Francisco García García y Mario Rajas
(Coordinadores)
Primera edición: diciembre de 2011 © De los autores, 2011
© Icono14, 2011
C/ Salud 15, 5º Dcha. 28013 Madrid [email protected]
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Editorial: Icono14 editorial Editor: Francisco García García
Coordinador Estudios de Narrativa: Mario Rajas Coordinador técnico: Pablo César Alonso Colchón Diseño colección: Roberto Gamonal Arroyo
Maquetación: Aída de la Fuente, Paula Sansans, Chiara Hellquist y Mario Rajas Fotografía cubierta: Hernando Gómez Gómez
Impreso por Bubok Publishing S.L. ISBN: 978-84-939077-7-8
Impresión bajo demanda
Impreso en España – Printed in Spain
Texto evaluado por el método de revisión por pares (Peer review)
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Audiovisual con otras materias”, financiado por la Universidad Complutense de Madrid.
La era de las convergencias narrativas . . . 9 Francisco García García y Mario Rajas
1. More Media: nuevos modelos de narración hipertextual . . . 13 Manuel Gértrudix (Universidad Rey Juan Carlos)
Sergio Álvarez (Universidad Rey Juan Carlos)
2. Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual . . . 31 Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid)
3. La nueva morfología de los videoclips en la era YouTube . . . 49 Nicolás Grijalba de la Calle (Universidad Antonio de Nebrija)
4. Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia: experimentación creativa y artística TRANS-TIC . . . 65 José Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid)
5. Arte Contemporáneo vs. TIC:
experiencias y propuestas de aplicación . . . 85 María Dolores Arroyo (Universidad Complutense de Madrid)
Miguel Ángel Chaves (Universidad Complutense de Madrid)
6. Videojuegos = narracción + acción + actuación . . . 97 Mar Marcos Molano (Universidad Complutense de Madrid)
8. La hiperrealidad en la narrativa audiovisual
de las películas de animación 3D . . . 143 Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) 9. El adjetivo visual: de la figura retórica al significado
de la imagen fotográfica . . . 163 Hernando Gómez (Universidad Europea de Madrid)
10. Enunciación de las emociones en la viñeta . . . 179 Pablo C. Alonso Colchón (Universidad Complutense de Madrid) 11. La relación del espacio narrativo en el cómic,
el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia . . . 217 María Luisa García Guardia (Universidad Complutense de Madrid) Patricia Núñez Gómez (Universidad Complutense de Madrid)
Todo cambia, nada es. Heráclito de Efeso
Las narrativas audiovisuales se encuentran en permanente estado de transformación. La vertiginosa implementación de nuevos desarrollos tecnológicos digitales que afectan tanto al propio texto narrativo, como a sus procedimientos de gestación, como, sobre todo, a sus procesos de difusión y consumo, trae consigo el cambio radical de los modelos imperantes de producción, distribución y exhibición de relatos audiovisuales hasta hace relativamente poco tiempo.
El hecho de encontrarnos inmersos en esta vorágine de mutaciones mediáticas a todos los niveles no debe amedrentar al investigador de ciencias de la comunicación, al profesional de los medios o al alumno que aspire a formar parte activa de estos colectivos, sino todo lo contrario: debe espolear su creatividad, incentivar sus ganas de conocer las nuevas realidades socio-comunicativas que les rodean y potenciar la capacidad de desenvolverse de forma competente en un periodo especialmente convulso para los medios audiovisuales e hipermedia en cuanto al estallido de auténticas revoluciones narrativas se refiere. Entender el cambio como un fenómeno no coyuntural, sino verdaderamente estructural de medios como
La era de las convergencias
narrativas
el cine, la televisión o los videojuegos, es el primer paso para encarar con éxito el análisis —y construcción— de este fascinante tiempo que viven las distintas narrativas audiovisuales.
Uno de los principales rasgos que definen la era digital es la convergencia —de sustancias expresivas, de técnicas creativas, de agentes del proceso, de modos de difusión, de experiencias de recepción, etc.— y las múltiples manifestaciones específicas derivadas de ella: las narrativas transmedia o cross-media; la configuración de relatos —el qué y el cómo de la narrativa— que plantean nuevos retos tan dispares como la inmersión, la transversalidad, la hipo, intra e intertextualidad, la obra abierta y modificable, la saturación o el ruido de propuestas o la interrelación de estéticas hipermedia o hipertextuales; las posibilidades de participar o colaborar de manera innovadora en la generación de contenidos; la asunción de la interactividad, la conectividad o la retroalimentación como bases del discurso; la heterarquía, la horizontalidad o la autogestión en la realización y distribución de productos audiovisuales; la heterogeneidad, pluralidad o divergencia de ámbitos de recepción en distintas redes, la intangibilidad de soportes o la movilidad y maleabilidad de los nuevos dispositivos, etc.
En definitiva, una confluencia de nuevos paradigmas tecnológico- comunicativos que no van a dejar de encontrarse sumergidos en ese mencionado estado de permanente e inevitable actualización. Una era para reflexionar ininterrumpidamente sobre el constante replanteamiento o rediseño del fenómeno narrativo y, ante todo, una invitación a seguir de cerca, sin solución de continuidad, la evolución del papel del individuo como creador, como productor, como mediador, como espectador, como usuario, como consumidor o como una integración de todas estas facetas multidimensionales que conforman el relato propio de la vida de cada ser humano.
Así, en este libro se presentan diversas propuestas teóricas y aplicadas que recogen estas ideas: del relato hipertextual a la cultura digital, pasando por el videojuego, la animación, el Net.art, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas al arte, o la reinvención de los discursos de la fotografía o el cómic, la convergencia de medios y la integración de sistemas, canales, soportes y formatos que posibilitan nuevas formas de
realizar, gestionar o disfrutar de contenidos audiovisuales se convierten en aspectos fundamentales, esenciales, de las nuevas obras narrativas.
En primer lugar, Manuel Gértrudix y Sergio Álvarez (Universidad Rey Juan Carlos) abordan el concepto de More Media y los modelos innovadores de producción audiovisual e hipermedia que se están llevando a cabo en el infinito ecosistema creativo de internet.
A continuación, Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid) analiza las implicaciones que la nueva cultura digital trae consigo y cómo afecta, más allá de lo tecnológico, a la configuración de nuevos medios, nuevos agentes —como los lectoautores— y, sobre todo, a las relaciones entre nativos digitales y la “sociedad relato AUDIOvisual” que se está produciendo en los entornos interactivos.
En el siguiente capítulo, Nicolás Grijalba (Universidad Antonio de Nebrija), se detiene en los cambios narrativos y estéticos sufridos en el campo del vídeo debido a la difusión por medio de redes hipermedia, estudiando el paradigmático ejemplo de YouTube y del formato de los videoclips o vídeos musicales.
Ampliando el estudio al net.art y a las nuevas experiencias creativas TRANS-TIC, José Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid) habla de las confluencias entre arte y discursos digitales, atendiendo específicamente a su posible vertiente didáctica.
En este mismo sentido de vincular arte contemporáneo y Tecnologías de la Información y de la Comunicación desde los procesos de enseñanza-aprendizaje, María Dolores Arroyo y Miguel Ángel Chaves (Universidad Complutense de Madrid) exponen una serie de experiencias didácticas al respecto.
