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19 OFICINA ESPA ˜NOLA DE
PATENTES Y MARCAS ESPA ˜NA
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11N´umero de publicaci´on:
2 195 278
k51Int. Cl.7:
A63F 13/00
H04N 7/173
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TRADUCCION DE PATENTE EUROPEA
T3
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86 N´umero de solicitud europea: 98302964.6 k
86 Fecha de presentaci´on: 16.04.1998 k
87 N´umero de publicaci´on de la solicitud: 0 873 772 k
87 Fecha de publicaci´on de la solicitud: 28.10.1998
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54 T´ıtulo: Sistema de control de juego predictivo interactivo.
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30 Prioridad: 22.04.1997 GB 9708061 k
73 Titular/es: Two Way TV Limited
Beaumont House, Kensington Village Avonmore Road, London W14 8TS, GB
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45 Fecha de la publicaci´on de la menci´on BOPI:
01.12.2003
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72 Inventor/es: McKeown, Mark William;
Kanady, Thomas; Malaure, Jason Robert y Weston, David Robert
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45 Fecha de la publicaci´on del folleto de patente:
01.12.2003
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74 Agente: Ungr´ıa L´opez, Javier
Aviso:
En el plazo de nueve meses a contar desde la fecha de publicaci´on en el Bolet´ın europeo de patentes, de la menci´on de concesi´on de la patente europea, cualquier persona podr´a oponerse ante la Oficina Europea de Patentes a la patente concedida. La oposici´on deber´a formularse por escrito y estar motivada; s´olo se considerar´a como formulada una vez que se haya realizado el pago de la tasa de oposici´on (art. 99.1 del Convenio sobre concesi´on de Patentes Europeas).ES
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2 DESCRIPCIONSistema de control de juego predictivo interac-tivo.
La invenci´on se refiere a un sistema de control de juego predictivo interactivo para uso en uni´on con una emisi´on de TV en directo.
En un juego predictivo interactivo jugado en uni´on con una emisi´on de TV en directo, jugado-res remotos intentan pronosticar algunos eventos que pueden suceder o no durante la emisi´on y recibir premios, en dinero o de otro tipo, si acier-tan. Los ejemplos de juegos predictivos interac-tivos incluyen carreras de caballos donde los ju-gadores pueden intentar acertar los ganadores o apostar a caballos particulares que ganar´an o se clasificar´an en una carrera, y partidos de f´utbol donde los jugadores pueden intentar pronosticar la puntuaci´on final o la hora en que se produ-cen algunos eventos tal como la hora del primer gol, primera amonestaci´on, etc. Otros ejemplos son rugby, carreras de coches, tenis y cr´ıquet. Un ejemplo de un sistema interactivo se describe en US-A-4592546. Este documento describe con de-talle c´omo se organizan y controlan las unidades remotas, pero proporciona muy poca informaci´on sobre la posici´on central.
Para mejorar el disfrute de tales juegos, es deseable poder presentar a los jugadores infor-maci´on relativa al juego con anterioridad y a veces durante el desarrollo del juego de manera que pue-dan hacer pron´osticos inteligentes. Por ejemplo, en el caso de una carrera de caballos, ser´ıa desea-ble dar a los jugadores informaci´on relativa a los caballos, los jockeys, la pista y las apuestas, mien-tras que para un partido de f´utbol a los jugadores les gustar´ıa tener detalles de los equipos, historia y posici´on corriente en una clasificaci´on de la liga. Gran parte de esta informaci´on, en particular in-formaci´on sobre apuestas y an´alogos, cambiar´a en el per´ıodo previo al partido y en consecuencia existe una necesidad continua de actualizaciones instant´aneas.
