anamorfosis
- El jaguar: Pared frente a la barra, un poco más alto
Esos afiches, los pueden colocar donde quieren, por tanto que estén visibles, dentro del restaurante, y sin posibilidad de
Rana
Jaguar
Lagartija
Murciélago
Venado
Los jugadores deben encontrar su animal tótem usando la visión lejana.
Abajo de cada imagen esta un logo que representa el animal tótem y su "personalidad". - EEllsseeññoorrddeellaannoocchhee(m(muurrcciiééllaaggoo)) ::LLuunna a
- El poderoso guerrero (jaguar) : Lanza
- El alma inocente del bosque (venado) : Árbol
- El sabio del desierto (lagartija) : Sol
- El espíritu alegre del agua (rana) : Gota de agua
Cuando han encontrado la buena imagen, identificado el logo abajo con la personalidad correspondiente en el carné, deben escribir a cual animal corresponde en los 10 cuadritos abajo:
12
En el carné:
Busca el ojo de oro, les guiará hasta encontrar su animal tótem con su símbolo dorado
Animal Tótem
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El objetivo de esta enigma es de encontrar la temperatura exacta de fundición del oro.
La enigma se llevara a cabo en dos etapas:
1. Los galones de agua
Dos contenedores de agua: 50cl* y 30cl, tanta agua como queremos, un vaso para trasladar
Objetivo:
Obtener precisamente 40cl de agua
Restricción:
No herramienta para medir, no aproximación, nada para dejar una marca
Solución:
1. Llenar el contenedor de 30cl, vaciarlo en el de 50cl
2. De nuevo llenar el contenedor de 30cl y vaciarlo en el de 50cl hasta llenar este último
3. Vaciar el contenedor de 50cl y guardar los 10cl restantes en el contenedor de 30cl
4. Vaciar los 10cl restantes en el contenedor de 50cl
5. Llenar el contenedor de 30cl y vaciarlo enteramente en el contenedor de 50cl para
obtener 40cl
* La enigma original es con galones, puede ser con litros o cualquier medida por tanto que la unidad sea la misma para medir todo.
El alma inocente del bosque
El sabio del desierto
El señor de la noche
2. Medir la temperatura con el agua
Una vez la enigma resuelta, esta un
shaker especifico
(es muy importante que sea este
recipiente y no otro) en cual los jugadores deben vaciar los 40cl de agua y ponerlo sobre una
balanza de cocina mecánica modificada:
Una vez con el buen peso, la aguja apunta a una fórmula matemática codificada con formas
de colores distintas:
14 Los jugadores deben buscar las formas de colores en el jardín, pegadas por varias partes, ciertas más
escondidas que otras.
La formula entonces es esta:
Corresponde a:
2
x(
225
x
2
+
78
)+7 = 1,063
El resultado obtenido corresponderá a la temperatura de fusión del oro:
1,063°C
En el carné:
Los hombres trabajan el oro para darle gracias a la Tierra de lo que les regala. Agua y Tierra son dos lados la misma moneda.
Orfebrería es un trabajo de absoluta precisión y concentración.
Si saben hablarle al Agua, les dará la respuesta que buscan para saber cómo modelar la Tierra dorada.
Fusión del oro
°C
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y
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Objetivo:
Encontrar el cerro donde se ubica el destino del loro guacamayo.
Ambiente musical tipo meditación y sonidos de la selva (pájaros etc..). Un mensaje de voz
modificada pasa en continuo en el ambiente de sonido.
El mensaje dice:
"Guacamayo canta, Guacamayo vuela, Guacamayo sana; Canta Guacamayo
sana, Guacamayo Guacamayo vuela, canta canta Guacamayo sana"
Cada palabra corresponde a una esencia natural descripta en un pequeño poema escrito en
el carné.
Guacamayo: limón
Vuela: Coco
Canta: canela
Sana: menta
Frente al Game Master estará establecido un altar, con velas y pequeños frascos
conteniendo gotas de las esencias presentadas en el poema.
Tendrán primero que encontrar cuales sentidos tienen que usar, gracias a este afiche pegado
al fondo del ático, sobre la tela de Martes de humor al revés:
Ojo/Visión :
Tienen que buscar el afiche con el laberinto, escondido entre la puertaventana y
la pared, de tal forma que se puede ver el afiche únicamente cuando la puerta ventana está
cerrada.
