UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Actividades lúdicas como estrategia para promover el desarrollo de competencias en los estudiantes del primer grado de Educación Primaria.
Trabajo de suficiencia profesional para optar el Título de Licenciada en Educación Primaria
Autora
Bach. Fernández Estrella Miluska Del Pilar
Asesora
Dra. Mendoza León Olga
TRUJILLO-PERÚ 2021
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a mi familia, por ser el estímulo permanente en mi vida personal y profesional.
Miluska Del Pilar
JURADO DICTAMINADOR
_____________________________
Dr. Bautista Condor Jose Leoncio Presidente
__________________________________
Dra. Vasquez Mondragón Cecilia del Pilar Secretaria
Vocal
__________________________
Dra. Mendoza León Olga
ÍNDICE
DEDICATORIA ... ii
JURADO DICTAMINADOR ... iii
ÍNDICE ... iv
RESUMEN ... vi
ABSTRACT ... vii
INTRODUCCIÓN ... 8
CAPÍTULO I: SUSTENTO TEÓRICO ... 10
1.1 Teorías y enfoques que sustentan la importancia de la actividad lúdica y del juego en el aprendizaje. ... 10
1.2 Las Actividades Lúdicas ... 12
1.3 Tipos de Actividades Lúdicas ... 13
1.4 Contribuciones de las Actividades Lúdicas ... 14
1.5 Las estrategias y su clasificación de según el momento de su aplicación. ... 16
1.6 Clasificación de las estrategias según el proceso cognitivo atendido ... 17
1.7 Tipos de estrategias didácticas ... 18
1.8 Bases Constructivistas en el Proceso didáctico ... 19
1.9 Competencias previstas para 1er grado de Educación Primaria ... 20
1.10 Definición de rendimiento escolar ... 21
1.11 Factores condicionantes del rendimiento académico ... 23
1.12 Los juegos como metodología de enseñanza ... 24
1.13 Orientaciones generales para obtener provecho de las actividades lúdicas ... 26
CAPÍTULO II: SUSTENTO PEDAGÓGICO ... 28
2.1 Práctica pedagógica en la I. E. N° 17539, La Unión - San José del Alto ... 28
2.2 Definición de competencia. ... 29
2.3 Lineamientos para orientar el proceso de enseñanza y aprendizaje. ... 29
2.4 Descripción del impacto positivo del juego como estrategia didáctica en el aprendizaje de los estudiantes desde mi experiencia. ... 32
2.5 Metodología específica utilizad ... 33
2.6 Competencias que se movilizaron con mayor énfasis utilizando el juego como estrategia didáctica ... 33
2.7 Procedimiento para difundir la estrategia basada en actividades lúdicas ... 34
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 38 ANEXOS ... 41
RESUMEN
El trabajo de suficiencia profesional lleva por título “Actividades lúdicas como estrategia para promover el desarrollo de competencias en los estudiantes del primer grado de educación primaria” y su propósito es dar a conocer los beneficios que proporcionan las acciones lúdicas considerada estrategia pedagógica para desarrollar competencias como:
sabe comunicarse verbalmente, convive e interviene de manera democrática, y resuelve problemas matemáticos relacionados con su vida cotidiana contemplados en el Diseño Curricular Nacional.
Desde el punto de vista teórico se enfocan las concepciones y la clasificación de diferentes autores sobre las actividades recreativas, los tipos, las bases teóricas, las orientaciones para el proceso de enseñar-aprender y desarrollar competencias así como el desempeño académico en general, y desde lo pedagógico, se enfatiza la importancia de considerar la recreación inmersa en la estrategia didáctica para desarrollar competencias, así como las relaciones socio-afectivas entre estudiantes y entre docente-estudiante como condiciones para el aprendizaje. Cabe destacar que la propuesta no solo permite promover que los alumnos desarrollen las competencias establecidas, sino también brinda a los educandos la oportunidad de vivir experiencias de aprendizaje entretenidas, interesantes y motivadoras, las cuales incidirán positivamente en el desempeño académico de los educandos en esta etapa escolar.
Palabras clave: Actividades lúdicas, competencia, rendimiento académico, educación primaria.
ABSTRACT
The work of professional sufficiency is entitled “Play activities as a strategy to promote the development of skills in students of the first grade of primary education” and its purpose is to publicize the benefits provided by recreational actions considered a pedagogical strategy to develop skills such as: knows how to communicate verbally, coexists and intervenes in a democratic way, and solves mathematical problems related to their daily life contemplated in the National Curricular Design.
From a theoretical point of view, the conceptions and classification of different authors on recreational activities, types, theoretical bases, orientations for the teaching-learning process and developing competencies as well as academic performance in general, and from pedagogically, the importance of considering recreation immersed in the didactic strategy to develop competencies, as well as socio-affective relationships between students and between teacher-student as conditions for learning, is emphasized. It should be noted that the proposal not only allows students to develop the established competencies, but also gives students the opportunity to live entertaining, interesting and motivating learning experiences, which will positively affect the academic performance of students at this stage. school.
Key words: Playful Activities, competition, academic performance, primary education.
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de suficiencia profesional aborda como objeto de estudio las actividades lúdicas, asumida a manera de estrategia a fin favorecer el desarrollo de capacidades en estudiantes que inician la educación primaria, en ese sentido, la perspectiva del trabajo se orienta a describir, desde la experiencia propia cómo se viene trabajando las actividades lúdicas y su aplicación didáctica para desarrollar las competencias previstas en estudiantes de 1er grado nivel primaria en la I. E. N° 17539 – La Unión San José del Alto.
Estudiar el impacto de las acciones lúdicas en el adelanto de competencias resulta una tarea fundamental para cualquier docente, de allí que se partió de la premisa que la actividad lúdica en inherente a la vida del niño (a), de allí que debe explotarse al máximo; a pesar de la trascendencia que posee, en la institución educativa donde se viene desarrollando el ejercicio profesional, no se le asume como recurso didáctico esencial para facilitar el aprendizaje, menos se le considera como oportunidad para que los niños (as) se recreen, se diviertan, desarrollen su capacidad imaginativa y su pensamiento creativo y, sobre todo, que aprendan a vivir el presente, en el mejor de los casos se le trabaje ocasionalmente. (Carrasco y Teccsi, 2017)
En el contexto de la institución educativa N° 17539 - La Unión - San José del Alto, se pudo observar que han surgido dificultades como desmotivación para el aprendizaje, pues la ausencia de la actividad lúdica traslada al escaso avance de las capacidades, destrezas y actitudes necesarias para que los niños (as) del 1er grado nivel primaria alcancen éxito académico. Entonces, hace falta que las y los docentes no pierdan de vista la significatividad del juego y la actividad lúdica, con la perspectiva de trabajar con estudiantes que vean su aprendizaje como experiencia gratificante y atractiva, con ganas de acudir cotidianamente a su institución educativa. Como lo señala Barría (2019) hace falta que los docentes recurran al uso del juego y la actividad lúdica como estrategia didáctica clave para optimizar los aprendizajes estudiantiles y contribuir con su formación integral e integrada.
Por ello, el objetivo que orientó el trabajo de suficiencia profesional apuntaló a describir el estado actual de las actividades lúdicas y de qué manera se le viene asumiendo dentro de la práctica pedagógica de los docentes que tienen a su cargo educandos del 1er grado nivel primaria, en la I. E. observada.
En resumen, es oportuno enfatizar que la problemática existente está referida a la poca utilización o implementación de actividades lúdicas y del juego dirigido, requiriéndose la
implementación con materiales y recursos apropiados. A raíz de todo este planteamiento, ha surgido la urgencia de analizar la acción lúdica como estrategia didáctica que permite mejorar el despliegue de las competencias previstas y, por ende, rendimiento académico dentro del contexto áulico del 1er grado de nivel primaria de la I. E. N°17539, con la finalidad de exponer los beneficios e importancia de esta herramienta didáctica y garantizar el correcto desarrollo educativo de los estudiantes investigados en todas las etapas posteriores de su formación.
