UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
UNIANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL
TRABAJO DE PREGRADO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
MAGISTER EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL
TEMA: APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A LA
PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA.
LTDA.
AUTORA: ING. ANA VERÓNICA GUÁITARA LÓPEZ
TUTOR: ING. FREDDY BAÑO N., M.Sc.
AMBATO – ECUADOR
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
Ambato, Agosto 2014
Yo, Ing. Freddy Baño N. catedrático asesor del trabajo de titulación para MAGISTER EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL cuyo tema dice “APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A LA PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA. LTDA”, manifiesto que la presente investigación ha sido desarrollada por la alumna Ing. Ana Verónica Guáitara López y sometida a la revisión, determinándose que cumple con los requisitos y normativas de UNIANDES, por lo tanto autorizo la presentación de la misma para su trámite correspondiente.
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
El presente trabajo de investigación:
“APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A LA PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA. LTDA.” Es absolutamente original, auténtico y personal, en tal virtud, el contenido, efectos legales y académicos que se desprenden del mismo son de exclusiva responsabilidad del autor
Ambato, Agosto 2014
Ana Verónica Guáitara López
DEDICATORIA
La satisfacción más grande que como seres
humanos podemos asimilar es la consecución de
nuestros objetivos después de haber realizado el
mayor esfuerzo y haber prestado gran dedicación,
y siempre existe una motivación que nos impulsa
a seguir adelante y trabajar esmeradamente, la
fuente de inspiración en esta oportunidad ha sido
mi familia a quienes les dedico con mucho cariño
AGRADECIMIENTO
A Dios que me ha dado la vida y fortaleza para terminar este proyecto.
A la Universidad UNIANDES la cual abrió sus puertas para realizar el
presente postgrado.
A cada uno de los profesores que ayudaron en mi formación profesional.
A mi tutor y guía Ing. Freddy Baño quién me brindo gran ayuda técnica para
culminar el proyecto.
A VECOVA Cía. Ltda., autoridades y personal en general quienes fueron de
gran apoyo para la realización del presente proyecto.
A mis amigos y compañeros que lograron aguantar mis dudas y quejas
INDICE GENERAL
PORTADA
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR DECLARACIÓN DE AUTORÍA DEDICATORIA
INDICE GENERAL INDICE DE FIGURAS INDICE DE TABLAS INDICE DE GRÁFICOS RESUMEN EJECUTIVO EXECUTIVE SUMMARY.
INTRODUCCIÓN
Antecedentes de la investigación ...1
Planteamiento del problema ...3
Formulación del problema ...3
Delimitación del problema ...3
Objeto de Investigación ...4
Campo de acción ...4
Identificación de la línea de investigación ...4
Objetivos ...4
Objetivo General ... 4
Objetivos Específicos ... 4
Idea a defender ...5
Justificación del tema ...5
Breve explicación de la metodología investigativa a emplear. ...7
Resumen de la estructura de la tesis ...7
Elementos de novedad, aporte técnico y significación práctica ...8
Elemento de novedad. ... 8
Aporte teórico... 8
CAPITULO I
MARCO TEÓRICO
1.1 Realidad Aumentada ...10
1.2 Tipos ...11
1.2.1 Realidad aumentada que emplea marcadores o imágenes ... 11
1.2.2 Realidad aumentada basada en la posición ... 12
1.3 Aplicaciones ...13
1.3.1Realidad aumentada en juegos ... 14
1.3.2 Realidad aumentada en enseñanza ... 15
1.3.3 Realidad aumentada en marketing y venta ... 15
1.3.4 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas ... 16
1.3.5 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento ... 16
1.3.6 Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas ... 17
1.3.7 Realidad aumentada social. ... 9
1.4 Requerimientos ...18
1.5 Desarrollo Visual ...19
1.5.1 Introducción... 19
1.5.2 Software ... 20
a. Adobe After Effects ... 20
b. Modul8 ... 22
c. MadMapper ... 23
1.5.3 Tendencias ... 25
a. Nuevos conceptos en audiovisual: Multiplicidad, Procesamiento, Metamorfosis. ... 25
b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual ... 26
c. El pensamiento gráfico en audiovisual ... 26
d. Interactividad y diseño de navegación. ... 27
1.5.4 Formas Básicas ... 27
a. Forma ... 28
b. Dirección ... 28
c. Color ... 28
d. Textura ... 29
f. Dimensión ... 30
g. Movimiento ... 30
h. Punto... 31
i. Línea ... 31
j. Trazo ... 33
k. Contorno ... 34
l. El Cuadrado ... 34
m. El Triangulo ... 34
n. La Circunferencia ... 35
1.5.5 Denominación de Colores ... 35
a. Colores Primarios ... 36
b. Colores Secundarios ... 36
c. Colores Terciarios ... 36
d. Armonía Del Color ... 36
e. Modelo color RGB. ... 37
f. Nomenclatura RGB en html y lenguajes de programación. ... 39
g. Nomenclatura hexadecimal (html) de colores... 40
h. Nomenclatura de luminancia de colores dentro de proyecciones. ... 44
1.6 Protocolo Digital De Video ...46
1.6.1 Introducción Syphon Mac OSX Framework ... 46
1.6.2 Características principales de Syphon. ... 47
1.7 Hardware ...48
1.7.1 Comunicación hardware MIDI ... 48
217.2 Comunicación software MIDI ... 51
a. Síncronos – Asíncronos ... 51
b. Polling Interrupciones ... 52
c. Entradas continuas y Eventos ... 52
d. Timers y Callbacks ... 53
1.7.3 Mapeo MIDI ... 54
1.8 Aspectos externos que afectan a la proyección ...56
1.8.1 Lugar de proyección ... 56
1.8.2 Distancia de visualización ... 56
1.8.4 Conexiones ... 57
1.9 Publicidad de Alto Impacto. ...57
1.9.1 Proyecciones audiovisuales. ... 57
1.9.2 Proyecciones arquitectónicas ... 58
1.9.3 Proyección y Luminosidad ... 59
a. Proyector ... 59
b. Lentes ... 60
c. Lúmenes ... 61
1.9.4 Proyección Frontal y Retroproyección ... 62
1.9.5 Audiovisuales y Conectores. ... 64
a. Conector VGA ... 64
b. Conector DVI ... 66
c. Conector HDMI... 69
1.10 Marketing. ...71
1.10.1 Introducción. ... 71
a. Nueva mentalidad del Marketing. ... 72
b. Evolución del Marketing Inmobiliario. ... 73
c. Branding y Campo económico de acción. ... 74
d. Comunicación y Estrategias de mercadeo. ... 75
1.10.2 Estudios de Mercado. ... 76
a. Ámbito de aplicación del estudio de mercado... 77
1.11 Conclusiones parciales del Capítulo. ...78
CAPITULO II MARCO METODOLÓGICO 2.1 Caracterización del sector. ...80
2.2 Descripción del Procedimiento Metodológico ...81
2.2.1 Método ... 81
2.2.2 Modalidad... 82
