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3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

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Fernando Montaño La Cruz

3ds Max Design 2012

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Fernando Montaño La Cruz | [email protected] 2

Lección 1

Lección 11:

Animación II

Contenido de esta lección:

• 12 videos / duración 85:33 minutos .

• 1 PDF

• archivos de prácticas (1 DWG + 1 MAX)

En esta lección aprenderemos a:

• Crear una Post producción.

• Mezclar animación.

• Añadir música en un video.

• Animar con modificadores.

• Animar expresiones faciales.

• Animar con controladores de animación.

• Animar una escena completa.

3ds Max Design 2012

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Fernando Montaño La Cruz | [email protected] 3

Introducción

El siguiente video es un excelente ejemplo de cómo mostrar un espacio arquitectónico en video. Consta de varios tramos y una post producción realizada en una aplicación para tales fines; por ejemplo: Adobe Premiere. En la primera parte de esta lección crearemos un video con características similares a este; estará formado por varios tramos de animación, en post producción los mezclaremos y añadiremos música. Todo lo realizaremos sin movernos de 3ds Max.

Práctica: Crear tramos

Abriremos el archivo “Ej_10-01.max”. Le añadiremos un plano pequeño que sirva de suelo (no tiene porque ser muy grande) y le asignaremos un material a elección. También haremos lo de siempre: añadir un sistema de luz diurno, asignar el renderizador de Mental Ray y también su controlador de exposición.

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu

Al plano del suelo le asignaremos un factor de “100” para que se renderice 100 veces más grande que su tamaño actual y llegue hasta el horizonte; el resultado será algo así:

Crearemos 6 tramos diferentes de animación mostrando los sectores que más nos agraden;

exteriores y en el último accederemos al interior. Cada tramo de animación durará unos 10 segundos y dado que los crearemos desde cámaras diferentes, la animación podrá

renderizado no tarde mucho, lo haremos en una resolución de 320x240

Video 1: duración 8:56 minutos

Acceso al interior

En el último tramo accederemos al interior de la casa, pa

la puerta; pero antes será necesario ajustar el punto de pivote de dicha puerta, para que coincida con la ubicación de la bisagra.

[email protected]

Al plano del suelo le asignaremos un factor de “100” para que se renderice 100 veces más grande que su tamaño actual y llegue hasta el horizonte; el resultado será algo así:

s diferentes de animación mostrando los sectores que más nos agraden;

exteriores y en el último accederemos al interior. Cada tramo de animación durará unos 10 segundos y dado que los crearemos desde cámaras diferentes, la animación podrá constar de 100 cuadros

renderizado no tarde mucho, lo haremos en una resolución de 320x240.

minutos / Video 2: duración 6:49 minutos.

En el último tramo accederemos al interior de la casa, para ello además de animar la cámara, también abriremos la puerta; pero antes será necesario ajustar el punto de pivote de dicha puerta, para que coincida con la

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Al plano del suelo le asignaremos un factor de “100” para que se renderice 100 veces más grande que su tamaño

s diferentes de animación mostrando los sectores que más nos agraden; 5 de ellos serán exteriores y en el último accederemos al interior. Cada tramo de animación durará unos 10 segundos y dado que constar de 100 cuadros. Para que la etapa de

ra ello además de animar la cámara, también abriremos la puerta; pero antes será necesario ajustar el punto de pivote de dicha puerta, para que coincida con la

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu Video 3: duración 11:33 minutos

Pantalla: material animado

En el interior de la casa el único objeto

resumen del partido más emotivo del mundial Sudáfrica 2010: Uruguay

material similar a cualquiera de los que ya hemos creados muchas veces, pero en lugar de proyectar una imagen estática, proyectará un video de formato AVI.

Video 4: duración 3:17 minutos

Video post

En el cuadro Video Post (Rendering>Video Post

las diferentes cámaras), conjuntamente con eventos externos (imágenes, secuencias de imágenes y animaciones). El máximo de eventos de escena que podremos incluir es cuatro, uno por cada visor. Los eventos externos podrán ser tantos como lo deseemos.

tendremos que renderizar previamente e incluirla, como un evento externo. para usuarios de AutoCAD

[email protected] minutos

objeto será una pantalla gigante (un simple plano) que estará trasmitiendo un resumen del partido más emotivo del mundial Sudáfrica 2010: Uruguay-Gana. Dicha pantalla tendrá asignado un s que ya hemos creados muchas veces, pero en lugar de proyectar una imagen estática, proyectará un video de formato AVI.

minutos

Rendering>Video Post) podremos mezclar eventos de la escena (como el recorrido de ferentes cámaras), conjuntamente con eventos externos (imágenes, secuencias de imágenes y animaciones). El máximo de eventos de escena que podremos incluir es cuatro, uno por cada visor. Los eventos externos podrán ser tantos como lo deseemos. Dado que nuestro ejercicio consta de 5 cámaras, una la tendremos que renderizar previamente e incluirla, como un evento externo.