Basada en las consideraciones expuestas y en la experiencia particular de la autora, se puede afirmar que el trabajo de suficiencia profesional se justifica por su relevancia social, la cual se ha puesto de manifiesto en el desinterés por el estudio mostrado por los niños en distintas etapas de su formación, y en diversas áreas del saber, dado que durante su formación académica muy pocas veces les fue empleada alguna estrategia novedosa que les motivara a aprender o les sirviera para mejorar su aprendizaje en este aspecto. De igual manera, la realización del presente trabajo es justificable en vista de que aborda teóricamente la actividad lúdica ligada al juego como un recurso didáctico para el fortalecimiento del aprendizaje, tornándolo significativo en los niños, además de que representa una parte importante en su vida cotidiana, más aún durante su desarrollo en esta etapa escolar, donde se necesita que ellos interactúen mientras se encuentren aprendiendo de manera dinámica, haciendo que esta labor les sea menos tediosa. También, se puede señalar que se justifica en el aspecto práctico ya que los resultados que se derivarán del estudio permitirán adoptar decisiones responsables y oportunas para favorecer la actividad lúdica y, consecuentemente el despliegue de competencias en niños (as) de la I. E. N° 17539 – La Unión – San José del Alto.
Por tales motivos, se presenta el trabajo de suficiencia profesional titulado “Actividades lúdicas como estrategia didáctica para mejorar el rendimiento académico en primer grado de educación primaria”, en donde se recopilan todos los conocimientos adquiridos a partir del desempeño de la labor docente en lo referente a este tema, a fin de fortalecer los conocimientos impartidos hacia el grupo de niños mediante la aplicación de esta dinámica participativa.
CAPÍTULO I: SUSTENTO TEÓRICO
El trabajo de suficiencia profesional que describe el tratamiento curricular de la actividad lúdica con la perspectiva de desarrollar competencias en los estudiantes de la I. E. N° 17539 del caserío La Unión del distrito San José del Alto, asumió como fundamento teórico científico los aportes de destacados estudiosos del tema, a continuación, se citan dichos aportes.
1.1 Teorías y enfoques que sustentan la importancia de la actividad lúdica y del juego en el aprendizaje.
1.1.1 Teoría del juego de Jean Piaget
Piaget no sólo centró su atención en el desarrollo intelectual sino también abordó uno de los aspectos ligados al juego, específicamente el reglado, a través del cual se desarrolla el concepto de regla o norma en el niño. Según este estudioso la actividad lúdica y el juego intervienen en la función cognitiva de la persona, además, el juego favorece la consolidación de los esquemas psicofísicos del proceder mental y neuronal, de tal manera que constituye aspecto interviniente en el desarrollo cognitivo. (Carrasco y Teccsi, 2017)
Esta teoría fue muy importante, permitió entender mejor la ligazón entre el aspecto intelectual y el aspecto lúdico, considerando que los niños (as) se hallan en el período de las operaciones concretas, asimismo, qué actividades propias de esta edad permiten favorecer el aspecto cognitivo a través de actividades lúdicas 1.1.2 Teoría sociocultural de Lev Vygotsky.
Vygotsky (1979) señalaba estar persuadido de que, cuando las necesidades no lograron ser atendidas oportunamente, es decir, no se manifestaron en la etapa escolar, entonces no estaría presente el juego, puesto que este emerge cuando el niño (a) empieza a vivenciar disposiciones irrealizables. Según esta concepción el juego constituye una acción social en la que el niño (a) consigue apoderarse de los elementos culturales mediante su interacción social e imitando y reproduciendo el actuar de los adultos. La tesis de Vygotsky ayudó a introducir la actividad lúdica en base a la integración de los estudiantes, es decir, que trabajaran en grupos, se socializaran y aprendieran de manera conjunta.
1.1.3 Teoría construccionista de Seymour Papert.
Solórzano et al. (2009). Señala que Seymour Papert, fue fundador del construccionismo. Agrega que esta teoría considera que las prácticas de confeccionar o construir, pudiendo ser diseñar un artículo, la edificación de una torre de arena u otras acciones, constituyen facilitadores del aprendizaje.
Además, agrega que los estudiantes al mantenerse en acción cuando están aprendiendo, edifican además sus propias estructuras mentales paralelamente a la construcción de cosas. Por ello, sostiene que las personas asimilarán mejor cuando hacen cosas que personalmente les atraigan, en consecuencia, comprenderán más fácilmente los conceptos. A Papert se le considera seguidor del constructivismo porque asume muchos de los planteamientos de Piaget y los trasladó al campo de la didáctica y la pedagogía, precisando que el docente es constructivista cuando asume el rol de mediador en el proceso de aprendizaje y no de un mero instructor.
Comparando un poco las definiciones que cada autor tiene frente al juego se destaca en ellas: primero que es parte fundamental y natural que permite el desarrollo del niño, además es importante que el juego sea significativo, para que le posibilite un aprendizaje en igual medida, segundo que el niño juega con o sin intención explícita, sin preocupaciones por los resultados, y tercero para que el juego tenga intencionalidad pedagógica tiene que ser mediado por el docente.
1.1.4 Enfoque lúdico
El enfoque lúdico se entiende como todas aquellas prácticas pedagógicas, que resultan atractivas y agradables realizadas en un contexto divertido y cuyo mayor impacto es generar aprendizajes significativos que se proyectan utilizando el juego. Bajo esa mirada, una actividad lúdica ha de incluir juegos didácticos con títeres para contar y escenificar textos narrativos, de igual manera, canciones acompañadas con expresión corporal, entre otros. De lo que se trata es explotar la lúdica a través del juego, incorporándolo con el propósito de que los niños (as) pongan en actividad sus potencialidades y se contribuya con su desarrollo integral. (Alcedo y Chacón, 2011)
De este enfoque se asumió el diseño de las sesiones incorporando diversos juegos recreativos explotándolos con fines didácticos, notándose que fueron efectivos los juegos de roles, el juego dramático y hasta los juegos tradicionales, pues los niños (as) se deleitaron con ellos.
1.2 Las Actividades Lúdicas
Se considera a todas aquellas acciones realizadas de forma amena y entretenida, pero con un fin de tipo didáctico, a fin de lograr un cierto aprendizaje entre los que la ejecutan.
También, se le asume como una operación o acción consciente que se lleva a cabo sin beneficio material, ejecutada entre determinados espacios de tiempo y área, en base a una medida voluntariamente admitida, aunque de manera completa e imperiosa, dotada de un propósito inherente y seguida de una impresión de tensión y regocijo. (Huizinga, citada por Dávila, 2013).
Desde el punto de vista de este autor, los participantes de una actividad lúdica lo hacen de manera voluntaria sin esperar ningún beneficio material, dentro de un lapso de tiempo, y con la intención de divertirse. Debido a esto los quehaceres en la escuela acompañados de actividades lúdicas son más placenteros para el niño y son muy bien aceptados por este.
La actividad lúdica resulta inherente en el período de la infancia, ya que constituyen una manera de esparcimiento y un mecanismo apto para estimular la construcción de un saber o conocimiento. Para Pedagogía y Psicología Infantil (2010) actualmente el juego es utilizado en las instituciones educativas como recurso pedagógico, en virtud a lo cual están insertados en los programas educativos ambientes y particularidades lúdicas que logran contribuir con el desarrollo psicológico, motriz y social de los estudiantes, permitiéndoles desplegar sus capacidades mediante el área de Educación Física.
