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Aplicación de realidad aumentada orientada a la publicidad de alto impacto en la empresa Vecova Cia. Ltda.

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(1)

UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

UNIANDES

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL

TRABAJO DE PREGRADO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

MAGISTER EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL

TEMA: APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A LA

PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA.

LTDA.

AUTORA: ING. ANA VERÓNICA GUÁITARA LÓPEZ

TUTOR: ING. FREDDY BAÑO N., M.Sc.

AMBATO – ECUADOR

(2)

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

Ambato, Agosto 2014

Yo, Ing. Freddy Baño N. catedrático asesor del trabajo de titulación para MAGISTER EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL cuyo tema dice “APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A LA PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA. LTDA”, manifiesto que la presente investigación ha sido desarrollada por la alumna Ing. Ana Verónica Guáitara López y sometida a la revisión, determinándose que cumple con los requisitos y normativas de UNIANDES, por lo tanto autorizo la presentación de la misma para su trámite correspondiente.

(3)

DECLARACIÓN DE AUTORÍA

El presente trabajo de investigación:

“APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A LA PUBLICIDAD DE ALTO IMPACTO EN LA EMPRESA VECOVA CÍA. LTDA.” Es absolutamente original, auténtico y personal, en tal virtud, el contenido, efectos legales y académicos que se desprenden del mismo son de exclusiva responsabilidad del autor

Ambato, Agosto 2014

Ana Verónica Guáitara López

(4)

DEDICATORIA

La satisfacción más grande que como seres

humanos podemos asimilar es la consecución de

nuestros objetivos después de haber realizado el

mayor esfuerzo y haber prestado gran dedicación,

y siempre existe una motivación que nos impulsa

a seguir adelante y trabajar esmeradamente, la

fuente de inspiración en esta oportunidad ha sido

mi familia a quienes les dedico con mucho cariño

(5)

AGRADECIMIENTO

A Dios que me ha dado la vida y fortaleza para terminar este proyecto.

A la Universidad UNIANDES la cual abrió sus puertas para realizar el

presente postgrado.

A cada uno de los profesores que ayudaron en mi formación profesional.

A mi tutor y guía Ing. Freddy Baño quién me brindo gran ayuda técnica para

culminar el proyecto.

A VECOVA Cía. Ltda., autoridades y personal en general quienes fueron de

gran apoyo para la realización del presente proyecto.

A mis amigos y compañeros que lograron aguantar mis dudas y quejas

(6)

INDICE GENERAL

PORTADA

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR DECLARACIÓN DE AUTORÍA DEDICATORIA

INDICE GENERAL INDICE DE FIGURAS INDICE DE TABLAS INDICE DE GRÁFICOS RESUMEN EJECUTIVO EXECUTIVE SUMMARY.

INTRODUCCIÓN

Antecedentes de la investigación ...1

Planteamiento del problema ...3

Formulación del problema ...3

Delimitación del problema ...3

Objeto de Investigación ...4

Campo de acción ...4

Identificación de la línea de investigación ...4

Objetivos ...4

Objetivo General ... 4

Objetivos Específicos ... 4

Idea a defender ...5

Justificación del tema ...5

Breve explicación de la metodología investigativa a emplear. ...7

Resumen de la estructura de la tesis ...7

Elementos de novedad, aporte técnico y significación práctica ...8

Elemento de novedad. ... 8

Aporte teórico... 8

(7)

CAPITULO I

MARCO TEÓRICO

1.1 Realidad Aumentada ...10

1.2 Tipos ...11

1.2.1 Realidad aumentada que emplea marcadores o imágenes ... 11

1.2.2 Realidad aumentada basada en la posición ... 12

1.3 Aplicaciones ...13

1.3.1Realidad aumentada en juegos ... 14

1.3.2 Realidad aumentada en enseñanza ... 15

1.3.3 Realidad aumentada en marketing y venta ... 15

1.3.4 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas ... 16

1.3.5 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento ... 16

1.3.6 Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas ... 17

1.3.7 Realidad aumentada social. ... 9

1.4 Requerimientos ...18

1.5 Desarrollo Visual ...19

1.5.1 Introducción... 19

1.5.2 Software ... 20

a. Adobe After Effects ... 20

b. Modul8 ... 22

c. MadMapper ... 23

1.5.3 Tendencias ... 25

a. Nuevos conceptos en audiovisual: Multiplicidad, Procesamiento, Metamorfosis. ... 25

b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual ... 26

c. El pensamiento gráfico en audiovisual ... 26

d. Interactividad y diseño de navegación. ... 27

1.5.4 Formas Básicas ... 27

a. Forma ... 28

b. Dirección ... 28

c. Color ... 28

d. Textura ... 29

(8)

f. Dimensión ... 30

g. Movimiento ... 30

h. Punto... 31

i. Línea ... 31

j. Trazo ... 33

k. Contorno ... 34

l. El Cuadrado ... 34

m. El Triangulo ... 34

n. La Circunferencia ... 35

1.5.5 Denominación de Colores ... 35

a. Colores Primarios ... 36

b. Colores Secundarios ... 36

c. Colores Terciarios ... 36

d. Armonía Del Color ... 36

e. Modelo color RGB. ... 37

f. Nomenclatura RGB en html y lenguajes de programación. ... 39

g. Nomenclatura hexadecimal (html) de colores... 40

h. Nomenclatura de luminancia de colores dentro de proyecciones. ... 44

1.6 Protocolo Digital De Video ...46

1.6.1 Introducción Syphon Mac OSX Framework ... 46

1.6.2 Características principales de Syphon. ... 47

1.7 Hardware ...48

1.7.1 Comunicación hardware MIDI ... 48

217.2 Comunicación software MIDI ... 51

a. Síncronos – Asíncronos ... 51

b. Polling Interrupciones ... 52

c. Entradas continuas y Eventos ... 52

d. Timers y Callbacks ... 53

1.7.3 Mapeo MIDI ... 54

1.8 Aspectos externos que afectan a la proyección ...56

1.8.1 Lugar de proyección ... 56

1.8.2 Distancia de visualización ... 56

(9)

1.8.4 Conexiones ... 57

1.9 Publicidad de Alto Impacto. ...57

1.9.1 Proyecciones audiovisuales. ... 57

1.9.2 Proyecciones arquitectónicas ... 58

1.9.3 Proyección y Luminosidad ... 59

a. Proyector ... 59

b. Lentes ... 60

c. Lúmenes ... 61

1.9.4 Proyección Frontal y Retroproyección ... 62

1.9.5 Audiovisuales y Conectores. ... 64

a. Conector VGA ... 64

b. Conector DVI ... 66

c. Conector HDMI... 69

1.10 Marketing. ...71

1.10.1 Introducción. ... 71

a. Nueva mentalidad del Marketing. ... 72

b. Evolución del Marketing Inmobiliario. ... 73

c. Branding y Campo económico de acción. ... 74

d. Comunicación y Estrategias de mercadeo. ... 75

1.10.2 Estudios de Mercado. ... 76

a. Ámbito de aplicación del estudio de mercado... 77

1.11 Conclusiones parciales del Capítulo. ...78

CAPITULO II MARCO METODOLÓGICO 2.1 Caracterización del sector. ...80

2.2 Descripción del Procedimiento Metodológico ...81

2.2.1 Método ... 81

2.2.2 Modalidad... 82

2.2.3 Tipo ... 82

2.2.4 Técnicas e Instrumentos ... 82

(10)