16
Nariz/Olfato:
Sobre cada frasco, la etiqueta muestra una dirección:
Limón
(Guacamayo):
Coco
(Vuela):
Lavanda
(Canta):
Menta
(Sana):
Oreja/Oído:
Tienen que escuchar la música y el mensaje que se repite para hacerlo
corresponder con las esencias. El mensaje repetitivo es:
"
Guacamayo
canta, Guacamayo
vuela
, Guacamayo
sana, canta
Guacamayo
sana
, Guacamayo
Guacamayo
vuela
, canta
canta
Guacamayo
sana
"
Los jugadores deben reconocer cual olor corresponde a cual dirección, y escuchar el mensaje
repetido para seguir el camino indicado por un gran mapa mostrando una vista aérea de los
cerros orientales.
Siguiendo el camino, tendrán la posibilidad de llegar a unos de los tres cerros orientales de
Bogotá:
Monserrate, Más Allá, Guadalupe.
En el carné:
Entran ahora en el mundo de los espíritus. Si se dejan guiar por sus sentidos y guardan una
mente calmada, el poderoso Loro los ubicará hasta el cerro indicado.
Guacamayo
plumas
limón
amarillo
Vuela
por el cielo
coco
Canta
de tu voz
canela
Sana
de tus plumas
menta
Cerro
5
5
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Eso será la última página del librito, y se podrá completar únicamente cuando los jugadores
hayan encontrado todas las respuestas:
Una vez con todas las respuestas, tendrán que tomar la primera letra de cada respuesta, y
contar el número de letras de cada respuesta
(ejemplo:
E
L D O R A D O V I V E)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12
1. EL DORADO VIVE:
E12
2. MURCIELAGO:
M10
3. 1,063°C:
M4
4. GUADALUPE:
G9
Abajo estará un tablero con líneas de palabras empezando bajando en orden alfabético.
Arriba, 4 cuadros para poner las combinaciones encontradas.
Deben encontrar contar el número de palabras empezando por la buena línea, hasta
encontrar la palabra correspondiente, y formar la frase final
18
1.
2.
3.
4.
AMOR DETONANTE CABRA VIVE SALUD CONEJO ELLOS CARNAVAL SERPIENTE EXTRA LUZ SU BALANCE TIEMPO JUGAR MATA RAÍZ FUEGO PELIGRO TAMBIÉN PARA SOL YO CAMBIAS MAGIA CACIQUE POSIBLE ETERNIDAD ALCANCE TEMPLO MIGRACIÓN CONQUISTADOR NUESTRO NO DORADO SILENCIO PLANTA HISTORIA NOMBRE MEZCLA CARTAS A DOMICILIO JUNTOS PÁRAMO ETNIA FÁCIL CAMPO NACIMIENTO ORIGEN CAMINO MANOS SEIS MONO LUNA PEZ EL NORMAL FATAL QUETZALCOATL LOBO MUERDE USTED RENTABLE COMO MIL GENERACION SIN LUZ MAÑANA GUISO PERDÓN TAMAL SOY DOS TUTORIAL EXPERIENCIA MEJOR TU MUEVEN PERMANENTE JUEZ HACHA MEDIR CRISTAL ROSTRO HERMANOS SUFRIR POR SIEMPRE GUERRA PAUSA PAZ TIERNO SI IDÍLICO ESPECIAL YOPO FRESCURA TERMINAL VIA DRAGON MONASTERIO PELEA DESIERTO SOY MI JOYA VUELO POPORO SON SUPREMACÍA VOLUNTARIO ELLA GULA BÁRBARO SEÑOR DE TIERRA ORO KIWI CULTO MEDELLÍN ROSAS JARABE QUOTA IDIOTA PEOR YAGÉ NUDO PUDRAS GENIO RETÓRICA LATITUD HUMANO SE PASTA COCA QUÍMICO ESTRENAR TARIMA VERGÜENZA PEZ SILVAR REY SUYO MÚSICA FIESTA COMÚN ERESÚTIL JAMÁS GASTO ITALIA VERBO TESORO CONSCIENTE POR DIOS NOCTURNA RESPONDIÓ FEO ACTUAR RESTO ANIMAL TIGRE ESCONDIDO CIUDAD CORAZON LINDO
EL
TESORO
ERES
TU
Una vez terminada, van a la mesa del GM principal donde el verifica la respuesta, colecta sus
tiempos y datos (correo/celular), les da el regalo y otro toma la foto con el tiempo y unos
accesorios.
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Todas estas enigmas forman parte de lo por cual pagan los jugadores. Para animar a potenciales jugadores, ahí está una enigma a distribuir en las mesas. Es una invitación a conocer el concepto del Escape Game, y a participar a este mismo:
Encima de la barra de A6M, está una colección de flotadores colgados por un neón grande:
La idea es transmitir un mensaje vía estos flotadores para acostumbrar los jugadores a buscar elementos que los rodean.
