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Academic year: 2021

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(1)

Objetivo del Juego

Fuerza Motora es un juego que subraya la importancia que tiene la seguridad al conducir

para el éxito de una empresa. Fuerza Motora explora las interacciones entre conductores y

directores que pueden provocar o evitar accidentes viales. Pueden jugar de 6 a 24 jugadores.

Podrán ser ganadores de Fuerza Motora:

El Director que lograr llevar con éxito a su organización hasta el “nivel internacional”

edificando Construcciones, cumpliendo Misiones y ganando Credibilidad.

— OR —

El conductor que logre el Nivel de Competencias de Conducción más alto cumpliendo

Misiones y adquiriendo capacitación.

(2)

¿PARA QUÉ SIRVE ESTE JUEGO?

Fuerza Motora es un juego que demuestra hasta qué punto la comunicación puede contribuir

al buen desempeño de una organización sin fines de lucro. La principal causa de muerte

del personal de las ONG (organizaciones no gubernamentales) en todo el mundo son los

accidentes viales. Fuerza Motora analiza algunos de los motivos que llevan a esa situación

mediante interacciones lúdicas entre 6 a 24 jugadores.

Fuerza Motora se juega con un facilitador y varios jugadores. El facilitador explica y aplica las

reglas; luego conduce una sesión de análisis al terminar el juego, en la que los participantes

reflexionan sobre la relación entre sus decisiones en la vida real y las opciones que han elegido

en el juego. La combinación de interacciones lúdicas con un debate profundo que incita a la

reflexión se traduce en una experiencia de aprendizaje que los participantes no olvidarán.

Muchos juegos abstraen conceptos de la realidad para un fin lúdico. Fuerza Motora procede de

esa manera, pero su aspecto principal es que permite que los jugadores tomen decisiones como

Conductores y Directores, sin sufrir las consecuencias reales de una decisión equivocada. De ese

modo, los participantes pueden reflexionar y vivir momentos de plena realización.

ÍNDICE

2

Piezas necesarias 3 Organización del juego 4 Cómo se juega 5 Reglas para los Conductores

Cumplir una Misión 5 Perder Credibilidad 5 Ganar Credibilidad 5 Los dados de PELIGRO 6 Cartas de EN BUENA FORMA 6 Cartas de ¡DAÑO! y ¿CHOQUE? 6

Choque y Conducir con Precaución 7 Alcohol, teléfono celular, fatiga 7 Cinturón de seguridad

y medio ambiente 8 Nivel de Competencias

del Conductor 9 Reglas para los Directores

Misiones 8 Ayudas 8 Construcciones 9 Reparar el coche 9 Comprar un coche nuevo 10

Quién gana el juego Directores 10 Conductores 10 Guía del facilitador Comenzar a jugar 11 Explicar las reglas 11 Números impares 11 Devolución final 11 Tiempo limitado 11

(3)

ORGANIZACIÓN DEL JUEGO PARA 6-12 PERSONAS

PIEZAS NECESARIAS PARA JUGAR

Disponer dos mesas separadas por una distancia de 2-3 metros. Una mesa será destinada

a los Directores; la otra, a los Conductores. Cada jugador deberá tener una silla. Para más

jugadores, se recomienda utilizar más de dos mesas y simular una competencia regional entre

grupos de 2 mesas.

6 marcadores de coches

2 dados de Peligro (2 dados comunes, del 1 al 6)

100 fichas de Credibilidad

100 piezas de dinero: 25 de uno, 25 de cinco, 25 de diez y 25 de veinte

45 cartas de Ayuda

22 cartas de Construcción

40 cartas de Misión

12 cartas en Blanco (optativo)

36 cartas de ¡DAÑO!

9 cartas de ¿CHOQUE?