Seg´un un aspecto de la presente invenci´on, una red de radiodifusi´on interactiva incluye un sistema de control de juego predictivo interactivo incluyendo un controlador central para generar datos de juego para transmisi´on con una emisi´on de TV en directo a jugador(es) remoto(s) y para recibir informaci´on del jugador(es) remoto(s), un dispositivo de entrada conectado al controlador central, y una base de datos conectada al con-trolador central para almacenar datos relativos al contenido de la emisi´on en directo y conocidos con anterioridad a la emisi´on en directo, siendo sensi-ble el controlador central a se˜nales del dispositivo de entrada:
a) antes de la emisi´on en directo, para selec-cionar datos de la base de datos para transmisi´on al (a los) usuario(s) remoto(s) con anterioridad de y/o durante la emisi´on en directo, y
b) durante o despu´es de la emisi´on en directo,
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cibir se˜nales, transmitidas en asociaci´on con una emisi´on de TV, desde el controlador central, in-cluyendo cada unidad remota un microprocesador sensible a se˜nales recibidas del controlador central y conectado a un dispositivo de entrada para uso por un jugador remoto, y una memoria para al-macenar los datos transmitidos por el controlador central.
Seg´un un segundo aspecto de la presente in-venci´on, un m´etodo de tratar un juego predictivo interactivo en uni´on con una emisi´on de TV en di-recto recibida por uno o varios jugadores remotos, incluye:
a) antes de la emisi´on en directo, seleccionar datos de la base de datos que almacena datos re-lativos al contenido de la emisi´on en directo y conocidos con anterioridad a la emisi´on en di-recto, transmitir los datos seleccionados con una emisi´on de TV a jugador(es) remoto(s) con an-terioridad y/o durante la emisi´on en directo y almacenar localmente los datos para el jugador remoto, y
b) durante o despu´es de la emisi´on en directo, registrar la hora a la que se produce uno o va-rios eventos dentro de la emisi´on en directo y que han de ser pronosticados por el (los) jugador(es) remoto(s).
Hemos ideado un sistema de control y m´etodo que permite al operador lograr tanta preparaci´on como sea posible antes del comienzo de una emisi´on de TV en directo. T´ıpicamente, la base de datos almacenar´a informaci´on relevante para pron´osticos futuros. El operador es capaz de se-leccionar datos apropiados para la emisi´on de TV en directo de la base de datos y hacer que estos sean organizados como sea apropiado en un for-mato de visualizaci´on que despu´es se puede trans-mitir en asociaci´on con una emisi´on de TV, con anterioridad de y/o durante la emisi´on de TV en directo, al (a los) jugador(es) remoto(s). Esto permite despu´es al operador centrarse en la su-pervisi´on de la emisi´on en directo en cuanto a la producci´on de los eventos que han de ser pro-nosticados por el (los) jugador(es) remoto(s) sin tener que introducir grandes cantidades de datos mediante el dispositivo de entrada.
La hora a la que se produce(n) el (los) even-to(s) durante la emisi´on en directo puede ser in-troducida m´as tarde por el operador, por ejemplo despu´es de que la emisi´on en directo haya ter-minado, pero el operador indica preferiblemente inmediatamente la hora en que se producen. La hora en que se producen se puede grabar despu´es como la hora real a la que un operador propor-ciona una indicaci´on o como la hora real corregida para tener en cuenta la hora de respuesta del ope-rador y del sistema.
Por lo tanto, en el sistema de control prefe-rido, el controlador central calcula la hora real en que se produce un evento verificando la hora de una se˜nal generada por el dispositivo de entrada en respuesta a la activaci´on del operador, y
mo-3
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4 tencia se almacena despu´es para uso posterior alcalcular la hora real en que se producen eventos en la emisi´on en directo.
Para comunicar las horas entre el sistema de control y el (los) jugador(es) remoto(s), es necesa-rio codificar las horas en se˜nales que son transmi-tidas entre las dos posiciones. Esto se logra muy convenientemente mediante un proceso conocido como “sello de tiempo” en el que los datos que definen las horas est´an unidos a mensajes entre los dos. Las se˜nales con sello de tiempo suminis-tradas al (a los) jugador(es) remoto(s) se pueden usar de varias formas en la posici´on remota. Por ejemplo, la se˜nal se puede usar como una orden de cierre evitando que el (los) jugador(es) remoto(s) hagan m´as pron´osticos. Tambi´en se pueden utili-zar, naturalmente, para permitir al (a los) juga-dor(es) remoto(s) determinar si ha hecho o no un pron´ostico acertado.