Mar Marcos Molano y Michael Santorum González (Universidad Complutense de Madrid), tratan una de las narrativas actuales fundamentales desde todos los puntos de vista: los videojuegos como avanzados relatos multimedia que desarrollan nuevas historias y nuevos discursos.
Seguidamente, Rafael Cañadas (Arctaia) expande la teoría narratológica y el concepto de storytelling a la innovación transdisciplinar de las organizaciones, vinculando una serie interconectada de factores que conforman sistemas tecnológicos, comunicativos y empresariales.
Por otro lado, Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) estudia el relato audiovisual de las películas de animación 3D, afrontando conceptos fundamentales de las nuevas tecnologías digitales como el de hiperrealidad.
El libro se cierra con un bloque dedicado al estudio de dos lenguajes fundamentales de la cultura mediática actual: la fotografía y el cómic.
En primer lugar, Hernando Gómez (Universidad Europea de Madrid), propone un acercamiento desde presupuestos retóricos, a modo proceso persuasivo de adjetivación, a la imagen fotográfica.
En segundo término, Pablo Alonso Colchón (Universidad Complutense de Madrid), enumera las bases expresivas de la narración gráfica o cómic y la forma de este tipo de relatos de configurar un lenguaje comunicativo, con la construcción de la emoción como base, propio con múltiples interconexiones con otros códigos audiovisuales.
Por último, María Luisa García Guardia y Patricia Núñez Gómez (Universidad Complutense de Madrid), completan el círculo trazando correspondencias, interrelaciones y convergencias entre el cómic, el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia, demostrando que una de las potencialidades más manifiestas de las narrativas audiovisuales actuales es la de construir espacios híbridos de conexión entre las historias y discursos multiplataforma y transmediáticos.
Necesariamente, este libro queda inconcluso porque las narrativas audiovisuales e hipermedia de la era digital se reconfiguran y reconstruyen casi a diario, obligando a una permanente actualización de conceptos, procedimientos o procesos de investigación y creación.
Esperamos, sin embargo, que este trabajo sirva de base conceptual y aplicada para intentar entender, un poco más, ese vasto universo de imágenes y sonidos que pueblan la iconosfera narrativa de los nuevos contextos de producción y recepción de contenidos audiovisuales.
Por lo tanto, son los alumnos, los investigadores, los profesionales de los medios quienes deben continuar esta obra, reflexionando a cada momento sobre el futuro que nos aguarda ya en el más inmediato presente.
More Media
: nuevos modelos
de narración hipertextual
Manuel Gértrudix y Sergio Álvarez
Resumen
Retomando el concepto de los More Media acuñado por Lev Manovich (2009) para definir la nueva era de medios en Red, el artículo realiza una aproximación a los nuevos modelos narrativos que están surgiendo en el actual ecosistema de Internet.
La casi infinita pluralidad de medios, de servicios, de datos y de re-cursos amenaza con inundar la Red de propuestas narrativas autoges-tionadas por los usuarios, pero también por los propios mecanismos de estos sistemas. Una tendencia que, lejos de haberse agotado, parece es-tar en la rampa de salida: la extensión de los servicios de movilidad es el próximo escenario que acrecentará este modelo.
Esta productividad sin precedentes invita a una profunda reflexión sobre el modo de abordar, desde la dimensión narrativa, la compleja di-versidad acumulativa de productos culturales audiovisuales hipermedia. ¿Cómo se fija el objeto?, ¿cuáles son los límites?, ¿cómo abordarlos, si-quiera definirlos, en un magma cultural de millones de productos?, ¿cuá-les son sus rasgos narrativos? En definitiva, ¿cómo saber qué es lo que realmente sucede en la Red, lo que se está produciendo, lo que se gesta, desde una dimensión narrativa?
De forma tentativa, el artículo se adentra e interesa en estas pregun-tas para tratar de esbozar algunas propuespregun-tas que arrojen luz sobre este dinámico fenómeno.
Introducción
Según datos de Google (Alpert y Hajaj, 2008), en 1998 su índice alcanza ya los 26 millones de páginas web, cifra que en el año 2000 se eleva a 1.000 millones y que en 2008 supera el millón de millones de URL úni-cas. El gigante del audiovisual en la Red, Youtube, publica en su blog oficial (Walk, 2010) la evolución de la subida de contenidos al servicio: en noviembre de 2010, se cargan 35 horas de vídeo cada minuto, lo que supone una multiplicación por seis de la cifra de junio de 2007. Traduci-do a términos televisivos, serían necesarios 2.100 canales para realizar una difusión diaria de estos nuevos contenidos: un cálculo que, por sí mismo, otorga licencia para el uso de la expresión More Media (más me-dios).
El presente artículo tiene como objeto de estudio el conjunto de nue-vos modelos narratinue-vos que se asocian a este fenómeno de la multipli-cación de medios, formatos, soportes y agentes audiovisuales en la Red. Desde la consulta y el resumen de datos, teorías y documentación sobre el tema como elemento contextualizador, se emprende un camino de ob-servación y análisis de las experiencias más destacadas y significativas del nuevo ecosistema audiovisual integrado en Internet. Se trata de un recorrido que se constituye a su vez en meta, por su capacidad para dejar constancia de los fenómenos y factores que caracterizan y distin-guen a los discursos narrativos de la Red, y a las relaciones que estable-cen con los agentes y procesos involucrados en su gestación, desarrollo y evolución.
Objetivos
El objetivo general de este artículo es proporcionar las bases necesarias para reflexionar sobre el discurso narrativo de los More Media. La ingente cantidad de contenidos que caracteriza al audiovisual en la Red deter-mina los objetivos específicos, que atienden a la cobertura de diversas necesidades: la definición y la acotación del fenómeno para su estudio
como objeto; el acercamiento a los resultados de las acciones narrativas de los agentes relacionados; el conocimiento de los procesos de genera-ción, difusión y retroalimentación de esas acciones; o la identificación de rasgos narrativos característicos y distintivos de ese audiovisual en la Red.
Metodología
Para la consecución de estos objetivos, se ha programado una red meto-dológica que presenta sus nudos centrales en la revisión de referencias (datos de uso, consumo y audiencias, documentación técnica, reflexio-nes, interpretacioreflexio-nes, teorías previas, autores) para la contextualiza-ción, conceptualización y descripción del nuevo ecosistema de medios. Desde este núcleo se teje un conjunto instrumental que utiliza básica-mente el análisis de contenido de las experiencias más destacadas de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la Red, con el fin de identificar rasgos, factores y fenómenos característicos del objeto de es-tudio.
1. El nuevo ecosistema de medios
Uno de los principios que más parecen asociarse al fenómeno del multi-media es su enorme potencial para dar cabida a experiencias narrativas que rompen la linealidad del relato para, unida a sus posibilidades de interactividad real o simulada con el usuario-lector (autolector según la Pragmática Narrativa) permitir un juego indefinido de posibilidades y recorridos narrativos, a partir de la construcción de “discursos fluidos,
líquidos, fragmentados y distribuidos en palabras”, según José Luis
Ori-huela (2010, p. 323).