2.2.3 Tipo ... 82
2.2.4 Técnicas e Instrumentos ... 82
2.2.6 Modelo de la Entrevista y Encuestas ... 83
2.2.7 Análisis e interpretación de Resultados ... 83
2.3 Propuesta del Investigador ...104
2.4 Conclusiones parciales del Capítulo ...105
CAPITULO III MARCO PROPOSITIVO 3.1 Tema ...106
3.2 Objetivos. ...106
3.2.1 Objetivo General ... 106
3.2.2 Objetivos Específicos ... 106
3.3 Desarrollo de la propuesta ...107
3.3.1 Especificaciones del Software que se va a realizar. ... 107
3.3.2 Requerimientos de Software a implementar ...107
a. Software Desarrollador de Animaciones (After Effects) ... 107
b. Software Servidor de Transmisión de Video - Imagen (Modul8) ... 108
c. Software de Intercambio de Frames Servidor – Cliente y Consolidación de Framework de Comunicación Virtual Interna (Syphon) ... 109
d. Software Cliente – Receptor de Videoframes (Madmapper) ... 110
e. Software de Control de Hardware por comunicación con lenguaje Midi ... 110
3.3.3 Requerimientos técnicos, equipos a utilizar ... 111
3.3.4 Prototipo Físico de Presentación... 103
3.3.5 Prototipo Lógico. ... 118
a. Framework Syphon ... 119
b. Lenguaje MIDI de Hardware de control externo. ... 127
3.3.6 Pruebas de Comprobación de Sistema ... 132
3.4 Conclusiones y Recomendaciones ... 137
3.4.1 Conclusiones ... 137
INDICE DE FIGURAS
Figura No. 1 Realidad Aumentada Arquitectónica ... 11
Figura No. 2 Códigos QR Realidad Aumentada... 12
Figura No. 3 Información sobre puntos de interés ... 12
Figura No. 4 Realidad aumentada en juegos ... 14
Figura No. 5 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas ... 16
Figura No. 6 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento ... 17
Figura No. 7 Realidad Aumentada Social ... 18
Figura No. 8 Ilustración de realidad aumentada ... 19
Figura No. 9 After Effects ... 22
Figura No. 10 Modul8 ... 23
Figura No. 11 MadMapper ... 25
Figura No. 12 Dinamismo de dirección 2D y 3D ... 28
Figura No. 13 Contraposición de colores lineales. ... 29
Figura No. 14. Texturas inclusivas. ... 29
Figura No. 15 Escalamiento gradual. ... 30
Figura No. 16 Redimensionamiento Espacial ... 30
Figura No. 17 Descripción gráfica de movimiento. ... 31
Figura No. 18 Curva Bézier ... 33
Figura No. 19 Triángulo espacial descriptivo ... 34
Figura No. 20 Paleta de colores por degradación ... 35
Figura No. 21 Síntesis Aditiva RGB ... 38
Figura No. 22 Cubo de denominación RGB ... 39
Figura No. 23 Colores de acuerdo a CIE RGB ... 40
Figura No. 24 Hexádecimal de Blanco y Negro ... 42
Figura No. 25 Hexadecimal de los tres colores básicos RGB. ... 42
Figura No. 26 Hexadecimales combinaciones básicas. ... 43
Figura No. 27 Hexádecimal HTML 4.01 ... 43
Figura No. 28 Plano de Luminancia ... 44
Figura No. 29 Luminancia del Color Marrón ... 45
Figura No. 30 Gráfico de ubicación de color por Luminancia. ... 45
Figura No. 32 Flujo de funcionamiento MIDI... 49
Figura No. 33 Proyección audiovisual superficial. ... 58
Figura No. 34 Proyecciones arquitectónicas. ... 59
Figura No. 35 Proyector profesional 5000 lumenes. ... 60
Figura No. 36 Lente de proyeccion aumento 4x. ... 61
Figura No. 37 Configuración proyección frontal. ... 62
Figura No. 38 Configuración retroproyección. ... 63
Figura No. 39 Conector tipo hembra VGA de 15 pines. ... 65
Figura No. 40 Patillaje de tipo VGA. ... 65
Figura No. 41 Conector tipo macho DVI. ... 66
Figura No. 42 Conector DVI-A Análogo. ... 67
Figura No. 43 Conector DVI-D Conexión individual Digital. ... 67
Figura No. 44 Conector DVI-D Conexión dual Digital. ... 67
Figura No. 45 Conector DVI-I Conexión individual Digital y Análoga. ... 68
Figura No. 46 Conector DVI-I Conexión dual Digital y Análoga. ... 68
Figura No. 47 Patillaje de Conector DVI. ... 69
Figura No. 48 Patillaje conector HDMI Tipo A hembra. ... 70
Figura No. 49 Patillaje de Conector DVI. ... 71
Figura No. 50 Población ocupada en el Sector Construcción. ... 72
Figura No. 51 Crecimiento del PIB construcción. ... 73
Figura No. 52 CompraVenta de Viviendas ... 76
Figura No. 53 Proyección figuras físicas dinámicas. ... 84
Figura No. 54 Interacción colores y figuras físicas. ... 84
Figura No. 55 Proyección acabados finales potenciales. ... 85
Figura No. 56 Proyección elementos de Marketing. ... 86
Figura No. 57 Diseño de realidad aumentada arquitectónica. ... 104
Figura No. 58 Plano general prototipo de tridimensionalización. ... 114
Figura No. 59 Plano frontal zona A de proyección... 114
Figura No. 60 Plano frontal zona B de proyección. ... 115
Figura No. 61 Detalle de ventanas y esquineros en paredes... 115
Figura No. 62 Atico frontal y garages de entrada. ... 116
Figura No. 63 Claro de luz circular y desnivelación de planicie de techo ... 116
Figura No. 65 Esquematización de framework Syphon. ...119
Figura No. 66 Sectorización de funciones Modul8 ...129
Figura No. 67 Sectorización de Hardware AKAI APC20 por funciones. ...129
Figura No. 68 Creación de nuevo módulo modul8 ...130
Figura No. 69 Proyección frontal de conjunto color rojo. ...132
Figura No. 70 Proyección lateral de conjunto color rojo ...133
Figura No. 71 Proyección de sección de entrada y ventanillas ...134
Figura No. 72 Proyección de entrada conjunto color azul ...134
Figura No. 73 Pórtico, entrada y ventanillas conjunto color azul. ...135
Figura No. 74 Proyección de animaciones frontal total y portico de entrada ...135
INDICE DE TABLAS
Tabla No.1 Población a ser analizada ...83
Tabla No. 2 Tabulación de nivel de agrado ...86
Tabla No. 3 Tabulación de nivel de aporte innovador. ...87
Tabla No. 4 Tabulación de nivel de observación previa. ...88
Tabla No. 5 Tabulación de nivel de potencial adquisición ...89
Tabla No. 6 Tabulación de nivel de presencia junto con la familia. ...90
Tabla No. 7 Tabulación de nivel de brillantez ...91
Tabla No. 8 Tabulación de nivel de atracción visual. ...92
Tabla No. 9 Tabulación de nivel de innovación general ...93
Tabla No. 10 Tabulación de nivel de colorido ...94
Tabla No. 11 Tabulación de nivel de formas ...95
Tabla No. 12 Tabulación de nivel de tecnología de vanguardía ...96
Tabla No. 13 Tabulación de realización previa. ...97
Tabla No. 14 Tabulación de nivel necesidad de empleo de audiovisuales. ...98
Tabla No. 15 Tabulación de nivel de capacitación. ...100
Tabla No. 16 Tabulación de nivel de viabilidad. ...101
INDICE DE GRÁFICOS
Gráfico No. 1 Tabulación nivel de agrado según clientes. ...86
Gráfico No. 2 Tabulación aporte innovador según clientes...87