En algunos casos los pron´osticos de los jugado-res son comunicados de nuevo al controlador cen-tral para adjudicaci´on, pero en otros sistemas la unidad local es capaz de determinar, siguiendo la informaci´on recibida del controlador central, si el jugador asociado ha ganado o no y despu´es puede comunicar dicha informaci´on al controlador cen-tral solamente en el caso de un jugador ganador. Esto reduce la cantidad de tiempo necesario para comunicar con el controlador central y el n´umero de unidades remota que tienen que comunicar al mismo tiempo.
La comunicaci´on del (de los) jugador(es) re-moto(s) con el controlador central ser´a t´ıpica-mente mediante una red de comunicaci´on exis-tente tal como red telef´onica p´ublica conmutada y an´alogos, aunque tambi´en es posible una co-nexi´on permanente.
En algunos casos, la acci´on de actualizar la base de datos puede hacer que el controlador cen-tral registre una hora. ´Este podr´ıa ser, por ejem-plo, el caso en el que se actualizan las apuestas fijas almacenadas dentro de la base de datos y la hora de actualizaci´on es registrada despu´es por el controlador central en respuesta a se˜nales de la base de datos.
Un ejemplo de un sistema de control y m´etodo seg´un la invenci´on se describir´a ahora con referen-cia a los dibujos anexos, en los que:
La figura 1 es un diagrama esquem´atico de bloques del sistema de control y una red de ra-diodifusi´on interactiva que incorpora el sistema de control.
Las figuras 2-5 ilustran ejemplos de visuali-zaciones en pantalla presentadas a un operador durante la preparaci´on para un partido de f´utbol en directo denominado Partido de F´utbol en Di-recto.
Las figuras 6 y 7 ilustran visualizaciones en pantalla presentadas a un jugador remoto del Par-tido de F´utbol en Directo.
Las figuras 8 a 10 ilustran pantallas presenta-das a un operador durante un Partido de F´utbol en Directo.
Las figuras 11-14 ilustran visualizaciones en pantalla presentadas a un operador durante la preparaci´on para una carrera de caballos en di-recto denominada Carrera en Didi-recto.
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Y las figuras 15-17 ilustran visualizaciones en pantalla presentadas a un jugador durante una Carrera en Directo.
La red de radiodifusi´on interactiva represen-tada en la figura 1 incluye un sistema de control de juego un incluyendo un controlador central 1 que incluye un ordenador tal como un PC que opere en un sistema basado en Windows, conec-tado a un dispositivo de entrada 2, tal como un teclado y/o rat´on y an´alogos, y a un dispositivo de salida 3 que puede incluir un monitor y/o im-presora. Una base de datos 4A almacena datos re-lativos a funciones de servicio y usuarios remotos, a los que puede acceder y corregir el controlador central 1, mientras que se ha previsto una me-moria de Archivo en Directo 4B para almacenar datos relativos al juego que se retransmite o re-transmitir´a. El controlador central 1 genera datos que se pueden convertir a se˜nales de visualizaci´on de TV y otras se˜nales de control asociadas con varias funciones de servicio, en una l´ınea de tie-rra 5 conectada a una unidad combinadora 6 que define un punto de introducci´on de un sistema de emisi´on de TV B. La unidad combinadora 6 recibe se˜nales de televisi´on transmitidas desde un estu-dio 7 (o posici´on de retransmisi´on exterior (OB), en el caso de un evento en directo), y las combina con las se˜nales en la l´ınea 5 de manera que sean transmitidas simult´aneamente por un transmisor 8 a usuarios o jugadores remotos C. En otras apli-caciones, las se˜nales del controlador central 1 y el estudio u OB 7 se transmitir´an por separado.