2.2.6 Modelo de la Entrevista y Encuestas ... 83

2.2.7 Análisis e interpretación de Resultados ... 83

2.3 Propuesta del Investigador ...104

2.4 Conclusiones parciales del Capítulo ...105

CAPITULO III MARCO PROPOSITIVO 3.1 Tema ...106

3.2 Objetivos. ...106

3.2.1 Objetivo General ... 106

3.2.2 Objetivos Específicos ... 106

3.3 Desarrollo de la propuesta ...107

3.3.1 Especificaciones del Software que se va a realizar. ... 107

3.3.2 Requerimientos de Software a implementar ...107

a. Software Desarrollador de Animaciones (After Effects) ... 107

b. Software Servidor de Transmisión de Video - Imagen (Modul8) ... 108

c. Software de Intercambio de Frames Servidor – Cliente y Consolidación de Framework de Comunicación Virtual Interna (Syphon) ... 109

d. Software Cliente – Receptor de Videoframes (Madmapper) ... 110

e. Software de Control de Hardware por comunicación con lenguaje Midi ... 110

3.3.3 Requerimientos técnicos, equipos a utilizar ... 111

3.3.4 Prototipo Físico de Presentación... 103

3.3.5 Prototipo Lógico. ... 118

a. Framework Syphon ... 119

b. Lenguaje MIDI de Hardware de control externo. ... 127

3.3.6 Pruebas de Comprobación de Sistema ... 132

3.4 Conclusiones y Recomendaciones ... 137

3.4.1 Conclusiones ... 137

(11)

INDICE DE FIGURAS

Figura No. 1 Realidad Aumentada Arquitectónica ... 11

Figura No. 2 Códigos QR Realidad Aumentada... 12

Figura No. 3 Información sobre puntos de interés ... 12

Figura No. 4 Realidad aumentada en juegos ... 14

Figura No. 5 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas ... 16

Figura No. 6 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento ... 17

Figura No. 7 Realidad Aumentada Social ... 18

Figura No. 8 Ilustración de realidad aumentada ... 19

Figura No. 9 After Effects ... 22

Figura No. 10 Modul8 ... 23

Figura No. 11 MadMapper ... 25

Figura No. 12 Dinamismo de dirección 2D y 3D ... 28

Figura No. 13 Contraposición de colores lineales. ... 29

Figura No. 14. Texturas inclusivas. ... 29

Figura No. 15 Escalamiento gradual. ... 30

Figura No. 16 Redimensionamiento Espacial ... 30

Figura No. 17 Descripción gráfica de movimiento. ... 31

Figura No. 18 Curva Bézier ... 33

Figura No. 19 Triángulo espacial descriptivo ... 34

Figura No. 20 Paleta de colores por degradación ... 35

Figura No. 21 Síntesis Aditiva RGB ... 38

Figura No. 22 Cubo de denominación RGB ... 39

Figura No. 23 Colores de acuerdo a CIE RGB ... 40

Figura No. 24 Hexádecimal de Blanco y Negro ... 42

Figura No. 25 Hexadecimal de los tres colores básicos RGB. ... 42

Figura No. 26 Hexadecimales combinaciones básicas. ... 43

Figura No. 27 Hexádecimal HTML 4.01 ... 43

Figura No. 28 Plano de Luminancia ... 44

Figura No. 29 Luminancia del Color Marrón ... 45

Figura No. 30 Gráfico de ubicación de color por Luminancia. ... 45

(12)

Figura No. 32 Flujo de funcionamiento MIDI... 49

Figura No. 33 Proyección audiovisual superficial. ... 58

Figura No. 34 Proyecciones arquitectónicas. ... 59

Figura No. 35 Proyector profesional 5000 lumenes. ... 60

Figura No. 36 Lente de proyeccion aumento 4x. ... 61

Figura No. 37 Configuración proyección frontal. ... 62

Figura No. 38 Configuración retroproyección. ... 63

Figura No. 39 Conector tipo hembra VGA de 15 pines. ... 65

Figura No. 40 Patillaje de tipo VGA. ... 65

Figura No. 41 Conector tipo macho DVI. ... 66

Figura No. 42 Conector DVI-A Análogo. ... 67

Figura No. 43 Conector DVI-D Conexión individual Digital. ... 67

Figura No. 44 Conector DVI-D Conexión dual Digital. ... 67

Figura No. 45 Conector DVI-I Conexión individual Digital y Análoga. ... 68

Figura No. 46 Conector DVI-I Conexión dual Digital y Análoga. ... 68

Figura No. 47 Patillaje de Conector DVI. ... 69

Figura No. 48 Patillaje conector HDMI Tipo A hembra. ... 70

Figura No. 49 Patillaje de Conector DVI. ... 71

Figura No. 50 Población ocupada en el Sector Construcción. ... 72

Figura No. 51 Crecimiento del PIB construcción. ... 73

Figura No. 52 CompraVenta de Viviendas ... 76

Figura No. 53 Proyección figuras físicas dinámicas. ... 84

Figura No. 54 Interacción colores y figuras físicas. ... 84

Figura No. 55 Proyección acabados finales potenciales. ... 85

Figura No. 56 Proyección elementos de Marketing. ... 86

Figura No. 57 Diseño de realidad aumentada arquitectónica. ... 104

Figura No. 58 Plano general prototipo de tridimensionalización. ... 114

Figura No. 59 Plano frontal zona A de proyección... 114

Figura No. 60 Plano frontal zona B de proyección. ... 115

Figura No. 61 Detalle de ventanas y esquineros en paredes... 115

Figura No. 62 Atico frontal y garages de entrada. ... 116

Figura No. 63 Claro de luz circular y desnivelación de planicie de techo ... 116

(13)

Figura No. 65 Esquematización de framework Syphon. ...119

Figura No. 66 Sectorización de funciones Modul8 ...129

Figura No. 67 Sectorización de Hardware AKAI APC20 por funciones. ...129

Figura No. 68 Creación de nuevo módulo modul8 ...130

Figura No. 69 Proyección frontal de conjunto color rojo. ...132

Figura No. 70 Proyección lateral de conjunto color rojo ...133

Figura No. 71 Proyección de sección de entrada y ventanillas ...134

Figura No. 72 Proyección de entrada conjunto color azul ...134

Figura No. 73 Pórtico, entrada y ventanillas conjunto color azul. ...135

Figura No. 74 Proyección de animaciones frontal total y portico de entrada ...135

(14)