La idea anterior permite inferir el valor que posee para la disposición psicomotriz y social del infante la ejecución de acciones lúdicas y los agentes educativos sin conscientes de sus aportes y utilidad a fin de proporcionarles espacios en las diversas áreas curriculares.
Particularmente, en la etapa preescolar, existe una preocupación por ofrecer a los niños (as) espacios para que, a partir su contacto inicial con la institución educativa, ellos
encuentren posibilidades más amplias para lograr que su personalidad se desarrolle y para que sea efectivo su desempeño escolar, brindándole la orientación necesaria para que intervenga de manera inteligente en la realidad social donde vive.
Sin embargo, la experiencia de haber explotado la actividad lúdica con los niños de la I. E. N° 17539 – La Unión – San José del Alto, y en especial en primer grado, con el conocimiento y buena aplicación de las actividades lúdicas puede contribuir a optimizar el desempeño académico de los estudiantes, ya que facilitó la transmisión de información y todo el proceso educativo en sí.
1.3 Tipos de Actividades Lúdicas
Atendiendo a lo señalado por Matos (2002), hay tres clases de juegos, así: “juegos de actitudes”, referidos a cualquier actividad realizada por la persona mediante prácticas físicas, las cuales suponen consumo de energía, esta clase de juego resulta habitual en los dos primeros años de existencia y se tipifican como juegos espontáneos y libres, los niños o niñas los ejecutan cuando les motiva, libremente, sin pautas, ni reglas. Se le considera un juego exploratorio, los niños pueden adquirir comprensión de su ambiente e intervienen en el impulso de su iniciativa y su viveza.
Otra clase se considera a los llamados “juegos de dramatización” a través de los cuales los niños (as) representan personas y hechos de la vida cotidiana, se pueden evidenciar en la capacidad para la imaginación, en ellos, los niños asumen roles heroicos, dramáticos, ilusorios y apartados de la vida efectiva. Inclusive se muestran a los amigos ficticios o referentes excesivos de circunstancias experimentadas por ellos. A este tipo de juego también se le conoce como creativo.
Se considera como otro tipo al “juego activo” que suele presentarse en este mismo período de desarrollo, denominado igualmente “juego constructivo”, el mismo que se presenta hacia los 5 a los 6 años de edad, donde los niños (as) utilizan materiales específicamente seleccionados y apropiados para sus objetivos determinados.
Igualmente, motivan su creatividad e imaginación. A esta edad los niños (as) prefieren actividades que concernientes a la música, que se constituye en “juego activo”. Lo de activo se refiere a que él participa tocando un instrumento, cantando o cuando emplea la música para acompañar otra clase de juego activo. Este último es el tipo de juego empleado en las estrategias pedagógicas desarrolladas en este trabajo, por ser el que
mejor se adapta a las edades y necesidades académicas de los niños dentro del aula de primer grado objeto de este estudio. (Marcaida, Carreño y Bermúdez, 2013)
Otra clase, son los denominados “juegos pasivos”; referidos a las actividades calificadas recreaciones, donde los niños emplean poca cantidad de energía y, generalmente los realizan solos. El observar que otros niños juegan, leer cintas divertidas, mirar la televisión o jugar con algún equipo electrónico moderno, consiguen generar igual delicia que en los juegos que le demandan mayor inversión de energía, favorecen su desarrollo cognitivo, pues le supone habilidad para razonar, concentrarse y acordarse, apoyando su motivación y creatividad.
Finalmente, se cita a los denominados “juegos cooperativos y competitivos”, “el juego cooperativo”, es aquel en el que los niños y niñas cuando la naturaleza suman sus esfuerzos para lograr objetivos comunes mediante el juego; en tanto, “el juego competitivo”, tiene por finalidad, conseguir un propósito particular, se quita la consecución de los objetivos colectivos, por ello, tiene como lema que la victoria de uno es el fracaso del otro. (Montero, 2017)
1.4 Contribuciones de las Actividades Lúdicas
Para Hurlock (2000), una de las mayores contribuciones es el “desarrollo físico”, ya que jugar resulta elemental a fin de que los niños (as) desplieguen su desarrollo muscular y adiestren la totalidad de su cuerpo. Asimismo, opera a modo de escapatoria para el desgaste excesivo de energía, que se almacena, hace que los niños sean presa de tensión, nerviosismo e irritabilidad.
De igual manera, se fomenta la comunicación pues jugar de manera adecuada con sus pares demanda que los niños (as) aprendan a interactuar, a la par, deben ejercitarse a entender los mensajes que les trasmiten otros. Igualmente resulta una escapatoria hacia la voluntad emotiva almacenada, el juego abastece a los niños de una justificación a fin de liberar las tiranteces que realiza el contexto en su comportamiento.
Resulta conveniente hacer la precisión de que a través del juego los niños (as) ponen de manifiesto sus capacidades en relación a las que poseen sus camaradas de juego, a través de su mejora logran socializarse; al compartir juegos, los niños (as) aprenden a entablar relaciones interpersonales y a satisfacer y solucionar las dificultades que generan tales relaciones. Concerniente a las reglas morales a pesar de que ellos aprenden en casa y en la institución educativa lo que el conjunto estima como correcto
e incorrecto, el respeto a las pautas honorables no constituye algo tan rígido dentro de un conjunto de juegos. (Montero, 2017)
Siguiendo a Montero (2017), las fases en el progreso de la actividad lúdica son:
Cuando los nenes están a cumplir tres meses de edad, su actividad lúdica y juego son principalmente el observar a personas y cosas e intentar circunstancialmente coger los que se les muestran. En base a ello, tienen control suficiente y voluntario de sus manos y sus extremidades a fin de poder coger, mantener y analizar pequeños objetos.
Posteriormente, podrán impulsarse, gatear o marchar y examinar cualquier cosa que se halle a su alcance.
De otro lado, cuando los niños (as) ingresan a la vida escolar su colección de juegos se acrecienta ampliamente. Inicialmente, continúa empleando juguetes, mayormente estando solitarios y, también, sienten interés por otros juegos, por los deportes, afinidades y nuevas prácticas más acertadas de juegos y finalmente el periodo de la imaginación. Acorde a la cercanía de la pubertad, los chicos empiezan a centrar su interés en actividades lúdicas de juegos que les encantaban inicialmente y ofrecían la mayor parte de su tiempo libre a imaginar despiertos.
En tal razón, repercutió de modo trascendente efectuar un conjunto de juegos a través de los cuales todos los niños (as) copartícipes lograron ser admitidos y vivenciar, por lo menos, un nivel de éxito moderado; el temor al fracaso unido a la ansiedad y el desengaño se redujeron cuando los traspiés no estaban vistos a modo de definitivos del efecto. La experiencia de haber trabajado didácticamente la actividad lúdica con todos los aportes teóricos desarrollados en párrafos anteriores, se complementó con los lineamientos instituidos por el Ministerio de Educación mediante el enfoque documentado de Rutas del aprendizaje y el Marco de buen desempeño docente donde se hace referencia a la utilización de recursos didácticos motivadores para favorecer los aprendizajes estudiantiles y, consecuentemente, para mejorar la práctica del docente así como guiar el aprendizaje de los estudiantes y cumplir con uno de los desempeños, específicamente el que indica el que como docentes debemos desarrollar estrategias pedagógicas y actividades de aprendizaje motiven a los estudiantes para aprender.
1.5 Las estrategias y su clasificación de según el momento de su aplicación.
Desde mi punto de vista, las destrezas didácticas constituyen la totalidad de acciones ejecutadas por el maestro en cada momento de la clase, con el fin de lograr el impulso de competencias en sus alumnos. Los tres (3) momentos presentes durante el proceso de enseñar-aprender son inicio, durante la instrucción y término del proceso, por lo que la clasificación se expresa de la siguiente manera:
• Las estrategias pre-instruccionales:
Son estrategias preparatorias para que el alumno reciba la orientación sobre lo que se desea abordar en el aprendizaje, haciendo que éste active conocimientos previos si los posee. En este caso lo más típico es la presentación de objetivos y los organizadores previos (Barriga y Hernández, 2002, p.143). De este modo se crea una plataforma para que el estudiante reciba de manera más eficiente la información dada en el proceso de enseñanza en sí.