Las se˜nales aplicadas al combinador 6 pueden ser transmitidas a las unidades remotas dentro de un intervalo de borrado vertical (VBI) de la se˜nal de TV normal o por un canal radio FM-SCA separado u otro formato de datos tal como un m´odem de cable.
Cada usuario remoto C tiene una unidad dom´estica o remota 9 que tiene un receptor de televisi´on 10 conectado a una antena 11 y un mo-nitor 12. La unidad dom´estica 9 incluye un bus de direcci´on/datos 13 conectado al receptor 10, estando conectado el bus 13 a un microprocesa-dor 14, una memoria 15, tal como una ROM, que almacena instrucciones de programa para el pro-cesador 14, uno o varios dispositivos de entrada 16, tal como un teclado o rat´on, y una memoria de control (RAM) 17. Las se˜nales transmitidas por el procesador 14 se pueden comunicar al controla-dor central 1 mediante una red telef´onica p´ublica conmutada 18 a la que se accede selectivamente por una unidad de interfaz de tel´efono 19 conec-tada al bus 13.
Se puede usar medios alternativos, tal como cable o Internet, para las se˜nales de retorno (como para las se˜nales transmitidas a la unidad remota C). En general, las se˜nales de retorno se transmi-tir´an por un medio diferente a las se˜nales entran-tes.
Se puede usar el sistema de control de juego A para controlar varios juegos incluyendo juegos predictivos interactivos y a continuaci´on se des-cribir´an dos ejemplos de tales juegos predictivos interactivos. En el primer ejemplo, un partido de f´utbol en directo, los jugadores remotos son capaces de intentar pronosticar algunos eventos antes del comienzo de un partido de f´utbol en
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6 directo que es retransmitido por el transmisor 8y tambi´en pueden intentar pronosticar algunos eventos durante la emisi´on en directo.
Inicialmente, antes del comienzo de la emisi´on en directo, un operador usa el dispositivo de en-trada 2 para poner cierta informaci´on predeter-minada referente a la emisi´on en directo a trans-mitir a los jugadores remotos. En este ejemplo, al operador se le presenta primero una pantalla como la representada en la figura 2 en la que puede seleccionar un equipo local y un equipo vi-sitante de una lista de tales equipos que ha sido almacenada previamente en la base de datos 4A. Usando el dispositivo de entrada 2, tal como un rat´on, puede seleccionar los equipos local y visi-tante y despu´es pulsar el bot´on Aceptar. Esta informaci´on se almacena despu´es en la memoria de Archivo en Directo 4B. La base de datos 4A al-macena informaci´on relativa a la plantilla de cada equipo que incluye t´ıpicamente m´as jugadores que los realmente seleccionados para jugar el partido. Poco antes del comienzo del partido, se anunciar´a el equipo real y esta informaci´on ser´a llevada al operador. Despu´es hace que el controlador cen-tral 1 visualice todos los miembros de cada equipo (figura 3), permitiendo al operador indicar qu´e miembros del equipo han sido seleccionados para jugar y al mismo tiempo, puede definir el tipo de jugador, por ejemplo portero, atacante, medio campista o defensor. Una vez que se ha indicado la informaci´on, se almacena en la memoria de Ar-chivo en Directo 4B.
Adem´as, antes de que comience el juego, el operador calibra su propio tiempo de reacci´on y la latencia del sistema. Esto se puede obtener durante un procedimiento de prueba en el que el controlador central 1 presenta una visualizaci´on particular en un monitor del dispositivo de sa-lida 3 a la que el operador debe reaccionar lo m´as r´apidamente posible. El controlador central 1 de-termina despu´es la hora entre el inicio de la vi-sualizaci´on y la hora en la que se detecta una respuesta y ´este ser´a un valor de latencia que se utiliza para regular futuras horas en que se pro-duzcan los eventos introducidos por el operador. Este proceso se puede repetir a intervalos durante el juego de forma autom´atica o a petici´on del ope-rador. Esto permite actualizar la latencia para tener en cuenta la variaci´on de los tiempos de respuesta del operador.