72 cartas de EN BUENA FORMA

6 cartas de Conductor

6 cartas de Director

1 mapa

1 instrucciones para el Director

1 instrucciones para el Conductor

9 cartas de Alcohol

9 cartas de Fatiga

9 cartas de Teléphono

Cel-lular

9 cartas de sin cinturón de

Seguridad

9 cartas de Misión

Climáti-cas

CARTAS

CARTAS Y TABLEROS

Additional Dangers

OTRAS PIEZAS

3

(4)

MESA DE LOS DIRECTORES

MESA DE LOS CONDUCTORES

Cartas de Ayuda, mezcladas

Cartas de Misión, mezcladas

100 fichas de Credibilidad

2 dados de

Peligro

Cartas verdes de ¡DAÑO!,

mezcladas

Cartas extra de

EN BUENA FORMA

Cartas de Construcción clasificadas,

cara arriba

Una tarjeta de avances del Director

Mazo de cartas de coche

(9 cartas doradas de EN BUENA

FOR-MA y 1 carta violeta de ¿CHOQUE?)

Para cada Director

Para cada conductor:

Tarjeta de avances del Conductor

1 ficha de coche

(elegir el color)

Disposición de la mesa

Disposición de la mesa

4

Cada Director deberá recibir también 30 pesos.

(5)

Cómo se juega: presentación general

REGLAS PARA LOS CONDUCTORES

Cumplir una misión

Perder credibilidad

Ganar credibilidad

Para comenzar el juego, cada Director asigna una Misión y un mazo de cartas de coche a un Con-ductor. El Conductor acepta la misión y la realiza utilizando las cartas de coche. Luego entrega al Director las fichas de credibilidad que haya ganado, junto con la Misión y el mazo de cartas de coche. El Director le paga al Conductor, en general 1 peso por Credibilidad, pero se puede negociar un precio diferente. El Director utiliza las fichas de Credibilidad para ofertar a fin de obtener una ayuda y así ganar más dinero.

1. El Conductor coloca su ficha de coche en el primer lugar indicado en la carta de la Misión.

2. El Conductor verifica en la carta de Misión el número de base de Credibilidad que vale la Misión, y coloca la canti-dad de fichas correspondiente encima de la carta de Mis-ión.

3. Para viajar, el Conductor pone una carta por carretera hasta llegar a destino.

4. Cada vez que gana o pierde una ficha de Credibilidad, va sacando o agregando la ficha correspondiente en la pila que se va formando encima de la carta de Misión.

5. Al terminar la misión, el Conductor devuelve el coche al

Director y recibe un peso por ficha de credibilidad que haya ganado por la misión. El Conduc-tor siempre recibe un peso como pago, independientemente de cómo le haya ido en ese turno de juego.

El Conductor pierde Credibilidad por conducir lentamente y no cumplir su Misión a tiempo. En Fuerza Motora, esto se representa volviendo a barajar el mazo de cartas de coche o mediante Con-ducir con Precaución.

El Conductor pierde credibilidad cuando vuelve a barajar el mazo de cartas de coche. Puede elegir volver a barajar en cualquier momento. Se debe barajar todo el mazo. Si un Conductor se queda sin cartas en una misión y debe volver a barajar, vuelve a perder una ficha de Credibilidad por volver a barajar.

El Conductor también pierde credibilidad al Conducir con Precaución. Conducir con Precaución da al conductor una ventaja de +3 en los tiros de los dados de Peligro que se hagan en ese turno. Con-ducir con Precaución implica que llevará más tiempo cumplir la misión, pero también permite evitar accidentes graves.

El Conductor gana Credibilidad por completar su Misión más rápidamente al acelerar. Para

acelerar, el Conductor pone dos cartas para un tramo de carretera y gana una ficha de

credibi-lidad en el proceso.

El Conductor también puede ganar credibilidad en un lanzamiento de dados de Peligro

excepcional. Para ello, debe obtener 13 puntos o más al lanzar los dados después de sumar sus

Competencias del Conductor.

1

2

3

(6)

DADOS DE PELIGRO

Cartas doradas de EN BUENA FO

RMA

Las competencias del Conductor pueden verse puestas a prueba en la carretera por: tránsito pesado, mal estado de la carretera, animales que pasan por delante del vehículo. En Fuerza Motora, esas con-diciones se simulan mediante el lanzamiento de los dados de Peligro.