Gráfico No. 3 Tabulación observación previa según clientes. ...88
Gráfico No. 4 Tabulación adquisición potencial según clientes. ...90
Gráfico No. 5 Tabulación intención de inclusión familiar según clientes. ...91
Gráfico No. 6 Tabulación brillantez según clientes. ...92
Gráfico No. 7 Tabulación atracción visual según clientes...93
Gráfico No. 8 Tabulación innovación según clientes. ...94
Gráfico No. 9 Tabulación colorido según clientes. ...95
Gráfico No. 10 Tabulación formas según clientes. ...96
Gráfico No. 11 Tabulación de nivel de tecnología de vanguardia...97
Gráfico No. 12 Tabulación realización previa por trabajadores. ...98
Gráfico No. 13 Tabulación nivel de necesidad de empleo de visuales...99
Gráfico No. 14 Tabulación nivel de capacitación...100
RESUMEN EJECUTIVO
Desde los orígenes de la civilización, ha existido una actividad paralela y con la misma
importancia que el comercio, la publicidad. A partir de la necesidad del intercambio comercial
de productos, y la constante búsqueda del ser humano por comunicar la existencia de los
mismos, la publicidad ha sido el medio establecido de hecho que satisface este menester.
La publicidad de alto impacto, como evolución de esta función comunicativa dentro de los
parámetros que facilitan el avance tecnológico constante, ha venido ocasionando importantes
cambios a nivel local, regional e internacional. Su utilización se basa en la búsqueda del
involucramiento de los sentidos de percepción del hombre, como son la vista, el oído, el gusto
y el sentido.
Es así que, a partir del surgimiento de la publicidad de alto impacto, los desarrolladores y
creativos usan herramientas que representan una mayor eficiencia en su objetivo de llegar al
público en general. En este punto es donde entra en acción la Realidad Aumentada.
La Realidad Aumentada, propiamente dicha, es el término que se designa para definir una
visión a través de un dispositivo tecnológico, de manera directa o indirecta, de un entorno
físico del mundo real, cuyos elementos se fusionan en perfecta combinación con elementos
virtuales para la formulación de una realidad mixta en tiempo real.
Actualmente, los medios publicitarios utilizados en el Ecuador son deficientes en su meta por
llegar de una manera clara y concisa al consumidor promedio, no existe una combinación de
sentidos para la presentación y su metodología es ambigua, cuando en realidad debe
desarrollarse y crecer conjuntamente con el progreso informático constante.
Las inadecuadas condiciones con las cuales los medios publicitarios ayudan a los productores
desempeño deseado en los análisis de mercado, razón por la cual en muchas de las ocasiones
fracasan en su labor, o los resultados no reflejan la realidad del grupo de consumidores.
Por tal razón, la investigación realizada nos permitiría obtener una panorámica de las nuevas
herramientas disponibles, y por desarrollar, para poder solventar esta problemática creciente
en nuestro medio local, abordando temas como su aplicación en varias áreas, el desarrollo
visual plástico, las formas básicas involucradas, la tecnología empleada y sus protocolos de
comunicación, para posteriormente estructurar una propuesta definida para la organización y
presentación actualizada de proyectos, en nuestro caso inmobiliarios de la empresa VECOVA
Cía. Ltda., y así fortalecer su plan de presentación de proyectos.
Descriptores: Tecnología, Informática, Realidad Aumentada, Publicidad, Desarrollo,
Productividad, Mercado, Estrategia, Plasticidad, Protocolos, Comunicación, Alto Impacto,
EXECUTIVE SUMMARY
Since the beginning of civilization, there has been a common activity with the same
importance than commerce, the marketing. From the need of commercial exchange of
products, and the human being continuous searching to communicate its existence, marketing
has been the perfect way that satisfies this problem.
High-level marketing, as the evolution of this communicative function inside the parameters
that helps the constant technologic advance, has been making very important changes locally,
regionally and globally. The use of high-level marketing is based in establishing some human
senses involved into the right perception, senses as sight, hearings, taste, smell and touch.
Consequently, since the development of high-level marketing, developers and creative use this
very important tool that represent an efficient way to achieve that main objective that is to
establish a real connection with the audience. Is, at this point, where appears the Augmented
Reality.
Augmented Reality is the term used to define a vision trough a technologic device, directly or
indirectly, into a real world physic environment, whose elements are mixed into the perfect
combination with virtual elements, and then they formulate a mix reality in real time.
Actually, the marketing media used in Ecuador are deficient in achieving a clear and effective
connection with the average consumer, so here does not exist a sense combination in the
methodology of presentation, or it is old, when here should be a way to develop and make
grow marketing in the same way that the informatics advance.
The inappropriate conditions where the actual Ecuadorian marketing media helps to producers
and dealers to present the product, make that marketing campaigns does not obtain the desired
performance in the market analysis, therefore so many of this campaigns fail on their labor, or
For all of these reasons, this investigation would allow us to obtain a panoramic view of the
new available marketing tools, and the “still in making” ones, so we can solve the growing
problem inside our local marketing media channels, studying the application of these tools into
some many areas, the visual plastic development, the basic forms involved, the technology
used and the communication protocols so, at the end, we can construct a defined proposal
destined to organize and present architecture projects, in this case, developed for VECOVA
1
INTRODUCCIÓN
Antecedentes de la investigación
Según (Azuma Ronald, 1997) la realidad aumentada es el término usado para definir un tipo
de tecnología donde la visión de la realidad se amplía con elementos virtuales que añaden
información digital. El objeto principal de la realidad aumentada es mejorar la percepción que
tienen las personas sobre su entorno y permitir nuevas formas de interacción mediante la
visualización de información que el usuario no puede percibir con sus sentidos.