El operador tambi´en establece los tipos de eventos particulares que se puede pronosticar du-rante la emisi´on en directo. En este ejemplo, estos eventos incluyen la hora del primer gol, la hora de la primera amonestaci´on, etc. Ejemplos de tales eventos se indican por la l´ınea de botones en 50 en la figura 4.
Una vez que toda la informaci´on para la emisi´on en directo ha sido establecida por el ope-rador, se visualiza una pantalla como la represen-tada en la figura 4 que entonces es inactiva puesto que el juego interactivo no ha comenzado. Se
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pantalla representada en la figura 5 y pulsando el bot´on 51, se transmitir´a la informaci´on prede-finida al combinador 6 y transmitir´a a todos los jugadores remotos C donde se almacenar´a en cada memoria 17.
Si un jugador remoto desea jugar al juego in-teractivo, pone en funcionamiento su dispositivo de entrada 16 para indicar al procesador 14 que el juego va a comenzar y el procesador 14 respon-der´a a la informaci´on suministrada desde el con-trolador central 1 y almacenada en la memoria 17 presentando una pantalla parecida a la represen-tada en la figura 6. Esto indica al jugador el tipo de pron´ostico que puede intentar. Una compa-raci´on de las figuras 4 y 6 mostrar´a que en la pan-talla de la figura 6 se visualizan seis de los eventos seleccionados por el operador para pron´ostico es-tablecidos en la l´ınea 50.
El jugador remoto puede seleccionar entonces uno o varios pron´osticos. Por ejemplo, si selec-ciona, usando el dispositivo de entrada 16, el “In-tervalo de Tiempo del Primer Gol”, se visualizar´a la pantalla representada en la figura 7 que defi-nir´a seis per´ıodos diferentes de 15 minutos du-rante el desarrollo de un partido de f´utbol. El ju-gador puede indicar entonces uno de los per´ıodos usando el dispositivo de entrada 16, por ejemplo, el per´ıodo de 16-30 minutos, y este pron´ostico se almacena despu´es en la memoria 17. De forma similar, el jugador puede pronosticar uno o varios de los otros elementos expuestos en la figura 6.
Inmediatamente despu´es de comenzar el jue-go, el operador pulsa el bot´on 59 “Inicio de la Primera Mitad” (figura 5) y esto hace que el con-trolador central 1 presente la pantalla de la figura 8 pidiendo al operador que confirme. Despu´es de la confirmaci´on, se visualiza la pantalla de la fi-gura 9 que permite al operador cerrar pron´osticos adicionales al comienzo del juego. En respuesta, el controlador central 1 emitir´a una se˜nal de cierre que se env´ıa a las unidades remotas C y a la que cada procesador 14 responde para evitar que se introduzcan m´as pron´osticos. La se˜nal de cierre llevar´a un sello de tiempo que define el instante en que el operador puls´o el bot´on 60, pero con el res-paldo de un n´umero apropiado de cuadros corres-pondiente a la calibraci´on determinada anterior de la hora de respuesta del operador y latencia del sistema. Cada microprocesador 14 responde a la se˜nal de cierre recibida para cerrar futuros pron´osticos y tambi´en pron´osticos previos produ-cidos despu´es del sello de tiempo respaldado.
Para obtener la sincronizaci´on exacta entre el reloj de controlador central y cada unidad remota C, todas las partes de la red interactiva funcio-nan seg´un un reloj j de sistema com´un univer-sal. El controlador central 1 mantiene la sincro-nizaci´on emitiendo repetidas veces se˜nales de sin-cronizaci´on como parte de los mensajes que se transmiten. Cada microprocesador 14 comprueba la hora de llegada de una se˜nal de sincronizaci´on y la compara con su propio reloj, y si hay una
dis-7
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8 der seleccionar el resultado apropiado y tambi´enpulsa el bot´on Primer Gol 62 para indicar la hora del primer gol. Esta informaci´on es confirmada despu´es por el operador pulsando el bot´on Resol-ver 63 y la informaci´on se transmite despu´es de forma usual a los jugadores remotos.