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pantalla gigante (un simple plano) que estará trasmitiendo un Dicha pantalla tendrá asignado un s que ya hemos creados muchas veces, pero en lugar de proyectar una imagen

mezclar eventos de la escena (como el recorrido de ferentes cámaras), conjuntamente con eventos externos (imágenes, secuencias de imágenes y animaciones). El máximo de eventos de escena que podremos incluir es cuatro, uno por cada visor. Los eventos stro ejercicio consta de 5 cámaras, una la

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu Video 5: duración 5:36 minutos

Producción final

Los pasos para realizar la producción final son los siguientes: 1. Abrir el cuadro de post producción:

2. Añadir todos los eventos de la escena (cámaras 1, 2, 3 y 4) y lo eventos externos (cámara 5).

3. Añadir un evento de salida en el que determinemos el nombre, la ubicación y el formato de la animación salida (.AVI o .MOV) o de las imágenes (JPG, MPG, TIFF, etc.).

[email protected] minutos

Los pasos para realizar la producción final son los siguientes: Abrir el cuadro de post producción: Rendering>Video Post.

Añadir todos los eventos de la escena (cámaras 1, 2, 3 y 4) y lo eventos externos (cámara 5).

Añadir un evento de salida en el que determinemos el nombre, la ubicación y el formato de la animación salida (.AVI o .MOV) o de las imágenes (JPG, MPG, TIFF, etc.).

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Añadir todos los eventos de la escena (cámaras 1, 2, 3 y 4) y lo eventos externos (cámara 5).

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4. Ordenar los tramos para que salgan de forma consecutiva y montar los tramos que se mezclarán.

5. Añadir los tramos de transición, siempre entre dos eventos.

6. Corroborar que cada tramo (principalmente los eventos de la escena) incluyan los cuadros de la escena que deseemos.

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu

Nota: Antes de ejecutar la secuencia. Es conveniente guardar el contenido de la pos producción y también el archivo de Max.

Video 6: duración 14:28 minutos

Añadir música

Finalmente, y también en post producción, añadiremos la música a la escena. Dado que no renderizaremos objetos de la escena, esta etapa es conveniente realizarla en un archivo nuevo, en el que no haya ningún objeto. La música la añadimos a la escena en el cuadro

hacer clic derecho en cualquier visor.

Haciendo doble clic en Sound o clic derecho y añadir (Add) un sonido en formato WAV

[email protected]

Antes de ejecutar la secuencia. Es conveniente guardar el contenido de la pos producción

minutos

Finalmente, y también en post producción, añadiremos la música a la escena. Dado que no renderizaremos objetos de la escena, esta etapa es conveniente realizarla en un archivo nuevo, en el que no haya ningún objeto.

en el cuadro Dope Sheet, el que abrimos desde el menú contextual, con solo hacer clic derecho en cualquier visor.

o clic derecho y Properties, se abrirá el cuadro Pro Sound WAV o AVI.

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Antes de ejecutar la secuencia. Es conveniente guardar el contenido de la pos producción

Finalmente, y también en post producción, añadiremos la música a la escena. Dado que no renderizaremos objetos de la escena, esta etapa es conveniente realizarla en un archivo nuevo, en el que no haya ningún objeto.

, el que abrimos desde el menú contextual, con solo

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu Después de añadir el sonido a la escena

como; el sonido lo incorporamos como un evento de la escena y la animación como un evento externo. Esta vez el evento de salida deberá ser si o si, una animación (AVI o MOV).