Cabe considerar que este fenómeno, sin embargo, está lejos de ser un fundamento exclusivo del medio. ¿Qué es entonces lo que lo hace tan singular en su contexto? ¿Por qué ha tomado tanta relevancia y posee
tal dimensión cuando nos referimos a relatos multimedia? Sin lugar a dudas, la respuesta a esta cuestión es compleja y depende de diversos factores. Tomamos la voz de Marie-Laure Ryan para comprender cómo ha evolucionado la dialéctica entre inmersión e interactividad a lo largo de la historia del arte occidental:
Ha sido testigo del triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos, y de su susti-tución en el siglo XX por una estética del juego y la autorreflexividad que ha acaba-do producienacaba-do el ideal de una participación activa del lector, espectaacaba-dor o usuario en la producción del texto (Ryan, 2004, p. 19).
¿Es entonces, la unión de varios lenguajes lo que multiplica el po-tencial de la construcción de relatos no lineales y su lectura? ¿Es el ele-mento conectivo que ofrece la hipermedialidad la esencia del lenguaje multimedia?
Señala el profesor Diego Bonilla (2006) que:
Los medios digitales tienen la habilidad de romper con la linealidad cronológica de una narrativa debido a las características intrínsecas del medio: fragmentación, acceso inmediato y conexión entre unidades narrativas. Conforme avanza la tec-nología la capacidad para crear narrativas no lineales con elementos audiovisuales es cada vez mayor. Aunque muchos de los retos de crear historias digitales perma-necen constantes independientemente de si se utiliza hipertexto o hipermedia, ele-mentos visuales y auditivos generan diferentes oportunidades para los creadores y receptores del contenido digital.
En opinión de Claudia Rausell, para que un discurso sea interactivo no basta con que secuencie temporalmente la información mediante un modelo hipertextual.
Para considerar que se da un discurso interactivo es necesario que se organice como:
Una secuencia de lexias (que no tiene por qué constituir textos o discursos coheren-tes ni tener sentido autónomo) estructuradas a través de páginas web o pantallas,
que guarden entre sí una relación de interdependencia, sea de inclusión o de causa-lidad o sucesividad (2005, p. 155).
Para otros, como Lev Manovich, es el concepto de hipermedialidad, cruzado con el de Red de comunicación, el que ofrece una nueva di-mensión a la narrativa interactiva. Así, en el campo concreto del cine interactivo en Internet, Manovich da carta de naturaleza al concepto de
softcinema, caracterizado por su carácter algorítmico, el uso de
multi-pantallas (macrocine), la multimedialidad, y el database cinema (narra-tiva producida a partir de bases de datos):
La subjetividad humana y la variedad de posibilidades son elegidas por un software que las combina para crear películas que se pueden reproducir infinitamente sin re-petir jamás exactamente las mismas secuencias de imágenes, cuadros y narrativas (Manovich, 2002)
1.1. Los More Media
Es precisamente este autor quien introduce el concepto de More Media, con el que explica esta nueva etapa de la comunicación y la cultura en la Red: “estamos viviendo una explosión exponencial de la cantidad de
in-formación que estamos generando, capturando, analizando, visualizando y almacenando, incluidos los contenidos culturales” (Manovich, 2009, p. 1).
Se trata de una fase que no sólo multiplica el volumen y la presencia de los anteriormente definidos como new media —caracterizados por la “representación numérica”, la “moduralidad”, la “automatización”, la “va-riabilidad” y la “transcondificación” (Manovich, 2005)—, sino que extien-de sus cualidaextien-des al tiempo que introduce nuevos y extien-determinantes facto-res: la primacía de la creación individual; el intercambio social como vía ineludible de difusión de contenidos, ideas y cultura; una globalización propia de lo digital y notablemente diferente a la globalización geopolíti-co; o una amplia y extendida oferta de herramientas accesibles y asequi-bles para la producción audiovisual y su difusión a través de la Red.
Un nuevo marco de producción, de construcción, pero también de ideación y de creatividad que, para Francisco García, supone una ruptura de los límites del texto que nos sumerge en el hipertexto:
Atrás quedan barreras insalvables que encorsetaban el acto creativo (linealidad, unidireccionalidad, empleo de un lenguaje único...) para introducirnos en un uni-verso más rico, más abierto, más participativo, gracias a elementos como la no linealidad, la convergencia mediática y, sobre todo, la interactividad (2003, p. 16).
1.2. La producción de la gente común
Esta alta disponibilidad de tecnologías de la información y la comunica-ción que lleva implícita el fenómeno de los More Media incide de manera determinante en la configuración y transformación de los roles de quie-nes participan en el proceso narrativo.
Partiendo del modelo histórico de direccionalidad fundamentalmente unívoca de la comunicación masiva, los individuos acceden y aprovechan, ahora, las nuevas tec-nologías como medios de intercambio real. La relación emisor-receptor es subver-tida por un círculo móvil de destinadores, destinatarios, narradores y narratarios que, coyunturalmente, asumen con propiedad el papel que deben y desean jugar en cada momento. Lógicamente, la articulación de estos procedimientos, y su alcance, está sujeta a la naturaleza propia de cada medio y a los factores que influyen di-rectamente en ella: el grado de interactividad, los planos de interacción, y el nivel de información que, desde el punto de vista de las sustancias expresivas, soportan (Gértrudix Barrio, 2004).
Lo que denominamos “producción de la gente común” responde con palabras a lo que los estudios reflejan en cifras: “aproximadamente un
70% del universo digital está creado por individuos” (Manovich, 2010).
Este resumen generalista se completa con otras expresiones que po-nen el acento en diversos factores y momentos de la producción de con-tenidos:
• VC 2 (Viewer-created content): (contenido creado por el especta-dor). Quizá la más extendida, procedente de los estudios y pros-pectivas sobre el futuro de la televisión:
La digitalización de las cámaras de vídeo convierte a cualquier persona en can-didato a la creación de contenidos para ser difundidos en Internet. Con conte-nidos que han alcanzado un valor informativo tan alto como el de los mejores noticieros, incluyendo el reportaje de un americano que grabó imágenes de la retirada de Israel de la franja de Gaza o las numerosas imágenes de las des-gracias ocasionadas por el huracán Katrina en Nueva Orleans (Pérez Crespo, 2006).
• User generated-content: (contenido generado por el usuario). Presta una mayor atención al proceso tecnológico de la produc-ción del contenido, con el usuario y el instrumento como de-terminantes del resultado y abiertos a fenómenos tan populares como el de la hibridación, con los remix y los mashups (más “ge-nerados” que “creados”).
• Crowfounding: centrado en la financiación, define experiencias como las de El Cosmonauta (Riot Cinema Collective, 2010), un pro-yecto que utiliza Internet, las redes sociales, las comunidades o los móviles para captar una “multitud” de micro-productores que permitan, con aportaciones desde 2 euros, el rodaje y la distribu-ción de un largometraje.
• Crowdsourcing: con el foco en los recursos humanos, se trata de una modificación del término outsourcing (subcontratación exter-na) y hace referencia a una externalización masiva o a la subcon-tratación de una multitud o comunidad para “crear contenidos,
resolver problemas o hacer I+D empresarial” (Howe, 2006). En el
ámbito de la narrativa audiovisual, es el concepto que explica los proyectos más ambiciosos y voluminosos de videocreación colabo-rativa en la Red.
Como contrapunto, y regresando a la información sobre el máximo exponente del vídeo en la Red, Youtube, recogemos los datos de Tube-mogul (2010) sobre el tipo de contenidos más vistos diariamente en este espacio: los generados por usuarios suponen el 17%, muy por debajo de los procedentes de socios de Youtube (43%), de los que portan anuncios (40%) y de los no oficiales o usos ilícitos (35%).