La hora del primer gol transmitida a los ju-gadores remotos ser´a la hora a la que se puls´o el bot´on 62 ajustada por la latencia prealmace-nada. Esto se env´ıa como un sello de tiempo a los jugadores remotos.
Igualmente, en el descanso, la pulsaci´on del bot´on Descanso 64 permitir´a al operador intro-ducir el resultado al descanso que se transmite despu´es a los jugadores remotos donde se puede comparar con sus pron´osticos.
Durante y/o despu´es de un juego, los respec-tivos microprocesadores 14 comparan los pron´ os-ticos del jugador asociado con los eventos reales como tiempo sellado y suministrado desde el con-trolador central 1. Si el jugador local acert´o en su pron´ostico, el microprocesador 14 se lo indicar´a al jugador y tambi´en pasar´a dicha informaci´on mediante la PSTN 18 al controlador central 1. Esto es especialmente ´util donde se recompense a los jugadores con un premio en dinero o fichas que les permitir´an el uso adicional de ciertos jue-gos que requieren pago. En otras aplicaciones, sin embargo, donde no se otorgue ning´un premio monetario u otro premio, la comunicaci´on con el controlador central 1 no es necesaria.
Si hay penaltis al final del partido de f´utbol, los jugadores remotos tienen la oportunidad de pronosticar si se marcar´a, fallar´a o parar´a un pe-nalti, controlando el operador estos pron´osticos mediante el bot´on 65 en la pantalla de la figura 10.
El controlador central 1 tambi´en permite que los jugadores remotos jueguen a otro juego du-rante la emisi´on en directo del partido de f´utbol. Esto se denomina “Pelota en Juego”. Durante el partido de f´utbol, cuando el operador identi-fica un lanzamiento a puerta, un gol o un corner, registra inmediatamente esta acci´on pulsando el bot´on de evento 53. Un contador 65 comienza la cuenta atr´as desde 10 dando al operador 10 segundos para definir el evento como un lanza-miento a puerta, gol o corner pulsando uno de los tres botones 54, 55, 56 o cancelando la indicaci´on pulsando el bot´on Rehusar 58. La pulsaci´on de uno de los botones 54-56 hace que el controla-dor central 1 env´ıe un mensaje apropiado a cada uno de los jugadores remotos C en uni´on con una emisi´on de TV y cada microprocesador 14 res-ponde a la recepci´on de dicho mensaje otorgando puntos a los jugadores remotos que hayan antici-pado correctamente que se hab´ıa producido uno o los tres eventos. Cada jugador remoto tiene 15 oportunidades por mitad de anticipar que se producir´a un lanzamiento a puerta, gol o corner poniendo en funcionamiento su dispositivo de en-trada 16 que iniciar´a un per´ıodo de 10 segundos. La acci´on realizada por el jugador remoto pul-sando cualquier bot´on azul en su dispositivo de entrada registra un sello de tiempo en la memo-ria 17. La hora en que se produce el evento in-troducida por el operador, despu´es del respaldo adecuado, se emitir´a como un sello de tiempo a
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cada jugador remoto C. Cada microprocesador 14 compara el sello de tiempo suministrado corres-pondiente a la hora con aquella en que se puls´o el bot´on de evento 53, y si el jugador remoto puls´o su bot´on azul en menos de diez segundos del sello de tiempo recibido por el microprocesador 14, el jugador ganar´a y recibir´a puntos.
En el segundo ejemplo, se describir´a el juego de una Carrera en Directo. En este ejemplo, el controlador central 1 recibir´a detalles acerca de las carreras disponibles incluyendo los caballos y jinetes declarados y esta informaci´on se almace-nar´a en la base de datos 4A y el operador deci-dir´a qu´e carreras se han de incluir en el juego. La base de datos 4A incluir´a detalles de todas las carreras disponibles y en este ejemplo, el opera-dor selecciona tres usando la pantalla represen-tada en la figura 11 y el dispositivo de entrada 2, almacen´andose la informaci´on seleccionada al-macenada en la memoria de Archivo en Directo 4B.