Video 7: duración 4:54 minutos

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[email protected]

de añadir el sonido a la escena, lo mezclamos con las imágenes de la animación en post producción como; el sonido lo incorporamos como un evento de la escena y la animación como un evento externo. Esta vez

evento de salida deberá ser si o si, una animación (AVI o MOV).

minutos

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, lo mezclamos con las imágenes de la animación en post producción como; el sonido lo incorporamos como un evento de la escena y la animación como un evento externo. Esta vez

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Fernando Montaño La Cruz | [email protected] 10

Animación con modificadores

Para que una película se vea real, los modelos, los materiales, la iluminación y los movimientos deben serlo. Lograr movimientos realistas en base a la técnica del "Keyframe" (ajustando las propiedades del objeto en fotogramas claves) muchas veces es difícil, ya que en la naturaleza existen movimientos muy complejos de lograr; pensemos, por ejemplo, en el movimiento ondulatorio de una bandera bajo la acción del viento, en el movimiento de las olas del mar, en el cambio rítmico de una luz de alerta o en el cambio aleatorio de la iluminación del cielo durante una tormenta.

Para lograr estos movimientos existen técnicas avanzadas de animación. Asociar el término "avanzado" a difícil o complejo, está lejos de la realidad; ya que estas técnicas son muy fáciles de usar y sus resultados son extraordinarios.

A continuación veremos cuatro ejercicios que exponen diferentes técnicas de animación, basadas en el uso de "modificadores" y de "controladores", que no son otra cosa que procedimientos matemáticos desarrollados para facilitarnos la tarea. Los archivos para desarrollar las prácticas y los archivos con las prácticas resueltas los hallará en la carpeta de ejercicios correspondiente a este capítulo.

Ejercicio 1: La serpiente trepadora

La escena contiene una columna cilíndrica, una capsula alargada (la serpiente) y una curva helicoidal, que servirá para designar el camino por el que trepará la serpiente. El modificador Path Deform (WSM) cumplirá dos funciones: dar forma a la serpiente y designar la ruta de su desplazamiento.

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu

2. En el panel lateral, hacer clic en el botón

su forma, pero no se ajustará exactamente a la curva Path.

3. Hacer clic en el botón Auto Key

4. Mover el deslizador de tiempo hasta el último cuadro de la animación (cuadro 100). 5. Aún con la serpiente seleccionada,

inferior de la serpiente recorrerá un 70 por 100 de la trayectoria y su "cabeza" llegará a de la columna. (Hacer clic en el botón

Video 8: duración 4:24 minutos

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clic en el botón Pick Path y designar la curva helicoidal. La serpiente cambiará ustará exactamente a la curva; será necesario hacer clic en el botón

Auto Key para activar el modo de animación.

el deslizador de tiempo hasta el último cuadro de la animación (cuadro 100). Aún con la serpiente seleccionada, modificar el parámetro Percent y asignarle inferior de la serpiente recorrerá un 70 por 100 de la trayectoria y su "cabeza" llegará a

clic en el botón Play para visualizar la animación.)

minutos

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elicoidal. La serpiente cambiará necesario hacer clic en el botón Move to

el deslizador de tiempo hasta el último cuadro de la animación (cuadro 100).

asignarle el valor 70. La parte inferior de la serpiente recorrerá un 70 por 100 de la trayectoria y su "cabeza" llegará al plano superior

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Fernando Montaño La Cruz | [email protected] 12

Nota: Es posible usar porcentajes negativos para que le serpiente parta desde el suelo. Las opciones Stretch, Rotation y Twist permiten alargar la serpiente, rotarla sobre su eje y torsionarla, respectivamente. La opción Flip, por su parte, permite simetrizarla en la dirección de alguno de los ejes (sería útil usarla cuando la serpiente descienda de la columna).

Nota: Esta técnica es muy utilizada para animar el crecimiento de ramas, raíces o tentáculos y también para la animación de gotas, hilos de agua y textos desplazándose en el espacio.

Ejercicio 2: Un texto elástico

La escena contiene un texto de goma que cae abruptamente, pero sin mucho realismo. El modificador Flex le dará el realismo que la caída requiere, simulando la compresión y expansión que experimenta un objeto elástico, al frenar bruscamente.

1. Seleccionar el texto y en el menú Modifiers, designar la opción Animation>Flex.

2. Hacer clic en el botón Play para reproducir la animación y comprobar que la caída ya ha cobrado mayor realismo; pero parte del texto sobrepasa el plano del suelo, y eso no tiene nada de real.

3. En el catálogo de modificadores (Stack), seleccionar el modificador anterior al Flex (el llamado Extrude). 4. Entre ambos modificadores añadiremos un tercero, un modificador de selección que determine los

sub-objetos a los que afectará el modificador Flex. Añadir el modificador Mesh Select, ubicado en el menú Modifires>Selection.