INDICE DE TABLAS

Tabla No.1 Población a ser analizada ...83

Tabla No. 2 Tabulación de nivel de agrado ...86

Tabla No. 3 Tabulación de nivel de aporte innovador. ...87

Tabla No. 4 Tabulación de nivel de observación previa. ...88

Tabla No. 5 Tabulación de nivel de potencial adquisición ...89

Tabla No. 6 Tabulación de nivel de presencia junto con la familia. ...90

Tabla No. 7 Tabulación de nivel de brillantez ...91

Tabla No. 8 Tabulación de nivel de atracción visual. ...92

Tabla No. 9 Tabulación de nivel de innovación general ...93

Tabla No. 10 Tabulación de nivel de colorido ...94

Tabla No. 11 Tabulación de nivel de formas ...95

Tabla No. 12 Tabulación de nivel de tecnología de vanguardía ...96

Tabla No. 13 Tabulación de realización previa. ...97

Tabla No. 14 Tabulación de nivel necesidad de empleo de audiovisuales. ...98

Tabla No. 15 Tabulación de nivel de capacitación. ...100

Tabla No. 16 Tabulación de nivel de viabilidad. ...101

(15)

INDICE DE GRÁFICOS

Gráfico No. 1 Tabulación nivel de agrado según clientes. ...86

Gráfico No. 2 Tabulación aporte innovador según clientes...87

Gráfico No. 3 Tabulación observación previa según clientes. ...88

Gráfico No. 4 Tabulación adquisición potencial según clientes. ...90

Gráfico No. 5 Tabulación intención de inclusión familiar según clientes. ...91

Gráfico No. 6 Tabulación brillantez según clientes. ...92

Gráfico No. 7 Tabulación atracción visual según clientes...93

Gráfico No. 8 Tabulación innovación según clientes. ...94

Gráfico No. 9 Tabulación colorido según clientes. ...95

Gráfico No. 10 Tabulación formas según clientes. ...96

Gráfico No. 11 Tabulación de nivel de tecnología de vanguardia...97

Gráfico No. 12 Tabulación realización previa por trabajadores. ...98

Gráfico No. 13 Tabulación nivel de necesidad de empleo de visuales...99

Gráfico No. 14 Tabulación nivel de capacitación...100

(16)

RESUMEN EJECUTIVO

Desde los orígenes de la civilización, ha existido una actividad paralela y con la misma

importancia que el comercio, la publicidad. A partir de la necesidad del intercambio comercial

de productos, y la constante búsqueda del ser humano por comunicar la existencia de los

mismos, la publicidad ha sido el medio establecido de hecho que satisface este menester.

La publicidad de alto impacto, como evolución de esta función comunicativa dentro de los

parámetros que facilitan el avance tecnológico constante, ha venido ocasionando importantes

cambios a nivel local, regional e internacional. Su utilización se basa en la búsqueda del

involucramiento de los sentidos de percepción del hombre, como son la vista, el oído, el gusto

y el sentido.

Es así que, a partir del surgimiento de la publicidad de alto impacto, los desarrolladores y

creativos usan herramientas que representan una mayor eficiencia en su objetivo de llegar al

público en general. En este punto es donde entra en acción la Realidad Aumentada.

La Realidad Aumentada, propiamente dicha, es el término que se designa para definir una

visión a través de un dispositivo tecnológico, de manera directa o indirecta, de un entorno

físico del mundo real, cuyos elementos se fusionan en perfecta combinación con elementos

virtuales para la formulación de una realidad mixta en tiempo real.

Actualmente, los medios publicitarios utilizados en el Ecuador son deficientes en su meta por

llegar de una manera clara y concisa al consumidor promedio, no existe una combinación de

sentidos para la presentación y su metodología es ambigua, cuando en realidad debe

desarrollarse y crecer conjuntamente con el progreso informático constante.

Las inadecuadas condiciones con las cuales los medios publicitarios ayudan a los productores

(17)

desempeño deseado en los análisis de mercado, razón por la cual en muchas de las ocasiones

fracasan en su labor, o los resultados no reflejan la realidad del grupo de consumidores.

Por tal razón, la investigación realizada nos permitiría obtener una panorámica de las nuevas

herramientas disponibles, y por desarrollar, para poder solventar esta problemática creciente

en nuestro medio local, abordando temas como su aplicación en varias áreas, el desarrollo

visual plástico, las formas básicas involucradas, la tecnología empleada y sus protocolos de

comunicación, para posteriormente estructurar una propuesta definida para la organización y

presentación actualizada de proyectos, en nuestro caso inmobiliarios de la empresa VECOVA

Cía. Ltda., y así fortalecer su plan de presentación de proyectos.

Descriptores: Tecnología, Informática, Realidad Aumentada, Publicidad, Desarrollo,

Productividad, Mercado, Estrategia, Plasticidad, Protocolos, Comunicación, Alto Impacto,

(18)

EXECUTIVE SUMMARY

Since the beginning of civilization, there has been a common activity with the same

importance than commerce, the marketing. From the need of commercial exchange of

products, and the human being continuous searching to communicate its existence, marketing

has been the perfect way that satisfies this problem.

High-level marketing, as the evolution of this communicative function inside the parameters

that helps the constant technologic advance, has been making very important changes locally,

regionally and globally. The use of high-level marketing is based in establishing some human

senses involved into the right perception, senses as sight, hearings, taste, smell and touch.

Consequently, since the development of high-level marketing, developers and creative use this

very important tool that represent an efficient way to achieve that main objective that is to

establish a real connection with the audience. Is, at this point, where appears the Augmented

Reality.

Augmented Reality is the term used to define a vision trough a technologic device, directly or

indirectly, into a real world physic environment, whose elements are mixed into the perfect

combination with virtual elements, and then they formulate a mix reality in real time.

Actually, the marketing media used in Ecuador are deficient in achieving a clear and effective

connection with the average consumer, so here does not exist a sense combination in the

methodology of presentation, or it is old, when here should be a way to develop and make

grow marketing in the same way that the informatics advance.

The inappropriate conditions where the actual Ecuadorian marketing media helps to producers

and dealers to present the product, make that marketing campaigns does not obtain the desired

performance in the market analysis, therefore so many of this campaigns fail on their labor, or

(19)

For all of these reasons, this investigation would allow us to obtain a panoramic view of the

new available marketing tools, and the “still in making” ones, so we can solve the growing

problem inside our local marketing media channels, studying the application of these tools into

some many areas, the visual plastic development, the basic forms involved, the technology

used and the communication protocols so, at the end, we can construct a defined proposal

destined to organize and present architecture projects, in this case, developed for VECOVA

(20)

1

INTRODUCCIÓN

Antecedentes de la investigación

Según (Azuma Ronald, 1997) la realidad aumentada es el término usado para definir un tipo

de tecnología donde la visión de la realidad se amplía con elementos virtuales que añaden

información digital. El objeto principal de la realidad aumentada es mejorar la percepción que

tienen las personas sobre su entorno y permitir nuevas formas de interacción mediante la

visualización de información que el usuario no puede percibir con sus sentidos.

