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J U E G O 1 : abcdeele.com

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Academic year: 2022

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(1)

10 J U E G O S D E C A R T A S

P A R A P R A C T I C A R V O C A B U L A R I O E N T U S C L A S E S D E E S P A Ñ O L E I N G L É S

¡ Ú S A L O S C O N L A S B A R A J A S D E C A R T A S D E V O C A B U L A R I O !

(2)

J U E G O 1 :

NÚMERO DE JUGADORES: DE 3 A 10

MATERIAL: UNA BARAJA DE CARTAS (PUEDEN SER DE DIFERENTES TEMÁTICAS Y PUEDES USAR MÁS BARAJAS SI QUIERES QUE LA PARTIDA SEA MÁS LARGA)

DURACIÓN: 15MIN.

OBJETIVO: CONSEGUIR EL MAYOR NÚMERO DE CARTAS

(3)

Se barajan las cartas y se reparten 4 cartas a cada jugador (puedes repartir más o menos, dependiendo del número de alumnos y del tiempo que quieras que dure la partida). Comienza

el jugador más joven.

El primer jugador comienza diciendo: “He mirado por la ventana y he visto…” (esta frase puede cambiarse para jugar con otros tiempos verbales) y coloca una carta boca arriba en el centro de

la mesa. El resto de alumnos deben decir una palabra que comience con la misma letra que la carta de vocabulario.

El primer jugador que consiga decir una palabra válida se quedará la carta que está en medio de la mesa y la guardará

en su baraja personal de cartas conseguidas. El siguiente jugador será el alumno que esté a la derecha del jugador más

joven y así continuará la dinámica.

La partida termina cuando todas las cartas han sido mostradas.

Ganará el jugador que más cartas tenga en su baraja personal de cartas conseguidas.

EJEMPLO:

UN JUGADOR LANZA UNA CARTA CON LA PALABRA “SILLA”, EL RESTO DE JUGADORES TIENEN QUE DECIR UNA PALABRA

QUE COMIENCE CON LA LETRA S, POR EJEMPLO, “SOL”. EL MÁS RÁPIDO SE LLEVARÁ LA CARTA.

(4)

J U E G O 2 :

NÚMERO DE JUGADORES: DE 3 A 10

MATERIAL: UNA BARAJA DE CARTAS (PUEDEN SER DE DIFERENTES TEMÁTICAS Y PUEDES USAR MÁS BARAJAS SI QUIERES QUE LA PARTIDA SEA MÁS LARGA)

DURACIÓN: APROXIMADAMENTE 10 MIN.

OBJETIVO: QUEDARSE SIN CARTAS.

(5)

boca abajo, al centro de la mesa un número de cartas elegido por él. A continuación, dirá de qué se trata (puede ser verdad o puede ser mentira).

Este juego puede ser jugado de diferentes formas:

El siguiente jugador debe decidir si creerlo o no. Si piensa que lo que ha dicho es verdad, deberá continuar la secuencia con la misma carta de

vocabulario (puede ser verdad, o no): si seguimos con los animales, pues podrá añadir cualquier número de cartas que desee diciendo que son de

la misma temática, por ejemplo: “Son dos animales salvajes más”.

El juego puede continuar así todo el tiempo, hasta que un jugador piense que el jugador anterior ha mentido (o no tenga más cartas de esa temática y sea demasiado sospechoso), en ese caso tendrá que gritar

“¡MENTIROSO/A!” y levantar las cartas que echó su compañero anterior. Si el compañero ha mentido en su última jugada, tendrá que añadir a su baraja todas las cartas que está en la mesa; si el jugador

anterior ha dicho la verdad, el jugador que ha gritado

“¡MENTIROSO/A!” tendrá que añadir a su baraja todas las cartas de la mesa.

1. SI IMPRIMIMOS LA MISMA BARAJA 4 VECES JUNTO A LA BARAJA DEL COMODÍN, EL JUGADOR TENDRÁ QUE DECIR DE QUÉ CARTA SE TRATA (PUEDE MENTIR). POR EJEMPLO, PUEDE LANZAR 3 CARTAS Y

DECIR “SON 3 GATOS” (EN EL CASO DE LA BARAJA DE ANIMALES).

2. SI IMPRIMIMOS DIFERENTES BARAJAS DEL MISMO TEMA, COMO POR EJEMPLO LOS ANIMALES (MARINOS, AVES, SALVAJES,…) O LOS

MUEBLES (DEL SALÓN, DEL CUARTO DE BAÑO, ETC.), EL JUGADOR TENDRÁ QUE DECIR UNA CATEGORÍA, POR EJEMPLO; PODRÁ LANZAR 3 CARTAS Y DECIR “SON 3 ANIMALES DOMÉSTICOS”.