5. En el nuevo modificador, designar el nivel de sub-objetos Vertex y en una vista frontal, seleccionar todos los vértices del texto, con excepción de los vértices de la base.

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu Al seleccionar el modificador Flex y reprodu

afecta los vértices de la base y por lo tanto ya no sobrepasan el plano del suelo.

Nota: El modificador Flex se utiliza para simular el efecto de la inercia sobre objetos blandos en movimiento. Como es posible trabajar a nivel de sub

la carga de un vehículo y animarlo independientemente del objeto principal.

Video 9: duración 3:28 minutos

Ejercicio 3: Cambios de ánimo

La escena contiene 3 cabezas de un mismo personaje, cada una con una expresión distinta en su rostro: una neutral, una alegre y una enfadada.

La técnica para animar las expresiones faciales de los personajes suele partir de un rostro con expresión neutral; después de copiarlo, se modelan las restantes expresiones que se utilizarán en la animación y por último, se transforma una expresión en otra, aplicando un modificador llamado Morpher.

1. Seleccionar la cabeza de la izquierda llamada "Neutral" y en el menú Animation>Morpher.

2. En el panel lateral, hacer clic en el botón 3. En el cuadro de selección emergente, seleccion

botón Load.

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y reproducir la animación; se comprobará que ahora dicho afecta los vértices de la base y por lo tanto ya no sobrepasan el plano del suelo.

se utiliza para simular el efecto de la inercia sobre objetos blandos en movimiento. Como es posible trabajar a nivel de sub-objetos, podemos seleccionar, por ejemplo, la carga de un vehículo y animarlo independientemente del objeto principal.

minutos

Cambios de ánimo

La escena contiene 3 cabezas de un mismo personaje, cada una con una expresión distinta en su rostro: una

La técnica para animar las expresiones faciales de los suele partir de un rostro con expresión neutral; después de copiarlo, se modelan las restantes expresiones que se utilizarán en la animación y por último, se transforma una expresión en otra, aplicando

abeza de la izquierda llamada "Neutral" y en el menú Modifiers, seleccione la opción clic en el botón Load Mutiple targets…

En el cuadro de selección emergente, seleccionar las otras dos cabezas (Alegre y

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comprobará que ahora dicho modificador no

se utiliza para simular el efecto de la inercia sobre objetos blandos en objetos, podemos seleccionar, por ejemplo,

, seleccione la opción

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4. Los dos rostros son cargados en los dos primeros canales en la persiana valores de 0 a 100%; modificándolos, cambiará la expresión

Idea: Para mejorar el aspecto de los rostros

ubicado en el menú Modifiers>Subdivision Surfaces

5. Hacer clic en el botón Auto Key

6. Mover el deslizador de tiempo hasta distintos cuadros, animación, para comprobar cómo se transforman los rostros.

Nota: El modificador Morpher

de vértices, y exclusivamente, si estos últimos tienen el mismo orden interno. Por eso es que se copia el objeto base y se modela la expresión a partir de él.

Video 10: duración 7:13 minut

Ejercicio: Una tormenta en el mar

La escena simula una tormenta en el mar, mientras que una boya y una lancha mueven al ritmo de las olas. Emplearemos "modificadores" y "controladores de animación" para dar movimiento a los objetos mencionados y también a las luces y al cielo.

[email protected]

Los dos rostros son cargados en los dos primeros canales en la persiana Channel List ; modificándolos, cambiará la expresión en la primera cabeza

specto de los rostros se puede aplicar el modificador Turbosmooth Modifiers>Subdivision Surfaces.

para activar el modo de animación.

el deslizador de tiempo hasta distintos cuadros, modificar los valores de los canales y animación, para comprobar cómo se transforman los rostros.

Morpher sólo se puede aplicar entre objetos con igual cantidad de caras y de vértices, y exclusivamente, si estos últimos tienen el mismo orden interno. Por eso es que se copia el objeto base y se modela la expresión a partir de él.

minutos

: Una tormenta en el mar

La escena simula una tormenta en el mar, mientras que una boya y una lancha se . Emplearemos "modificadores" y "controladores de animación" para dar movimiento a los objetos

también a las luces y al cielo.

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Channel List. Estos canales aceptan en la primera cabeza.