El Conductor deberá lanzar los dados de Peligro cuando: • obtenga una carta violeta de ¿CHOQUE? en una misión;

• cruce un punto de PELIGRO marcado con color rojo en el mapa; • dos Conductores se encuentren en el mismo sitio del mapa.

Para el lanzamiento de los dados de Peligro, el Conductor lanza dos dados y suma su Nivel de Com-petencias del Conductor al resultado. Luego mira el número final en la tabla de los dados de Peligro y determina los efectos.

Mientras conduce, estas cartas no tienen efecto alguno.

Cuantas más cartas de este tipo tenga en su mazo de

cartas de coche, en mejores condiciones estará su coche.

El mazo de cartas de coche está formado por 12 cartas

como máximo. Lo único que se puede hacer es reparar

un coche.

Resultado del

lanzam-iento de los dados

Efecto del lanzamiento de los dados

Usted ha CHOCADO. Pierde toda credibilidad para esta misión,

quite 3 cartas de EN BUENA FORMA e informe al Director.

Usted ha dañado el coche, pero no ha chocado. Añada una carta

de ¡DAÑO! a su mazo de cartas de coche y continúe la misión.

Usted ha llevado al coche al límite, lo que lo ha deteriorado un

poco. Tome una carta dorada de EN BUENA FORMA del mazo de

cartas de coche y continúe la misión.

Sus competencias como Conductor le han permitido ganar una

ficha de Credibilidad extra por su increíble capacidad para evitar

problemas. Ha ganado una ficha de credibilidad. Continúe la misión.

1-4

5-6

7-9

10-12

13+

¡Casi casi! No ha sucedido nada. Continúe la misión.

(7)

Cartas verdes ¡DAÑO!

Cartas violeta de ¿CHOQUE?

Choque

Conducir con Precaución

Al obtener una de estas cartas, deberá quitar una carta do-rada de las cartas que ya haya jugado. Si esta es la primera carta que obtiene en una Misión, descarte la próxima carta dorada de EN BUENA FORMA que obtenga.

Estas cartas significan que su coche ha sufrido pequeños daños, que poco a poco van deteriorando el vehículo, mien-tras lo conduce.

Al obtener una carta violeta de ¿CHOQUE?, lance los dados de Peligro para ver si ha logrado evitar la situación potencialmente peligrosa.

Esta carta representa un peligro imprevisto al conducir. Puede tratarse de aludes, de otros Conductores, o de ani-males en el camino. En la vida real, si a usted le parece que hay un peligro inminente, lo que hace es tratar de evitarlo reduciendo la velocidad y siendo prudente. En Fuerza Motora, esa actitud se representa permitiendo que el Con-ductor vuelva a barajar sus cartas de coche en cualquier momento. Si no, el Conductor puede optar por Conducir con Precaución.

Cuando al lanzar los dados de Peligro, el Conductor obtiene 4 puntos o menos, significa que ese Conductor ha chocado su vehículo. El Conductor no logra cumplir su misión y pierde toda la credi-bilidad que haya ganado hasta entonces. También debe quitar 3 cartas doradas de EN BUENA FORMA del mazo de cartas de coche. El Conductor devuelve el vehículo al Director y le informa de su fracaso.

El Conductor puede optar por demorarse más en cumplir una misión conduciendo con precaución. De este modo evita causar posibles daños al coche, pero pierde un poco de Credibilidad.

Para Conducir con Precaución, el Conductor debe anunciar que está haciéndolo y poner la próxima carta en la ruta. Si se ve obligado a lanzar los dados de Peligro, los lanza con un +3 modificador +su Nivel de Competencias del Conductor. Si la carta es una carta verde de ¡DAÑO!, no deberá quitar una carta dorada de ENBUENA FORMA del mazo de cartas de coche.

El Conductor también puede Conducir con Precaución por los puntos peligrosos del mapa, pero al hacerlo pierde una ficha de Credibilidad.