La búsqueda constante del hombre por mejorar cada día sus estrategias de publicidad, ha sido

el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos cada día más

poderosos y novedosos en el proceso comunicativo visual. Desde siempre, el hombre ha

tenido la necesidad de dar a conocer a los demás; de expresar pensamientos, ideas, emociones;

de dejar huella de sí mismo. Así también se reconoce la necesidad de buscar, de saber, de

obtener información creada, expresada y transmitida por otros, siendo estas acciones

esenciales a la naturaleza humana. Tal vez por eso los grandes saltos evolutivos de la

humanidad tienen como hito la instauración de algún nuevo instrumento de comunicación,

desde la comunicación con señas, hasta la comunicación por medio de dispositivos

tecnológicos avanzados.

Los medios de comunicación visual han constituido un papel importante dentro del desarrollo

de la humanidad. A medida que la ciencia y la tecnología han evolucionado, surge la

necesidad de utilizar varias herramientas que mejoren y faciliten la publicidad y que el

hombre promocione sus ventas de una manera más eficiente y novedosa.

El siglo XXI está caracterizado por la gran influencia que tiene la tecnología en todos los

aspectos del ser humano. Todas las actividades del hombre están directamente influenciadas

por aspectos tecnológicos como la computación, el internet, redes tecnológicas y más. Las

(21)

2

ello que todas las operaciones de la misma están directamente apoyadas generalmente por la

tecnología. La publicidad hoy en día generalmente esta medida por la novedad como se

muestran los productos de esto dependerá esencialmente el éxito de la empresa.

La razón de ser de la mayoría de empresas es su poder de ventas o prestación de servicios,

esto quiere decir que a mayor venta o servicio brindado mejor posición de la empresa de esto

se deduce y se comprende que normalmente la gestión comercial es la que mayor apoyo

tecnológico recibe, de esta manera si una empresa quiere mantenerse competitiva en el

mercado debe obligatoriamente estar asistida por innovación tecnológica.

Luego de una investigación preliminar realizada en la biblioteca de la Universidad de las

Fuerzas Armadas ESPE se ha encontrado un trabajo de grado previo a la obtención de título de

Carrera de Ingeniería Electrónica en Telecomunicaciones el desarrollo realizado por el Ing.

Rivadeneira Herrera, Javier Vinicio con el tema: “TELE-EDUCACIÓN REALIDAD

AUMENTADA MATLAB ANIMACIÓN 3D¨ (2013), de la ciudad de Sangolqui.

La investigación realizada se encuentra dividida en dos partes fundamentales, La primera

consiste en el estudio del procesamiento digital de imágenes empleados en la detección y

reconocimiento de marcadores así como los métodos empleados para la creación de

marcadores en alto contraste, la generación de matrices útiles para calcular la posición de estos

marcadores dentro de la escena, y la creación de modelos 3D que posteriormente serán

renderizado.

En la biblioteca de la Universidad Técnica Particular de Loja se ha encontrado un trabajo de

grado previo a la obtención de título de Carrera Ingeniero en Sistemas Computacionales e

Informáticos el desarrollo realizado por el Ing. Rodrigo Alexander Saraguro Bravo con el tema:

“IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN ANDROID BASADA EN REALIDAD

AUMENTADA APLICADA A PUNTOS DE INTERÉS DE LA UTPL” (2012) de la ciudad

de Loja. La investigación realizada se basa en difundir información de la UTPL a través de

(22)

3

sitios del campus, centros universitarios, paradas de bus del transporte estudiantil y demás

sitios importantes de la ciudad; lo que permitirá un mejor acceso a esta información tanto para

estudiantes, personal y visitantes interesados en esta información.

Planteamiento del problema

En la ciudad de Ambato se encuentra funcionando desde el año 2002 la empresa denominada

VECOVA Cía. Ltda. La cual está dedicada a brindar servicios de: diseño y construcción de

Ingeniería Civil y Eléctrica, Proyectos Inmobiliarios y Fiscalizaciones, sus oficinas están

ubicadas en las calles Hermenegildo Noboa y Hermano Miguel en la ciudad de Ambato , la

empresa posee un nivel bastante aceptable de servicios.

La empresa VECOVA Cía. Ltda. no posee mecanismos innovadores para promocionar sus

proyectos inmobiliarios.

Los clientes no tienen alternativas de valor agregado en las promociones de proyectos

inmobiliarios que realiza la empresa VECOVA Cía. Ltda.

Tardanza en vender un proyecto inmobiliario por la falta de demostración innovadora

Poca incidencia de las TICs en promocionar sus proyectos.

Formulación del problema

¿Cómo mejorar la publicidad de Proyectos Inmobiliarios en la empresa VECOVA Cía. Ltda.?

Delimitación del problema

El presente proyecto se lo realizara en la presentación de proyectos arquitectónicos y

urbanísticos en la ciudad de Ambato elaborados por la empresa VECOVA Cía. Ltda. En el

(23)

4 Objeto de Investigación

Tecnologías de la Información y Comunicación

Campo de acción

Realidad Aumentada

Identificación de la línea de investigación

Desarrollo de software y programación de sistemas

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una aplicación de realidad aumentada para lograr un mejoramiento en la

publicidad de alto impacto de los proyectos inmobiliarios de la empresa VECOVA Cía. Ltda.

Objetivos Específicos

• Fundamentar bibliográficamente Realidad Aumentada y Publicidad de alto impacto. • Realizar una investigación de campo de la promoción de proyectos inmobiliarios de la

empresa VECOVA Cía. Ltda.

• Diseñar la aplicación de realidad aumentada utilizando herramientas tales como: Modul8, MadMapper, Adobe After Effects y Hardware de controlamiento digital y

proyección de imágenes.

(24)

5 Idea a defender

Con la implementación de realidad aumentada en la promoción de los proyectos inmobiliarios

se contribuirá en la creación de un estándar tecnológico novedoso e innovador para que el

cliente obtenga una perspectiva diferente al momento de presentar los inmuebles, aumentado

de esta manera las ventas en el mercado inmobiliario de la empresa VECOVA Cía. Ltda.

Justificación del tema

En el campo inmobiliario la presentación de proyectos es uno de los pasos más importantes en

la relación entre cliente y vendedor. El vendedor en su afán de cerrar el trato, realiza una serie

de procedimientos que promueven y mejoran el aspecto físico del inmueble.

Antiguamente la promoción del proyecto era personal, el vendedor se trasladaba directamente

donde los posibles compradores y utilizaba sus estrategias orales para que el posible

comprador tenga una idea muy superficial. Esta primera modalidad obtenía muy pocos buenos

resultados ya que el cliente no desarrollaba un gusto que involucren los demás sentidos.

Para mejorar las ventas las empresas introdujeron la presentación de planos arquitectónicos en

la muestra de la propiedad. En primera instancia la utilización de estos planos fue beneficiosa

en esta actividad, pero al cabo de poco tiempo, visualizaron que también tenía desventajas;

siendo la principal de estas que la creación de planos involucraba la utilización de simbologías

que el cliente no podía entender.