Turbosmooth,

los valores de los canales y reproducir la

sólo se puede aplicar entre objetos con igual cantidad de caras y de vértices, y exclusivamente, si estos últimos tienen el mismo orden interno. Por eso es que se

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Animando el mar

El mar no es otra cosa que un plano con gran cantidad de segmentos, para que los efectos de movimiento sean notorios. Dos modificadores provocan dichos efectos: el modificador Noise y el modificador Wave (ambos están en el menú Modifiers>Parametric Deformers). El modificador Wave controlará el movimiento principal de las olas; en tanto que el modificador Noise agregará irregularidad a la superficie, dándole un aspecto más realista.

1. Designar como tangente predefinida para la entrada y salida de las claves, la llamada Lineal / . Con ello logramos que el movimiento sea continuo y que no se produzcan cambios de asceleración al llegar a las claves.

2. Activar el botón Auto Key y desplace el deslizador de tiempo hasta el cuadro 300.

3. Seleccionar el modificador Noise y asigne al parámetro Phase, el valor 300 y al parámetro Frequency, el valor 0,06. (Esto le dará movimiento al mar, pero no simulará la ondulación de las olas.)

4. Seleccione el modificador Wave y asigne al parámetro Phase, el valor 2,9. (Ahora sí logramos simular las ondulaciones del mar.)

Nota: El parámetro Phase se utiliza en objetos, modificadores, materiales y efectos especiales; su animación modifica el estado del objeto que lo posee, generando cambios aleatorios.

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Animando las nubes

El cielo es un plano ubicado frente a la cámara, al estilo de las escenografías que se montan en el fondo de los teatros. Dicho plano tiene asignado un material estándar con un mapa Bitmap (imagen) en el canal difuso; por lo tanto, el movimiento de las nubes se puede simular moviendo el plano o animando el material. Elegiremos la segunda opción.

1. Estando en el último cuadro de la animación y que el botón Auto Key activado, pulsar la tecla M para abrir el Editor de materiales. Seleccionar el material llamado "cielo".

2. En la persiana Blinn Basic Parameters, hacer clic en el botón , correspondiente al canal Diffuse. 3. En la sección Cropping/Placement (persiana Bitmap Parameters), comprobar que esté designada la

opción Crop y después hacer clic en el botón View Image. (La opción Crop permite definir el área de la imagen que se ajustará al material; en tanto que la opción Place también permite definir un área de la imagen, pero ésta no se ajustará al material y por lo tanto, parte del área quedará vacía.)

4. Desplace y achique el área seleccionada. Después cierre el visualizador de la imagen y desplace el deslizador de tiempo para ver la animación del fondo.

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Colocando la lancha y la boya en el

Utilizando el controlador Attachment

1. Estando en el cuadro cero, seleccionar el menú Animation>Position Controllers

2. Seleccionar el plano del mar. La lancha desaparecerá momentáneamente, ya que se ha ubicado en el origen del sistema de coordenadas universal (0,0,0).

3. En el panel de comandos Motión

estuviesen, designarlos. Activar el botón

izquierdo del ratón, sobre el plano del mar, hasta lograr la mejor ubicación para la lancha. (A medida que desplaza el cursor, la lancha se adaptará a la superficie del mar).

4. Desactivar el botón Set Position de la lancha.

Idea: Puede rotar la lancha en diversos puntos de la animación y así acentuar el realismo de su lucha contra la tempestad.

Repetir el procedimiento para alinear la boya con el mar.

Video 11: duración 7:28 minutos

Animando la luces de la escena

La escena cuenta con dos luces, una sobre la boya y otra detrás de la cámara, iluminando toda la escena. de la boya se debe encender y apagar cíclicamente, en tanto que la luz general debe simular la iluminación producida por los relámpagos; por lo tanto, debe cambiar de intensidad de forma aleatoria y abrupta.

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Colocando la lancha y la boya en el medio de la tormenta

Attachment alinearemos un objeto sobre otro que acompañe su movimiento. Estando en el cuadro cero, seleccionar la lancha y asígnele el controlador Attachment constraint

Controllers.

La lancha desaparecerá momentáneamente, ya que se ha ubicado en el origen del sistema de coordenadas universal (0,0,0).

Motión, estarán designados los botones Parameters y el botón Set Position, después hacer clic y mantener

izquierdo del ratón, sobre el plano del mar, hasta lograr la mejor ubicación para la lancha. (A medida que ha se adaptará a la superficie del mar).