• Las estrategias construccionales o de proceso:
Estas estrategias se basan en los contenidos curriculares para dar lugar al propio proceso de enseñar-aprender, empleando situaciones para captar la atención del estudiante, al mismo tiempo que se mejora la estructuración, organización y presentación de los contenidos transmitidos. Entre estas estrategias se encuentran las ilustraciones, diagramas, mapas conceptuales, analogías, cuadros comparativos, entre otros (Barriga y Hernández, 2002, p.143). Esta etapa resulta muy importante, ya que es donde se produce el intercambio de conocimiento, por consiguiente, requiere de una mayor dedicación por parte del docente en cuanto a su preparación, medios y recursos empleados.
• Las estrategias post-instruccionales:
Son expuestas al final de cada tema a fin de sintetizar y afianzar los conocimientos que han sido dados en la fase de proceso. Las técnicas más comunes en este caso se cuenta a: organizadores visuales, mapas conceptuales y sinopsis finales (Barriga y Hernández, 2002, p.143). Así se logra solidificar un buen aprendizaje del estudiantado.
1.6 Clasificación de las estrategias según el proceso cognitivo atendido
En función del proceso cognoscitivo donde se desee incidir, se presentan un conjunto de estrategias útiles, éstas son: (Barriga y Hernández, 2002, p.143).
• Estrategias recuperar los conocimientos previos:
Son las que están enfocadas a que el estudiante recuerde conocimientos previamente adquiridos sobre el tema tratado, o en su defecto, los genere si no los posee. Esta estrategia permite preguntar acerca de los saberes ya poseídos por los educandos a fin de utilizarlo como base para promover la nueva información, constituyéndose como una técnica fundamental para el aprendizaje (Barriga y Hernández, 2002, p.143). Desde este punto de vista se sitúa como una estrategia pre-instruccional, en la cual resulta útil enumerar objetivos y/o plantear pre- interrogantes.
• Estrategias para estimular el interés de los estudiantes por los contenidos de aprendizaje:
Está referido a todas aquellas estrategias empleadas por el docente para mantener o captar la atención del educando durante el trascurso de la enseñanza usando la guía y la orientación como actividad fundamental. Preferentemente, las estrategias deben ser de tipo construccionales porque permiten focalizar ideas y conceptos de manera continua (Barriga y Hernández, 2002).
• Estrategias para optimar la sistematización de la información a aprender:
Son las que proponen que el estudiante elabore a posteriori una codificación de la información que ha recibido, como una opción alternativa a la dada por el maestro, a fin de que el educando al hacerlo asimile e internalice el conocimiento; por tal motivo se recomienda también el empleo de técnicas construccionales. En este caso es posible aplicar ilustraciones, gráficas, esquemas, entre otros. (Barriga y Hernández, 2002).
• Estrategias para estructurar la nueva información que se aprenderá:
Son utilizadas para mejorar la organización general de las ideas sobre el tema nuevo a tratar, con lo que se promueve de manera más eficiente el aprendizaje significativo. Es posible de utilizar en cualquier etapa del transcurso del aprendizaje con recursos didácticos tales como: mapas conceptuales, cuadros sinópticos simples, organizadores gráficos y resúmenes (Barriga y Hernández, 2002).
• Estrategias para enlazar los saberes previos y la nueva información por aprender:
Al incentivar los enlaces de los saberes anteriores y la información nueva objeto de aprendizaje, es posible asegurar una notable significancia en el aprendizaje; éstas pueden ser usadas antes o durante el proceso instruccional, teniendo muy presente el tipo de información a enlazar para lograr los mejores resultados (Barriga y Hernández, 2002, p.147).
1.7 Tipos de estrategias didácticas
Las clases de estrategias mayormente utilizadas por los educadores para transmitir un proceso de enseñanza significativo basado en técnicas constructivistas son las siguientes:
• Planteamiento de fines: Constituyen expresiones que instauran escenarios, clase de actividad y sistema de valoración del aprendizaje del educando (Díaz y Hernández, 2002). Al ser empleado como estrategia crea las expectativas apropiadas en el alumno sobre lo que se está tratando de enseñar.
• “Resúmenes”: Constituyen el resumen y contemplación de la averiguación apreciable de un disertación verbal o escrita (Díaz y Hernández, 2002). De este modo es posible hacer especial énfasis en los aspectos más relevantes del tema a enseñar o la información central a la que refieren, puede ser usada previo o posterior a la instrucción.
• Ordenadores previos: Se relacionan con la información introductoria y de contexto. Establecen un pase cognoscitivo entre la previa información y la nueva (Díaz y Hernández, 2002). Es claramente una estrategia pre-instruccional dedicada a crear enlaces entre conocimientos previos y nuevos.
• “Ilustraciones”: Son formas sensoriales de cosas o escenarios respecto a un tema o teoría en particular (Díaz y Hernández, 2002). Es muy común emplear fotografías, imágenes, dibujos o dramatizaciones, son muy prácticas ya que la interacción visual atrae más la atención del educando.
• Organizadores visuales: Donde se representa visualmente nociones, definiciones o pautas de información de carácter claro y preciso (Díaz y Hernández, 2002).
Mediante gráficos visuales se representan de manera ordenada una gran cantidad de información para facilitar la transmisión de ella hacia el alumno.
• “Analogías”: Son enunciados que señalan que un objeto o suceso es parecido a otro (Díaz y Hernández, 2002, p.42). Es una forma de comparar situaciones comunes con conceptos que podrían resultar complejos de explicar por sí mismos.
• “Preguntas intercaladas”: se refiere a interrogantes incorporadas en el escenario de instrucción o en un contenido textual (Díaz y Hernández, 2002). Se emplea para mantener la atención del estudiante durante la instrucción, y debe focalizarse en aspectos relevantes de la enseñanza.
• Señalizaciones: Son indicaciones que se incluyen en el escenario de enseñanza o en un contenido textual a fin de organizar o hacer énfasis en los aspectos principales del contenido que se aprenderá (Díaz y Hernández, 2002). Al igual que las preguntas intercaladas busca enfatizar aspectos relevantes dentro del tema abordado en la instrucción.
• Mapas conceptuales: Constituyen representaciones visuales con las cuales se esquematiza el saber (Díaz y Hernández, 2002). A través de los mapas conceptuales es posible representar gráficamente conceptos, proposiciones o largas explicaciones sobre un tema tratado. Por tratarse de una representación visual logra captar la atención del alumno.
1.8 Bases Constructivistas en el Proceso didáctico
En la enseñanza constructivista se considera que el aprendizaje humano se da mediante una construcción interior del propio conocimiento, cuyo propósito se logra cuando el conocimiento impartido encaja con los saberes anteriores que poseen los educandos.
Por tal motivo su finalidad es obtener el mayor provecho de ese proceso interior ocurrido en el estudiante para desarrollarlo y fomentar un aprendizaje significativo.
(Ramírez, s.f., p.4). Es por ello, que los mejores procesos de enseñanza en la actualidad toman como referencia las bases constructivistas. La enseñanza constructivista tiene su fundamento en siete (7) principios fundamentales:
• Impulso de la interacción profesor - estudiantes: dado que el docente es un modelo para el estudiante, resulta conveniente que éstos lo conozcan en base a la perspectiva de su experiencia, sus intereses y lo que les pueda ofrecer como educador. (Salgado, 2006)
• Perfeccionamiento de la conexión y la colaboración entre educandos: Se debe promover una interacción grupal, ya que de ese modo se propicia no sólo la propagación de conocimiento entre alumnos, sino también se desarrollan habilidades interpersonales. Esto se logra, por ejemplo, mediante asignación de actividades grupales. (Salgado, 2006)
• Motivación del aprendizaje activo: Ocasiona que el estudiante pase de ser un simple espectador a un participante activo dentro del mismo proceso de enseñanza.