La búsqueda constante del hombre por mejorar cada día sus estrategias de publicidad, ha sido
el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos cada día más
poderosos y novedosos en el proceso comunicativo visual. Desde siempre, el hombre ha
tenido la necesidad de dar a conocer a los demás; de expresar pensamientos, ideas, emociones;
de dejar huella de sí mismo. Así también se reconoce la necesidad de buscar, de saber, de
obtener información creada, expresada y transmitida por otros, siendo estas acciones
esenciales a la naturaleza humana. Tal vez por eso los grandes saltos evolutivos de la
humanidad tienen como hito la instauración de algún nuevo instrumento de comunicación,
desde la comunicación con señas, hasta la comunicación por medio de dispositivos
tecnológicos avanzados.
Los medios de comunicación visual han constituido un papel importante dentro del desarrollo
de la humanidad. A medida que la ciencia y la tecnología han evolucionado, surge la
necesidad de utilizar varias herramientas que mejoren y faciliten la publicidad y que el
hombre promocione sus ventas de una manera más eficiente y novedosa.
El siglo XXI está caracterizado por la gran influencia que tiene la tecnología en todos los
aspectos del ser humano. Todas las actividades del hombre están directamente influenciadas
por aspectos tecnológicos como la computación, el internet, redes tecnológicas y más. Las
2
ello que todas las operaciones de la misma están directamente apoyadas generalmente por la
tecnología. La publicidad hoy en día generalmente esta medida por la novedad como se
muestran los productos de esto dependerá esencialmente el éxito de la empresa.
La razón de ser de la mayoría de empresas es su poder de ventas o prestación de servicios,
esto quiere decir que a mayor venta o servicio brindado mejor posición de la empresa de esto
se deduce y se comprende que normalmente la gestión comercial es la que mayor apoyo
tecnológico recibe, de esta manera si una empresa quiere mantenerse competitiva en el
mercado debe obligatoriamente estar asistida por innovación tecnológica.
Luego de una investigación preliminar realizada en la biblioteca de la Universidad de las
Fuerzas Armadas ESPE se ha encontrado un trabajo de grado previo a la obtención de título de
Carrera de Ingeniería Electrónica en Telecomunicaciones el desarrollo realizado por el Ing.
Rivadeneira Herrera, Javier Vinicio con el tema: “TELE-EDUCACIÓN REALIDAD
AUMENTADA MATLAB ANIMACIÓN 3D¨ (2013), de la ciudad de Sangolqui.
La investigación realizada se encuentra dividida en dos partes fundamentales, La primera
consiste en el estudio del procesamiento digital de imágenes empleados en la detección y
reconocimiento de marcadores así como los métodos empleados para la creación de
marcadores en alto contraste, la generación de matrices útiles para calcular la posición de estos
marcadores dentro de la escena, y la creación de modelos 3D que posteriormente serán
renderizado.
En la biblioteca de la Universidad Técnica Particular de Loja se ha encontrado un trabajo de
grado previo a la obtención de título de Carrera Ingeniero en Sistemas Computacionales e
Informáticos el desarrollo realizado por el Ing. Rodrigo Alexander Saraguro Bravo con el tema:
“IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN ANDROID BASADA EN REALIDAD
AUMENTADA APLICADA A PUNTOS DE INTERÉS DE LA UTPL” (2012) de la ciudad
de Loja. La investigación realizada se basa en difundir información de la UTPL a través de
3
sitios del campus, centros universitarios, paradas de bus del transporte estudiantil y demás
sitios importantes de la ciudad; lo que permitirá un mejor acceso a esta información tanto para
estudiantes, personal y visitantes interesados en esta información.
Planteamiento del problema
En la ciudad de Ambato se encuentra funcionando desde el año 2002 la empresa denominada
VECOVA Cía. Ltda. La cual está dedicada a brindar servicios de: diseño y construcción de
Ingeniería Civil y Eléctrica, Proyectos Inmobiliarios y Fiscalizaciones, sus oficinas están
ubicadas en las calles Hermenegildo Noboa y Hermano Miguel en la ciudad de Ambato , la
empresa posee un nivel bastante aceptable de servicios.
La empresa VECOVA Cía. Ltda. no posee mecanismos innovadores para promocionar sus
proyectos inmobiliarios.
Los clientes no tienen alternativas de valor agregado en las promociones de proyectos
inmobiliarios que realiza la empresa VECOVA Cía. Ltda.
Tardanza en vender un proyecto inmobiliario por la falta de demostración innovadora
Poca incidencia de las TICs en promocionar sus proyectos.
Formulación del problema
¿Cómo mejorar la publicidad de Proyectos Inmobiliarios en la empresa VECOVA Cía. Ltda.?
Delimitación del problema
El presente proyecto se lo realizara en la presentación de proyectos arquitectónicos y
urbanísticos en la ciudad de Ambato elaborados por la empresa VECOVA Cía. Ltda. En el
4 Objeto de Investigación
Tecnologías de la Información y Comunicación
Campo de acción
Realidad Aumentada
Identificación de la línea de investigación
Desarrollo de software y programación de sistemas
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una aplicación de realidad aumentada para lograr un mejoramiento en la
publicidad de alto impacto de los proyectos inmobiliarios de la empresa VECOVA Cía. Ltda.
Objetivos Específicos
• Fundamentar bibliográficamente Realidad Aumentada y Publicidad de alto impacto. • Realizar una investigación de campo de la promoción de proyectos inmobiliarios de la
empresa VECOVA Cía. Ltda.
• Diseñar la aplicación de realidad aumentada utilizando herramientas tales como: Modul8, MadMapper, Adobe After Effects y Hardware de controlamiento digital y
proyección de imágenes.
5 Idea a defender
Con la implementación de realidad aumentada en la promoción de los proyectos inmobiliarios
se contribuirá en la creación de un estándar tecnológico novedoso e innovador para que el
cliente obtenga una perspectiva diferente al momento de presentar los inmuebles, aumentado
de esta manera las ventas en el mercado inmobiliario de la empresa VECOVA Cía. Ltda.
Justificación del tema
En el campo inmobiliario la presentación de proyectos es uno de los pasos más importantes en
la relación entre cliente y vendedor. El vendedor en su afán de cerrar el trato, realiza una serie
de procedimientos que promueven y mejoran el aspecto físico del inmueble.
Antiguamente la promoción del proyecto era personal, el vendedor se trasladaba directamente
donde los posibles compradores y utilizaba sus estrategias orales para que el posible
comprador tenga una idea muy superficial. Esta primera modalidad obtenía muy pocos buenos
resultados ya que el cliente no desarrollaba un gusto que involucren los demás sentidos.
Para mejorar las ventas las empresas introdujeron la presentación de planos arquitectónicos en
la muestra de la propiedad. En primera instancia la utilización de estos planos fue beneficiosa
en esta actividad, pero al cabo de poco tiempo, visualizaron que también tenía desventajas;
siendo la principal de estas que la creación de planos involucraba la utilización de simbologías
que el cliente no podía entender.
