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Planteamientos Pedagógicos Disruptivos para la Universidad Global. Sonia Martínez-Requejo

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Academic year: 2021

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(1)

Planteamientos Pedagógicos

Disruptivos para la Universidad Global

(2)

Objetivos del webinar

1. Reflexionar acerca de la necesidad

de transformación del planteamiento

pedagógico adoptado por las

universidades

2. Identificar tendencias pedagógicas

innovadoras

3. Valorar formas de desarrollo

práctico de dichas tendencias para su

integración en la docencia

(3)

Secuencia del webinar

Aplicación práctica Planteamientos pedagógicos disruptivos Universidad Digital/ Universidad Global Sociedad Red / Sociedad Digital

(4)

Sociedad Red

(5)

• Expansión tecnológica

• Tecnología relevante, disruptiva > transformación

• Aldea Global

• Tecnología social

Sociedad Red

(Jan van Dijk /Manuel Castells )

• Economía informacional

• Economía global

• Economía en Red: flexible, no

jerárquica, en constante

cambio

Transformación histórica de la sociedad Cambio sistema productivo Cambio sistema transmisión conocimiento

Genis Roca (TED): http://youtu.be/kMXZbDT5vm0

(6)

Universidad Digital

Universidad Global

(7)

Globalización

Expansión tecnológica (Sociedad Digital)

• Internacionalización

• Aumento matriculación

• Deslocalización

• Desinstitucionalización

• Desajuste sociedad-universidad

• Cambios metodológicos

“The University is no longer the university as we know it. Everything is extended.

(8)

Planteamientos

pedagógicos

(9)

Planteamientos pedagógicos

disruptivos

Cambio profundo institucional y proceso de aprendizaje,

menos centrado en la transmisión de información

Cambio de roles

Trabajo en Red

Flexibilidad

Apertura

(10)

Educación abierta: recursos educativos

y cursos abiertos (xMOOC)

• Libre acceso. Democratización del conocimiento • Materiales y recursos • Planteamiento lineal EDUCACIÓN ABIERTA xMOOC • Masivos • El prestigio universitario • Planteamiento lineal • Basados en contenidos • La importancia del vídeo

Plataformas MOOC: • https://www.coursera.org/ • https://www.canvas.net/ • http://www.openclass.com • https://www.edx.org/ • http://www.udacity.com/ • http://www.redunx.org/ Y cada vez mas….

(11)

Conectivismo: cMOOC y TAAC

cMOOC y TAAC

(Taller Abierto de Aprendizaje en Colaboración) • Colaboración

• Inteligencia distribuida

• Planteamiento no lineal y no transmisivo

CONECTIVISMO (G. Siemens)

• Teoría de Aprendizaje más allá de: conductismo, cognitivismo y

constructivismo:

• Diversidad de opiniones.

• Proceso de conectar nodos o fuentes de información.

• El conocimiento puede residir fuera del ser humano.

• La capacidad de aumentar el

conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.La información actualizada

• La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información.

(12)

Aprendizaje Ubicuo

Universidad de Illinois

M. Burbules

Links de interés: http://edwebs1.education.illinois.edu/uli/index.html

• Computación ubicua y

aprendizaje

• En todo momento, en todo

lugar

• Inmediatez

• Accesibilidad

• Personalización, adaptación

Cambios precisos:

• Difuminar las fronteras institucionales,

espaciales y temporales

• Eliminar la relación jerárquica o vertical entre

docentes y alumnos

• Reconocer diferencias entre los estudiantes y

a usarlas como recurso

• Diversidad modos de representación

• Cultura de la colaboración

(13)

Edupunk

G. Groom

Manifiesto Edupunk (Pisticelli et al): • Las clases son conversaciones

• Sea hipertextual y multilineal, heterogéneo y heterodoxo

• Edupunk no es lo que pasa en el aula, es el mundo en el aula

• Sea mediador y no medidor del conocimiento • Los roles deben ser emergentes, polivalentes,

invisibles

• Siéntase parte del trabajo colectivo

• No sea una TV, interpele realmente a los que lo rodean

• Mezcle, cópiese, aprópiese, curioseé, juegue, transfórmese, haga

• Al carajo con la oposición real/virtual ! • Sin colaboración, la educación es una ficción

• Sea un actor en su entorno, investigue a través de la acción

• Hágalo usted mismo…pero hágalo con otros

Ejemplo:

"Murder, Madness, and Mayhem: Latin American Literature in Translation“ Universidad Columbia

(14)

Aprendizaje invisible

C. Cobo y J. Moravec

1. Hay competencias que resultan invisibles en entornos educativos reglados y que son necesarias

2. Las tecnologías se hacen invisibles

3. Las competencias desarrolladas o adquiridas en entornos informales son invisibles.

4. La competencia digital es invisible en las instituciones educativas.

5. Algunas prácticas y estrategias inadecuadas o más bien inadaptadas a la sociedad actual o que precisan de una reflexión y transformación profunda.

5 Ejes:

• Más importancia a los aprendizajes y competencias invisibles • Estrategias flexibles de aprendizaje • Renovar la evaluación • Fomentar la creatividad

Recomendaciones:

(15)

Educación aumentada

• La realidad aumentada aplicada a la educación

• Interacción entorno físico y virtual • Internet de las cosas

• Incorporación dispositivos móviles

Tipos de tecnología:

• Basada en el seguimiento • Basada en la localización

• Enriquece la percepción del entorno físico, • Favorece una comprensión global de la realidad • Configura una realidad híbrida

• Facilita la comprensión de conceptos teóricos complicados acercándolos a la realidad

Ventajas

Ejemplo:

(16)

Flipped Clasroom

Ejemplo: Universidad Radford

http://www.radford.edu/content/csat/home/news/releases/2013/September/f lipped-classroom-taking-the-radford-expereience-to-the-next-level.html

(17)

Gamificación

Usar elementos y estrategias de diseño de juego en contextos no lúdicos

• Desarrollo competencias trasversales • Cuando nos divertimos aprendemos más

http://youtu.be/zSiHjMU-MUo

• Ofrecen nuevas experiencias • Suponen retos y desafíos • Fomentan la mejora personal

• Competitividad con otros jugadores • Permiten socializarse

• Generan una respuesta emocional • Son divertidos

• "Enganchan"

• Feedback inmediato

Características de los juegos:

• Puntuaciones • Niveles • Evaluación continua • Avatar/perfil • Colección de recursos • Listado de participantes • Retos/objetivos • Premios /recompensas

Elementos a incorporar:

(18)

Aprendizaje Expandido

2009_ Simposio Educación Expandida en el 11ª Festival Internacional de Zemos 98

• Desinstitucionalización

• Deslocalización

• Horizontalidad

• Participación

• Colaboración

• Flexibilidad

• Relación universidad-sociedad

• Trasversalidad

• Autoevaluación y evaluación entre pares

• Gestión de conocimiento

Ejemplos: • http://mondragonteamacademy.co m/ • https://sites.google.com/site/elba rcodelexilioguiadeviaje/system/app /pages/sitemap/hierarchy

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Aplicación

Práctica

(20)

¿Cómo puedo transformar mi

docencia para hacerla más acorde

a la Sociedad Red?

¿Qué aspectos de las últimas

tendencias pedagógicas puedo

(21)

Gracias!!

Sonia Martinez-Requejo

sonia.martinez@uem.es

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