(Salgado, 2006)
• Retroalimentación pronta: Se trata de un requerimiento necesario en los procesos constructivistas, en donde no se debe esperar por resultados de evaluaciones para conocer la retroalimentación, sino que puede hacerse de manera cotidiana en aula.
Esto se refleja mediante preguntas, inquietudes o comentarios de parte de alumnado. (Salgado, 2006, p.72)
• Énfasis en la programación de las tareas: Es sumamente importante que cada actividad de aula sea debidamente programada y diseñada, a fin de evitar distracciones o desviaciones de los temas específicos a tratar. (Salgado, 2006)
• Comunicación de expectativas altas: Cuando el docente manifiesta sus expectativas respecto al grupo, el mismo se ve forzado a dar lo mejor de sí. Esto se ve, por ejemplo, cuando se destacan las participaciones y trabajos resaltantes.
(Salgado, 2006)
• Observancia a la variedad de formas de aprendizaje: Este principio permite ampliar el rango de alcance de las estrategias empleadas, así como de las evaluaciones realizadas, resguardando la integridad intelectual de cada uno de los alumnos y promoviendo un aprendizaje significativo. (Salgado, 2006)
1.9 Competencias previstas para 1er grado de Educación Primaria
En principio, la autoridad educativa viene implementando el Diseño Curricular Nacional (DCN), asimismo, ha estructurado los programas curriculares donde se presentan organizadamente las competencias que han de alcanzar los educandos.
Específicamente, en educación primaria en donde ellos fortalecerán sus competencias comunicativas, además, sus competencias matemáticas.
Es conocidos por los profesores (as) que los lineamientos curriculares se formulan considerando que el intelecto del niño se ubica en las operaciones concretas; es decir,
que su comprensión de los hechos se basa en aspectos objetivos y notas presentes, en base a la información que le proporcione su grupo familiar y el grupo escolar. De igual manera, se tiene presente que se mantiene latente su imaginación y fantasía, además, el evidente interés por relacionarse con personas nuevas e interactuar con personas del entorno social inmediato; es como resultado de esta interacción que asume la existencia de reglas, a discriminar entre lo bueno y lo malo de su cultura, encauzando su comportamiento a evitar un castigo o conseguir una recompensa.
En virtud a tales consideraciones, las competencias definidas por el MINEDU (2016), en las áreas trabajadas en las sesiones diseñadas, son:
Áreas Competencias nivel Primaria
Personal Social Construye su identidad
Convive y participa democráticamente
Educación Física Se desenvuelve de manera autónoma a través de su motricidad Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices
Comunicación Se comunica oralmente en lengua materna Lee diversos tipos de textos escritos
Escribe diversos tipos de textos Matemática Resuelve problemas de cantidad
Fuente: Ministerio de Educación (2016)
De estas competencias, se está dando cuenta preferentemente de las relacionadas con el área de Educación Física, Comunicación, Personal Social y Matemática, sin que ello signifique dejar de lado las demás, se trabajaron de manera complementaria e inherente a las demás.
1.10 Definición de rendimiento escolar
En los últimos años se ha despertado una inquietud en distintos ámbitos educativos por analizar e interpretar desde diferentes perspectivas teóricas y metodológicas, los elementos que determinan el rendimiento escolar. Este interés está en estrecha relación con la preocupación prevaleciente sobre la calidad de la educación; este es un término que enmarca y da sentido al problema del rendimiento escolar que se ve afectado por el acelerado crecimiento de la población estudiantil y la falta de preparación académica que conlleva a lo que se ha caracterizado como masificación de la enseñanza.
En los siguientes párrafos, se describen ciertos conceptos de rendimiento escolar por diversos autores:
Warren (1984), define al rendimiento escolar como, el aprovechamiento en la educación, medido generalmente por una tarea o prueba estandarizadas. Mientras que Weiner y Elkind (1976), entiende por rendimiento escolar a la evaluación de la capacidad del individuo en áreas académicas por medio de pruebas objetivas.
Los diferentes autores ya mencionados nos han definido lo que es el rendimiento escolar, ya que es de suma importancia en nuestro medio educativo, por el cual en términos generales se dice que el rendimiento escolar se mide en los planteles educativos por evaluaciones que utilizan los educadores.
Pizarro (en Andrade, Miranda y Freixas, 2005) lo entiende a manera de mesura de las capacidades indicativas o respondientes que presentan, de modo estimativo, lo que un estudiante ha logrado aprender como resultado de un proceso formativo o instruccional. Enfocándolo en base al estudiante, se concibe por rendimiento a su capacidad de respuesta, ante los estímulos pedagógicos, con disposición para ser analizado en base a intenciones u objetivos educativos pre - determinados.
La intención del desempeño académico o escolar es obtener un fin educativo o lograr un aprendizaje, por tal razón, diversos son los elementos del aspecto importante denominado rendimiento. Constituyen transcursos de aprendizaje que impulsa la institución educativa e involucran la innovación de una situación determinada en una nueva situación. El rendimiento se puede modificar en función a las situaciones, realidad orgánica y ambiental que determina las capacidades y prácticas.
Son muchos los factores que intervienen en el rendimiento académico dentro de los cuales se cita el coeficiente cognitivo, la idiosincrasia, la estimulación, las capacidades, la práctica de hábitos de estudio, su nivel de autoestima o las relaciones interpersonales con sus pares o con el docente; al presentarse una diferencia entre el rendimiento esperado y el rendimiento logrado por el estudiante, se denomina
“rendimiento discrepante”; es decir, se refiere a un desempeño académico no satisfactorio, cuando se ubica de manera inferior al rendimiento esperado, probablemente por las inadecuadas estrategias didácticas.
Dado que el rendimiento académico dentro del aula de primer grado objeto de este estudio es insatisfactorio, se ha recurrido a cambiar las estrategias pedagógicas utilizando herramientas didácticas basadas en actividades lúdicas, con lo cual se ha conseguido mejorar dicho rendimiento notoriamente.
1.11 Factores condicionantes del rendimiento académico
Sin duda hoy en día existen muchas razones para estudiar el rendimiento escolar que constituye un hecho educativo que no solamente se manifiesta asociado a una dificultad de inequidad o desigualdad generada por el aspecto económico, político y educativo del país, que además responde a la diferencia de oportunidades, de igual manera, a la desigualdad étnica y cultural; a la exigencia de un patrón de persona, de tronco familiar y de sociedad. Es posible mencionar en el proceso pluridimensional terceros factores que favorecen la carencia de triunfo escolar consiguiendo atribuir al niño (a) por su carencia de madurez y capacidades, falta de soporte familiar, su ambiente sociocultural, status económico, entre otros.
Existen múltiples causas que determinan el bajo rendimiento escolar, tantas como elementos que intervienen en el aprendizaje. Así, cada problema que afecta las conductas sociales, individuales y afectivas pueden incidir en el rendimiento escolar.
Las principales causas que afectan el rendimiento escolar son las que se detallan a continuación:
Trastornos que afectan la maduración: impiden el progreso de las destrezas requeridas para leer, escribir y el cálculo que sustentan el aprendizaje.
Trastornos psíquicos: interfieren en un sano desarrollo de las habilidades de aprendizaje, incluida desde luego el área emocional, ya que cuando un niño tiene bajo rendimiento escolar y este persiste, es centro de mofa de sus compañeros y de cuestionamientos por padres y maestros.