Posteriormente se introdujo el uso de maquetas y casas modelos lo cual hizo que la interacción
entre el cliente y el aspecto visual del inmueble aparezca. La utilización de esta estrategia
mejoró en gran medida el nivel de ventas, siendo un estándar de presentación que hasta la
actualidad la gran mayoría de empresas lo utiliza en su plan de marketing empresarial
6
El desarrollo de la tecnología hizo que muchos campos laborales y empresariales tomen
nuevos rumbos con la meta de una mejora en la visión y cumplimiento de metas. Es así que la
masificación del internet permitió que las empresas inmobiliarias lleguen a otro tipo de
clientes, incluyendo a niños. Jóvenes, a la clase trabajadora, y a otros sectores sociales los que
estaban excluidos anteriormente.
La televisión es incluida dentro de los planes de evolución inmobiliaria, tanto con la creación
de spots publicitarios y paseos virtuales diseñados en tercera dimensión que permiten que la
familia entera tenga una idea más específica del proyecto y sus alrededores. Esto significaba a
la empresa la inclusión de un presupuesto mayor a cada plan económico.
La revolución tecnológica actual y el desarrollo de aplicaciones móviles ayudo de
sobremanera a que el director creativo y de marketing llegue de una manera personal a cada
potencial cliente permitiendo además la utilización de otros sentidos de tipo visual, táctil y
auditivo.
Actualmente el campo de la realidad aumentada está dejando que el vendedor cree un
ambiente sensorial en este proceso de presentación-venta. De ahí la importancia de la
elaboración de proyectos que involucren los beneficios que la realidad aumentada brinda,
tomando en cuenta que el presupuesto asignado no se ampliaría más de lo necesario siendo de
naturaleza muy económica, esto implica que hay que conocer el grado de utilización de cada
uno de los recursos tecnológicos informáticos disponibles y quiénes son los que los requieren
par que los productos y servicios respondan a necesidades reales.
Lo más importante debe ser el cliente y los servicios audiovisuales y sensoriales que como
empresa se le brindan independientemente del medio en que se los realice. De este modo el
propósito de esta investigación está motivado en:
7
• Que la propiedad en bruto pueda ser modificada por realidad aumentada de acuerdo a los requerimientos que el potencial comprador tenga.
• La innovación tecnológica permita a los diseñadores y arquitectos tener una perspectiva futurista respecto de los profesionales de empresas competidores.
Breve explicación de la metodología investigativa a emplear.
El enfoque de la presente investigación es cuali-cuantitativa pues obtendrá información directa
de los investigados, en virtud de los cuales será factible desarrollar un análisis crítico de los
resultados y proponer alternativas de solución.
Resumen de la estructura de la tesis
INTRODUCCIÓN establece una introducción al lector, con la información previa establecida
para una correcta investigación, indicando elementos como objetivos, justificación de la
investigación, la definición del problema y el aporte innovador, técnico y práctico que el
presente proyecto representaría.
CAPÍTULO I indica detenidamente toda la información recabada que tenga una relación
fundamentada dentro de la presentación de la idea de Realidad Aumentada como herramienta
de desarrollo de publicidad de alto impacto, así como datos de su desarrollo visual, formas
básicas, denominación de colores, protocolos de comunicación entre software y hardware,
indicaciones de elementos de interacción y marketing publicitario.
CAPITULO II hace una recopilación de la metodología empleada para la investigación, la
muestra empleada para su análisis, así como las herramientas que se utilizaron, encuesta y
entrevista con lo que, después de la respectiva tabulación, análisis e interpretación, podemos
establecer una propuesta concreta que satisfaga las necesidades que ocasiona la problemática
8
CAPITULO III formula la correspondiente propuesta técnica, basada en un diseño tecnológico
innovador, que involucre instrumentos avanzados para la tridimensionalización de texturas,
imágenes y videos, dentro de un prototipo de presentación previo a una integración dentro de
proyectos inmobiliarios de la empresa VECOVA Cía. Ltda.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES proporciona todos los resultados obtenidos
dentro de los procesos realizados, así como hace una referencia exhaustiva de mejora posterior
de los mismos.
Elementos de novedad, aporte técnico y significación práctica
Elemento de novedad.
La realidad aumentada aplicada en los sistemas de presentación de proyectos inmobiliarios por
medio de proyecciones recién ha sido desarrollada y en países europeos sobre todo han
logrado mejorar enormemente las ventas y el deseo de adquisición. La creación y desarrollo de
software de manejo de videos en tiempo real, y el aumento de la luminancia de los lentes de
proyección ha logrado ubicar imágenes y elementos visuales innovadores, los mismos que
anteriormente solo podían ser desarrollados en pantallas planas y de formas regulares.
Aporte teórico.
Teóricamente, aporta información de gran valor técnico, analizando la utilidad primordial de
la realidad aumentada dentro de la publicidad, sus aplicaciones en distintas áreas de la
producción, que requisitos son necesarios cumplimentar, el desarrollo visual y plástico que
involucra su construcción, las formas básicas utilizadas, tomando en cuenta dirección, color,
9
Adicionalmente, provee una introducción a la denominación de colores dentro de la
programación de objetos en html y de formulación de conexión de objetos Objetive-C, los
protocolos de conexión entre software, hardware y control de software – hardware, para
terminar en un estudio detallado de la publicidad de alto impacto, el marketing que involucra y
potencializa, y su relación intrínseca.
Significación práctica.
La proyección de imágenes en superficies irregulares permite, por medio de un diseño
teóricamente plano, lograr hacer una pre visualización parcial o total del producto final, sin
tener que acudir a gastos innecesarios. Con el uso de realidad virtual logramos que tomen vida
las texturas y las formas que por construcción no pueden lograr movilidad alguna. El
desarrollo del software MIDI y de manejo de información permitiría controlar el módulo de
10 CAPITULO I
MARCO TEORICO
1.1Realidad Aumentada
Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la Información están
cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se esta transformando.
La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el
mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional
generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación
como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios
de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos.
(Basogain, 2012, pag,1).
Olabe (2011) afirma. “La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad
Virtual que sí está más extendida en la sociedad;(…). Presenta algunas características comunes
como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión
del usuario”
Una manera más sencilla de entender lo que es la realidad aumentada es a través de los
sentidos: vista, olfato, gusto, tacto, oído mediante los cuales percibimos el mundo que nos
rodea. La realidad aumentada potencia los cinco sentidos complementando el mundo real con
lo digital.
Bajo el parámetro de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten la
superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente,
sobre imágenes del mundo real. De esta manera se crea un entorno en el que la información y
los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el
usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad habitual. (Telefónica, 2011,
11 Figura No. 1
Realidad Aumentada Arquitectónica
Fuente: http://www.tuexperto.com/
1.2Tipos
1.2.1 Realidad aumentada que emplea marcadores o imágenes
Como lo establece el portal de Realidad Aumentada y Educación (2011), este tipo de Realidad
Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes, en los que se
superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son
reconocidos por un software de determinado.