(6)

J U E G O 3 :

NÚMERO DE JUGADORES: DE 2 A 4

MATERIAL: UNA BARAJA DIFERENTE POR CADA 2 JUGADORES (PUEDEN SER DE DIFERENTES TEMÁTICAS) SE DEBE IMPRIMIR O PROYECTAR LOS PÓSTERES PARA QUE TODOS LOS JUGADORES PUEDAN VER QUÉ CARTAS SE ESTÁN JUGANDO.

DURACIÓN: APROXIMADAMENTE 10 MIN.

OBJETIVO: ADIVINAR LA CARTA ESCONDIDA.

J U E G O C R E A D O P O R R E N É W I E R S M A E N 2 0 0 5 .

(7)

Se barajarán las cartas, se coge una carta al azar y se esconde (puedes ponerla debajo de un cuaderno o libro).

Comienza el jugador de mayor edad. Tendrá que poner una carta boca arriba en la mesa delante suya y preguntará a algún compañero (elegido por el jugador) cuántas cartas iguales tiene. Por ejemplo, supongamos que es la carta de “Un tomate”, tendrá que preguntar

“¿Cuántos tomates tienes?” y el compañero tendrá que contestar con la verdad.

El juego continuará así todo el tiempo, cada vez los alumnos tendrán más pistas para saber qué carta es la escondida, ya que habrán hecho muchas preguntas y tendrán en la mesa muchas cartas para ir

descartando. Cuando un jugador piense que conoce la carta

escondida, podrá mirar la carta (o pedirle al profesor/a que la mire). Si acierta, gana el juego; si falla, será el/la profesor/a quien decida

(según el tiempo que lleven jugando) si el juego continúa o ese alumno ha perdido.

Lo normal es jugar de dos en dos con una sola baraja ya que, cuantas más barajas haya, más difícil será descubrir la carta.

AÑADIR DIFICULTAD:

PODEMOS AÑADIR UNA NORMA: CADA JUGADOR PUEDE MENTIR UNA VEZ A LO LARGO DE LA PARTIDA. SI EL CONTRINCANTE PIENSA QUE HA

MENTIDO AL RESPONDER, PUEDE DECIRLO. SI ES CIERTO QUE EL CONTRINCANTE HA MENTIDO, EL MENTIROSO PERDERÁ LA PARTIDA Y

EL QUE HA DESCUBIERTO LA MENTIRA GANARÁ.

(8)

J U E G O 4 :

NÚMERO DE JUGADORES: DE 3 A 6

MATERIAL: 4 BARAJAS IGUALES Y ALGO ALARGADO PARA PONER EN EL CENTRO DE LA MESA (UNA BOTELLA DE AGUA, UNA GOMA, ETC.) DURACIÓN: APROXIMADAMENTE 20 MIN.

OBJETIVO: QUEDARSE SIN CARTAS.

(9)

Repartiremos todas las cartas y se pondrá en medio de la mesa el objeto, por ejemplo, una botella de agua (bien cerrada, no queremos

crear el caos en medio de la clase). Todos los alumnos deben ser capaces de alcanzar la botella alargando el brazo.

Se jugará por turnos, comenzando el jugador más joven. Tendrá que colocar una carta en la mesa boca arriba, a continuación (con rapidez) le tocará al de la derecha, de esta forma se irá creando un

círculo alrededor de la botella (u objeto).

Cada jugador colocará siempre la carta en el mismo sitio, frente a él. En el momento en que hayan dos cartas iguales en el círculo, todos

tendrán que intentar coger la botella.

El primero en hacerlo, cogerá todas las cartas de la mesa y podrá decidir a quién regalar esas cartas. El jugador que tenga que quedarse

con las cartas, tendrá que añadirlas a su baraja.

Si alguien coge la botella sin que haya una pareja en la mesa, tendrá que coger una carta de la baraja de cada jugador.

Gana el que se quede sin cartas.

VARIANTE:

PUEDES AÑADIR ALGUNA CARTA DE COMODÍN, CUANDO SALGA ESA CARTA, TAMBIÉN TENDRÁN QUE INTENTAR COGER LA BOTELLA YA QUE

HARÍA PAREJA CON CUALQUIER OTRA CARTA.

(10)

J U E G O 5 :

NÚMERO DE JUGADORES: DE  2 A 6

MATERIAL: 4 BARAJAS IGUALES Y UN COMODÍN.

DURACIÓN: APROXIMADAMENTE 15 MIN.

OBJETIVO: QUEDARSE SIN ARTAS.

(11)

Reparte todas las cartas entre todos los jugadores. Todos los jugadores deben descartarse las parejas que tengan en la baraja diciendo su

nombre (dos gallinas, dos perros, etc.).

Una vez se hayan descartado, el jugador más joven ofrecerá su baraja boca abajo al jugador de la derecha, este deberá escoger una carta

al azar y añadirla a su baraja.