Set Position y después desplazar el deslizador de tiempo para comprobar el movimiento

Puede rotar la lancha en diversos puntos de la animación y así acentuar el realismo de su lucha contra la tempestad.

el procedimiento para alinear la boya con el mar.

minutos

Animando la luces de la escena

La escena cuenta con dos luces, una sobre la boya y otra detrás de la cámara, iluminando toda la escena. de la boya se debe encender y apagar cíclicamente, en tanto que la luz general debe simular la iluminación producida por los relámpagos; por lo tanto, debe cambiar de intensidad de forma aleatoria y abrupta.

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alinearemos un objeto sobre otro que acompañe su movimiento.

Attachment constraint, ubicado en La lancha desaparecerá momentáneamente, ya que se ha ubicado en el origen

y Position, pero si no lo cer clic y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón, sobre el plano del mar, hasta lograr la mejor ubicación para la lancha. (A medida que se

el deslizador de tiempo para comprobar el movimiento

Puede rotar la lancha en diversos puntos de la animación y así acentuar el realismo de

La escena cuenta con dos luces, una sobre la boya y otra detrás de la cámara, iluminando toda la escena. La luz de la boya se debe encender y apagar cíclicamente, en tanto que la luz general debe simular la iluminación producida por los relámpagos; por lo tanto, debe cambiar de intensidad de forma aleatoria y abrupta.

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El controlador Waveform Float nos permitirá animar los cambios de intensidad de la luz del faro y el controlador Noise Float servirá para simular la iluminación producida por los relámpagos.

Luz intermitente de la boya

1. Seleccionar la luz de la boya, hacer clic derecho y designar la opción Curve Editor…, en el menú contextual. Se abrirá el editor de curvas Track View, mostrando todos los parámetros de la luz que pueden ser animados.

2. Seleccionar el parámetro Multiplier (multiplicador de la intensidad de la luz), hacer clic derecho (para asignar un controlador que regule el parámetro) y en el cuadro Assign Float Controller, seleccionar Waveform Float. Este controlador regulará la intensidad mediante una secuencia cíclica, pudiendo controlar la amplitud, la frecuencia y el tipo de curva utilizado para interpolar los valores de la animación.

3. En el cuadro Waveform Controller, seleccionar el icono (Square) y la opción Auto>0; después asignar a los parámetros Period y Amplitud, los valores 20 y 2, respectivamente.

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu Idea: El controlador Waveform Float

de una señal de auxilio, los limpiaparabrisas de un auto o el movimiento de las patas de un insecto.

Luz aleatoria de los rayos

1. Seleccionar la luz omnidireccional ubicada detrás de la cámara, ha Editor…, en el menú contextual.

2. Seleccionar el parámetro Multiplier 3. En el cuadro Assign Float Controller 4. Desactivar la opción Fractal Noise

respectivamente.

5. Cerrar los cuadros y comprobar

simulando los relámpagos de la tormenta.

Video 12: duración 7:27 minutos

Las herramientas de animación expuestas en este capítulo permitirán simular el movimien objetos que suelen estar en una escena. Pero esto solamente

herramientas disponibles son muchas más. Si los ejercicios propuestos despertaron el deseo de conocer las restantes, el propósito se habrá logrado.

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Waveform Float se puede utilizar, por ejemplo, para animar la intermitencia de una señal de auxilio, los limpiaparabrisas de un auto o el movimiento de las patas de un

la luz omnidireccional ubicada detrás de la cámara, hacer clic derecho y design , en el menú contextual.

Multiplier, hacer clic derecho y designar Assign Controller..

Assign Float Controller, seleccionar Noise Float. Este controlador genera una curva aleatoria. Fractal Noise, asignar a los parámetros Frequency y Strength

cómo la luz omnidireccional modifica su intensidad aleatoriamente, simulando los relámpagos de la tormenta.

minutos

Las herramientas de animación expuestas en este capítulo permitirán simular el movimien

objetos que suelen estar en una escena. Pero esto solamente constituye "la punta del iceberg", ya que las herramientas disponibles son muchas más. Si los ejercicios propuestos despertaron el deseo de conocer las

se habrá logrado.

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se puede utilizar, por ejemplo, para animar la intermitencia de una señal de auxilio, los limpiaparabrisas de un auto o el movimiento de las patas de un

clic derecho y designar la opción Curve

Controller...

. Este controlador genera una curva aleatoria. Strength, los valores "0,25" y "1,5", cómo la luz omnidireccional modifica su intensidad aleatoriamente,

Las herramientas de animación expuestas en este capítulo permitirán simular el movimiento de muchos de los punta del iceberg", ya que las herramientas disponibles son muchas más. Si los ejercicios propuestos despertaron el deseo de conocer las

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