Posteriormente se introdujo el uso de maquetas y casas modelos lo cual hizo que la interacción

entre el cliente y el aspecto visual del inmueble aparezca. La utilización de esta estrategia

mejoró en gran medida el nivel de ventas, siendo un estándar de presentación que hasta la

actualidad la gran mayoría de empresas lo utiliza en su plan de marketing empresarial

(25)

6

El desarrollo de la tecnología hizo que muchos campos laborales y empresariales tomen

nuevos rumbos con la meta de una mejora en la visión y cumplimiento de metas. Es así que la

masificación del internet permitió que las empresas inmobiliarias lleguen a otro tipo de

clientes, incluyendo a niños. Jóvenes, a la clase trabajadora, y a otros sectores sociales los que

estaban excluidos anteriormente.

La televisión es incluida dentro de los planes de evolución inmobiliaria, tanto con la creación

de spots publicitarios y paseos virtuales diseñados en tercera dimensión que permiten que la

familia entera tenga una idea más específica del proyecto y sus alrededores. Esto significaba a

la empresa la inclusión de un presupuesto mayor a cada plan económico.

La revolución tecnológica actual y el desarrollo de aplicaciones móviles ayudo de

sobremanera a que el director creativo y de marketing llegue de una manera personal a cada

potencial cliente permitiendo además la utilización de otros sentidos de tipo visual, táctil y

auditivo.

Actualmente el campo de la realidad aumentada está dejando que el vendedor cree un

ambiente sensorial en este proceso de presentación-venta. De ahí la importancia de la

elaboración de proyectos que involucren los beneficios que la realidad aumentada brinda,

tomando en cuenta que el presupuesto asignado no se ampliaría más de lo necesario siendo de

naturaleza muy económica, esto implica que hay que conocer el grado de utilización de cada

uno de los recursos tecnológicos informáticos disponibles y quiénes son los que los requieren

par que los productos y servicios respondan a necesidades reales.

Lo más importante debe ser el cliente y los servicios audiovisuales y sensoriales que como

empresa se le brindan independientemente del medio en que se los realice. De este modo el

propósito de esta investigación está motivado en:

(26)

7

• Que la propiedad en bruto pueda ser modificada por realidad aumentada de acuerdo a los requerimientos que el potencial comprador tenga.

• La innovación tecnológica permita a los diseñadores y arquitectos tener una perspectiva futurista respecto de los profesionales de empresas competidores.

Breve explicación de la metodología investigativa a emplear.

El enfoque de la presente investigación es cuali-cuantitativa pues obtendrá información directa

de los investigados, en virtud de los cuales será factible desarrollar un análisis crítico de los

resultados y proponer alternativas de solución.

Resumen de la estructura de la tesis

INTRODUCCIÓN establece una introducción al lector, con la información previa establecida

para una correcta investigación, indicando elementos como objetivos, justificación de la

investigación, la definición del problema y el aporte innovador, técnico y práctico que el

presente proyecto representaría.

CAPÍTULO I indica detenidamente toda la información recabada que tenga una relación

fundamentada dentro de la presentación de la idea de Realidad Aumentada como herramienta

de desarrollo de publicidad de alto impacto, así como datos de su desarrollo visual, formas

básicas, denominación de colores, protocolos de comunicación entre software y hardware,

indicaciones de elementos de interacción y marketing publicitario.

CAPITULO II hace una recopilación de la metodología empleada para la investigación, la

muestra empleada para su análisis, así como las herramientas que se utilizaron, encuesta y

entrevista con lo que, después de la respectiva tabulación, análisis e interpretación, podemos

establecer una propuesta concreta que satisfaga las necesidades que ocasiona la problemática

(27)

8

CAPITULO III formula la correspondiente propuesta técnica, basada en un diseño tecnológico

innovador, que involucre instrumentos avanzados para la tridimensionalización de texturas,

imágenes y videos, dentro de un prototipo de presentación previo a una integración dentro de

proyectos inmobiliarios de la empresa VECOVA Cía. Ltda.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES proporciona todos los resultados obtenidos

dentro de los procesos realizados, así como hace una referencia exhaustiva de mejora posterior

de los mismos.

Elementos de novedad, aporte técnico y significación práctica

Elemento de novedad.

La realidad aumentada aplicada en los sistemas de presentación de proyectos inmobiliarios por

medio de proyecciones recién ha sido desarrollada y en países europeos sobre todo han

logrado mejorar enormemente las ventas y el deseo de adquisición. La creación y desarrollo de

software de manejo de videos en tiempo real, y el aumento de la luminancia de los lentes de

proyección ha logrado ubicar imágenes y elementos visuales innovadores, los mismos que

anteriormente solo podían ser desarrollados en pantallas planas y de formas regulares.

Aporte teórico.

Teóricamente, aporta información de gran valor técnico, analizando la utilidad primordial de

la realidad aumentada dentro de la publicidad, sus aplicaciones en distintas áreas de la

producción, que requisitos son necesarios cumplimentar, el desarrollo visual y plástico que

involucra su construcción, las formas básicas utilizadas, tomando en cuenta dirección, color,

(28)

9

Adicionalmente, provee una introducción a la denominación de colores dentro de la

programación de objetos en html y de formulación de conexión de objetos Objetive-C, los

protocolos de conexión entre software, hardware y control de software – hardware, para

terminar en un estudio detallado de la publicidad de alto impacto, el marketing que involucra y

potencializa, y su relación intrínseca.

Significación práctica.

La proyección de imágenes en superficies irregulares permite, por medio de un diseño

teóricamente plano, lograr hacer una pre visualización parcial o total del producto final, sin

tener que acudir a gastos innecesarios. Con el uso de realidad virtual logramos que tomen vida

las texturas y las formas que por construcción no pueden lograr movilidad alguna. El

desarrollo del software MIDI y de manejo de información permitiría controlar el módulo de

(29)

10 CAPITULO I

MARCO TEORICO

1.1Realidad Aumentada

Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la Información están

cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se esta transformando.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el

mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional

generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación

como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios

de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos.

(Basogain, 2012, pag,1).

Olabe (2011) afirma. “La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad

Virtual que sí está más extendida en la sociedad;(…). Presenta algunas características comunes

como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión

del usuario”

Una manera más sencilla de entender lo que es la realidad aumentada es a través de los

sentidos: vista, olfato, gusto, tacto, oído mediante los cuales percibimos el mundo que nos

rodea. La realidad aumentada potencia los cinco sentidos complementando el mundo real con

lo digital.

Bajo el parámetro de realidad aumentada se agrupan así aquellas tecnologías que permiten la

superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente,

sobre imágenes del mundo real. De esta manera se crea un entorno en el que la información y

los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el

usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad habitual. (Telefónica, 2011,

(30)

11 Figura No. 1

Realidad Aumentada Arquitectónica

Fuente: http://www.tuexperto.com/

1.2Tipos

1.2.1 Realidad aumentada que emplea marcadores o imágenes

Como lo establece el portal de Realidad Aumentada y Educación (2011), este tipo de Realidad

Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o imágenes, en los que se

superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son

reconocidos por un software de determinado.

