Interfaces de usuario [Introducci ´on a Android]
M. en C. Sergio Luis P ´erez P ´erez
UAM CUAJIMALPA, M ´EXICO, D. F.
Principales plataformas para dispositivos m ´oviles I
Existe una gran variedad de plataformas para dispositivos m ´oviles.
Symbian (Symbian Foundation). Lanzado en 1997, las versiones actuales son la 9.5 y 10.1, siendo Nokia el principal referente.
Blackberry OS (Blackberry Limited). Lanzado en 2003, las versiones actuales son la 7.0 y la 7.1. En 2013 lanzan Blackberry 10 basado en un diferente sistema operativo: QNX.
iPhone OS (Apple). Lanzado en 2007, hoy en d´ıa se encuentran en la 7a. generaci ´on con el iPhone 5C y el iPhone 5S.
Windows Phone (Microsoft). Lanzado en 2010, las versiones originales son Windows Phone 7 y Windows Phone 8.
Principales plataformas para dispositivos m ´oviles II
Palm OS (Palm Inc). Lanzado en 1996. Tambi ´en se conoce como Garnet OS (desde la versi ´on 5). Aunque en 2010 HPcompr ´o Palm y lo mantuvo nombrad como Palm hasta 2011.
Open WebOS (Palm). Lanzado en 2009, la versi ´on m ´as reciente es la 3.0.5. Primero lo compr ´o HP en 2010 y en 2013 HP lo vendi ´o a LG Electronics.
Firefox OS (Mozilla). Lanzado en Abril de 2013. Ser ´a utilizado principalmente en equipos ZTE Open pero tambi ´en puede ser utilizado en dispositivos compatible con Android.
Asha platform (Nokia). Lanzado en Junio de 2013. Ser ´a utilizado en dispositivos Nokia Asha 501.
Los or´ıgenes de Android I
Antes de introducir Android vale la pena revisar un poco la historia de Google.
Google Inc.fue fundada por Larry Page y Sergey Brin mientras realizaban sus estudios de doctorado en la Universidad de Stanford.
Su asesor era el M ´exico-Americano H ´ector Molina, sin embargo dejaron el doctorado para crear Google.
As´ı, Google naci ´o el 4 de septiembre de 1998. La misi ´on de Google (en sus propias palabras) es
“to organize the world’s information and make it universally accessible and useful”
Los or´ıgenes de Android II
En 2006 Google coloc ´o sus oficinas principales (Googleplex) en Mountain View, California.
Entre sus principales productos est ´an: Gmail.
Google Maps. Google Drive. Google+.
Chrome OS (para la netbook conocida como Chromebook) Android.
Los or´ıgenes de Android III
Uno de los edificios del Googleplex.Los or´ıgenes de Android IV
Androides un sistema operativo basado en Linux dise ˜nado para dispositivos m ´oviles.
Fue desarrollado por Android Inc. en 2003.
Android, Inc. fue fundada en Palo Alto, California, en octubre de 2003 y ten´ıa el respaldo financiero de Google.
Los fundadores fueron Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears y Chris White.
En 2005 Google compr ´o Android Inc.
Android fue presentado en 2007 por el consorcioOpen Handset
Los or´ıgenes de Android V
Open Handset Alliance (OHA)es un consorcio fundado en 2007, liderado por Google y otras 30 firmas.
Actualmente cuenta con m ´as de 80 firmas.
OHA pretende el desarrollo de est ´andares para dispositivos m ´oviles.
Entre las principales firmas se encuentran la de Google, Sony, Dell, Intel, Motorola, Texas Instruments, Samsung Electronics, LG Electronics, T-Mobile y Nvidia.
Android es una plataforma de c ´odigo abierto, desde los m ´odulos de bajo nivel Linux, las librer´ıas nativas, hasta el marco de trabajo (framework) para aplicaciones completas.
Los or´ıgenes de Android VI
Google distribuye Android bajo laLicencia Apachede manera que
cada quien puede usarlo y extenderlo para sus propios prop ´ositos.
Aunque tambi ´en existen algunas librer´ıas que fueron re-escritas y distribuidas bajo diferentes licencias.
Google decidi ´o respaldar el proyecto Android con la intenci ´on de que ´este estuviera donde sea.
Recordemos que el negocio de Google se encuentra en el hecho de vender publicidad.
De manera que si muchos utilizan Android entonces Google puede proveer servicios adicionales sobre este.
Los or´ıgenes de Android VII
Esto marca una diferencia respecto a los modelos de negocios que dependen de la venta de sus licencias.
En noviembre de 2007 se lanza la primera versi ´on de Android SDK (Software Development Kit).
En 2008 aparece el primer m ´ovil con Android, el T-Mobile G1. En 2009 Google lanza Android con la caracter´ıstica del teclado en pantalla.
En 2010 Android era la segunda plataforma m ´as vendida para dispositivos m ´oviles, s ´olo detr ´as de Blackberry.
Los or´ıgenes de Android VIII
En 2011 se lanzan las versiones 3.0, 3.1, 3.2 y 4.0, con esto Android pasa a cubrir m ´as del 50 % del mercado de dispositivos m ´oviles.
En 2012 Google reemplaza la tienda de descargas Android Market por Google Play Store, unificando la descarga de aplicaciones con la de contenidos.
Hoy en d´ıa Android abarca m ´as del 70 % del mercado de dispositivos m ´oviles.
Las principales caracter´ısticas de Android son:
Plataforma abierta.
