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PROGRAMACIÓN VISUAL ORIENTADA A EVENTOS (PVOE)

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Academic year: 2021

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(1)

PROGRAMACIÓN VISUAL

ORIENTADA A EVENTOS (PVOE)

Mtra. Irma Ardón

ifap@correo.azc.uam.mx

http://sites.google.com/site/irmaardon

(2)

OBJETIVOS

 Describir y explicar los principios PVOE

 Implementar aplicaciones con

interfaz gráfica de usuario (GUI)

(3)

TEMARIO

1. Elementos Básicos del Lenguaje

2. Elementos Intermedios del Lenguaje 3. Arquitectura de Programas con GUI 4. Ventanas y Componentes Básicos 5. Componentes Avanzados

6. Plantillas

7. Efectos de Dibujo

8. Animaciones

(4)

BIBLIOGRAFÍA

Dorian. “Object-Oriented Programming Languages And Event-Driven Programming”. Mercury. 2008

Wilbert. “The Essential Guide To User Interface Design”. Wiley. 2007

Cualquier libro de Java (Swing)

Internet

(5)

EVALUACIÓN…

%

1° Parcial 20

Prácticas del 1° Parcial 20 2° Parcial 20

Prácticas del 2° Parcial 20 Trabajo Final 20

No hay global

(6)

…EVALUACIÓN…

Prácticas en tiempo y forma

(copias se anulan). Entrega, por correo, en

un solo documento (doc o pdf) código comentado e imágenes de la

ejecución

(7)

…EVALUACIÓN

Trabajo Final (propuesto por la Profesora o por el grupo)

Por correo, Reporte (doc o pdf) con:

Portada e Introducción. Planteamiento del Proyecto y por qué se eligió

Desarrollo. Código Fuente comentado e imágenes de la ejecución

Conclusiones. Beneficios obtenidos durante el desarrollo del Proyecto, problemas encontrados y cómo se solucionaron

Bibliografía. escrita o electrónica

(8)

EQUIVALENCIA

NA 0 - 5.9

S 6 - 7.9

B 8 - 8.9

MB 9 - 10

(9)

1. ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE

Java

(10)

CARACTERÍSTICAS

Estructuras de Control

Tipos de Datos

toString()

Entrada y Salida

Arreglos

(11)

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Selección:

if ( ) { ... }

if ( ) { ... } else { ... }

switch() { case : ...; }

Ciclos:

while () { ... }

for (inic;cond;incr) { ... }

do { ... } while ();

(12)

TIPOS DE DATOS

PRIMITIVOS REFERENCIAS

BOOLEANOS NUMERICOS Arreglo

Clase

Interface

ENTEROS FLOTANTES

caracter

byte

short

int

long

flotantes

dobles

(13)

toString()

Permite formar una cadena con todos los atributos de un objeto

(14)

ENTRADA Y SALIDA

System.out.println muestra el mensaje

entrecomillado y los valores de las variables concatenadas con +

System.out.println(“MENSAJE ”+variable);

La clase Scanner permite leer del teclado import java.util.Scanner;

Scanner lee = new Scanner(System.in);

variable = lee.nextTipoVariable();

(15)

ARREGLOS

Definición. Conjunto de valores, primitivos u objetos del mismo tipo que se almacenan bajo un

mismo nombre

Los arreglos son objetos aunque contengan datos

primitivos

(16)

1.DECLARACIÓN Y 2.CREACIÓN DE UN ARREGLO

1.

tipo [ ] Nombre; o bien tipo Nombre[ ];

2.

Nombre = new tipo[max];

NOTAS:

en la declaración (1) no se especifica -max-

tipo puede ser primitivo o clase

(17)

2. ELEMENTOS INTERMEDIOS DEL LENGUAJE

Java

(18)

ORIENTACIÓN A OBJETOS

Clase

Visibilidad

Encapsulamiento

Paquetes

Herencia super

this

Interfaz

Excepciones

(19)

CLASE

Implementación de:

Atributos

Constructores

Métodos

Set/get

Eventos

otros

(20)

VISIBILIDAD

public (+) todos pueden acceder

protected (#) sólo descendientes

private (-) sólo miembros de la clase

friendly (~) Mismo paquete

(21)

ENCAPSULAMIENTO

Atributos privados

Métodos públicos

(22)

PAQUETE

Agrupación lógica de clases que promueve el diseño en

capas, la seguridad y la reutilización de código

(23)

HERENCIA

class Padre {

// Atributos y métodos de la clase Padre }

class Hija extends Padre {

// Atributos y métodos de la clase Hija }

(24)

SUPER

Invocación a constructores/métodos de la clase

Padre desde la clase Hija

(25)

REFERENCIA THIS

Sin ambigüedad en argumentos y miembros homónimos

this.day = day;

Pasar el objeto actual como parámetro

método(this);

(26)

INTERFACE

Especifica los métodos que una clase deberá implementar

(27)

MANEJO DE EXCEPCIONES

try {

//...si falla este código }

catch(SomeException e) { //...manejarlo así

}

finally {

//...lo que siempre pasa

}

(28)

EJEMPLO

Adaptación de un ejemplo del Mtro. Josué Figueroa

(29)
(30)
(31)
(32)
(33)
(34)
(35)
(36)
(37)
(38)
(39)

PRACTICA 1

Elaborar un proyecto con, vista y controlador del ejemplo anterior, pero con diferente modelo

(40)

3. ARQUITECTURA DE PROGRAMAS CON GUI

Eventos

MVC

(41)

EVENTO

Acción del usuario que desencadena una respuesta de la aplicación

El programa orientado a eventos espera

al usuario

(42)

ARQUITECTURA MVC…

Patrón de software de tres capas:

1.

Modelo. Manejo de datos

2.

Vista. Interfaz Gráfica del usuario

3.

Controlador. Lógica del negocio

(43)
(44)

EJEMPLO BASE

En Netbeans

(45)

DESCARGAR E INSTALAR NETBEANS

http://

www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/dow

nloads/jdk-netbeans-jsp-3413139-esa.html

(46)

FILE. NEW PROYECT

(47)

DESACTIVAR

(48)
(49)
(50)

ARRASTRAR UN BOTÓN

(51)
(52)

DOBLE CLIC AL BOTÓN

(53)

COMPILAR Y EJECUTAR

Seleccionar como main la clase BtnHola

(54)

GUARDAR PROYECTO

 Copiar la carpeta completa del proyecto o bien:

 File -> Export Project -> ToZip

(55)

ABRIR UN PROYECTO

Copiar la carpeta del proyecto en la ruta de trabajo

O bien,

Importarto

File -> Open Project, seleccionar la ruta y el

proyecto

(56)

CERRAR/BORRAR PROYECTO

Seleccionarlo en el Navegador de Proyectos y:

 Close

 Delete

Referencias

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