Si la carta que ha adquirido hace pareja con alguna de las que tiene, podrá descartar esa pareja.

El juego continuará así hasta que todos los jugadores se queden sin cartas, menos uno, que será la persona que tiene el comodín.

MÁS DIFÍCIL:

PUEDES QUITAR 1 CARTA AL AZAR DE LA BARAJA, DE ESTA FORMA SOLO HABRÁ 3 CARTAS IGUALES. IMAGINEMOS QUE SACAS UNA GALLINA, AL DEJAR 3 GALLINAS EN EL JUEGO, SOLO DOS DE ELLAS PODRÁN SER DESCARTADAS Y LA RESTANTE SERÁ LA CARTA QUE NO

PUEDE SER DESCARTADA. ESTO HARÁ QUE NADIE SEPA CUÁL ES LA CARTA QUE ES IMPOSIBLE DE DESCARTAR.

(12)

J U E G O 6 :

NÚMERO DE JUGADORES: DE  2 A 4 MATERIAL: 4 BARAJAS IGUALES.

DURACIÓN: APROXIMADAMENTE 20 MIN.

OBJETIVO: OBTENER EL MÁXIMO DE CARTAS.

(13)

Se colocan 4 cartas diferentes en la mesa, si hay alguna repetida, deberemos cambiarla hasta que las cuatro sean diferentes. El resto de

cartas se reparten entre todos los jugadores.

El primer jugador tendrá que intentar hacer pareja entre una carta de su baraja con alguna carta del centro de la mesa. Si puede hacerla, dirá el nombre de la pareja (¡vaca con vaca!) y la colocará boca arriba delante de él. Si no puede hacerlo, tendrá que añadir una

de sus cartas a la pila de cartas del centro y le tocará al siguiente jugador.

El juego continuará así todo el tiempo, de esta forma, tendremos las cartas del centro de la mesa, y las barajas personales de cada jugador frente a ellos. Cuando se acaben todas las cartas de la baraja, ganará

el que más cartas tenga en su baraja de cartas ganadas.

MÁS DIFÍCIL:

LOS JUGADORES, JUSTO DESPUÉS DE HACER PAREJA CON UNA CARTA DEL CENTRO, PODRÁN SEGUIR “BARRIENDO” CARTAS DE LA BARAJA DE

SUS COMPAÑEROS SEGÚN LA PRIMERA LETRA DE LA CARTA QUE HACE PAREJA Y LA CARTA SUPERIOR DE LA BARAJA DE CARTAS GANADAS.

POR EJEMPLO: UN JUGADOR CONSIGUE HACER PAREJA ENTRE SU BARAJA Y EL CENTRO CON LA CARTA SILLA, TENDRÁ QUE DECIR “SILLA

CON SILLA”, JUSTO DESPUÉS DE ESO, TENDRÁ 5 SEGUNDOS (APROXIMADAMENTE) PARA VOLVER A ENLAZAR SU CARTA CON LA BARAJA DE CARTAS GANADAS DE UN COMPAÑERO SI COINCIDE CON LA PRIMERA LETRA, POR EJEMPLO “SILLÓN”, EN ESE CASO TENDRÁ QUE

DECIR: “SILLA CON SILLA Y BARRO UN SILLÓN”. AL HACER ESTO, HABRÁ ROBADO TODA LA BARAJA DE CARTAS GANADAS A SU COMPAÑERO Y LAS AÑADIRÁ A SU BARAJA DE CARTAS GANADAS.

(14)

J U E G O 7 :

NÚMERO DE JUGADORES: 4 MATERIAL: 4 BARAJAS IGUALES.

DURACIÓN:  APROXIMADAMENTE 20 MIN.

OBJETIVO: CONSEGUIR 4 CARTAS IGUALES.

(15)

Se recomienda jugar en grupos de 4 alumnos, pero podemos jugar con más personas siempre y cuando sean pares (aunque podemos crear

un grupo de 3).

Los alumnos deberán dividirse en parejas. Las parejas se separarán y deberán decidir una señal secreta, por ejemplo, tocarse el pelo.

Cuando se decida la señal, todos los alumnos se sentarán en círculo con las parejas una frente a otra. El objetivo de las parejas será conseguir

4 cartas iguales.

Se reparten 4 cartas a cada jugador y se dejan en el centro, boca arriba 4 cartas. Cuando se grite ¡YA! cada jugador podrá coger una

carta del centro de la mesa y cambiarla por una de su baraja.

Cuando nadie esté interesado por las cartas que están en la mesa, deberán decir ¡BASURA!, retirar las cartas y volver a poner otras 4 de la

baraja de cartas sobrantes. El juego continúa así todo el tiempo.

Cuando un jugador tenga las 4 cartas, deberá avisar a su pareja con su señal secreta, la pareja será la encargada de gritar: ¡CUADRADO!

cuando se dé cuenta de la señal.