Dentro de este grupo podríamos añadir los códigos QR, códigos que contienen un mensaje que
puede ser leído por un lector de códigos QR instalado en tu teléfono móvil.
Los códigos QR no son como los marcadores de Realidad Aumentada que únicamente pueden
ser identificados por la aplicación para la que han sido diseñados. La información que se
muestra en un marcador o una imagen, viene determinada por la aplicación que se ejecuta, sin
embargo en un código QR la información o acción a realizar está codificada en el propio
12 Figura No. 2
Códigos QR Realidad Aumentada
Fuente: www.aumenta.me/node/36
1.2.2 Realidad aumentada basada en la posición
El portal Aumentame.me explica que estas aplicaciones utilizan el hardware de los
smartphones o teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para localizar y superponer
una capa de información sobre puntos de interés (POIs) de nuestro entorno.
Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a
partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.
Figura No. 3
Información sobre puntos de interés
13
Dentro de la Realidad Aumentada basada en la posición, con la aparición de nuevas
tecnologías audiovisuales, se encuentra presente las proyecciones arquitectónicas, creando
antecedentes en la presentación de proyectos inmobiliarios.
Consiste en hacer una proyección de imágenes sobre fachadas de edificios, interiores con
esquinas, puertas y ventanas u cualquier situación artificial que les interese. Para estos
proyectos, hay que usar técnicas nuevas, ya que hay que adaptar el contenido de la proyección
a la superficie donde se proyecta, aprovechando las formas que tiene, porque la imagen final
será la combinación de la proyección y de la superficie base, ya que siempre tienen color o
elementos que no pueden reemplazarse por la imagen que emite un proyector.
Al principio estas técnicas eran simplemente STREET ART, pero se organizan cada vez más
eventos de marketing inmobiliario y comunicación basadas en esta tecnología. Mediante la
interacción con el cliente, el sistema se adapta a las marcas y formas en bruto dando todo tipo
de resultados.
1.3Aplicaciones
Fundación Telefónica (2011), en su documento realidad aumentada: una nueva lente para ver
el mundo, establece que las posibilidades de adaptación de la realidad aumentada a las
diferentes actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos empresariales son muchas y muy
amplias. Y es que precisamente aquí es donde radica todo su potencial.
En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el
ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que
la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la
educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los
14
son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el
entrenamiento de habilidades y destrezas.
El campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que
ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la
información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.1
1.3.1 Realidad aumentada en juegos
Fundación Telefónica (2011) indica de igual manera que en el año 2000 algunas universidades
comenzaron a ver el potencial que podía tener el uso de la realidad aumentada y para su
investigación comenzaron a crear réplicas de juegos para el ordenador o las videoconsolas
usando esta tecnología. Un juego clásico muy conocido y replicado de este modo es PacMan,
que fue implementado por la National University of Singapore, de manera que el jugador
podía ser, bien un fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto eran las propias calles de
Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que disponer de un ordenador portátil, unas gafas
(que permitían ver la realidad y los datos del juego), GPS, Bluetooth, wifi, infrarojos y
sensores.2
Figura No. 4
Realidad aumentada en juegos
Fuente: www.linguee.com
1 Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Artículo electrónico
15
En estos primeros acercamientos a la realidad aumentada en los juegos, los jugadores tienen
que cargar con muchos dispositivos, dificultado la usabilidad y la experiencia de los usuarios.
Pero gracias al desarrollo de las tecnologías involucradas en los dispositivos móviles, en la
actualidad, ya no son necesarios tantos elementos y simplemente con un teléfono móvil de
nueva generación con cámara es suficiente para poder jugar con tecnologías de realidad
aumentada.
1.3.2 Realidad aumentada en enseñanza
Otra aplicación primordial de la Realidad Aumentada es su introducción en la enseñanza.
Fundación Telefónica (2011) pronuncia que “El campo de la enseñanza es otro en el que las
aplicaciones de realidad aumentada adquieren mucho sentido.
En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación
que muestran un potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para
proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento
fortuito de la información conectada en el mundo real.Uno de los campos de aplicación de la
realidad aumentada son los libros” (p.34).
1.3.3 Realidad aumentada en marketing y venta
El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este
momento la realidad aumentada. En relación al marketing, el área en la que captar la atención
es un elemento fundamental.
Las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la
competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas;
en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de
16
1.3.4 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas
Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la
tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de la
promoción de lugares.
Figura No. 5
Realidad aumentada en viajes y guías turísticas
Fuente: www.musas20.com
1.3.5 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento
La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir tanto para
formar a operarios menos expertos como para reducir los errores en las tareas de
mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De hecho, se puede decir que la
primera aplicación de realidad aumentada fue precisamente en este ámbito, en concreto en el
proceso de cableado eléctrico y reparaciones.3
3 Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Artículo electrónico
17 Figura No. 6
Realidad aumentada en procesos de mantenimiento
Fuente: www.elmundo.es/elmundo/hemeroteca/
1.3.6 Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas
Una de las categorías más relevantes en realidad aumentada es la relacionada con la
navegación y las búsquedas. Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar la parada de
autobús más cercana o los cajeros automáticos de la zona, las consultas de médicos, así como
las cafeterías y restaurantes entre otras. Podríamos encontrar estos sitios preguntado a gente o
con un mapa, pero es más sencillo ir andando mientras se dispone de una pantalla donde se
van señalando los puntos de interés.
1.3.7 Realidad aumentada social.
Tiene que ver con un uso social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de
realidad aumentada de manera que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y
compartir experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las aplicaciones
18 Figura No. 7
Realidad Aumentada Social
Fuente: ATVS Recognized
1.3.8 Realidad aumentada en medicina
Como campo final de acción actual de la Realidad Aumentada se encuentra la medicina.
Fundación Telefónica (2011) enuncia “El área de la medicina también es muy susceptible para
el uso de realidad aumentada, ya que en muchas de las actividades que se realizan en este
ámbito, los profesionales médicos demandan gran cantidad de información de contexto, como
complemento a la información visual directa o a la que les suministran cámaras. Así, para un
cirujano, puede ser muy importante disponer de tres dimensiones de los órganos y huesos,
alrededor de la zona en la que está llevando a cabo una intervención, o también información
complementaria como datos del paciente o sobre la operación”.
Por tanto, la capacidad de enriquecer la visión de la realidad mediante el uso de información
digital puede jugar un papel importante en el área de la medicina, siendo un ejemplo claro de
cómo las nuevas tecnologías pueden ser útiles para mejorar los servicios que reciben los
ciudadanos.
