Planteamientos Pedagógicos
Disruptivos para la Universidad Global
Objetivos del webinar
1. Reflexionar acerca de la necesidad
de transformación del planteamiento
pedagógico adoptado por las
universidades
2. Identificar tendencias pedagógicas
innovadoras
3. Valorar formas de desarrollo
práctico de dichas tendencias para su
integración en la docencia
Secuencia del webinar
Aplicación práctica Planteamientos pedagógicos disruptivos Universidad Digital/ Universidad Global Sociedad Red / Sociedad DigitalSociedad Red
• Expansión tecnológica
• Tecnología relevante, disruptiva > transformación
• Aldea Global
• Tecnología social
Sociedad Red
(Jan van Dijk /Manuel Castells )
• Economía informacional
• Economía global
• Economía en Red: flexible, no
jerárquica, en constante
cambio
Transformación histórica de la sociedad Cambio sistema productivo Cambio sistema transmisión conocimientoGenis Roca (TED): http://youtu.be/kMXZbDT5vm0
Universidad Digital
Universidad Global
Globalización
Expansión tecnológica (Sociedad Digital)
• Internacionalización
• Aumento matriculación
• Deslocalización
• Desinstitucionalización
• Desajuste sociedad-universidad
• Cambios metodológicos
“The University is no longer the university as we know it. Everything is extended.
Planteamientos
pedagógicos
Planteamientos pedagógicos
disruptivos
Cambio profundo institucional y proceso de aprendizaje,
menos centrado en la transmisión de información
Cambio de roles
Trabajo en Red
Flexibilidad
Apertura
Educación abierta: recursos educativos
y cursos abiertos (xMOOC)
• Libre acceso. Democratización del conocimiento • Materiales y recursos • Planteamiento lineal EDUCACIÓN ABIERTA xMOOC • Masivos • El prestigio universitario • Planteamiento lineal • Basados en contenidos • La importancia del vídeo
Plataformas MOOC: • https://www.coursera.org/ • https://www.canvas.net/ • http://www.openclass.com • https://www.edx.org/ • http://www.udacity.com/ • http://www.redunx.org/ Y cada vez mas….
Conectivismo: cMOOC y TAAC
cMOOC y TAAC(Taller Abierto de Aprendizaje en Colaboración) • Colaboración
• Inteligencia distribuida
• Planteamiento no lineal y no transmisivo
CONECTIVISMO (G. Siemens)
• Teoría de Aprendizaje más allá de: conductismo, cognitivismo y
constructivismo:
• Diversidad de opiniones.
• Proceso de conectar nodos o fuentes de información.
• El conocimiento puede residir fuera del ser humano.
• La capacidad de aumentar el
conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.La información actualizada
• La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información.
Aprendizaje Ubicuo
Universidad de Illinois
M. Burbules
Links de interés: http://edwebs1.education.illinois.edu/uli/index.html• Computación ubicua y
aprendizaje
• En todo momento, en todo
lugar
• Inmediatez
• Accesibilidad
• Personalización, adaptación
Cambios precisos:
• Difuminar las fronteras institucionales,
espaciales y temporales
• Eliminar la relación jerárquica o vertical entre
docentes y alumnos
• Reconocer diferencias entre los estudiantes y
a usarlas como recurso
• Diversidad modos de representación
• Cultura de la colaboración
Edupunk
G. Groom
Manifiesto Edupunk (Pisticelli et al): • Las clases son conversaciones
• Sea hipertextual y multilineal, heterogéneo y heterodoxo
• Edupunk no es lo que pasa en el aula, es el mundo en el aula
• Sea mediador y no medidor del conocimiento • Los roles deben ser emergentes, polivalentes,
invisibles
• Siéntase parte del trabajo colectivo
• No sea una TV, interpele realmente a los que lo rodean
• Mezcle, cópiese, aprópiese, curioseé, juegue, transfórmese, haga
• Al carajo con la oposición real/virtual ! • Sin colaboración, la educación es una ficción
• Sea un actor en su entorno, investigue a través de la acción
• Hágalo usted mismo…pero hágalo con otros
Ejemplo:
"Murder, Madness, and Mayhem: Latin American Literature in Translation“ Universidad Columbia
Aprendizaje invisible
C. Cobo y J. Moravec1. Hay competencias que resultan invisibles en entornos educativos reglados y que son necesarias
2. Las tecnologías se hacen invisibles
3. Las competencias desarrolladas o adquiridas en entornos informales son invisibles.
4. La competencia digital es invisible en las instituciones educativas.
5. Algunas prácticas y estrategias inadecuadas o más bien inadaptadas a la sociedad actual o que precisan de una reflexión y transformación profunda.
5 Ejes:
• Más importancia a los aprendizajes y competencias invisibles • Estrategias flexibles de aprendizaje • Renovar la evaluación • Fomentar la creatividadRecomendaciones:
Educación aumentada
• La realidad aumentada aplicada a la educación
• Interacción entorno físico y virtual • Internet de las cosas
• Incorporación dispositivos móviles
Tipos de tecnología:
• Basada en el seguimiento • Basada en la localización
• Enriquece la percepción del entorno físico, • Favorece una comprensión global de la realidad • Configura una realidad híbrida
• Facilita la comprensión de conceptos teóricos complicados acercándolos a la realidad
Ventajas
Ejemplo:Flipped Clasroom
Ejemplo: Universidad Radford
http://www.radford.edu/content/csat/home/news/releases/2013/September/f lipped-classroom-taking-the-radford-expereience-to-the-next-level.html
Gamificación
Usar elementos y estrategias de diseño de juego en contextos no lúdicos
• Desarrollo competencias trasversales • Cuando nos divertimos aprendemos más
http://youtu.be/zSiHjMU-MUo
• Ofrecen nuevas experiencias • Suponen retos y desafíos • Fomentan la mejora personal
• Competitividad con otros jugadores • Permiten socializarse
• Generan una respuesta emocional • Son divertidos
• "Enganchan"
• Feedback inmediato
Características de los juegos:
• Puntuaciones • Niveles • Evaluación continua • Avatar/perfil • Colección de recursos • Listado de participantes • Retos/objetivos • Premios /recompensas
Elementos a incorporar:
Aprendizaje Expandido
2009_ Simposio Educación Expandida en el 11ª Festival Internacional de Zemos 98