2. Nuevos modelos narrativos
Veamos ahora, en una aproximación inicial, qué cuentan los More Media, y cómo lo hacen.
Una de las primeras dificultades es la de diferenciar, en este nuevo escenario, los elementos que lo conforman, porque canales, formatos y géneros se entrecruzan y confunden.
Un formato audiovisual responde a un modelo definido por una serie de características técnicas, formales, narrativas y de presentación, que se recogen en un paper format o manual que permite generar productos a partir de él, en diferentes contextos de producción y culturas. El pro-blema estriba en que en Internet este modelo no siempre es exacto, por-que alguna de sus características pueda ser extremadamente variable, porque sus límites no estén suficientemente definidos o porque surgen nuevas características que aún no ha sido posible categorizar o generali-zar satisfactoriamente.
Este fenómeno no es, en cualquier caso, lo más extendido ni generali-zado, ni un indicador de la situación presente, sino más bien una puerta abierta al futuro inmediato y al germen de nuevas ideas y experiencias. Porque en la Red se distribuyen, con apenas alteraciones relacionadas con parámetros tecnológicos, formatos audiovisuales tradicionales, bien a través de repositorios de vídeos como Youtube1, bien por medio de
“ca-nales de distribución inicial” con terreno en el ciberespacio como Hulu2.
Y es que Internet es un enorme concentrador en el que está práctica-mente todo, una suerte de “agujero negro” que, dejando espacio al resto de medios, acaba fagocitando sus contenidos sin piedad.
2.1. ¿Qué?
Reflejo de ese cruce de formatos, soportes y canales, aproximarse a lo que cuentan los More Media es tarea casi utópica. Pero el camino puede comenzar a allanarse si trazamos unas atrevidas fronteras dentro de las que puedan tener cabida los contenidos resultantes de esos nuevos mo-delos narrativos que nos ocupan.
La Web TV y la IPTV traen al nuevo ecosistema audiovisual en la Red una interactividad del usuario basada principalmente en la agregación de contenidos, la personalización de la demanda y del diseño de la pa-rrilla de programación, o la elección del tiempo y el espacio de acceso a la misma.
Los dispositivos móviles invitan a la aparición de nuevos géneros y formatos capaces de responder a un consumo audiovisual determinado por el reducido tamaño de las pantallas y por la necesidad de una trans-ferencia rápida y económica de datos.
Lo digital se instala definitivamente en la animación y en el cine, ampliando la disponibilidad de recursos expresivos y tecnológicos.
Los videojuegos, que en España ya ostentan la etiqueta de industria cultural y primer puesto en el sector del entretenimiento, suman el va-lor participativo de las comunidades de la Red a la capacidad inmersiva de su potente y creciente interactividad.
Fenómenos como el de Machinima, cuyo término se “utiliza para
des-cribir el proceso de creación de animaciones en tiempo real mediante la manipulación del motor y los elementos de los videojuegos” (Machinima,
2010), encuentra en los metaversos, mundos virtuales y entornos 3D una extraordinaria oportunidad para la superación de obstáculos legales y económicos, o para la apertura a los procesos colaborativos.
La interactividad se hace imprescindible en publicidad como posible solución a la crisis de atención provocada por la saturación, y da lugar a discursos y obras que experimentan con nuevos modelos narrativos. En un proceso paralelo, se explota la vía de las redes sociales como recorri-do más efectivo de los mensajes publicitarios y se exploran los caminos —a veces oscuros— del marketing viral, de guerrilla…
Heredera y partícipe de los mejores valores de la Web 2.0, la video-creación colaborativa acapara quizá el mayor y más territorio de ese “qué” de los More Media, con contenidos de intenciones, calidad e inno-vación tan diversos como dispersos y voluminosos.
2.2. ¿Cómo?
Es entre estas fronteras donde los More Media cuentan lo que desean, necesitan o pueden contar. El “cómo” lo hacen es la clave para descubrir nuevos modelos narrativos en el actual ecosistema audiovisual. Y el éxi-to y repercusión que los distinéxi-tos proyecéxi-tos, experiencias y aventuras tienen en la Red constituye un excelente indicativo del interés y el valor que esos modelos puedan tener.
• Cross-media
En tierra de nadie —o mejor, en tierra de todos— entre el “qué” y el “cómo” de los More Media, reina este concepto que, en su versión reduci-da hace referencia al empleo de diversas plataformas (con la intrínseca y mencionada indefinición de estas entre canales, formatos o soportes) para la difusión de un texto, entendido éste en el sentido más amplia-mente narratológico del término.
En lo que interesa al objeto de este artículo, esta convergencia de medios aporta a la construcción narrativa no solo posibilidades para la adaptación del texto a diferentes vías de difusión o canales de distribu-ción, sino para el desarrollo de un proceso discursivo que recorra distin-tos medios aprovechando las mejores capacidades de cada uno, en bene-ficio de la eficacia o de la riqueza del conjunto.
• Retroalimentación narrativa
Oportunidades como las que ofrece el cross-media no pasan desapercibi-das para quienes usan o abusan de la retroalimentación como recurso óp-timo para el discurso narrativo. El empleo del medio más eficaz para ob-tener respuestas y acciones de los receptores es cada día más fácil, tanto
por la multiplicación de plataformas y herramientas para ello, como por el crecimiento exponencial de las audiencias potenciales en la Red.
Ya se ha generalizado la difusión de spoilers en espacios web: revela-ciones o adelantos de las tramas de un relato de inminente aparición en las pantallas de cine o de televisión, como instrumento para la capta-ción de espectadores desde Internet.
Son también comunes estrategias como las que emplean algunas pro-ductoras o cadenas de televisión, anticipando la emisión de un capítulo de sus series en la Red para comenzar o retomar el viaje narrativo desde los espacios más transitados y, por tanto, más rentables.
Existen experiencias como la de See What Happens3, en las que un
anunciante aprovecha sus 30 segundos de máxima audiencia (final de la
Super Bowl XXXVIII) para “citar” a su público-objetivo en la Web si
quie-re conocer el final de la pieza audiovisual en la que su producto —un automóvil— tendrá que salir airoso de un inminente accidente.
Y en el extremo de este recurso a la retroalimentación narrativa, en-contramos productos que, como los videojuegos de realidad alternativa (HALO 24 o Perplex City5 son dos ejemplos tan claros como diferentes),
ge-neran su entorno, sus existentes a partir de la acción y la colaboración de los usuarios a través de distintos medios (canales, formatos, géneros y soportes).
• Narraciones inteligentes
Desde la premisa de la importancia de la Narrativa en la experiencia hu-mana, surge en los años 70 del siglo XX un interés de los investigadores de la inteligencia artificial por la comprensión y la generación de his-torias. Destacan en esta área los trabajos del grupo de investigación de Roger Schank en la Universidad de Yale, con la generación de diversos programas informáticos entre los que cabe resaltar los siguientes (Ma-teas y Phoebe, 2003): en 1981, un capturador de las nociones esenciales de situaciones o contextos estereotipados; en 1977, un generador de his-torias a partir de los objetivos que persiguen inicialmente los personajes en el futuro relato y los medios con los que cuenta para alcanzarlos; o en 1984, un modelo de narrativa basada en la memoria y en el recuerdo.