(8)

Alcohol, teléfono celular, fatiga

Cinturón de seguridad

Misiones por cambio climático

El Conductor puede enfrentarse a muchos peligros en la carretera, pero algunos de ellos no

provienen del exterior del vehículo. Las acciones irresponsables por parte de los conductores pueden causar más accidentes que el mal estado de las carreteras o de los vehículos. Estas tres cartas se añaden a la pila de cartas de ¡DAÑO! y se colocan en la mazo de cartas de coche cuando un Con-ductor obtiene un 5 o un 6 en el lanzamiento de dados de Peligro.

Si estas cartas aparecen en un viaje posterior, el Conductor deberá lanzar los dados de Peligro, pero no podrá añadirlas en su Nivel de Competencias del Conductor. Independientemente de si es un muy buen conductor o no, si usted ha bebido alcohol, está cansado o habla por teléfono mientras conduce, sin duda no conducirá bien.

El Conductor deberá devolver las tarjetas de alcohol, teléfono celular o fatiga a la pila de cartas de ¡DAÑO! después de lanzar los dados.

El hecho de no usar el cinturón no lo convierte en un mal Conductor, pero sí en uno poco seguro. Si esta carta le aparece en una Misión, el Conductor deberá lanzar los dados de Peligro. Si obtiene un Destrozo, deberá quitar 5 cartas de su mazo de cartas de coche en lugar de las 3 que habitualmente se quitan. El hecho de no usar el cinturón de seguridad aumenta los daños que implica un accidente de auto.

El Conductor deberá devolver la carta de Cinturón de seguridad a la pila de cartas de ¡DAÑO! después de lanzar los dados.

Por los efectos ambientales, las personas pueden llegar a estar bajo condiciones extremas. Cuando el clima cambia, añada 5 Misiones por cambio climático al mazo de cartas de la misión del Director. Estas cartas son de 3 tipos.

Inundación, ¡no hay socorros!

Los Conductores no pueden volver a barajar su mazo de cartas de coche hasta no haber finalizado su misión. Si no pueden finalizarla y han utilizado todas las cartas que tenían en el mazo, significa que no han logrado cumplir la misión.

Sequía ¡misión urgente!

Los Conductores deben acelerar el ritmo para cada sección de esta Misión. Ganan credibilidad extra por acelerar.

Aludes, ¡mayor peligro!

Reste 1 de todos los lanzamientos de dados de Peligro durante esta Misión.

(9)

Nivel de competencias del Conductor

Misiónes

Ayudas

El objetivo de los Conductores de Fuerza Motora es llegar a ser el mejor Conductor, para lo

cual deben invertir en capacitación. En Fuerza Motora, ello está representado por el Nivel

de competencias del Conductor. Cada Conductor utiliza sus competencias para sobrevivir a

situaciones difíciles y reparar los daños menores que haya sufrido su vehículo.

El Conductor puede pagar por adelantar un nivel antes o después de una misión, pero no

durante ésta.

El Conductor debe pagar por niveles más bajos antes de avanzar a los niveles más altos.

Todos los Conductores comienzan en el nivel de su carta que dice “Inicio”. Los

Conduc-tores deben pagar para llegar al nivel 1.

Reparta una carta de Misión por Director cara arriba. Cuando un Director elige una Misión, se vuelve a repartir otra en su lugar. Cuando cada Director ha elegido su Misión, puede contratar a un Conductor. Cada misión tiene un número básico de credibilidad asignado, pero en función de lo que suceda en la carretera, los Directores pueden tomar de vuelta ese número de credibilidad o no.

Algunos Directores pueden querer repartir diferentes misiones para cumplir mejor los objetivos de su organización. Lamentablemente, los Directores sólo podrán tomar las oportunidades cuando se les presenten; las Misiones que se repartan serán las únicas disponibles en ese momento. Al seleccio-nar una Misión, se coloca otra en su lugar. Esa es la única manera de renovar las Misiones.

Para pedir una ayuda, los Directores deberán utilizar la Credibilidad ganada en las misiones. El Director ganador obtiene dinero de la Ayuda y así está mucho más cerca de ganar el juego.