Cada mesa recibirá una medalla de papel con información de los dos lados:
20 El animal representado acá es una mezcla de los flotadores en forma de animal que se encuentran colgados por el neón, en este orden: PATO - LEON - PEZ - CABALLO.
Está representado flotando en agua, para conectar con los flotadores.
Los colores atrás corresponden a los de los flotadores, y el orden indicado, permite leer la frase repartida sobre ellos.
Los flotadores están mezclados, se encuentra un papel pegado por flotador, y sobre cada uno, una parte del mensaje:
COLORES DE FLOTADORES
MENSAJE
Blanco (5)
Naranja
(2)
Rosado (4)
Azul (5)
Verde (4)
Amarillo
(2)
Fe e ca te ho ug l ar! ci ra lici in q a ta vi ue j ci ta ón aR
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Equipos de 3 a 6 personas, el juego empieza cuando quieran.
Un equipo puede llevar personas que no se conocen.
Las enigmas están separadas en talleres, y cada equipo debe estar entero al momento de
hacer la enigma.
El tiempo límite para resolverla es de 15 minutos, si el equipo no alcanza solucionarla, le
darán el tiempo máximo.
El cronometro por taller cuando un equipo empieza la enigma, el objetivo es de terminar las
enigmas con el menor tiempo cumulado por equipo.
Cada equipo tiene determinado un capitán, marcado por una manilla que le damos al
principio. El es el único habilitado a validar las enigmas.
Algunas zonas están cubiertas con tela, los jugadores no pueden tocarlas ni pisarlas.
- Los Game Master:
Los Game Master (GM) son el nexo entre la decoración, el enigma y los jugadores, es necesario que forman totalmente parte del guion elegido.
El Game Master tiene 3 papeles mayores:
- escenificación (disfraces, actitud y juego de actor): Siempre debe mantener su rol para que los jugadores sientan estar en un universo distinto desde el principio hasta el fin. Un GM deberá asegurar el briefing de arranco que es la base del juego: crear las condiciones de escenificación, anunciar las reglas del juego y de seguridad.
- buen desarrollo del juego: El asegura que los jugadores avanzan bien, debe validar las pruebas pasadas por los jugadores. También debe ayudarlos si es necesario, guiarlos sin nunca darles la respuesta, eso para que lleguen los más naturalmente posible hasta el fin de la enigma, para al fin apuntar el tiempo que hicieron. Es necesario que cada GM conozca todas las enigmas antes de empezar.
- Seguridad: El GM está presente en el campo, directamente en contacto con los jugadores. Debe asegurarse que los jugadores respetan totalmente las reglas del juego, (no uso de la fuerza, minuciosidad etc..) que no se lastimen a ellos ni entre ellos, que no rompen o roben objetos (decoración/enigmas). Se necesita una atención permanente, un eventual llamamiento al orden se debe hacer de manera gradual y siempre quedando en el papel y el guion.
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Material Escape Game
Nivel Enigma Material Quantidad
Mundo Inferior Conocimiento ancestros Tela negra Libros modificados 16 Cinta color Sillita 1
Vela para luz
Vision lejana Impresiones 12 Candado 4 cifras 1 Cadena/Cable 1 Telas X Cinta roja 2 Decoración Mundo
Celofan rojo luces X
Cuerdas Xm
Hojas Eucalipto X
Cinta 1
Mundo Intermediario Fundición del Oro
Impresiones 2
Gramera modificada 1
Kit agua 1
Manteles blancos 1
Mesita 1
Decoración Mundo Celofan verde luces X
Mundo Superior
Vuelo del Guacamayo
Impresiones 2 Frascos esencias 4 Bol café 1 Decoración Mundo Velitas 15 Silla rudimental 1 Parlantes/cables jack 1 Rama eucalipto 1 Maquina humo 1 Para GM
Conocimiento ancestros Tela negra + maquillaje + esfero + bastón 1
Vision lejana Ropa negra + maquillaje + esfero 1
Fundición del Oro Ropa Azul + maquillaje + esfero 1
Vuelo del Guacamayo Ropa negra + maquillaje + esfero 1
Volante/Score final
Ropa negra + maquillaje + esfero 1
Folletos jugadores 11
manilla cinta dorada 1
lapices 15
Tijeras 1
marcador borrable 1
Carteles Win/Lose 2
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Es muy importante anticipar y asegurarse de tener todo el material antes de empezar a instalar. El Maquillaje tiene que empezar máximo 2h antes del juego.