Problemas sociales y económicos: inciden tanto en los bajos recursos materiales, como en la influencia que ejercen las carencias nutricionales y económicas en algunos niños. No es raro que estas carencias afecten el rendimiento escolar; ello no es de extrañar si se tiene en cuenta que, en los niveles bajos, además de la carencia de recursos, encuentran con frecuencia padres con mínima o nula escolaridad, con mucha carga laboral, gran número de hijos y poca disponibilidad para ayudar al pequeño en sus deberes escolares.
En general, la educación se deriva del principio de que las escuelas son organizaciones o más precisamente burocracias, sistemas socio técnicos o sistemas orgánicos o mecanizados, la tendencia general es concluir que las organizaciones educativas son un tipo especial de organización.
Registrar a la escuela como escenario social y cultural, un micro ambiente social definido, con sus reglas y pautas específicas, es decir; una sub cultura donde los niños (as) despliegan sus capacidades propias a fin de permanecer airosos en el ámbito escolar, es desgraciadamente un intento, pues no todos lo consiguen; los que fracasan suelen coincidir en un bajo rendimiento escolar (Ortega, 1991), donde según una perspectiva cultural resulta importante la forma en que se encuentran las visiones del mundo, las prácticas del maestro, de los estudiantes, las interacciones que se implantan cotidianamente en la institución educativa y su situación económica que también determina el éxito académico o el fracaso académico que son fenómenos socialmente construidos.
1.12 Los juegos como metodología de enseñanza
Montero (2017), en la revista científica “Experiencias docentes”, publica varios estudios relacionados con la metodología del juego durante las clases, y uno de esos estudios presenta como resultado que 15 estudiantes investigados afirman que su desinterés en el aprendizaje áulico se produce a causa de la metodología aplicada en la enseñanza; asimismo, 33 de ellos destaca que la motivación interna y externa interviene en el proceso de aprendizaje y para 29 les ayuda a mejorar su desempeño académico. En cuanto a los docentes, 2 de ellos manifiestan su acuerdo en que la escasa motivación sí perturba su proceso de aprender, igualmente, 2 docentes concuerdan con que las estrategias novedosas tienen un impacto efectivo en los escolares.
Aquí se evidencia con claridad no sólo el valor de la actividad lúdica para enseñar sino el grado de aceptación que tienen éstas en la población escolar y los maestros lo que viabiliza el desarrollo de las competencias curriculares porque predispone y motiva a los estudiantes para el aprendizaje. Así, por ejemplo:
Si un docente tiene como propósito de aprendizaje que los estudiantes del primer grado Identifique formas tridimensionales en las que ubica puntos, realice trazos e identifique
los elementos de este tipo de figuras. Aplicando la estrategia del juego el docente realizará el siguiente proceso:
a. Definir con claridad el propósito de aprendizaje.
b. Conocer el proceso didáctico para desarrollar las competencias matemáticas.
c. Dominar el campo temático: Figuras tridimensionales. Elementos.
d. Definir el juego más apropiado. En este caso puede ser: Juguemos a los constructores.
e. Conocer las reglas del juego y los materiales a utilizar. Para este juego, puede utilizar palitos dentales o palitos de la zona. Además de plastilina.
f. Ejecución del juego. Los estudiantes deben estar previamente organizados: Se llama a los líderes de cada equipo y se les brinda las indicaciones. En este caso, se está brindando la oportunidad a los estudiantes para que desarrollen su liderazgo, autonomía y el trabajo en equipo. Las indicaciones son las siguientes:
A una indicación, cada equipo tratará de construir, de manera creativa, la estructura de una casa.
El tiempo para ejecutarlo será de tres minutos.
El coordinador de cada equipo recordará a cada participante el rol que le toca asumir.
Concluido el tiempo, los estudiantes forman un semicírculo sentados en el piso y ubican sus trabajos delante de ellos. El docente también toma asiento igual que los estudiantes.
g. El docente presenta la situación problemática. Este debe estar en relación al producto obtenido en el juego y al propósito de aprendizaje.
h. Asegura que todos los educandos comprendan el problema mediante interrogantes.
i. Invita a estudiantes a proponer sus estrategias de solución.
j. Cada equipo representa con materiales la estrategia plateada.
k. El docente, mediante preguntas los acompaña y los invita a comprobar sus respuestas.
l. Los estudiantes analizan información relacionada con las figuras tridimensionales y mediante preguntas permite que los estudiantes formalicen sus conocimientos.
m. Plantean y resuelven otros problemas a partir del juego u otros similares de manera individual.
n. Trabajan en sus cuadernos de autoaprendizaje.
Al aplicarlo en los estudiantes de la I. E. se puede observar con claridad cómo los estudiantes en esta situación matemática no solo logran el propósito de aprendizaje sino ponen en marcha competencias comunicativas, sociales, trabajo en equipo, trabajo autónomo y liderazgo. Esto es de manera concreta lo que quiero comunicar con el presente trabajo de suficiencia profesional.
1.13 Orientaciones generales para obtener provecho de las actividades lúdicas
El acercamiento cordial y afectivo con el estudiante, juega un papel de suma importancia para su desenvolvimiento no sólo en el aula sino también en todos los entornos que comparte con los demás (amigos, familiares u otros adultos); tal como lo expresado por Ortega (1991) donde expresa que la compresión del ambiente social donde se establecen múltiples relaciones interpersonales, el impulso de buenas conductas hacia los demás, el desarrollo de buenos hábitos para la comunicación dialógica, la identificación y manejo de las emociones y sentimientos propios y ajenos, el impulso de su identidad personal y el manejo de los sentimientos propios, resulta un sumario de mejora personal donde la institución educativa influye significativamente, aspecto que muchas veces la comunidad educativa no toma conciencia.
De acuerdo a lo dicho por el mencionado autor, se hace evidente lo encontrado en el aula de clase, en donde el alumno se desarrolla e interfiere en una serie de aspectos tales como psicosocial, cognitivo, empático y afectivo, participando de manera activa dentro de la sociedad donde se desenvuelve; pero el docente es el principal agente que influye en todos esos aspectos del estudiante, puesto que es la persona con quien más interactúa durante su proceso de desarrollo integral, la que inculca las normas, actitudes, habilidades, costumbres, culturas y valores; siendo esto olvidado en gran parte, haciendo que sólo se dediquen a impartir los conocimientos a través de diferentes estrategias que en mayormente no responden totalmente a las expectativas, como si fuesen robot, además sus interacciones son en ocasiones preferenciales, olvidando si está bien o mal para el estudiantado, si está evolucionando, tiene problema o está adquiriendo los conocimientos impartidos. Estos argumentos concuerdan con lo expresado por Vilalta (2003), quien menciona que es necesario asumir al aula a manera de un contexto social donde cada educando es considerado como sujeto real y que es capaz de conocer. Bajo esta mirada, a los docentes corresponde una tarea poco fácil
orientada a promover el desarrollo de un ámbito letrado en el cual se aprende con autonomía, con altas perspectivas culturales.
Por consiguiente, al no emplear estrategias involucradas con el área emocional, como lo es la implementación de actividades lúdicas, el alumno que no será capaz de adquirir con facilidad las capacidades y habilidades adecuadas para desenvolverse e interactuar ante cada situación que la sociedad y la escuela le presenten, no obtendrán progresos durante el procedimiento de enseñar-aprender y, consiguientemente, afectará negativamente su desempeño académico, siendo esta situación que aqueja a la mayoría de educandos, por lo que en reiteradas ocasiones se opta por promoverlos de grado sin importar sus dificultades.
Por su parte, Cotera (2003), citado por Garcia, Garcia, y Reyes (2014), expone que resulta dificultoso desarrollar la enseñanza en un contexto donde no existe una adecuada interacción docente-educando, ya que, constituye requisito para lograr el éxito en la enseñanza aprendizaje, caso contrario, resultará muy dificultoso.