Estos proyectos, cuyos autores consideraban experimentales, tienen su continuación en las investigaciones para el diseño de interfaces, que ha buscado desde sus inicios los puntos de encuentro y las sinergias en-tre los principios de la narrativa y la interactividad entendida como el diálogo entre la máquina y el ser humano.
• Creación colaborativa en la Red
Posiblemente sea en el campo musical en el que se puede hablar de su-peración de la fase experimental y el paso a modelos de producción co-laborativa realmente productivos. Red Panal6 o Red Karaoke7 son sólo
dos ejemplos de plataformas colaborativas que permiten que colectivos distribuidos contribuyan de forma cooperativa en la formulación de un nuevo producto.
En el ámbito audiovisual, existen plataformas que permiten también la colaboración, pero son menos las que han logrado alcanzar cierto éxito.
El vídeo colaborativo Star Wars Uncut (Pugh, 2010), premiado con un Emmy en la categoría de Mejor vídeo interactivo en Internet-Ficción, representa un interesante ejemplo de colaboración creativa global, de construcción narrativa multipersonal que es capaz de desarrollar un pro-yecto audiovisual interesante tomando como soporte de creación, distri-bución y congregación de talento sólo en la Red. El proyecto toma como hipotexto —el texto “anterior” con el que se relaciona el nuevo, según la terminología de Genette (1989)— la saga Star Wars para versionarla, desde una perspectiva multidimensional, con las infinitas recreaciones de sus seguidores: un nuevo producto en el que se acumulan con una di-vergente coherencia diferentes elementos de calidad y factura diversas, creando una especie de pastiche narrativo.
No menos interesantes resultan dos proyectos que tienen en común su punto de partida narrativo: un día en el planeta tierra.
La vida en un día (Life in a Day, Scott y McDonald, 2010) creará un
largometraje documental mediante la edición de los más de 80.000 ví-deos subidos a Youtube por usuarios de 197 países diferentes acerca del tema del filme: un retazo de sus propias vidas el día señalado: 24 de ju-lio de 2010.
One Day on Earth.org (2010) eligió la fecha 10.10.10 para el rodaje de
los contenidos por parte de cineastas, organizaciones de ayuda huma-nitaria, educadores y ciudadanos y su integración en un proyecto docu-mental global que se difunde a través de la Red y de sus comunidades.
El disparador narrativo, en este caso, no es un tema, sino principios y objetivos (perspectiva, inclusión, individualidad, comunidad, educación, tecnología… para mejorar el mundo).
Conclusiones
Los More Media, a pesar de su connotación cuantitativa con tendencia a lo incontable, de la complejidad de la inabarcable diversidad del ecosis-tema que protagonizan, de su renovable indefinición, de su incontrola-ble evolución... generan discursos narrativos susceptiincontrola-bles de aproximada identificación, de vertiginoso estudio, de tímida generalización, pero de intensa reflexión.
La Red, a pesar de su corazón de infinito, establece límites a tra-vés de sus finos hilos: son acotaciones y fronteras de conocimiento que resultan especialmente útiles para la observación de los textos que se generan en su seno. Es posible, entonces, fotografiar el paso de la narra-tiva hipertextual por la etapa de la ultrasaturación de contenidos, de la producción de la gente común, de la evolución, el cruce y la confusión de medios, canales, formatos, géneros y soportes.
Sería una instantánea de contrastes, o en lo que preocupa a este artí-culo, un modelo de extremos en busca del término medio.
Así, la diversidad y libertad de ideas y formas inherentes al fenóme-no de la “producción de la gente común” enriquece copiosamente el ob-jeto narrativo.
Pero demanda una gestión del caos provocado por un volumen incon-trolado que demanda filtrados, selecciones o ediciones para recuperar o generar el sentido. Los medios que comunican, pero además se comuni-can para comunicar, pueden comunicar finalmente más y, lo que es más importante, mejor.
Pero en este laberinto de cruces y saltos, el objetivo no es encontrar la única salida, sino hacer propio uno de los múltiples, variables y posi-bles recorridos.
En los nuevos modelos de narrativa hipertextual se detectan, por tanto, tendencias a equilibrar: temas infinitos a seleccionar; una multi-tud de recursos técnicos y humanos a organizar; hipotextos e hipertex-tos a relacionar; salhipertex-tos estructurales al abismo a cubrir con red; cruce de medios a programar; y distribución en un universo de agujeros negros a segmentar y capturar.
Notas
1 www.youtube.com 2 www.hulu.com
3 Vídeo en Spike.com: www.spike.com/video/mitsubishi/2532933 4 www.microsoft.com/games/halo2/
5 www.perplexcity.com 6 www.redpanal.com 7 www.redkaraoke.es
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Cultura digital y sociedad
relato AUDIO-visual
Resumen
Desde tiempos remotos somos hijos de los relatos, gracias a ellos imagi-namos otros mundos posibles. Las TIC permiten que esos relatos puedan producirse y compartirse fácilmente, y que los receptores (lectores) se conviertan en autores (lectoautores). Los nativos digitales eligen sus re-latos predominantemente audiovisuales, los transforman y construyen creando momentáneamente una sociedad relato audiovisual en entor-nos interactivos ubicuos. Esa sociedad transitoria plantea múltiples re-tos en el campo educativo. Ya no se concibe, por ejemplo, un proceso de aprendizaje sin que se produzca una asociación activa entre docentes y discentes, pero ¿cómo reducir las profundas diferencias culturales entre nativos digitales y gutenbergianos, o sea, entre profesores y alumnos? ¿Cómo ampliar los horizontes de ambos?
Introducción
Desde nuestro grupo de investigación Museum I+D+C. Laboratorio de Cultura Digital y Museografía Hipermedia1 apostamos por la innovación
cultural y educativa, de ahí que el principal objeto de estudio de esta in-vestigación sea la cultura digital y la sociedad relato audiovisual en en-tornos interactivos que los nativos digitales adoptan mayoritariamente.
La portada del último número de la revista Time (2006) de 2006 de-dicada al personaje del año era un gran icono de un ordenador y en su pantalla una leyenda: YOU. Fuera del icono podía leerse: Yes, you. You
control Information Age. Welcome to your world. Ese destacado YOU estaba
inspirado en el auge de YouTube propiciado por la creación de esos jóve-nes que Prensky (2001) bautizó como “nativos digitales”. Nativos digita-les que dejaban de ser simpdigita-les “lectores” audiovisuadigita-les que pasaban ho-ras frente al televisor, para convertirse en “lectoautores” (Moreno, 2002, p. 24) que eligen, transforman y construyen relatos audiovisuales en en-tornos interactivos y los consumen asincrónicamente.
Afirma Rincón (2006, p. 9) que somos hijos de los relatos. Podemos añadir que desde siempre la sociedad ha sido una sociedad relato (cuen-tos, fábulas, mi(cuen-tos, parábolas…) y los nativos digitales, valiéndose de las TIC, optan cada vez más por una sociedad relato AUDIOvisual en en-tornos interactivos ubicuos y por el consumo de aparatos tecnológicos para consumir y crear esos relatos.
¿Las letras mayúsculas que utilizamos en AUDIOvisual significan un predominio del sonido sobre la imagen? No, sencillamente queremos des-tacar su importancia en esta sociedad y que los nativos digitales no con-ciben dar un paso sin tener un terminal sonoro adosado al oído que les permita escuchar música y compartir los relatos audiovisuales. También cabe reseñar que la obsesión por la imagen resta importancia al sonido, siendo éste capital para que el discurso audiovisual funcione.