Dentro de este grupo podríamos añadir los códigos QR, códigos que contienen un mensaje que

puede ser leído por un lector de códigos QR instalado en tu teléfono móvil.

Los códigos QR no son como los marcadores de Realidad Aumentada que únicamente pueden

ser identificados por la aplicación para la que han sido diseñados. La información que se

muestra en un marcador o una imagen, viene determinada por la aplicación que se ejecuta, sin

embargo en un código QR la información o acción a realizar está codificada en el propio

(31)

12 Figura No. 2

Códigos QR Realidad Aumentada

Fuente: www.aumenta.me/node/36

1.2.2 Realidad aumentada basada en la posición

El portal Aumentame.me explica que estas aplicaciones utilizan el hardware de los

smartphones o teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para localizar y superponer

una capa de información sobre puntos de interés (POIs) de nuestro entorno.

Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a

partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.

Figura No. 3

Información sobre puntos de interés

(32)

13

Dentro de la Realidad Aumentada basada en la posición, con la aparición de nuevas

tecnologías audiovisuales, se encuentra presente las proyecciones arquitectónicas, creando

antecedentes en la presentación de proyectos inmobiliarios.

Consiste en hacer una proyección de imágenes sobre fachadas de edificios, interiores con

esquinas, puertas y ventanas u cualquier situación artificial que les interese. Para estos

proyectos, hay que usar técnicas nuevas, ya que hay que adaptar el contenido de la proyección

a la superficie donde se proyecta, aprovechando las formas que tiene, porque la imagen final

será la combinación de la proyección y de la superficie base, ya que siempre tienen color o

elementos que no pueden reemplazarse por la imagen que emite un proyector.

Al principio estas técnicas eran simplemente STREET ART, pero se organizan cada vez más

eventos de marketing inmobiliario y comunicación basadas en esta tecnología. Mediante la

interacción con el cliente, el sistema se adapta a las marcas y formas en bruto dando todo tipo

de resultados.

1.3Aplicaciones

Fundación Telefónica (2011), en su documento realidad aumentada: una nueva lente para ver

el mundo, establece que las posibilidades de adaptación de la realidad aumentada a las

diferentes actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos empresariales son muchas y muy

amplias. Y es que precisamente aquí es donde radica todo su potencial.

En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el

ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que

la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la

educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los

(33)

14

son el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el

entrenamiento de habilidades y destrezas.

El campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que

ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la

información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.1

1.3.1 Realidad aumentada en juegos

Fundación Telefónica (2011) indica de igual manera que en el año 2000 algunas universidades

comenzaron a ver el potencial que podía tener el uso de la realidad aumentada y para su

investigación comenzaron a crear réplicas de juegos para el ordenador o las videoconsolas

usando esta tecnología. Un juego clásico muy conocido y replicado de este modo es PacMan,

que fue implementado por la National University of Singapore, de manera que el jugador

podía ser, bien un fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto eran las propias calles de

Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que disponer de un ordenador portátil, unas gafas

(que permitían ver la realidad y los datos del juego), GPS, Bluetooth, wifi, infrarojos y

sensores.2

Figura No. 4

Realidad aumentada en juegos

Fuente: www.linguee.com

1 Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Artículo electrónico

(34)

15

En estos primeros acercamientos a la realidad aumentada en los juegos, los jugadores tienen

que cargar con muchos dispositivos, dificultado la usabilidad y la experiencia de los usuarios.

Pero gracias al desarrollo de las tecnologías involucradas en los dispositivos móviles, en la

actualidad, ya no son necesarios tantos elementos y simplemente con un teléfono móvil de

nueva generación con cámara es suficiente para poder jugar con tecnologías de realidad

aumentada.

1.3.2 Realidad aumentada en enseñanza

Otra aplicación primordial de la Realidad Aumentada es su introducción en la enseñanza.

Fundación Telefónica (2011) pronuncia que “El campo de la enseñanza es otro en el que las

aplicaciones de realidad aumentada adquieren mucho sentido.

En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación

que muestran un potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para

proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento

fortuito de la información conectada en el mundo real.Uno de los campos de aplicación de la

realidad aumentada son los libros” (p.34).

1.3.3 Realidad aumentada en marketing y venta

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este

momento la realidad aumentada. En relación al marketing, el área en la que captar la atención

es un elemento fundamental.

Las empresas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la

competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas;

en el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de

(35)

16

1.3.4 Realidad aumentada en viajes y guías turísticas

Sin duda, el ámbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotación de la

tecnología de realidad aumentada, tanto en el campo de las guías de viaje, como en el de la

promoción de lugares.

Figura No. 5

Realidad aumentada en viajes y guías turísticas

Fuente: www.musas20.com

1.3.5 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir tanto para

formar a operarios menos expertos como para reducir los errores en las tareas de

mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De hecho, se puede decir que la

primera aplicación de realidad aumentada fue precisamente en este ámbito, en concreto en el

proceso de cableado eléctrico y reparaciones.3

3 Fundación Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Artículo electrónico

(36)

17 Figura No. 6

Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

Fuente: www.elmundo.es/elmundo/hemeroteca/

1.3.6 Realidad aumentada aplicada a procesos de búsquedas

Una de las categorías más relevantes en realidad aumentada es la relacionada con la

navegación y las búsquedas. Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar la parada de

autobús más cercana o los cajeros automáticos de la zona, las consultas de médicos, así como

las cafeterías y restaurantes entre otras. Podríamos encontrar estos sitios preguntado a gente o

con un mapa, pero es más sencillo ir andando mientras se dispone de una pantalla donde se

van señalando los puntos de interés.

1.3.7 Realidad aumentada social.

Tiene que ver con un uso social. Se trata de mezclar las redes sociales y las interfaces de

realidad aumentada de manera que se satisfaga la necesidad humana de encontrar gente y

compartir experiencias e información con amigos y compañeros. Además, las aplicaciones

(37)

18 Figura No. 7

Realidad Aumentada Social

Fuente: ATVS Recognized

1.3.8 Realidad aumentada en medicina

Como campo final de acción actual de la Realidad Aumentada se encuentra la medicina.

Fundación Telefónica (2011) enuncia “El área de la medicina también es muy susceptible para

el uso de realidad aumentada, ya que en muchas de las actividades que se realizan en este

ámbito, los profesionales médicos demandan gran cantidad de información de contexto, como

complemento a la información visual directa o a la que les suministran cámaras. Así, para un

cirujano, puede ser muy importante disponer de tres dimensiones de los órganos y huesos,

alrededor de la zona en la que está llevando a cabo una intervención, o también información

complementaria como datos del paciente o sobre la operación”.

Por tanto, la capacidad de enriquecer la visión de la realidad mediante el uso de información

digital puede jugar un papel importante en el área de la medicina, siendo un ejemplo claro de

cómo las nuevas tecnologías pueden ser útiles para mejorar los servicios que reciben los

ciudadanos.