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- Biblioteca:1. Sacar los libros del último piso de la biblioteca y colocarlos en el carrito grande
2. Pegar una cinta de color alrededor del último piso de la biblioteca
3. Mover mesas/sillas e instalar una sola para el GM
4. Colocar los libros modificados, repartirlos dentro de cada piso de la biblioteca
5. Instalar una tela negra grande alrededor del taller: Desde la pared al lado del rincón izquierdo de la biblioteca, pasando por encima de la guadua, hasta la pared perpendicular a la de la biblioteca.
- Visión lejana:
1. Instalar impresiones ( 5 afiches animales/símbolos - hoja "templo visión - 2 ojos "sentarse/mirar" - 4 mini enigmas animales)
2. Instalar puerta con cadena y candado
3. Instalar computador con videobeam y el video de fondo
4. Cubrir los objetos de la tarima y el computador con telas
- Decoración:
1. Cortar cuadrados de celofán rojo y pegarlos sobre los bombillos del restaurante (todos menos los mini spots)
2. Preparar cuerdas finas con hojas de eucalipto y colgarlas por el restaurante (guaduas y barra metálica)
3. Luces de la tarima roja apuntando al piso y la pared de la tarima, evitando la pantalla
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- Enigma agua:1. Instalar las formas de colores/cifras en el jardín, colocar una mesa pequeña (petacos) con tela plástica encima
2. Instalar kit agua: Un bol grande de agua - las botellas de 50cl y 30cl - un vaso plástico - un embudo - el shaker marcado - la gramera modificada
- Decoración:
1. Cubrir los bombillos del jardín con celofán verde
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- Vuelo del Guacamayo:
1. Pegar los dos afiches: 3 Sentidos por martes de humor volteado - laberinto cerros entre la puerta ventana y la pared, abrir la puerta ventana
2. Subir silla madera sobre la tarima
3. Instalar sonido: enchufar parlante y conectar Ipod con la pista "Ambiente mundo superior+ voz" en modo repetición
4. Colocar los frascos de esencias con flechas y un bol con de café en grano al lado
- Decoración:
1. Colocar velitas por la tarima y hacerla parecer un altar
2. Dejar solamente las luces pequeñas a muy baja luminosidad
3. Enchufar maquina de humo abajo del parlante
4. Colocar las sillas y mesitas por los costados y cubrirlos con telas
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1. Mover el caballo azul al fin derecho de los flotadores
2. Pegar los papeles de la enigma sobre los flotadores: siguiendo el tablero, pegar en orden de lectura cada papel correspondiendo a un color sobre el flotador de color respectivo
3. Colocar las medallitas con las enigmas sobre la mesa del GM principal
Mesa GM Principal:
1. Pegar una mesa grande sobre la tarima, colocar una tela negra encima
2. Sobre la mesa: Folletos jugadores - lápices - cinta dorada - tijeras - esfero // regalos para jugadores - cartel win - marcador borrable - trapo
3. Pegar una hoja de información cliente:
Nombre de equipo
Número de jugadores
Tiempo final Correo Celular
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El Game Master Principal tiene como papel mayor de hacer la conexión entre los jugadores, el juego y los otros GM. También es el quién hace el anuncio al principio, se asegura que los clientes están disfrutando la experiencia.
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El briefing se hace una vez antes de la primera sesión, luego la presentación se hace pasando en cada mesa con la enigma de mesa.Buenas noches señoras y señores, bienvenidos en A Seis Manos!
Para los que conocen este lugar, como para los que lo están descubriendo, esta noche es una noche especial.. De hecho, si no lo sabían, hace miles de años, este restaurante solía ser un templo dedicado al Cacique El Dorado. El futuro cacique durante seis años se encerraba en una cueva, preparándose espiritualmente para su nueva vida.
Acá en A Seis Manos, cada seis años, este restaurante y espacio cultural en el corazón de Bogotá, se vuelve a transformar en el templo que solía ser miles de años antes!
Este templo se divide en 3 partes, el mundo inferior lugar donde viven los animales y los ancestros, el mundo intermediario, de los humanos y de la ciencia, y el mundo superior, lugar de los espíritus. En esos mundos se encuentran 4 pruebas que el Cacique les dejo para resolver. Si logran resolverlas a tiempo, les revelara el secreto sobre la ubicación del tesoro perdido de El Dorado, y los mejores tendrán recompensas aún superiores!
Si se atreven a participar, pueden venir en grupos de 2 hasta 5 personas, elegir un capitán de expedición, y pensar en el nombre de su expedición. Tendrán 15 minutos por prueba para resolverla, no una más!
Pero cuidado, para esta aventura que les espera, van a necesitar varias herramientas:
Principalmente se trata de su cerebro! Tendrán que actuar de manera lógica, observar, analizar, y comunicar entre ustedes. A ningún momento se permite el uso de la fuerza, todo es al alcanzo de su mano.