19
Una aplicación de contenidos multimedia basada en Realidad Aumentada requiere realizar los
siguientes pasos:
a) diseño de la aplicación y de los contenidos
b) generación de los contenidos
c) desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada
Un ejemplo de aplicación desarrollado para ilustrar el pasado histórico de una ciudad se
muestra en la figura No. 8; un sistema que presenta al usuario información en diferentes
formatos y con interactividad relativa a la historia de la ciudad en un entorno real aumentado.
Figura No. 8
Ilustración de realidad aumentada
Fuente: www.baitic.com/innovacion/
La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización
física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una cámara captura
la imagen del dispositivo real y mostrará en la pantalla del ordenador el dispositivo real con
información adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con
los conceptos teóricos del dispositivo real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio
entre otros.
1.5Desarrollo Visual
20
Es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras
visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos ciencia de la visión y cognitivos, el
reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y
soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que interactúan con la
comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos.
Desde esta perspectiva, el Diseño Visual coordina, gestiona y administra sistemas de
información visual, categoriza las variables visuales, investiga los procesos cognitivos, evalúa
las metodologías del diseño, determina la pertinencia de los soportes de la imagen de acuerdo
a la naturaleza de la información para la ejecución general de un proyecto de diseño.
Las herramientas tecnológicas en el diseño audiovisual han sido desarrolladas para facilitar en
gran medida los pasos de creación de ambientes virtuales, representando así una herramienta
fundamental para el diseñador actual. El uso de software y hardware dentro de este proceso
está implícito y en este capítulo será analizado detenenidamente y se podrá observar su
relación intrínseca y directa.
1.5.2 Software
El corazón de la informática orientada al diseño audiovisual se encuentra en el desarrollo de
software especializado para cada función que se requiera, como son la creación, la edición, la
animación y la ubicación virtual de las texturas. Para proyecciones audivisuales
arquitectónicas el paquete de software recomendado está formado por la suite After Effects de
Adobe en su versión CS5.5, el software de control de videos Modul8 y el programa Mad
Mapper pertenecientes a la desarrolladora Garagecube.
a. Adobe After Effects
After Effects CC es parte de Creative Cloud lo que significa que tienes acceso a las
21
disponibles. Puedes usar la sincronización de la configuración para mantener organizados los
ajustes de tu espacio de trabajo en varios ordenadores. Mejora tus habilidades y domina las
nuevas herramientas gracias a la extensa biblioteca de vídeos de formación. Además, gracias a
la integración de Creative Cloud con Behance, podrás compartir tus proyectos y obtener
inmediatamente comentarios de profesionales creativos de todo el mundo.
Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una
composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a
medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de efectos
especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición
de capas.
Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins
desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y
repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora
su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su
interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte
en la elección ideal para la mayoría de profesionales.
La interfaz principal se compone de varios paneles. Tres de los paneles más utilizados son el
panel Proyecto, el de Composición y el de Línea de tiempo. El primero actúa como un
contenedor para importar imágenes fijas, video y elementos de material de audio. Los
elementos o materiales del panel proyecto se colocan dentro de la línea de tiempo, donde el
orden de cada capa y tiempo se pueden ajustar según el editor tenga planificado. Los
elementos visibles en el marcador del tiempo actual se muestran en el panel Composición.
After Effects comparte muchas características con otros programas de Adobe, como la
creación de círculos, cuadrados y figuras de forma libre que se definen por las curvas bezier.
Al igual que Photoshop e Illustrator, After Effects puede importar y manipular varios formatos
22
software de Adobe como Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, Encore, Flash y programas 3D
de terceros como Cinema 4D y Autodesk 3ds Max.
Figura No. 9
After Effects
Fuente: AE Manual
b. Modul8
Modul8 es una aplicación revolucionaria basada en el sistema operativo Mac OS X diseñada
para la mezcla y edición de video en tiempo real. Este software fue diseñado especialmente
para VJs y actuaciones en vivo.
GarageCube (2008) indica “Además de su origen como una herramienta de performance de
video Modul8 es también usado como una herramienta de presentación para el control de
animaciones en teatros e instalaciones arquitectónicas, pre visualizando figuras geométricas en
el espacio de la arquitectura o cualquier otra cosa que involucre a una computadora conectada
a un dispositivo de display visual como son los monitores o los video proyectores”.4
23
Utilizando las mismas tecnologías que los juegos de computadora Modul8 explota el poder
que viene dentro de las tarjetas gráficas para enseñar tus medios lo más rápido posible.
Además la empresa desarrolladora Garagecube lo escribió para tomar entera ventaja del
avance tecnológico de Mac OS X y su hardware. El poder de Modul8 está relacionado
directamente al poder de tu computadora.
Figura No. 10
Modul8
Fuente: Modul8 Manual
c. MadMapper
MadMapper es un software desarrollado por la empresa Garagecube debido al rápido
crecimiento de los medios en cuanto al diseño de proyección sobre superficies reales, siendo
usado en una variedad de proyectos artísticos, comerciales y arquitectónicos. La idea básica es
usar un proyector de alta luminosidad apuntarlo al volumen físico de un objeto o elemento
arquitectónico y permitir que una imagen o un video sean proyectados sobre ella no
24
GarageCube (2008) adicionalmente pronuncia “MadMapper provee una muy simple fácil
herramienta para la proyección superficial y volumétrica, dejando un lado toda la confusión
relacionada a los medios efectivamente glorificada en el proceso permitiendo al artista o
diseñador concentrar o crear su contenido, haciendo la experiencia de la proyección de
superficies y texturas en objetos en tiempo real una actividad profesional y divertida”.
Este software fue construido alrededor de la idea de intercambiar contenido de video entre
aplicaciones. Para cumplir con el cometido utiliza un framework basado en Mac OS X
llamado Syphon. Cualquier aplicación que envíe señal de salida al servidor Syphon, su video
esta automáticamente disponible en MadMapper para su transformación en perspectiva y
Warpeo.
Entre sus características principales está el uso de elementos extraídos del espacio llamados
superficies que consisten de premisas geométricas múltiples como son un cuadrado, un
triángulo o una malla estas superficies pueden ser transformadas y ubicadas de acuerdo a las
necesidades dentro de las cambas de video llamadas la escena.
Sus cualidades principales son:
• Múltiples salidas a proyectores.
• Cantidad ilimitada de elementos Warpeados. • Elementos cuadrados, triángulos, círculos y mallas. • Warpeo de malla en cuadriculas de 30x30.