Si comparan los relatos audiovisuales producidos profesionalmente y los creados por los lectoautores, se observa cómo existe una mayor dis-tancia expresiva respecto al audio, mientras que la imagen, en muchos casos, supera a la profesional y ésta no es raro que imite los desenfada-dos atributos de la creada por los aficionadesenfada-dos. Realizar un sonido que armonice con la imagen no es tarea fácil, entre otras cosas porque el sonido verosímil nada tiene que ver con el verdadero: un puñetazo, por ejemplo, que apenas suena (sonido verdadero), no duele al que lo ve (so-nido verosímil). Véase la película Toro Salvaje (Raging Bull) de Martín Scorsese y se comprenderá esa utilización narrativa del sonido. Frank Warner, el creador del sonido de la película, realiza insólitas mezclas
sonoras para apoyar el dramatismo de los golpes: relinchos de caballos, barritos de elefantes, sonidos de hielo seco, chirridos de láminas de vi-drio, tambores… Para el sonido de los flashes, Frank Warner mezcló has-ta seis sonidos distintos intenhas-tando transmitir que para el prohas-tagonishas-ta los flashes eran algo así como disparos de una ametralladora. Sin em-bargo, él mismo considera que su mayor aportación a la banda sonora (Warner, 2006) de la película fue el tratamiento expresivo del silencio en los momentos más dramáticos. Esa utilización retórica del sonido pocos aficionados la conocen y menos la utilizan, mientras que son capaces de realizar sorprendentes hallazgos visuales mediante, por ejemplo, una utilización insólita de sus teléfonos móviles como cámaras.
Desde la Academia tenemos la responsabilidad de animar a una evo-lución narrativa sonora y visual de esos relatos propios de la cultura di-gital, incidir críticamente en los mismos compartiendo miradas con los autores, deslindando la poética de los conceptos venales que a los exper-tos en mercadotecnia les gusta airear prometiendo maravillas gracias al último gadget.
En definitiva, como plantea Francisco García (2006), uno de los retos es pasar de la “convergencia tecnológica a la comunicativa en la educación
y el progreso”, lograr que el protagonismo se transfiera del continente al
contenido, que la tecnología se haga invisible y accesible para todas las personas independientemente de sus limitaciones de cualquier tipo, en-tre ellas el manejo de las prótesis tecnológicas. Estos cambios sociales de la cultura digital se reflejan en los relatos y en la manera de acercarse al conocimiento.
Como docentes, estamos obligados a preguntarnos: ¿Se debe sentar a estos jóvenes moradores de la sociedad audiovisual en entornos interac-tivos con papel y lápiz en los pupitres de las aulas tradicionales?
Asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opción que elige el docente, sino una compleja necesidad, como plantea Prensky (2010) en Teaching Digital Natives. Partnering for Real Learning.
Pero, como denuncia Arturo Colorado (2010), la universidad españo-la no está respondiendo a estas demandas y señaespaño-la algunos puntos muy preocupantes, como la escasez de asignaturas referidas a la cultura
digi-tal y la optatividad de las mismas, falta de vinculación con el mundo de la empresa y con la sociedad en general, falta de postgrados específicos, ausencia de la interdisciplinaridad que exigen los hipermedia, además de otros puramente tecnológicos, como una deficiente banda ancha.
Objetivos e hipótesis
Desvelar las interacciones de nativos y no nativos digitales con la cultu-ra digital y con la sociedad relato audiovisual en entornos intecultu-ractivos que están propiciando los primeros y sus instrumentos de hardware es el objetivo principal de esta investigación. Nos proponemos, además, ha-cerlo de una manera crítica que ayude a roturar la selva tecnológica para otear un horizonte en el que el continente no mediatice el contenido y esa sociedad relato audiovisual en entornos interactivos se convierta en hipermedia, y la cultura se imbrique con lo digital y utilice sus ventajas de manera que se pierda ese apelativo que tiene más de mercadotecnia que de aprovechamiento expresivo.
Planteamos la hipótesis de que la cultura digital alcanzará su ma-durez cuando posibilite, de una manera sencilla y accesible a todas las personas, las capacidades hipermedia selectivas, transformativas y cons-tructivas respecto a los contenidos y la expresión de las narraciones de manera que la tecnología se haga invisible.
Metodología
Desde una metodología cualitativa basada en datos cuantitativos apor-tados por el consumo audiovisual en red, en nuestro Laboratorio de Cul-tura Digital y Museografía Hipermedia, analizamos las tendencias en el consumo y creación de relatos por los nativos digitales, las característi-cas predominantes de los mismos y las TIC involucradas en el proceso. Se estudian las posibilidades tecnológico-expresivas (usadas y no usadas) para intentar realizar una instantánea general actual y dibujar algunas
líneas prospectivas sobre la posible evolución narrativa de esos relatos hasta aprovechar al máximo las posibilidades audiovisuales e hiperme-dia constructivas. Por otra parte, relacionamos esas tendencias con las materias sobre narrativa audiovisual que impartimos en la Facultad de Ciencias de la Información, teniendo a nuestros alumnos como universo colaborativo de estudio. En la fase analítico-prospectiva de esta meto-dología han sido de gran valor las aportaciones de la profesora Marsha Kinder de la University of Southern California con la que mantenemos una fluida comunicación. Sus investigaciones imbrican narrativas linea-les y no linealinea-les. Un exponente aplicado en su Labyrinth Project (Kinder, 2010). En la convergencia de estructuras lineales e interactivas, salvan-do esa supuesta parasalvan-doja que hacen posible las TIC, Kinder plantea otras propuestas de innovación narrativa y educativa al investigar, por ejem-plo, la narrativa de las bases de datos: The Discreet Charm of Database
Na-rrative. Que nadie piense que con esa parte de metodología prospectiva
intentamos jugar a gurús de la ciencia para adivinar el futuro. En nues-tras investigaciones siempre hemos tenido muy presentes las reflexiones que leímos en un viejo y revelador opúsculo de Rius Miró (1964) en ese sentido que ahora recuperamos de Internet:
Hoy, la ciencia se ha liberado de los mitos y de la magia. Los hombres investigan todo lo que hay en el mundo, tanto lo más grande como lo más pequeño, lo más importante y lo baladí. Cualquier problema resuelto plantea otros antes insospecha-dos, y la investigación se desarrolla como una cadena infinita. Hasta cierto punto puede afirmarse que los investigadores no adivinan el porvenir, sino que lo crean. No podemos sustraernos a la pregunta: ¿realmente la ciencia se ha li-berado de los mitos? ¿Y la cultura digital?
1. Mitificaciones y mistificaciones
tecnológicas y narrativas
Hay que subrayar que la llamada cultura digital constituye un periodo de transición marcado por la importancia desmedida de las prótesis tec-nológicas. El simple hecho de manejar sin temor esos aparatos es inter-pretado por muchos gutenbergianos como un síntoma de que cualquier nativo digital es un mago de la tecnología. Y eso, sencillamente, porque no tiene miedo a las mencionadas prótesis tecnológicas que han ido ge-nerando una especie de cibermito desde la irrupción de los ordenado-res personales (Moreno, 1996, p. 211). Teóricos como Campbell y Meyers (1991) alentaron esa mitificación: “Yo soy algo así como una autoridad en
dioses, así que no me dio trabajo identificar a la máquina (ordenador): me pareció una especie de dios del Viejo Testamento, con muchas reglas y sin ningún género de piedad”.