Si el equipo contrario se da cuenta de que un contrincante está haciendo algo extraño que podría ser una señal, puede gritar

¡CORTO CUADRADO!, si es mentira el juego continuará sin problemas.

MÁS DIFÍCIL:

EL JUEGO PUEDE TERMINAR DEJANDO QUE GANE EL EQUIPO QUE DIGA CUADRADO O CORTE UN CUADRADO O PODEMOS AÑADIR UN SISTEMA

(16)

J U E G O 8 :

NÚMERO DE JUGADORES: DE 2 A 5 MATERIAL: 4 BARAJAS IGUALES.

DURACIÓN:  APROXIMADAMENTE 15 MIN.

OBJETIVO: QUEDARSE SIN CARTAS.

(17)

Este juego de cartas que os presentamos está inspirado en el popular

“Jungle Speed”. Pueden jugar tantos alumnos como queráis, pero es mejor no sobrepasar los 5 participantes, ya que disminuirá

considerablemente el número de cartas en la mano.

Es muy parecido al velocirraptor, pero en este caso, los alumnos tendrán que poner la mano en medio de una diana (material que

está incluido en el libro).

Se reparten todas las cartas, cada jugador mantiene sus cartas boca abajo, y se coloca la diana en el centro de la mesa.

Los jugadores levantan sus cartas de una en una y por turnos alrededor de la diana. Si durante la partida hay alguna pareja en la

mesa, todos deberán colocar su mano en la diana.

El jugador que sea el último en poner la mano, deberá de añadir a su baraja todas las cartas que estén en la mesa.

El juego continuará hasta que algún alumno se quede sin cartas.

NECESITAS EL TABLERO DIANA PARA PODER JUGAR

(18)

J U E G O 9 :

NÚMERO DE JUGADORES: 4 PERSONAS O 4 GRUPOS.

MATERIAL: 2 BARAJAS IGUALES.

DURACIÓN:  APROXIMADAMENTE 20 MIN.

OBJETIVO: CONSEGUIR EL MÁXIMO DE PAREJAS POSIBLES.

(19)

Barajamos y colocamos todas las cartas boca abajo en la mesa. Cada jugador (o grupo) deberá poner boca arriba dos cartas al azar, si las

dos cartas tienen la misma figura, el jugador tomará esas dos cartas y las dejará en su baraja de cartas ganadas.

Si acierta, podrá continuar jugando, si falla el jugador deberá volver a colocar las cartas boca abajo y el próximo jugador deberá levantar

nuevamente dos cartas, las últimas dos cartas que queden al final podrán ser recopiladas por cualquiera de los jugadores.

Una vez que las cartas se acaben cada jugador deberá contar las cartas acumuladas en el desarrollo del juego, el que tenga más cartas

será el ganador del juego.

NOTA:

SI IMPRIMES LA BARAJA EN FOLIOS NORMALES SIN PARTE TRASERA, ES POSIBLE QUE LA LUZ HAGA QUE SE TRANSPARENTE LA CARTA.

(20)

J U E G O 1 0 :

NÚMERO DE JUGADORES: DE 2 A 6 MATERIAL: 4 BARAJAS IGUALES.

DURACIÓN:  APROXIMADAMENTE 20 MIN.

OBJETIVO: CONSEGUIR, DE 4 EN 4, EL MÁXIMO NÚMERO DE CARTAS.

(21)

Se repartirán 5 cartas a cada jugador y el resto se dejará boca abajo en un lado. El objetivo es acumular el máximo número de grupos de 4

cartas iguales (4 perros, 4 gatos, etc.).

El jugador más joven comienza, mira su baraja y decide pedir a un compañero (el que quiera) una carta.

El jugador elige la carta según lo que quiera conseguir, por ejemplo, si tiene 2 perros, necesita 2 perros más para poder guardar esas 4 cartas

en su baraja de cartas ganadas.

Para conseguirlo, pedirá a un compañero esa carta, por ejemplo:

“¿Pablo, tienes un perro?”. Si Pablo tiene algún perro, estará obligado a darle todas las cartas de perro al primer alumno.

Si Pablo no tiene ningún perro, tendrá que decirle a su compañero ¡A pescar! y estará obligado a robar una carta de la baraja.

Si, por casualidad, la carta robada es la necesaria para poder

descargar un cuarteto de cartas iguales, podrá hacerlo; de no ser así, tendrá que quedarse con la carta y continuará su compañero de la

derecha.

NOTA:

SI UN JUGADOR SE QUEDA SIN CARTAS, TENDREMOS DOS OPCIONES:

PODREMOS TERMINAR EL JUEGO O CONTINUARLO DÁNDOLE OTRAS 5 CARTAS DE LA BARAJA DE ROBO.

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Referencias

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