Cuando todos los Directores hayan finalizado una Misión, se reparte una Ayuda más que a los Directores, y comienza la oferta.

Los Directores ofertan manteniendo las fichas de

credibilidad en el puño bien cerrado. Todos los Directores muestran sus fichas en el mismo momento. El Director que tenga la mayor credibilidad en ese momento gana la Ayuda, pero todos los Directores pierden la Credibilidad que hayan ofertado, aunque no ganen la Ayuda. Un Director puede no ofertar ninguna Credibilidad para engañar a los demás jugadores, pero no puede obtener la Ayuda sin gastar una credibilidad real.

REGLAS PARA LOS DIRECTORES

(10)

Las misiones están asociadas a tipos específicos de trabajo. Por cada carta de Misión o Construc-ción con un símbolo que coincida con una Ayuda con el mismo símbolo por la que está ofertando el Director, los Directores obtienen una +1 ficha de credibilidad gratuita por la Ayuda. Los Directores no pueden obtener una Ayuda utilizando sólo sus Misiones pasadas. Siempre deben ofertar al menos una ficha real de Credibilidad para ganar dinero.

Si dos Directores empatan, gana el Director que tenga la credibilidad más “real” (es decir, que no la haya ganado a partir de Misiones pasadas finalizadas). Si siguen empatando, ambos Directores ofer-tan más (suma que añaden al monto ya ofertado), y el jugador que llega a la oferta más alta gana. Las Ayudas tienen un número mínimo de ofertas. Se trata del monto mínimo de credibilidad que cada Director debe ofertar para obtener la Ayuda.

La finalidad de este método de ofertas es simular cómo se destinan recursos y tiempo a solicitar Ayudas que su organización puede no obtener. Si su organización no obtiene una Ayuda que ha so-licitado, tampoco recuperará las horas y los recursos destinados a obtenerla. Así que: ¡a pedir Ayudas con inteligencia!

Los Directores pueden comprar Construcciones o Com-pañas Mediáticas cada vez que estén en condiciones de hac-erlo, es decir pagando el precio indicado en las cartas. Este es el método para que su organización vaya “subiendo de nivel” hasta ganar el juego. Estas cartas también contribuyen a los bonos de las ofertas de Credibilidad, al igual que las Misiones.

Para reparar el coche, el Director tiene dos opciones: • quitar una carta verde de ¡DAÑO!;

• añadir cartas doradas de EN BUENA FORMA.

Las cartas verdes de ¡DAÑO! tienen diferentes costos de reparación (indicados en las cartas). Cam-biar el aceite del vehículo es económico, pero ponerle un eje nuevo es caro. Deberán pagar el precio que figura en las cartas y restarlo del mazo de cartas de coche.

Las cartas doradas de EN BUENA FORMA pueden añadirse a razón de 5 pesos por 3 cartas. Re-cuerde que cada mazo de cartas de coche no puede tener más de 12 cartas doradas de EN BUENA FORMA al mismo tiempo.

Los Conductores también pueden hacer reparaciones. Si lo hacen en medio de una Misión, pierden una Credibilidad por cada reparación.

Ayudas

Construcciones

Reparar el coche

(11)

A veces, no conviene mantener un coche. Los Directores pueden comprar coches nuevos por 20 pesos en cualquier momento. Un nuevo mazo de cartas de coche viene con 9 cartas doradas de EN BUENA FORMA y con una carta violeta de ¿CHOQUE?. Los Conductores también pueden comprar su propio coche, pero serán responsables de su mantenimiento.

Comprar un coche

Directores

Comenzar a jugar

Conductores

Los Directores ganan si su organización alcanza el nivel 5, el Nivel Internacional, comprando el número correcto de Conductores y/o Construcciones. Un Director será ganador apenas haya com-prado las Construcciones necesarias. En ese momento termina el juego tanto para los Directores como para los Conductores.

Si, en cambio, gana un Conductor, el Director que esté más cerca del Nivel Internacional será el Director ganador.