Para cada prueba, les espera un guardia del templo, ellos son quien les ayudara si tienen dificultades, y los únicos habilitados a aprobar si si o no lograron cumplir la prueba.
Para empezar este viaje, dirigense primero hacia la caja, donde el Cacique local Christophe les espera para su donación de $5,000, o de $5,000,000 si quieren!
Luego les espero en esta mesa para el lanzamiento y los últimos detalles técnicos.. Viajeros, bienvenidos!
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El Game Master, adelante de este briefing, es quién se dirige hacia los clientes potenciales para animarlos a jugar. De mesa en mesa, pasa a saludar los clientes, explicarlos el concepto del Escape Game en general, el de esta noche (cf briefing arriba) e introducirlos con la enigma de mesa para ponerlos en situación.
Lo importante es de inspirar ánimo a los potenciales clientes, sin nunca forzarlos ni ponerlos bajo presión, unos quizá también se animarán con mirar los otros jugadores en acción.
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Antes de empezar, los jugadores tienen que pagar el cover en la caja, y recibir un sello de A6M en la mano, luego, los dirigimos hasta la mesa del GM principal (al lado de la tarima).
Acá el GMP (Game Master Principal) toma primero el nombre del equipo, los nombres de los jugadores, y si quieren hacerlo de una vez, sus datos (correo, celular). También es el momento cuando el jefe de equipo recibe una manilla hecha de cinta dorada para identificarse.
Le entregamos también UN lápiz y UN folleto de juego POR EQUIPO,explicando cómo los tienen que usar:
- La primera página con las reglas y el plan del restaurante, con el orden de los enigmas
- El funcionamiento de cada página, que son las indicaciones para lograr encontrar la respuesta a cada enigma
- Repetir que tendrán 15 minutos por enigma, y que tienen que mostrar la respuesta al GM respectivo para que él/ella la valide, apuntando el tiempo.
Hay que repetirlos última vez antes de empezar que tienen que usar su cerebro, comunicación etc, que no pueden usar de la fuerza.
Cuando tienen todas las informaciones, es momento de lanzarlos a la enigma libre, siguiendo el orden indicado en el folleto: Enigma n°1 si esta libre, si no, la n°2 etc..
" Aventureros, buen viaje, y espero hasta pronto!"
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Una vez el juego lanzado, y cuando no hay jugadores inscribiéndose, el GMP puede circular dentro del restaurante para dos cosas:
- La promoción (como explicado arriba)
- El seguimiento: Observar como siguen los grupos, verificar si los GM están teniendo todo lo que necesitan, avisarlos cuando viene un grupo, hablar con los jugadores y potenciales para los que tienen preguntas, siempre en el objetivo de no dejar a nadie frustrado.
El GMP, si necesario, puede reemplazar momentáneamente otro GM que por alguna razón no puede atender.
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El final tiene dos partes:
1. La enigma final ("
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"): El GMP es el único libre para ayudar a los jugadores. Normalmente, tienen que encontrar la respuesta ellos mismos, pero si se quedan bloqueados, la idea es ayudarlos a entender el funcionamiento de la enigma, de manera progresiva, tal como explicado en el papel del GM.2.Entregar el tiempo final: Cuando llegan a la mesa del GMP con la buena respuesta, es momento de calcular el tiempo total, adicionando los tiempos escritos por cada página de enigma y escribirlo por el cartel win.
- Luego se les regalan los pequeños regalos (moneda de chocolate, descuento Trap etc..) - Recoge las informaciones de los jugadores si aún no lo había hecho
- Saca una foto del equipo con el cartel y el tiempo abajo de los flotadores
2a. Recompensas: El mejor equipo es quién gana algo más que los otros, ganan un happy hour de cervezas/shots (a ver con Christophe) para cuando quieren. Si no se sabe quién tiene el mejor tiempo de inmediato, y que los jugadores se tienen que ir, se les manda el resultado luego por correo para que vengan a aprovecharlo cuando quieren.
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1. Estilo Game Masters
2. Cartel Win/Lose
3. Folleto jugadores
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Los GM, tanto como todo el personal vienen disfrazados y maquillados para el evento. Los que tienen un papel especifico tienen un maquillaje y/o disfraz distinto:
Personal/GM normal:
Ropa y maquillaje negro
1. GM Biblioteca 2. GM Visión 3. GM Agua
4. GM Espíritus 5. GM Principal
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Ahí están los carteles para los que terminan el juego:
- El cartel "win" sirve para inscribir el tiempo total del equipo.