Afirmando que la buena relación del docente para con los estudiantes conforma un pilar fundamental en el proceso de enseñanza. Adicionalmente, cabe destacar, que lo indispensable a fin de que la relación docente-educando resulte exitosa, es que la relación debe basarse en el respeto, la consideración, la amabilidad, el compromiso, la disposición y la satisfacción de dar una enseñanza y recibir una formación; es decir, al impartir las clases capacitar al alumno de manera útil para que pueda alcanzar todas las metas establecidas, desarrollar esos aspectos que hacen una excelente y adecuada relación emocional, con cualquiera persona que necesite involucrarse con ellos.
Por ese motivo la adecuada aplicación de actividades lúdicas dentro del aula para afianzar los procesos de enseñanza-aprendizaje por ser una herramienta que cumple con todas las características y condiciones señaladas por los autores citados anteriormente, lo convierte una estrategia de gran valor en el mejoramiento del rendimiento escolar en los educandos de 1er grado de nivel primaria.
Estas orientaciones fueron de mucha utilidad en la implementación y aplicación de las estrategias académicas basadas en actividades lúdicas en el logro del mejoramiento del rendimiento académico del alumnado dentro del aula de primer grado, por ese motivo fueron estudiadas y analizadas con detenimiento.
CAPÍTULO II: SUSTENTO PEDAGÓGICO
2.1 Práctica pedagógica en la I. E. N° 17539, La Unión - San José del Alto
La I. E. N° 17539 es una escuela rural de tipo multigrado, ubicada en el caserío La Unión del distrito San José del Alto, perteneciente a la provincia de Jaén y Región Cajamarca, se halla localizada a 1800 m.s.n.m; los estudiantes provienen de familias campesinas dedicadas casi en su totalidad a la agricultura, gracias al apoyo de las entidades públicas ha logrado mejorar su infraestructura, sin embargo, carece de todos los recursos necesarios para asegurar buena calidad en el servicio educativo.
A pesar de las limitaciones en el contexto familiar y escolar, la práctica docente ha focalizado su interés en lograr que los estudiantes construyan aprendizajes significativos, más aun, en los tiempos de pandemia que se está viviendo, que, si bien en el ámbito rural no viene afectando significativamente a la población, sin embargo, se vive con el constante riesgo de contraer el virus.
La docente responsable del presente trabajo labora en los dos primeros grados; donde se ha divisado que los y las estudiantes poseen escaso desarrollo de algunas capacidades básicas para ingresar a la educación primaria; por tal razón, se destina las primeras semanas a favorecer su integración y adaptación a la vida escolar, mediante el incentivo a su actividad lúdica, para ello se estila realizar juegos libres de carácter grupal a fin de que interactúen entre pares, resultando fácil puesto que los niños y niñas han compartido experiencias previas en el nivel inicial; con esta preparación, se planifican actividades de aprendizaje orientadas a desarrollar sus capacidades y actitudes.
En la gestión de los aprendizajes, se utiliza metodología activa como trabajo personal – grupal, que incluye el uso del juego de roles, juegos verbales y juegos dramáticos para escenificar hechos de la vida real o de hechos contenidos en textos narrativos como cuentos, fábulas, anécdotas, entre otros, asimismo, aprovechando su actividad lúdica y deseo de estar permanentemente en actividad, se estimula su expresión oral, al mismo tiempo que van reconociendo el orden en que deben intervenir, el respeto a las ideas de sus pares, así como el respeto a sus diferencias personales.
Ante la poca disponibilidad de materiales didácticos estructurados como regletas, ábaco y otros recursos adquiridos para todos los estudiantes, en una jornada de trabajo, se programó la vista a la quebrada a fin de recoger piedras, palos de diverso tamaño,
semillas, etc., objetos que de vuelta al aula fueron seleccionados y colocados en recipientes reciclados; con estos materiales fue posible desarrollar la fase concreta de la enseñanza de la matemática, pues se formaron conjuntos, se llevó la contabilidad de dichos recursos y, posteriormente, se procedió a trabajar la fase gráfica donde los niños (as) dibujaron lo realizado en la fase inicial, a continuación, mediante interrogantes se promovió su capacidad de abstracción para que interioricen la idea de número, conjunto o la capacidad programada; finalmente, se trabajó la fase simbólica donde los estudiantes desarrollaron individualmente fichas de actividad con ejercicios de aplicación.
Para verificar los logros y dificultades que presentaban los estudiantes en su aprendizaje, se aplicó una evaluación formativa, de proceso, y de manera permanente;
cotidianamente se presentaban actividades para comprobar los aprendizajes logrados contrastados con los aprendizajes esperados, se suministró la lista de cotejo y el diálogo dirigido a la evaluación de las jornadas de aprendizaje.
Asimismo, para respaldar la práctica pedagógica fue necesario no perder de vista los sustentos pedagógicos que se desarrollan a continuación:
2.2 Definición de competencia.
Según el MINEDU (2016) se define una competencia a modo de la idoneidad que posee un educando para disponer de una serie de capacidades que le permite alcanzar una intención específica en una determinada situación, funcionando de modo acertado y con criterio ético.
Además, señala que ser una persona “competente” implica entender el contexto que ha de afrontarse y valorar las posibilidades que posee para solucionarla. Esto representa la identificación de saberes y capacidades con que cuenta o se hallan aprovechables en el medio ambiente, examinar las composiciones más adecuadas a la realidad y a la intención, para la posterior toma de decisiones y establecer o poner en ejercicio la composición escogida.
2.3 Lineamientos para orientar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
El Diseño Curricular implementado brinda a los docentes lineamientos a tomar en consideración el planeamiento, cumplimiento y valoración del proceso formativo en el espacio educativo. Estas orientaciones son las siguientes:
• Basarse en escenarios significativos. Supone hacer el diseño o selección de circunstancias relacionadas con los intereses de los educandos y les brinden oportunidades de aprendizaje. Aquí, es importante resaltar el valor de las actividades lúdicas. Cuando esto ocurre, los estudiantes pueden constituir entendimiento entre sus conocimientos anteriores y los nuevos conocimientos.
Dichas circunstancias juegan el papel de dar lugar a las competencias que debe lograr el estudiante por medio de la selección, movilización y combinación estratégica de sus capacidades o potencialidades.
• Impulsar motivación y disposición para el aprendizaje.
Se favorecerá el aprendizaje y posterior rendimiento del estudiante cuando éste se sienta realmente motivado y esté dispuesto para aprender significativamente. En tal sentido, se beneficia su autonomía y su motivación y evidencien una participación plena de la programación y lo que se proyecta en la experiencia significativa. Es conveniente considerar que una experiencia de aprendizaje es significativa cuando los educandos observan que posee sentido para ellos y no cuando el docente la supone trascendente en sí misma.
• “Aprender haciendo”. Significa que el estudiante aprenderá siempre y cuando ponga sus capacidades y facultades en actividad o acción, es decir, aprenderá a leer, haciéndolo, o sea, leyendo, este es un aspecto esencial para lograr un aprendizaje, donde el estudiante se constituye en un sujeto activo, responsable de sus saberes.
• Recuperar los conocimientos previos. Para asegurar un buen aprendizaje es conveniente partir de lo que los alumnos ya conocen, eso es posible mediante interrogantes a fin de activarlos y sacar provecho de ellos, con ello, será posible que enfrente la situación de aprendizaje y la torne significativa, estableciendo el mayor número de conexiones entre el conocimiento previo y el nuevo aprendizaje.
• Provocar el conflicto cognitivo. Recuperados y aprovechados los saberes previos es oportuno proyectar un desafío cognoscitivo que sea significativo para el estudiante y lo afronte poniendo en juego sus diferentes capacidades. En este proceso, es necesario su interés ya que se suscita un desequilibrio motivándole a buscar una respuesta, con ello es posible abrirse paso a un aprendizaje nuevo.
