RPG: REPENSANDO UMA METODOLOGIA ATIVA PARA EDUCAR

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(1)RPG: REPENSANDO UMA METODOLOGIA ATIVA PARA EDUCAR. Victor Hugo Escobar da Silva 1 Sabrina Duarte Rodrigues 2 Camila De Almeida Silva 3. Resumo: O presente trabalho tem como finalidade trazer e explicar uma nova forma de educar por meio do jogo Role-Playing Game (RPG), jogo esse de interpretação de papéis. Este pode ser usado como metodologia ativa, por meio de uma aprendizagem baseada em projetos, para que se consiga atrair o desejo dos educandos e ajudá-los a aprender a aprender, entendendo não só o conhecimento em si, mas também como aplicá-lo na vida real e conseguir adaptá-lo às diferentes situações, tendo uma experiência segura e mediada pelo educador, que torna-se mediador do conhecimento. Além de ajudar no conhecimento e fazer com que o aluno seja participante ativo na busca do seu, faz também com que o aluno torne-se crítico e realize atividades em grupo para alcançar seus objetivos, ajudando na formação cidadã para viver em sociedade. O trabalho foi baseado mediante uma experiência que os autores tiveram durante seu ensino médio, onde conseguiram evidenciar os pontos positivos e negativos da aplicação, buscando reestruturar o projeto para que haja uma melhor aplicação deste enquanto prática educativa.. Palavras-chave: RPG; metodologia ativa; relato de experiência; aprendizagem baseada em projetos.. Modalidade de Participação: Iniciação Científica. RPG: REPENSANDO UMA METODOLOGIA ATIVA PARA EDUCAR 1 Aluno de graduação. victorxiju@gmail.com. Autor principal 2 Aluna de graduação. sabrinad.rodrigues01@gmail.com. Co-autor 3 Docente. casilva2015@gmail.com. Orientador. Anais do 10º SALÃO INTERNACIONAL DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO - SIEPE Universidade Federal do Pampa | Santana do Livramento, 6 a 8 de novembro de 2018.

(2) RPG: REPENSANDO UMA METODOLOGIA ATIVA PARA EDUCAR 1 INTRODUÇÃO Uma das dificuldades que os educandos possuem em entender o que lhes é passado em aula, é associar os conteúdos com a vida real, essa dificuldade faz com que muitos alunos achem que o aprendido não possui importância, pois não sabem como aplicar. Para ilustrar isso, trouxemos a fala de um aluno não identificado que aparece no trabalho O projeto ³/(0( 2ILFLQDV 3UHSDUDWyULDV SDUD R (1(0´ HP FRQWUDVWH FRP D HVFROD, de Thais Moura: Quando a gente tem uma explicação, quando a gente consegue ver o que tá estudando na nossa vida, a gente entende melhor, né. Uma coisa é um texto falando sobre uma teoria lá de não sei quem e outra é a gente ver essa teoria no nosso cotidiano. A gente entende, não decora. (Entrevistado 03, 2017, apud MOURA, Thais, 2017). Com o auxílio dos jogos que envolvem história, associando com os conteúdos escolares, colocando o aluno como personagem principal, vivendo o avatar, pode-se fazer com que, através do lúdico, o aluno entenda e consiga utilizar e ter a experiência com os conceitos/conteúdos aprendidos de uma forma segura, unindo a teoria e a prática para, assim, conseguirem entender o que estão aprendendo e não apenas decorar. Jogos eletrônicos são muito importantes por colocar o usuário frente à tela que apresenta todo o entorno do avatar e melhor identifica suas ações, mas também há a prática lúdica por meio, por exemplo, do Role Playing Game (RPG). O RPG nada mais é que um jogo de interpretação de papéis. Esse gênero teve sua origem nos EUA, no início da década de 1970, o jogo foi criado por dois estudantes de história, da Universidade de Minnesota, Gary Gygax e Dave Arneson. O jogo estimula muito a criatividade e o trabalho em grupo. Esse jogo pode ser integrado aos demais conteúdos na formação de um planeta novo, por exemplo, por parte dos alunos. Pode-se aplicar essa metodologia com base na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) entendida segundo Luis Eduardo Cipolla: A ABP é uma abordagem metodológica recomendada por acomodar mudanças e atualizações tecnológicas que estão em andamento, servindo de interface para que os estudantes desenvolvam as habilidades nessas inovações que se dão constantemente. (...) Uma atividade utilizando a metodologia ABP é capaz de abordar várias disciplinas e pode servir para a escola inteira. (CIPOLLA, Luis, 2016, p.568). Com isso, pode-se montar um projeto cuja finalidade é a construção de um mundo inteiro, sendo os alunos atores principais nessa construção com base no que aprendem no ensino básico. Ou, também, pode-se fazer com que a medida que os alunos adquiram os conhecimentos na rede de ensino, sejam avaliados não através de provas, mas sim da análise e explicação, por parte deles, da formação e dos componentes do mundo criado - para isto se faz necessário que os professores construam o jogo e deixem que os alunos interajam nele e entendam os conteúdos inseridos de forma real por si só. Em vista disso o presente trabalho tem como objetivo trazer uma metodologia ativa aquela que possibilita o aprender a aprender, tendo como centro o estudante ativo, que aprende fazendo (CIPOLLA, 2016, p.569) - a partir do RPG, pois, tanto no ensino fundamental quanto no ensino médio há um desinteresse por parte dos alunos, às vezes pela Anais do 10º SALÃO INTERNACIONAL DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO - SIEPE 8QLYHUVLGDGH )HGHUDO GR 3DPSD œ 6DQWDQD GR /LYUDPHQWR D GH QRYHPEUR GH.