(38)

19

Una aplicación de contenidos multimedia basada en Realidad Aumentada requiere realizar los

siguientes pasos:

a) diseño de la aplicación y de los contenidos

b) generación de los contenidos

c) desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada

Un ejemplo de aplicación desarrollado para ilustrar el pasado histórico de una ciudad se

muestra en la figura No. 8; un sistema que presenta al usuario información en diferentes

formatos y con interactividad relativa a la historia de la ciudad en un entorno real aumentado.

Figura No. 8

Ilustración de realidad aumentada

Fuente: www.baitic.com/innovacion/

La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización

física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una cámara captura

la imagen del dispositivo real y mostrará en la pantalla del ordenador el dispositivo real con

información adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con

los conceptos teóricos del dispositivo real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio

entre otros.

1.5Desarrollo Visual

(39)

20

Es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras

visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos ciencia de la visión y cognitivos, el

reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y

soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que interactúan con la

comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos.

Desde esta perspectiva, el Diseño Visual coordina, gestiona y administra sistemas de

información visual, categoriza las variables visuales, investiga los procesos cognitivos, evalúa

las metodologías del diseño, determina la pertinencia de los soportes de la imagen de acuerdo

a la naturaleza de la información para la ejecución general de un proyecto de diseño.

Las herramientas tecnológicas en el diseño audiovisual han sido desarrolladas para facilitar en

gran medida los pasos de creación de ambientes virtuales, representando así una herramienta

fundamental para el diseñador actual. El uso de software y hardware dentro de este proceso

está implícito y en este capítulo será analizado detenenidamente y se podrá observar su

relación intrínseca y directa.

1.5.2 Software

El corazón de la informática orientada al diseño audiovisual se encuentra en el desarrollo de

software especializado para cada función que se requiera, como son la creación, la edición, la

animación y la ubicación virtual de las texturas. Para proyecciones audivisuales

arquitectónicas el paquete de software recomendado está formado por la suite After Effects de

Adobe en su versión CS5.5, el software de control de videos Modul8 y el programa Mad

Mapper pertenecientes a la desarrolladora Garagecube.

a. Adobe After Effects

After Effects CC es parte de Creative Cloud lo que significa que tienes acceso a las

(40)

21

disponibles. Puedes usar la sincronización de la configuración para mantener organizados los

ajustes de tu espacio de trabajo en varios ordenadores. Mejora tus habilidades y domina las

nuevas herramientas gracias a la extensa biblioteca de vídeos de formación. Además, gracias a

la integración de Creative Cloud con Behance, podrás compartir tus proyectos y obtener

inmediatamente comentarios de profesionales creativos de todo el mundo.

Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una

composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a

medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de efectos

especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición

de capas.

Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins

desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y

repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora

su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su

interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte

en la elección ideal para la mayoría de profesionales.

La interfaz principal se compone de varios paneles. Tres de los paneles más utilizados son el

panel Proyecto, el de Composición y el de Línea de tiempo. El primero actúa como un

contenedor para importar imágenes fijas, video y elementos de material de audio. Los

elementos o materiales del panel proyecto se colocan dentro de la línea de tiempo, donde el

orden de cada capa y tiempo se pueden ajustar según el editor tenga planificado. Los

elementos visibles en el marcador del tiempo actual se muestran en el panel Composición.

After Effects comparte muchas características con otros programas de Adobe, como la

creación de círculos, cuadrados y figuras de forma libre que se definen por las curvas bezier.

Al igual que Photoshop e Illustrator, After Effects puede importar y manipular varios formatos

(41)

22

software de Adobe como Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, Encore, Flash y programas 3D

de terceros como Cinema 4D y Autodesk 3ds Max.

Figura No. 9

After Effects

Fuente: AE Manual

b. Modul8

Modul8 es una aplicación revolucionaria basada en el sistema operativo Mac OS X diseñada

para la mezcla y edición de video en tiempo real. Este software fue diseñado especialmente

para VJs y actuaciones en vivo.

GarageCube (2008) indica “Además de su origen como una herramienta de performance de

video Modul8 es también usado como una herramienta de presentación para el control de

animaciones en teatros e instalaciones arquitectónicas, pre visualizando figuras geométricas en

el espacio de la arquitectura o cualquier otra cosa que involucre a una computadora conectada

a un dispositivo de display visual como son los monitores o los video proyectores”.4

(42)

23

Utilizando las mismas tecnologías que los juegos de computadora Modul8 explota el poder

que viene dentro de las tarjetas gráficas para enseñar tus medios lo más rápido posible.

Además la empresa desarrolladora Garagecube lo escribió para tomar entera ventaja del

avance tecnológico de Mac OS X y su hardware. El poder de Modul8 está relacionado

directamente al poder de tu computadora.

Figura No. 10

Modul8

Fuente: Modul8 Manual

c. MadMapper

MadMapper es un software desarrollado por la empresa Garagecube debido al rápido

crecimiento de los medios en cuanto al diseño de proyección sobre superficies reales, siendo

usado en una variedad de proyectos artísticos, comerciales y arquitectónicos. La idea básica es

usar un proyector de alta luminosidad apuntarlo al volumen físico de un objeto o elemento

arquitectónico y permitir que una imagen o un video sean proyectados sobre ella no

(43)

24

GarageCube (2008) adicionalmente pronuncia “MadMapper provee una muy simple fácil

herramienta para la proyección superficial y volumétrica, dejando un lado toda la confusión

relacionada a los medios efectivamente glorificada en el proceso permitiendo al artista o

diseñador concentrar o crear su contenido, haciendo la experiencia de la proyección de

superficies y texturas en objetos en tiempo real una actividad profesional y divertida”.

Este software fue construido alrededor de la idea de intercambiar contenido de video entre

aplicaciones. Para cumplir con el cometido utiliza un framework basado en Mac OS X

llamado Syphon. Cualquier aplicación que envíe señal de salida al servidor Syphon, su video

esta automáticamente disponible en MadMapper para su transformación en perspectiva y

Warpeo.

Entre sus características principales está el uso de elementos extraídos del espacio llamados

superficies que consisten de premisas geométricas múltiples como son un cuadrado, un

triángulo o una malla estas superficies pueden ser transformadas y ubicadas de acuerdo a las

necesidades dentro de las cambas de video llamadas la escena.

Sus cualidades principales son:

• Múltiples salidas a proyectores.

• Cantidad ilimitada de elementos Warpeados. • Elementos cuadrados, triángulos, círculos y mallas. • Warpeo de malla en cuadriculas de 30x30.