La mercadotecnia utilizó y continúa utilizando esas mitificaciones prometiendo con cada nueva generación de equipos un Olimpo digital que nunca llega porque la “nueva tecnología” va añadiendo escalones a una escalera infinita. Es significativo que, presas de ese deslumbramien-to, la mayoría de las personas pague sin rechistar significativas cifras dinerarias por el último artilugio y se niegue a pagar contenidos (relatos ficcionales, científicos…) que den sentido al mismo.
También se tiende a mitificar los relatos y su poder sobre la sociedad como si la sociedad relato fuese una novedad. El libro de Salmon (2010),
Storytelling: Bewitching the Modern Mind, se ha traducido en España como La máquina de fabricar historias y formatear las mentes.
2. Cultura digital y sociedad relato
AUDIOvisual
Los grandes cambios de paradigma cultural vienen inducidos en buena medida por la tecnología que les hace posible. Así ocurrió con la im-prenta y ahora sucede con las TIC. Los enfrentamientos entre tecnófilos
y tecnófobos son también un rasgo común en esos arranques. Queremos dejar claro que cuando abogamos por la tecnología invisible no esta-mos ninguneando su papel, sino abogando por una madurez de la misma que revierta en los contenidos. Ya nadie piensa, por ejemplo, en el libro como un objeto tecnológico, a pesar de la tecnología que lo hace posible.
A esa deificación tecnológica de los arranques se une un mimetismo expresivo de todo lo anterior: los incunables imitaban a los manuscritos; el cine, al teatro; la televisión, a la radio y al cine… ¿Es la cultura digi-tal una excepción? Pues no y no debe extrañarnos, aunque nuestra obli-gación es desvelar sus potencialidades.
Es revelador, en ese sentido, el éxito de los productos audiovisua-les en Internet, esos vídeos digitaaudiovisua-les que, teóricamente, parecería lógico que fueran interactivos, pero que, sencillamente, son lineales en entor-nos interactivos.
Parafraseando a Roland Barthes, podríamos decir que innumerables son los relatos audiovisuales que encontramos en la Web. Una sencilla taxonomía puede clarificar la cuestión:
Fotograma de Clablegrama de Fran Gómez, ex-alumno de Narrativa Audiovisual Publicitaria impartida por Isidro Moreno. Fuente: elaboración propia.
• Relatos audiovisuales producidos por empresas y/o instituciones y no por los internautas aficionados: versiones web de las televi-siones tradicionales, televitelevi-siones específicas que utilizan exclusi-vamente el canal Web (WebTV), productos audiovisuales creativos, publicitarios, propagandísticos, institucionales, empresariales, vídeos musicales promocionales, documentales de todo tipo, pe-lículas…
• Relatos audiovisuales de todo tipo producidos por los internautas aficionados.
Salvo excepciones, ambos universos suelen ser audiovisuales lineales en los que la labor del usuario se reduce a una interactividad de grado 1 (el grado 0 sería el cine en una sala tradicional) y un grado de partici-pación exclusivamente selectiva (nada de transformación o de construc-ción personal, ninguna posibilidad de coautoría). Es decir, el internauta elige lo que desea ver y, una vez elegido, tiene unas posibilidades de control similares a las de un DVD o a un antiguo magnetoscopio de ví-deo. En muchas ocasiones, esos relatos audiovisuales están formados por imágenes fijas sincronizadas con una banda sonora.
Pero estos sencillos cambios en el canal y en el consumo traen con-sigo significativos cambios: se rompe el concepto de franjas horarias al eliminarse el visionado síncrono. Ya no hay un prime time para todos, sino que cada cual elige su prime time, pudiéndose, además, zapear por el propio programa y por otros asíncronamente.
La ruptura no es solo temporal, también es espacial y de “ventana”. El lugar del televisor, normalmente colectivo, pasa a un entorno indivi-dual donde está colocado el ordenador personal o dicho espacio cambiar al visionarse en un ordenador portátil. Es cierto que con herramientas de edición que pueden encontrarse gratuitamente en el propio entor-no de la Web pueden transformarse esos contenidos, pero requieren una cierta pericia.
El canal está disponible para cualquiera que tenga contenidos y esté dispuesto a compartirlos. Esa es la principal novedad desde el punto de vista de la participación, fundamental para aprovecharla en el mundo
educativo. El canal ya no es un privilegio de la industria que dice lo que puede emitirse, sino que cada internauta puede hacerse oír y ver de una manera sencillísima. Recuérdese lo difícil que era hasta hace unos años dar visibilidad a cualquier creación audiovisual. Es cierto que la com-petencia ya no son los productos de un festival, sino el ancho mundo de relatos audiovisuales que pueblan Internet. Un reto añadido que hay que salvar con imaginación y pericia tecnológica. Ese sería el equivalen-te lejano al prime time.
Los llamados productos audiovisuales interactivos suelen ser vídeos li-neales fragmentados por el autor atendiendo a una estructura básica-mente arborescente o a una estructura lineal con escalones interactivos que hay que salvar para recibir la siguiente dosis audiovisual.
¿Debemos los docentes y discentes conformarnos con estas estructu-ras interactivas tan simples o, lo que es más común, con una linealidad insertada en entornos interactivos y esperar a que los desarrolladores de software nos faciliten herramientas que permitan despegarnos de ese mimetismo heredado del cine y de la televisión?
Sin dejar de ser conscientes de las limitaciones tecnológicas del me-dio que condicionan las expresivas, hay que pensar que los alumnos van a tener que aplicar en un futuro próximo algo que están aprendiendo en el presente y que suele estar basado en el pasado. Por tanto, hay que intentar trascender tecnológica y expresivamente para adelantarse a los cambios.
Esa es una manera de fomentar la creatividad, la adaptación al cam-bio continuo, procurando preverlo y construirlo aunque sea mentalmen-te, mirando más allá de la tecnología que impide el desarrollo expresivo interactivo pleno.
3. Linealidad interactiva e
intrainteractividad inteligente:
Invitamos aquí a realizar una profunda reflexión sobre lo lineal y lo interactivo. Conviene recordar que la interactividad, tan compleja de alcanzar tecnológicamente, siempre ha sido la forma natural de comu-nicación entre personas. El paradigma es el diálogo interpersonal y el gran objetivo del software es acercarse a sus características interactivas. El infinidad de veces mencionado As we may think de Vannevar Bush (1945). Lo complejo realmente, añadimos, es el relato lineal, esa sínte-sis estructural dramática que la tradición oral fue configurando y que Aristóteles se encargó de sistematizar. Síntesis lograda gracias a la in-teracción entre los primitivos narradores y el público receptor. El na-rrador observaba la reacción del público y realizaba los giros dramáti-cos (puntos climátidramáti-cos o plot points) cuando observaba que descendía la atención. Esa obsesión por mantener el interés ha llevado, por ejemplo, al cine más canónico a multiplicar los mencionados puntos climáticos, de manera que la estructura de muchas películas los multiplica subdivi-diéndolos de esta manera: presentación (presentación, desarrollo y des-enlace de la presentación), nudo o desarrollo (presentación, desarrollo y desenlace del nudo) y desenlace (presentación, desarrollo y desenlace del desenlace). En algunos casos, cada una de las partes vuelve nueva-mente a subdividirse.