El operador selecciona despu´es cada carrera por orden y, para la primera carrera, se visualiza ante el operador la pantalla representada en la figura 12. ´Esta presentar´a cierta informaci´on fija ya proporcionada en la memoria de Archivo en Directo 4B tal como el estado de la pista, pero permite al operador a˜nadir m´as informaci´on en el recuadro Detalles de la Pista que puedan ser apropiados ese d´ıa.
Para cada carrera, el operador visualiza enton-ces la pantalla representada en la figura 13 que le permite seleccionar los nombres de todos los par-ticipantes y no parpar-ticipantes cuando se reciba esta informaci´on. Alternativamente, esto se puede lle-var a cabo autom´aticamente mediante la base de datos 4A cuando se actualice dicha porci´on.
Para cada caballo, la base de datos 4A con-tiene informaci´on relativa al caballo, y el operador puede presentarla y modificarla seg´un sea necesa-rio como se representa en la pantalla representada en la figura 14.
Una vez que el operador haya establecido esta informaci´on predefinida en el Archivo de L´ınea 4B, la pondr´a a disposici´on de las unidades remo-tas transmitiendo la informaci´on en forma usual. Cada unidad remota recibir´a la informaci´on y el microprocesador 14 almacenar´a dicha infor-maci´on en la memoria de control 17.
Las apuestas para cada caballo las puede in-troducir manualmente el operador a medida que cambien o esto se podr´ıa realizar al cargar las apuestas en la memoria 4B. En cualquier caso, en un cambio de apuestas, esta informaci´on se transmitir´a a las unidades remotas junto con un sello de tiempo que definir´a la hora del cambio. De nuevo, esta informaci´on puede ser visualizada despu´es por el usuario remoto.
Finalmente, como preparaci´on para la ca-rrera de caballos, el operador calibrar´a su propio tiempo de reacci´on y la latencia del sistema como se ha descrito anteriormente en conexi´on con la aplicaci´on de Partido de F´utbol en Directo. Esta calibraci´on se usa despu´es para compensar las ho-ras de entrada respaldando el n´umero apropiado de cuadros por segundo que se retarda la acci´on. Tambi´en se puede obtener actualizaciones como
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10 antes.Una vez que el operador ha hecho sus prepara-tivos, la informaci´on se transmite a cada jugador remoto y almacena en las memorias 17. Cada jugador remoto puede visualizar los detalles de carreras, caballos, apuestas y an´alogos, seg´un sea necesario. Por ejemplo, como se representa en la figura 15, el jugador remoto puede visualizar una lista de caballos y jockeys de una carrera particu-lar.
Justo antes del comienzo de una carrera, los jugadores remotos reciben la oportunidad de pro-nosticar el resultado de dicha carrera usando una de las varias apuestas en oferta (es decir, gana-dor, primer o segundo puesto, colocado). El juga-dor remoto puede optar por hacer su apuesta me-diante una pantalla apropiada (figura 17) y una vez que ha seleccionado una apuesta y confirmado la cantidad de dinero que desea apostar, recibir´a confirmaci´on de que la apuesta ha sido aceptada
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y estos detalles ser´an almacenados por el micro-procesador 14 en la memoria 17.
Tan pronto como comience la carrera, el ope-rador lo indicar´a mediante el dispositivo de en-trada 2 y se emitir´a una se˜nal de sello de tiempo adecuadamente respaldado haciendo que cada mi-croprocesador 14 cierre todos los pron´osticos fu-turos y cancele los pron´osticos hechos despu´es de la hora definida por el sello de tiempo respaldado. Una vez que se termina la carrera, el operador env´ıa los resultados en dos etapas, primero como resultados sin confirmar y despu´es como resulta-dos confirmaresulta-dos una vez que estos han sido con-firmados por la autoridad de la carrera que co-rresponda. Cada unidad remota responde a la in-formaci´on de Resultado para determinar si gan´o el jugador o jugadores locales y para determinar la cantidad ganada y lo visualiza seg´un sea apro-piado, por ejemplo como se representa en la figura 16. En este caso, hay cuatro jugadores locales.