El comienzo del juego es el momento más confuso para los participantes. El Facilitador deberá explicar dos conjuntos de reglas. Es importante contar con un asistente para esta tarea: el asistente puede explicar las reglas del Conductor y el Facilitador puede explicar las reglas del Director, o vice-versa.

Además, al comienzo del juego, los Conductores tienen que esperar a que los Directores elijan una Misión. Luego los Directores tienen que esperar a que los Directores la realicen. La finalidad de este método es que el Facilitador pueda seguir de cerca lo que va sucediendo en cada mesa al inicio del juego. Luego, las actividades de cada mesa irán fluyendo y, entonces, los tiempos de espera de cada lado serán más cortos. Es importante tratar de mantener a los jugadores concentrados durante el primer turno, cuando les toca esperar.

Para jugar a Fuerza Motora, es necesario contar con un facilitador. El papel del facilitador será: veri-ficar la correcta aplicación de las reglas, controlar el tiempo, conducir el debate al terminar el juego. Los conductores ganan si su Nivel de Competencias del Conductor alcanza el nivel 10.

Si, en cambio, gana un Director, el Conductor que haya alcanzado el nivel de competencias más alto será el ganador.

QUIÉN GANA EL JUEGO

OBSERVACIONES PARA LOS FACILITADORES

(12)

El Facilitador deberá explicar las reglas en profundidad, pero sin extenderse demasiado. Los ju-gadores no van a comprender las reglas hasta que no hayan realizado un par de Misiones, o hayan ofertado para obtener una Ayuda o dos. Los buenos Facilitadores son los que hacen jugar a los participantes lo más pronto posible, aunque todavía no hayan concluido de explicar las reglas. Se recomienda que el Facilitador prácticamente dicte la primera jugada de cada jugador y que ellos vayan haciendo los movimientos mientras el Facilitador les va diciendo qué hacer. En el segundo turno, los jugadores ya conocerán las reglas básicas y probablemente el resto de los jugadores podrán ayudarles con las reglas que no hayan internalizado todavía. Algunos Facilitadores prefieren hacer una “ronda de práctica”: las decisiones buenas o malas que tomen los jugadores no tendrán conse-cuencia alguna para el resto del juego. Más allá de la opción elegida, lo importante es que los juga-dores comiencen a jugar lo antes posible.

Fuerza Motora funciona mejor con un número igual de Directores y Conductores, pero de todos modos también es divertido aunque el número sea impar. Si hay más Conductores que Directores, los Conductores probablemente obtendrán un pago menor por completar un número limitado de Misiones. Si hay menos Conductores que Directores, obtendrán un pago mayor porque los Di-rectores tratarán de obtener los mejores Conductores que puedan. No se recomienda jugar Fuerza Motora con 2 Directores más que Conductores, o viceversa.

Una vez finalizado el juego, se recomienda dedicar 20 minutos a una devolución final. Fuerza Mo-tora es un juego que enseña a los directores y al personal acerca de la seguridad de los vehículos y de los efectos que las operaciones con vehículos pueden tener en los objetivos de la organización, cuando son seguras y cuando son inseguras. Es importante realizar la devolución final para que los participantes reflexionen acerca de lo que aprendieron durante el juego.

Para la devolución final, se recomienda abordar “las cuatro E”:

• Eventos: ¿los participantes pueden explicar lo que ha sucedido durante el juego?

• Emociones: ¿qué emociones surgieron durante el juego? ¿Cómo se sintió el Conductor cuando el

Director tomó una “mala decisión” (o viceversa)?

• Empatía: ¿los participantes han podido comprender por qué los demás tomaron determinadas

decisiones y son capaces de ponerse en el lugar del otro?

• Explicaciones: ¿los participantes pueden explicar sus acciones y relacionarlas con el mundo real?

El Facilitador tal vez deba cortar el juego para pasar a la devolución final, ya que es muy importante realizarla. Es posible que muchos jugadores recurran a técnicas seguras de conducción durante el juego, pero que no se den cuenta de ello hasta que no se lo señalen en la devolución final.

Explicar las reglas

Números impares

Devolución final

Tiempo limitado

(13)

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Referencias

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