(3) forma repetitiva e tradicional de se adquirir conhecimento que faz com que o aprendizado acabe se tornando algo monótono e muitas vezes os conteúdos são aprendidos através da SRSXODU H[SUHVVmR ³GHFRUHED´ 3HQVDQGR HP XPD PHWRGRORJLD DWLYD SDUD TXH RV DOXQRV tenham uma motivação, o RPG vem a se fazer uma ferramenta essencial, pois, com ele, podese trabalhar de forma interdisciplinar utilizando um jogo que, em geral, puxa a atenção do aluno e fará ele ser participante ativo de seu aprendizado. 2 METODOLOGIA Para montar este trabalho, partimos de um projeto ao qual participamos no ensino médio e não obteve o devido sucesso. Em 2016 (dois mil e dezesseis), no Instituto Federal Farroupilha - campus São Borja, houve um projeto de RPG aliado aos estudos para os alunos do terceiro ano do ensino médio, porém, devido a não total adesão por parte de alunos e professores, o projeto acabou não vingando, mas deixando conosco - naquele tempo alunos da rede básica de ensino - os pontos positivos e negativos dessa prática. Partindo desta experiência, buscamos analisar trabalhos acerca do tema, não só sobre o role playing game - tanto o jogo em si, quanto na prática ativa pedagógica -, mas também sobre aprendizagem baseada em projetos, já apresentada anteriormente e, também, a noção de competência que se forma junto aos conhecimentos. Perrenoud diz que: A construção de competências, pois, é inseparável da formação de esquemas de mobilização dos conhecimentos com discernimento, em tempo real, ao serviço de uma ação eficaz. Ora, os esquemas de mobilização de diversos recursos cognitivos em uma situação de ação complexa desenvolvem-se e estabilizam-se ao sabor da prática. No ser humano, com efeito, os esquemas não podem ser programados por uma intervenção externa. (...) O sujeito não pode tampouco construí-los por simples interiorização de um conhecimento procedimental. Os esquemas constroem-se ao sabor de um treinamento, de experiências renovadas, ao mesmo tempo redundantes e estruturantes, treinamento esse tanto mais eficaz quando associado a uma postura reflexiva. (...) Tal treinamento só é possível se o sujeito tiver o tempo de viver as experiências e analisá-las. (PERRENOUD, Philippe, 1999). A partir disso foi pensado o projeto de RPG, para que os alunos tenham a possibilidade de pôr em prática, experienciar e analisar os conteúdos de uma forma divertida, podendo, também, comparar com sua própria realidade. Com isso, pode-se também ajudar eles a trabalharem em equipe, melhorando assim o convívio em sociedade, formando cidadãos críticos e reflexivos sobre a realidade e que saibam agir em conjunto. 3 RESULTADOS E DISCUSSÃO Este projeto não foi aplicado pelos presentes autores, mas fomos participantes ativos de uma tentativa dessa atividade didática no Ensino Médio. Esta não obteve o resultado esperado, resultando em seu fim precoce. Mas, a partir dessa experiência, conseguimos identificar e debater os pontos que precisavam ser melhorados, como poderia ter sido aplicado para atingir sua finalidade, aliando os conhecimentos aprendidos e o jogo, formando pessoas competentes para aliar os diversos conhecimentos para atingir um objetivo, seja tanto na sua prática profissional, quanto na prática da cidadania. O RPG não pode ser simplesmente posto aos alunos como um simples jogo, ou este estando já pronto, deve-se fazer, primeiro, que os alunos montem o próprio cenário do jogo, Anais do 10º SALÃO INTERNACIONAL DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO - SIEPE 8QLYHUVLGDGH )HGHUDO GR 3DPSD œ 6DQWDQD GR /LYUDPHQWR D GH QRYHPEUR GH.