• Construcción del nuevo conocimiento. El estudiante construirá sus aprendizajes poniendo en acción sus habilidades cognoscitivas, se orientará a la búsqueda de información necesaria con la cual podrá comprender y enfrentar los desafíos trazados en un expreso ámbito de acción de su vida cotidiana. Interesa que consiga un buen manejo de sus conocimientos, de igual modo, pueda aplicarlos y trasladarlos pertinentemente en nuevas circunstancias.
• Atender “el error constructivo”. Es necesario que se considere el error a manera de indicio de que algo en el aprendizaje no anda bien el proceso y que el educando demuestra insuficiencias. A partir de la pedagogía, el error puede ser asumido constructivamente, como una oportunidad para aprender, favoreciendo la meditación y examen de los distintos resultados o labores, tanto del alumno como del docente. Para tratar el error es necesario comunicación, examen, observación minuciosa de los elementos y disposiciones que condujeron a él.
• Mediar el paso “de un nivel de aprendizaje a otro superior”. El rol del docente como mediador en el proceso de aprendizaje implica el acompañamiento al estudiante hacia el logro de un nivel inmediato superior, en tanto que el educando logre un buen desempeño independientemente. El tal razón, resulta necesario conducir cuidadosamente el proceso de aprendizaje, durante el cual el vigilante examen del maestro posibilite que el estudiante realice labores con diferentes grados de dificultad.
• Propiciar el aprendizaje cooperativo. Implica apoyar a los educandos a saltar del trabajo en grupo directo a un trabajo en equipo, distinguido como un trabajo donde se evidencia la cooperación, la autorregulación y la complementariedad.
• “Promover el pensamiento complejo”. De acuerdo a Morin el proceso educativo requiere propiciar que los estudiantes desplieguen su pensamiento complejo a fin de que perciban el mundo de integralmente y no de modo fragmentado, como sistema cuyos elementos se hallan interrelacionados y no como elementos aislados, desconectados. Desde esta mirada, se persigue que los educandos analicen una situación desafiante relacionándola con sus diversas aristas. En ese contexto, la educación no consiste solo en enseñar disciplinas sino ayudarle para que reconozca, la complejidad de la realidad y examinarla en sus variadas componentes.
Atendiendo al Currículo Nacional, concurren diversos paradigmas sobre el
aprendizaje estudiantil directamente relacionados con el desarrollo de competencias, así: “el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, estudios de casos”, y otros. A esto es importante adicionar que los juegos como estrategia didáctica ya que concretiza cada una de las orientaciones propuestas para los procesos de enseñar y aprender propuestos en éste documento oficial.
2.4 Descripción del impacto positivo del juego como estrategia didáctica en el aprendizaje de los estudiantes desde mi experiencia.
Antes de la aplicación de la estrategia, los estudiantes se mostraban callados y sumisos, eran esquivos; mostraban dificultades para integrarse, trabajar en equipo y para comprender situaciones relacionadas con la solución de problemas matemáticos. En esa perspectiva, utilizando actividades lúdicas quería revertir esta situación con el propósito de optimar los aprendizajes estudiantiles y los resultados fueron las siguientes:
Estudiantes motivados y predispuestos al aprendizaje. Dejaron de pensar en el horario, la hora del recreo o de salida a la casa.
La mayoría de estudiantes estuvieron dispuestos a mejorar sus aprendizajes, se sientan seguros y confiaban en sí mismos, eso se evidenciaba en la mejora progresiva de los resultados en sus aprendizajes. Desde muy temprano se observa a todos, especialmente a los niños muy motivados y con predisposición para las actividades escolares.
Los estudiantes perdieron la timidez, formulaban y hacían preguntas, opinaban y/o expresaban lo que pensaban y sentían, se encontraban listos a colaborar cuando era necesario, se motivaban unos a otros, eran solidarios se demostraban afectividad unos a otros.
Queda así demostrado que las actividades lúdicas influyen en los aspectos emocionales y sociales y el desarrollo eficaz de los aprendizajes, mientras que las estrategias convencionales, tales como clases autocráticas e inculcación obligada de normas, tienen una influencia baja en el desarrollo académico del alumno.
2.5 Metodología específica utilizad
Diagnóstico a nivel de escuela y aula a fin de identificar las insuficiencias en el aprendizaje de los educandos y las demandas de los padres de familia, así como las oportunidades que nos ofrecía el contexto para promover aprendizajes significativos.
Organización democrática de los estudiantes al empezar cada semestre y al inicio de cada unidad. Se enfatizó el cumplimiento de responsabilidades por equipos como: limpieza, puntualidad, evaluación de los acuerdos de convivencia a nivel institucional a través del municipio escolar. Equipos para el trabajo escolar en aula con sus respectivos monitores, relatores, responsables de materiales, y otros.
Utilización de monitores. Los monitores equipo, de manera previa, recibían indicaciones acerca del desarrollo del juego y, además, sobre las acciones que tenían que realizar con sus compañeros después de la ejecución, cuando trabajen con los cuadernos de autoaprendizaje o cuando realicen otras actividades diferenciadas.
Los demás niños tenían sus roles establecidos y se esforzaban para hacer uso óptimo del tiempo. En ese sentido, todos construían sus propios aprendizajes, desarrollaban procesos de autoevaluación y coevaluación de cada actividad.
Dadas las indicaciones, yo como docente. me encargaba de realizar el monitoreo y la retroalimentación reflexiva en cada uno de los equipos, de esta manera se desarrollaban las actividades por supuesto que cada una con un juego diferente.
2.6 Competencias que se movilizaron con mayor énfasis utilizando el juego como estrategia didáctica
Las competencias curriculares que se logran movilizar a través de las actividades lúdicas están asociadas principalmente a las siguientes áreas:
Área personal social: Área en la cual las competencias incluyen construcción de identidad propia, convivencia y participación democrática.
Área de comunicación: Donde las competencias se alinean para favorecer la comunicación oral en lengua materna, también, a la lectura y escritura de distintas clases de textos.
Área de Matemáticas: Las competencias de dicha área se orientan a la solución de problemas de cuantía, de orden, correspondencia y permuta, de localización, de forma y de gestión de datos.
Otras competencias:
Liderazgo.
Trabajo colaborativo.
Trabajo autónomo.
2.7 Procedimiento para difundir la estrategia basada en actividades lúdicas
En primer lugar, podemos aplicar instrumentos previamente elaborados a fin de obtener información acerca de la dinámica del proceso enseñar aprender que ocurre en el espacio áulico posteriormente, estos resultados son analizados mediante una técnica cualitativa, que de acuerdo con Moreno y Agudelo (2014), refiere que “es aquel que se realiza mediante el método de información de forma verbal de modo general”
(p.75).
De acuerdo a esta definición, los datos derivados del empleo de técnicas e instrumentos escogidos para la intervención pedagógica deben ser analizados de manera verbal y descriptiva, a fin de cumplir con el propósito inicial planteado que se trata de mejorar el rendimiento académico. Seguidamente, la implementación propiamente dicha debe ser guiada por el plan de acción mostrado en el cuadro 2.
Cuadro 2. Plan de acción para el logro de implementación de estrategias basadas en actividades lúdicas.
Actividades Propósitos Semana /
Duración
Observaciones
Presentar plan de implementación de actividades lúdicas para favorecer el desempeño académico en los educandos.
Obtener la aprobación de la entidad educativa.
Semana 1 (2 horas)
La presentación se hará ante la directiva del plantel, previa cita.
Realizar charlas orientativas a docentes.
Acordar las estrategias para la correcta implementación.
Semanas 2 y 3 (6 horas)
Emplear medios audio-visuales.