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12 REIVINDICACIONES1. Una red de radiodifusi´on interactiva inclu-yendo un sistema de control de juego predictivo interactivo incluyendo un controlador central (1) para generar datos de juego para transmisi´on con una emisi´on de TV en directo a jugador(es) re-moto(s) y para recibir informaci´on del (de los) jugador(es) remoto(s), un dispositivo de entrada (2) conectado al controlador central (1), y una base de datos (4A) conectada al controlador cen-tral (1) para almacenar datos relativos al conte-nido de la emisi´on en directo y conocidos con an-terioridad a la emisi´on en directo, siendo sensible el controlador central a se˜nales del dispositivo de entrada:
a) antes de la emisi´on en directo, para selec-cionar datos de la base de datos (4A) para trans-misi´on al (a los) usuario(s) remoto(s) con ante-rioridad de y/o durante la emisi´on en directo, y
b) durante o despu´es de la emisi´on en directo, para registrar la hora en que tienen lugar uno o varios eventos referentes a la emisi´on en directo que han de ser pronosticados por el (los) juga-dor(es) remoto(s), indicados por un operador al controlador central (1) mediante el dispositivo de entrada (2); y varias unidades remotas para re-cibir se˜nales, transmitidas en asociaci´on con una emisi´on de TV, desde el controlador central (1), incluyendo cada unidad remota un microprocesa-dor (14) sensible a se˜nales recibidas del contro-lador central (1) y conectado a un dispositivo de entrada (16) para uso por un jugador remoto, y
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una memoria (14) para almacenar los datos tran-smitidos por el controlador central (1).
2. Una red seg´un la reivindicaci´on 1, donde el controlador central calcula la hora real en que tiene lugar un evento verificando la hora de una se˜nal generada por el dispositivo de entrada (2) conectado al controlador central en respuesta a activaci´on del operador, y modifica dicha hora para tener en cuenta la hora de respuesta del ope-rador y del sistema.
3. Una red seg´un la reivindicaci´on 1 o la rei-vindicaci´on 2, donde la acci´on de actualizar la base de datos (4A) hace que el controlador cen-tral (1) registre una hora.
4. Un m´etodo de tratar un juego predictivo interactivo en uni´on con una emisi´on de TV en directo recibida por uno o varios jugadores remo-tos, incluyendo el m´etodo:
a) antes de la emisi´on en directo, seleccionar datos de la base de datos (4A) que almacena da-tos relativos al contenido de la emisi´on en directo y conocidos con anterioridad a la emisi´on en di-recto, transmitir los datos seleccionados con una emisi´on de TV a jugador(es) remoto(s) con an-terioridad y/o durante la emisi´on en directo y almacenar localmente los datos para el jugador remoto, y
b) durante o despu´es de la emisi´on en directo, registrar la hora a la que se produce uno o va-rios eventos dentro de la emisi´on en directo y que han de ser pronosticados por el (los) jugador(es) remoto(s).
NOTA INFORMATIVA: Conforme a la reserva del art. 167.2 del Convenio de Patentes Euro-peas (CPE) y a la Disposici´on Transitoria del RD 2424/1986, de 10 de octubre, relativo a la aplicaci´on del Convenio de Patente Europea, las patentes euro-peas que designen a Espa˜na y solicitadas antes del 7-10-1992, no producir´an ning´un efecto en Espa˜na en la medida en que confieran protecci´on a produc-tos qu´ımicos y farmac´euticos como tales.
Esta informaci´on no prejuzga que la patente est´e o no inclu´ıda en la mencionada reserva.