• Ingreso de video en vivo. • Opciones de volteo • Opacidad master • Display de imágenes
• Composiciones de tipo Quartz Composer, Peliculas de Quick Time y entradas Syphon. • Un escáner espacial para convertir el video proyector en un escáner bidimensional. 5
Fuente: GarageCube
1.5.3 Tendencias
a. Nuevos conceptos en
Actualmente, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un cambio en
constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica constantemente en varios de
sus seminarios que, en el campo del audiovisual, en los últimos años, empezaron a delinearse
algunas características estructurales y determinados modos constructivos que parecen resaltar
de manera cada vez más clara las formas expresivas del nuevo siglo. Partiremos de la
observación concreta de ciertos trabajos producidos en los últimos años para intentar
percatarnos de la introducción de nuevas sensibilidades, nuevos problemas de representación,
nuevos conceptos estéticos, nuevas formas de comprender el mundo, como consecue
presencia cada vez más fuerte de los recursos, procesos y mediaciones tecnológicas en la
creación mediática de nuestro tiempo. Esencialmente, vamos examinar en detalle tres de esos
elementos: multiplicidad, procesamiento y metamorfosis.
25 Figura No. 11
MadMapper
GarageCube
evos conceptos en audiovisual: Multiplicidad, Procesamiento, M
, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un cambio en
constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica constantemente en varios de
, en el campo del audiovisual, en los últimos años, empezaron a delinearse
algunas características estructurales y determinados modos constructivos que parecen resaltar
de manera cada vez más clara las formas expresivas del nuevo siglo. Partiremos de la
servación concreta de ciertos trabajos producidos en los últimos años para intentar
percatarnos de la introducción de nuevas sensibilidades, nuevos problemas de representación,
nuevos conceptos estéticos, nuevas formas de comprender el mundo, como consecue
presencia cada vez más fuerte de los recursos, procesos y mediaciones tecnológicas en la
creación mediática de nuestro tiempo. Esencialmente, vamos examinar en detalle tres de esos
elementos: multiplicidad, procesamiento y metamorfosis.
audiovisual: Multiplicidad, Procesamiento, Metamorfosis.
, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un cambio en
constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica constantemente en varios de
, en el campo del audiovisual, en los últimos años, empezaron a delinearse
algunas características estructurales y determinados modos constructivos que parecen resaltar
de manera cada vez más clara las formas expresivas del nuevo siglo. Partiremos de la
servación concreta de ciertos trabajos producidos en los últimos años para intentar
percatarnos de la introducción de nuevas sensibilidades, nuevos problemas de representación,
nuevos conceptos estéticos, nuevas formas de comprender el mundo, como consecuencia de la
presencia cada vez más fuerte de los recursos, procesos y mediaciones tecnológicas en la
26
b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual
Por mucho tiempo cada medio de comunicación fue pensado y utilizado de forma
independiente. El Dr. Machado marca “Mientras que hoy, dada la imposibilidad de continuar
pensando los medios separadamente, tendemos más a hablar de convergencia, hibridismo y
mestizaje entre ellos. La problemática multiplicación de nuevos medios de producción y de
nuevos soportes de expresión introducidos por la televisión, por la grabación magnética de
sonidos, por el video, la computadora e internet exigen un cambio en la estrategia de
análisis”.
Bellour, R. (1990) sostenía que en lugar de pensar en medios individualmente, lo que viene a
interesar ahora son los pasajes que se operan entre esos medios. Esos pasajes permiten
comprender mejor las tensiones y las ambigüedades que se operan hoy entre el movimiento y
la inmovilidad, entre lo analógico y lo digital, lo figurativo y lo abstracto, lo real y lo virtual.
Por otro lado, debemos pensar también los procesos actuales de hibridización en el contexto
de las ambivalencias da industrialización, da masificación globalizada de los procesos
simbólicos y los conflictos de poder que suscitan.
c. El pensamiento gráfico en audiovisual
Bastiancich, Alfio (1997), en sus análisis de evolución gráfica pronunciaban que, hay una
tendencia predominantemente gráfica en los nuevos medios, principalmente a partir da la
televisión y de la imagen digital, ya que, por el propio hecho de que la imagen está constituida
en esos medios por líneas y su resolución es habitualmente baja, es forzada a ser pensada
gráficamente. Cuando se tienen pocos elementos de construcción (líneas y pixels) es preciso
sintetizar y estilizar. El pensamiento gráfico asume la bidimensionalidad básica de la tela, en
cuanto el pensamiento figurativo simula tridimensionalidad a través de la perspectiva
renacentista, automáticamente producida por la cámara en el momento de la filmación, u
obtenida a través de algoritmos de visualización en computación gráfica. En cuanto a
27
un efecto de realismo. Más allá de eso, en el pensamiento gráfico, lo espacios de
representación coinciden con los límites del cuadro y todo lo que está en el cuadro, inclusive
lo que fue captado con cámaras, es considerado en su potencial gráfico, o sea, como elementos
de un orden geométrico que van a componer formas gráficas en la tela. En general, el
pensamiento gráfico juega toda las fases del montaje, por lo contrario la TV figurativa sigue el
lema baziniano (André Bazin) de “montage mínimo”.
d. Interactividad y diseño de navegación.
Una de las principales tendencias de desarrollo son la Interactividad y la navegación. Es así
que, Ascott R. (2003) en su investigación Telematic Embrace : Visionary Theories of Art,
Technology, and Consciousness, indica que “las memorias de acceso aleatorio de las
computadoras posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados, o sea,
permiten que el proceso de lectura se cumpla como un trayecto, definido por el interactor. Este
puede entrar en el dispositivo a partir de cualquier punto, seguir cualquier dirección y retornar
a cualquier punto ya recorrido. Todas las direcciones son equivalentes, el mensaje se convierte
en la exploración de un territorio, en el viaje a un espacio de datos. La disponibilidad
instantánea de todas las posibilidades articulatorias del texto audiovisual favorece un arte de la
combinación, un arte potencial, en el que, en lugar de una obra terminada, se tienen solo sus
elementos y sus leyes de cambio definidas por un algoritmo combinatorio. La obra ahora se
realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno de esos actos ella asume una forma
diferente”.
1.5.4 Formas Básicas
De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta
significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede construir un alfabeto
28
Es así que, tal como se explica en los Fundamentos de Diseño Gráfico, elaborado por EcoTec
(2008), las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en
función de alguno de sus componentes: color línea, entre otros. Cada una tiene características
diferentes lo que permite desempeñar funciones diferentes dentro de la composición.
La descripción de cada una de las características se encuentran detallados en el artículo
Formas Básicas en Diseño Gráfico, de Luciano M. (2003) y son expuestos a continuación:
a. Forma
Definida por la disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos
reconocerlas como representaciones reales o imaginarios.
b. Dirección
Proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después
de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.
Figura No. 12
Dinamismo de dirección 2D y 3D
Fuente: DesignTec
29
Importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter de dinamismo a los elementos a los
que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y
de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como colores degradados de colores.
Figura No. 13
Contraposición de colores lineales.
Fuente: DesignTec
d. Textura
Modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las
sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La
textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas
en la superficie del material, y se consigue una composición gráfica mediante la repetición de
luces y sombras o de motivos iguales o similares.
Figura No. 14.
Texturas inclusivas.
Fuente: DesignTec