(4) utilizando os conhecimentos aprendidos. Caso seja necessário facilitar a montagem para os alunos, pode-se ser instigador, estabelecendo metas a serem, por exemplo, a partir da formação de um continente, tendo os alunos que explicar como este se formou e todas suas formas de relevo e climáticas, contendo explicações tanto geográficas e históricas, quanto físicas. Mas, para um primeiro momento é preferível ver até onde os educandos conseguem chegar por si só, tendo de montar todo um planeta, dentro de um sistema solar, sozinhos. A formação do mundo onde o jogo será aplicado (desde o planeta em si, quanto os seres vivos, sociedades, classes sociais, etc.) deve ser inteiramente feito pelos alunos, então antes do jogo começar de fato, os alunos já irão apresentar o desenvolvimento de suas competências aliando os mais diversos conhecimentos para formarem seu cenário, podendo também ser levado em conta para avaliar os alunos. Caso os alunos encontrem dificuldade na construção do seu próprio mundo, aliando os conteúdos aprendidos, a construção deste pode partir dos professores e aos alunos resta apenas o trabalho de entendê-la. Os professores podem reunir-se em uma prática interdisciplinar da construção de um mundo complexo, inserindo nele sutilmente o conhecimento de cada área para que os alunos, ao decorrer do ensino, identifiquem no jogo o que estão estudando, servindo, também, como uma forma de avaliação contínua, fazendo com que os alunos tenham tanto uma ligação dos conteúdos, com o lúdico e podendo vir a entender a própria realidade, ou seja, um aprendizado contínuo. Mas seguindo na linha em que os alunos construam seu próprio mundo, que deve ser totalmente acompanhado e orientado pelos professores, dá-se início ao jogo. O educador deve guiar os educandos por uma história lúdica no mundo que foi criado pelos alunos, mas não excluindo os conteúdos, que continuam sendo parte fundamental do aprendizado e do jogo. Para isso, o mestre - que seria o professor - deve frequentemente fazer os alunos se depararem com questões acerca dos conteúdos, fazendo disso um dos requisitos para a história continuar e ter êxito nas ações - cada personagem tem um tempo para fazer uma ação, no jogo original a rolagem de dados indica o êxito da ação ou falha, no caso educativo, pode-se usar a formulação de uma resposta, tendo o professor um critério próprio para avaliar e dar o êxito, parcialidade, ou falha na ação do aluno no jogo. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS O trabalho se constituiu com a preocupação oriunda do desinteresse dos alunos pelo ensino, querendo trazer uma nova metodologia ativa para atrair a atenção dos jovens e facilitar tanto o entendimento do conhecimento, quanto da realidade. Ao utilizar todos os conhecimentos, os alunos poderão interagir e entender mais facilmente a realidade em que vivem, tendo a competência de saber resolver possíveis problemas ligando os conhecimentos aprendidos e adequando-os às diferentes situações, logo, o projeto ajuda diretamente na formação cidadã e pedagógica dos alunos para atuarem na sociedade. É importante ressaltar que esse trabalho quer evidenciar que é possível um ensino através dos jogos em geral, se houver uma metodologia organizada, embora possa haver uma situação de estranhamento no início quanto a um novo modelo de ensinar. Mas após uma boa apresentação e aplicação da metodologia é possível romper essas barreiras tradicionais. A partir do momento em que os professores tomem conhecimento que os jogos e como usá-los podem ser uma forma de metodologia ativa, abre-se um leque de novas oportunidades.. Anais do 10º SALÃO INTERNACIONAL DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO - SIEPE 8QLYHUVLGDGH )HGHUDO GR 3DPSD œ 6DQWDQD GR /LYUDPHQWR D GH QRYHPEUR GH.

(5) REFERÊNCIAS CIPOLLA, Luis Eduardo. Aprendizagem baseada em projetos: a educação diferenciada para o século XXI. Resenha. Disponível em <https://raep.emnuvens.com.br/raep/article/view/440/pdf>. Acesso em 10 de Set. de 2018. MOURA, Thais. 2 SURMHWR ³/(0( 2ILFLQDV 3UHSDUDWyULDV SDUD R (1(0´ HP FRQWUDVWH com a escola - uma análise do ensino da sociologia em um projeto de extensão universitária. Disponível em: <https://docs.wixstatic.com/ugd/be5458_ddb2c0c9fe114496a35314513b978b30.pdf>. Acesso em: 10 de Set. de 2018. PERRENOUD, Philippe. Construir as competências desde a escola. Disponível em: <http://abenfisio.com.br/wp-content/uploads/2016/06/Construir-as-competec%C3%AAnciasdesde-a-escola.pdf>. Acesso em: 23 de Ago. de 2018. SALES, Matheus. RPG (Role-Playing Game); Brasil Escola. Disponível em <https://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/rpg.htm>. Acesso em 10 de Set. de 2018.. Anais do 10º SALÃO INTERNACIONAL DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO - SIEPE 8QLYHUVLGDGH )HGHUDO GR 3DPSD œ 6DQWDQD GR /LYUDPHQWR D GH QRYHPEUR GH.

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