• Ingreso de video en vivo. • Opciones de volteo • Opacidad master • Display de imágenes

• Composiciones de tipo Quartz Composer, Peliculas de Quick Time y entradas Syphon. • Un escáner espacial para convertir el video proyector en un escáner bidimensional. 5

(44)

Fuente: GarageCube

1.5.3 Tendencias

a. Nuevos conceptos en

Actualmente, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un cambio en

constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica constantemente en varios de

sus seminarios que, en el campo del audiovisual, en los últimos años, empezaron a delinearse

algunas características estructurales y determinados modos constructivos que parecen resaltar

de manera cada vez más clara las formas expresivas del nuevo siglo. Partiremos de la

observación concreta de ciertos trabajos producidos en los últimos años para intentar

percatarnos de la introducción de nuevas sensibilidades, nuevos problemas de representación,

nuevos conceptos estéticos, nuevas formas de comprender el mundo, como consecue

presencia cada vez más fuerte de los recursos, procesos y mediaciones tecnológicas en la

creación mediática de nuestro tiempo. Esencialmente, vamos examinar en detalle tres de esos

elementos: multiplicidad, procesamiento y metamorfosis.

25 Figura No. 11

MadMapper

GarageCube

evos conceptos en audiovisual: Multiplicidad, Procesamiento, M

, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un cambio en

constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica constantemente en varios de

, en el campo del audiovisual, en los últimos años, empezaron a delinearse

algunas características estructurales y determinados modos constructivos que parecen resaltar

de manera cada vez más clara las formas expresivas del nuevo siglo. Partiremos de la

servación concreta de ciertos trabajos producidos en los últimos años para intentar

percatarnos de la introducción de nuevas sensibilidades, nuevos problemas de representación,

nuevos conceptos estéticos, nuevas formas de comprender el mundo, como consecue

presencia cada vez más fuerte de los recursos, procesos y mediaciones tecnológicas en la

creación mediática de nuestro tiempo. Esencialmente, vamos examinar en detalle tres de esos

elementos: multiplicidad, procesamiento y metamorfosis.

audiovisual: Multiplicidad, Procesamiento, Metamorfosis.

, en el campo de la evolución gráfica y las tendencias ha existido un cambio en

constante crecimiento. El Dr. Arlindo Machado (2008) explica constantemente en varios de

, en el campo del audiovisual, en los últimos años, empezaron a delinearse

algunas características estructurales y determinados modos constructivos que parecen resaltar

de manera cada vez más clara las formas expresivas del nuevo siglo. Partiremos de la

servación concreta de ciertos trabajos producidos en los últimos años para intentar

percatarnos de la introducción de nuevas sensibilidades, nuevos problemas de representación,

nuevos conceptos estéticos, nuevas formas de comprender el mundo, como consecuencia de la

presencia cada vez más fuerte de los recursos, procesos y mediaciones tecnológicas en la

(45)

26

b. Convergencia de los medios y su impacto en el audiovisual

Por mucho tiempo cada medio de comunicación fue pensado y utilizado de forma

independiente. El Dr. Machado marca “Mientras que hoy, dada la imposibilidad de continuar

pensando los medios separadamente, tendemos más a hablar de convergencia, hibridismo y

mestizaje entre ellos. La problemática multiplicación de nuevos medios de producción y de

nuevos soportes de expresión introducidos por la televisión, por la grabación magnética de

sonidos, por el video, la computadora e internet exigen un cambio en la estrategia de

análisis”.

Bellour, R. (1990) sostenía que en lugar de pensar en medios individualmente, lo que viene a

interesar ahora son los pasajes que se operan entre esos medios. Esos pasajes permiten

comprender mejor las tensiones y las ambigüedades que se operan hoy entre el movimiento y

la inmovilidad, entre lo analógico y lo digital, lo figurativo y lo abstracto, lo real y lo virtual.

Por otro lado, debemos pensar también los procesos actuales de hibridización en el contexto

de las ambivalencias da industrialización, da masificación globalizada de los procesos

simbólicos y los conflictos de poder que suscitan.

c. El pensamiento gráfico en audiovisual

Bastiancich, Alfio (1997), en sus análisis de evolución gráfica pronunciaban que, hay una

tendencia predominantemente gráfica en los nuevos medios, principalmente a partir da la

televisión y de la imagen digital, ya que, por el propio hecho de que la imagen está constituida

en esos medios por líneas y su resolución es habitualmente baja, es forzada a ser pensada

gráficamente. Cuando se tienen pocos elementos de construcción (líneas y pixels) es preciso

sintetizar y estilizar. El pensamiento gráfico asume la bidimensionalidad básica de la tela, en

cuanto el pensamiento figurativo simula tridimensionalidad a través de la perspectiva

renacentista, automáticamente producida por la cámara en el momento de la filmación, u

obtenida a través de algoritmos de visualización en computación gráfica. En cuanto a

(46)

27

un efecto de realismo. Más allá de eso, en el pensamiento gráfico, lo espacios de

representación coinciden con los límites del cuadro y todo lo que está en el cuadro, inclusive

lo que fue captado con cámaras, es considerado en su potencial gráfico, o sea, como elementos

de un orden geométrico que van a componer formas gráficas en la tela. En general, el

pensamiento gráfico juega toda las fases del montaje, por lo contrario la TV figurativa sigue el

lema baziniano (André Bazin) de “montage mínimo”.

d. Interactividad y diseño de navegación.

Una de las principales tendencias de desarrollo son la Interactividad y la navegación. Es así

que, Ascott R. (2003) en su investigación Telematic Embrace : Visionary Theories of Art,

Technology, and Consciousness, indica que “las memorias de acceso aleatorio de las

computadoras posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados, o sea,

permiten que el proceso de lectura se cumpla como un trayecto, definido por el interactor. Este

puede entrar en el dispositivo a partir de cualquier punto, seguir cualquier dirección y retornar

a cualquier punto ya recorrido. Todas las direcciones son equivalentes, el mensaje se convierte

en la exploración de un territorio, en el viaje a un espacio de datos. La disponibilidad

instantánea de todas las posibilidades articulatorias del texto audiovisual favorece un arte de la

combinación, un arte potencial, en el que, en lugar de una obra terminada, se tienen solo sus

elementos y sus leyes de cambio definidas por un algoritmo combinatorio. La obra ahora se

realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno de esos actos ella asume una forma

diferente”.

1.5.4 Formas Básicas

De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta

significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede construir un alfabeto

(47)

28

Es así que, tal como se explica en los Fundamentos de Diseño Gráfico, elaborado por EcoTec

(2008), las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en

función de alguno de sus componentes: color línea, entre otros. Cada una tiene características

diferentes lo que permite desempeñar funciones diferentes dentro de la composición.

La descripción de cada una de las características se encuentran detallados en el artículo

Formas Básicas en Diseño Gráfico, de Luciano M. (2003) y son expuestos a continuación:

a. Forma

Definida por la disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos

reconocerlas como representaciones reales o imaginarios.

b. Dirección

Proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después

de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.

Figura No. 12

Dinamismo de dirección 2D y 3D

Fuente: DesignTec

(48)

29

Importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter de dinamismo a los elementos a los

que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y

de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como colores degradados de colores.

Figura No. 13

Contraposición de colores lineales.

Fuente: DesignTec

d. Textura

Modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las

sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La

textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas

en la superficie del material, y se consigue una composición gráfica mediante la repetición de

luces y sombras o de motivos iguales o similares.

Figura No. 14.

Texturas inclusivas.

Fuente: DesignTec

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