Así, podemos encontrar en algunas películas una presentación, un desarrollo y un desenlace de la presentación de la presentación.
Repasar los textos de Egri (1969 y 1995) resulta clarificador: The Art
of Dramatic Writing y The Art of Creating Writing. Textos en los que se ha
basado casi todo el software de ayuda a la creación de la estructura de relatos dramáticos, cuyo principal exponente es Dramatica2. Estamos de
acuerdo con Marsha Kinder (2010) en la utilidad de Dramatica también para productos interactivos.
Sentadas las bases de la importancia de los relatos lineales e interac-tivos, planteamos algunas posibles convergencias que ya señalábamos en 2002 (Moreno, 2002, p. 213): “...parece una contradición utilizar
es-tructuras lineales convencionales en un producto multimedia, de ahí que se recurra a pequeñas secuencias lineales que no sobrepasen los tres minutos. Frente a esta postura defiendo la linealidad interactiva”.
Igualmente defendía las estructuras lineales con intrainteractividad inteligente (Moreno, 2002, p. 99):
Son estructuras lineales producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digi-tales que incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la introducción de parámetros productivo-adaptativos. Así, un spot que patrocinara la información meteorológica podría cambiar su paisaje dependiendo de la época del año, de las temperaturas, de la hora del día en que se emitiera, si incorporase un programa inteligente que lo adaptara a cada nuevo pase. Los personajes virtua-les cambiarían de indumentaria, sobrevolarían las aves típicas de cada momento, florecerían los árboles o se vería cómo crecían los frutos o perdían las hojas, se ob-servaría la recolección… Cada día, la audiencia estaría pendiente de este anuncio-cabecera del patrocinador, que sería como un resumen multimedia del estado del tiempo y de la respuesta de la naturaleza. El mismo programa inteligente primaría los aspectos más cambiantes. Así, si acababan de llegar las cigüeñas, el plano que las mostrase adquiriría el papel protagonista de esos días.
Pero hablando de participación del receptor (lector) para que, si lo desea, pueda convertirse en coautor (lectoautor), las estructuras más interesantes son las que deben permitir la linealidad interactiva. Por ejemplo, ¿por qué no permitir a los receptores cambiar el tipo de plano, añadir o quitar planos, reeditarlos…?
Sabemos que tecnológicamente es posible, pero que eso conlleva te-ner una metaestructura con el plano gete-neral en altísima calidad de ma-nera que el receptor pueda llegar al mínimo detalle. Eso que todavía pa-rece casi imposible no lo es en las fotografías fijas.
Ahí están los sistemas Gigapan, por ejemplo, que permiten imágenes que se pueden ampliar hasta llegar a pequeños detalles sin perder cali-dad. Y esto es debido porque del cuadro no se hace una sola fotografía, sino unas doscientas y un programa las une tan perfectamente que es imposible vislumbrar sus uniones.
Esa posibilidad expresiva lectoautorial en imágenes fijas la habías echado de menos mucho antes de que la tecnología la hiciese realidad:
Ya en el hipermedia “Pintura española: del románico a las vanguardias” (Moreno y Colorado, 1992) concebido como programa de televisión lineal e hipermedia con linealidad interactiva, el lectoautor, por ejemplo, podía detener el discurso diegético cuando estaba visionando el cuadro del Martirio de San Andrés de Ribera y acce-der a seis detalles del mismo, que son imágenes extradiegéticas del discurso lineal presentadas en la galería. Esta opción, aún siendo interesante, responde a una preplanificación autorial que puede no responder a las expectativas del lectoautor, que desearía ver con detalle las calidades pictóricas de la madera y el autor no las ha digitalizado en un plano corto. La lógica aconseja presentar el cuadro completo y que el lectoautor tenga la posibilidad de llegar al detalle que estime oportuno, sin cortes autoriales previos. La velocidad de proceso de los nuevos ordenadores y su gran capacidad de almacenamiento harán posible esta demanda, sin los incon-venientes actuales referidos a la lentitud de presentación. El autor, eso sí, podrá proponer una planificación previa que el lectoautor modificará según su voluntad. A nuestros alumnos les animamos a que den soluciones reales y que propongan aquellas que echan de menos. Para evitarles bloqueos cognos-citivos debidos, por ejemplo, a una baja alfabetización digital, les animo a que lean La Invención de Morel de Bioy Casares. Bioy Casares (1993, p. 80) publicaba esa sorprendente novela corta en 1968. Dicha invención consistía en una máquina capaz de grabar y reproducir la realidad, de forma que era imposible diferenciar la representación de personas y ob-jetos de los originales del mundo natural, ya que restituía imágenes, so-nidos, sabores, olores y sensaciones:
Mi abuso consiste en haberlos fotografiado sin autorización. Es claro que no es una fotografía como todas; es mi último invento. Nosotros viviremos en esa fotogra-fía, siempre. Imagínense un escenario en que se representa completamente nuestra vida en estos siete días. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado grabados.
Bioy Casares, más que un sistema de realidad virtual, estaba inven-tando un perfecto sistema de lo que hoy denominamos como realidad aumentada.
Los imaginativos relatos ficcionales, especialmente la ciencia ficción, son responsables de animar a los científicos a convertir en ciencia la ciencia ficción. Una vez más se demuestra la importancia de los relatos en todos los órdenes de la vida. Y es que la vida es puro relato.
Conclusiones
Comprender la cultura digital y la sociedad relato audiovisual o AUDIO-visual de los nativos digitales nos permite plantear algunas claves de es-tos relaes-tos creados por ellos mismos y de algunos aspeces-tos de innovación educativa para la impartición de la Narrativa Audiovisual.
Innovación educativa es igual a colaboración. Nos reafirmamos que asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opción que elige el docente, sino una compleja necesidad, especialmente en los estudios de la asignatura Narrativa Audiovisual.
Innovación educativa es igual a socratización del aprendizaje. La la-bor del docente no puede centrarse en ofrecer respuestas, sino en formu-lar preguntas que inciten a los discentes a buscar respuestas y nuevas preguntas. No basta con preguntar retóricamente sabiendo la respuesta. La respuesta hay que buscarla colectivamente.
Innovación educativa es igual a diálogo y el diálogo es el paradigma de la interactividad. En Narrativa Audiovisual ese diálogo debe ser, en gran medida, audiovisual, poniéndose énfasis especial en el sonido y su imbricación con la imagen.
Innovación educativa en esta sociedad relato audiovisual es igual a redefinición narrativa de los personajes involucrados en el proceso y del espacio y el tiempo, así como de las acciones que se llevan a cabo.
Innovación educativa es utilizar científicamente el conocimiento para realizar previsiones prospectivas que ayuden a los alumnos a com-prender el hoy preparándose para el mañana.
Por otra parte, los relatos audiovisuales en red no pueden reducirse a mimetismos cinematográficos y televisivos lineales en entornos interac-tivos. Se hace necesario explorar nuevas posibilidades hipermedia.
García Guardia y Menéndez Hevia (2006) apuntan una interesante re-lación entre cine independiente y los hipermedia basada en la libertad creadora de los autores, no en simplistas mimetismos.
La tecnología en lugar de deslumbrar debe alumbrar y para ello lo idóneo es que se haga invisible y esté al servicio de los contenidos.
Notas
1 Grupo de investigación Museum I+D+C (Investigación+Desarrollo+Creación):http://www.ucm.
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