Los or´ıgenes de Android IX
Portabilidad.
Arquitectura basada en componentes inspirados en Internet.
Filosof´ıa de conectado siempre a Internet.
Diversidad de servicios incorporados.
Un nivel de seguridad aceptable.
Optimizado para baja potencia y poca memoria.
Los or´ıgenes de Android X
SO Apple iOS 6 Android 4.2 Windows BlackBerry
Phone 7 OS 7
Compa ˜n´ıa Apple OHA Windows RIM
N ´ucleo Mac OS X Linux Windows Mobile OS
Lenguajes Obj.-C, C++ Java,C++ C#, otros Java
A ˜no 2007 2008 2010 2003
Flash No Si No Si
HTML5 Si Si Si Si
Tienda App Store Google Play Windows Blackberry
Marketplace App Word
# Apps 400,000 300,000 50,000 30,000
Diversidad IPhone Alta Baja Baja
Arquitectura de Android I
La arquitectura de Android se encuentra formada por 4 capas:
1 Aplicaciones. Por ejemplo: Inicio, contactos, tel ´efono, navegador.
2 Entrono de aplicaci ´on. Por ejemplo: El sistema de vistas, el manejador de recursos, el manejador de actividades, entre otros. 3 Librer´ıas nativas y Runtime de Android. Por ejemplo: SSL y la
m ´aquina Virtual Dalvik.
Arquitectura de Android II
La arquitectura de Android.Figura :Tomado de http://www.androidcurso.com .
Arquitectura de Android III
Aplicaciones
Son todas las aplicaciones instaladas en Android. Las aplicaciones corren sobre la m ´aquina virtual Dalvik. Generalmente dichas aplicaciones est ´an escritas en Java y se suele utilizar el Android SDK.
Para desarrollar en C/C++ se suele utilizar el Android NDK (Native Development Kit).
Arquitectura de Android IV
Entorno de aplicaci ´on
El SDK de Android es compatible en gran parte con el entorno de ejecuci ´on de Java (JRE).
Los servicios ofrecidos son:
Vistas. Que es la parte visual de los componentes.
Manejadores de recursos. Propios del dispositivo.
Manejador de actividades. Permite un sistema de navegaci ´on entre las aplicaciones.
Manejador de notificaciones. Permite que las aplicaciones muestren alertas en la barra de estado.
Proveedores de contenidos. Para acceder a los datos de otras aplicaciones.
Arquitectura de Android V
Librer´ıas nativasSon un conjunto de librer´ıas utilizadas en varios componentes de Android.
Est ´an compiladas en el c ´odigo nativo del procesador. Algunas de ´estas son:
System C Library. Viene de la librer´ıa libc de C.
Media Framework. Basada en PacketVideo’s OpenCORE. Para audio, v´ıdeo e im ´agenes.
Surface Manager. Para el acceso a gr ´aficos 2D y 3D.
WebKit. Para soportar el navegador.
SGL. Motor de gr ´aficos 2D.
Librer´ıas 3D. Basadas en OpenGL.
Arquitectura de Android VI
Runtime de Android
Est ´a basado en el concepto de m ´aquina virtual.
Debido a que la m ´aquina virtual de Java era muy pesada para los dispositivos m ´oviles, Google decidi ´o crear Dalvik.
Dalvik permite ejecutar programas con un mejor uso de memoria. Cada proceso corre en un s ´olo proceso Linux y con su propia instancia de Dalvik.
Adem ´as, Dalvik delega a Linux algunas funciones como el threading.
Arquitectura de Android VII
Java contra Dalvik.Arquitectura de Android VIII
Runtime de Android
El n ´ucleo de Androd es Linux.
Esta capa proporciona los siguientes servicios: Seguridad.
Manejo de memoria. Multiproceso.
Controladores de dispositivos.
Versiones de Android I
Oficialmente existen 18 API’s de Android al d´ıa de hoy.
1 Android 1.0 (septiembre de 2008). No se utiliz ´o comercialmente.
2 Android 1.1 (febrero de 2009). Se corrigieron los errores de la versi ´on anterior.
3 Android 1.5 (abril de 2009).Cupcake. Se incorpora el teclado en pantalla con predicci ´on de texto y la grabaci ´on de audio y v´ıdeo.
Versiones de Android III
4 Android 1.6 (septiembre de 2009).Donut. Permite b ´usquedas avanzadas sobre el documento, as´ı como incorpora gestures y muti-touch.
Soporte para resoluci ´on de pantallas WVGA (Wide Video
Versiones de Android IV
5 Android 2.0 (octubre de 2009).Eclair´ . Casi no cuenta con usuarios. Incorpora una API para manejar Bluetooth.
6 Android 2.01 (noviembre de 2009). Servicio centralizado para el manejo de cuentas y mejora la gesti ´on de contactos.
7 Android 2.1 (enero de 2010). Es una actualizaci ´on menor de ´
Eclair. Se introduce el reconocimiento de voz para introducir dictados sin el teclado.
Adem ´as de puede saber el estado de la se ˜nal de la red del dispositivo.
Versiones de Android V
8 Android 2.2 (mayo de 2010).Froyo. Se mejora la velocidad de ejecuci ´on de la aplicaciones.
Se agrega soporte para Adobe Flash 10.1 y el motor Javascript. Se facilita el manejo del reconocimiento de voz para las
aplicaciones.
Se mejora la conectividad con la opci ´on de poder proveer acceso a Internet a otros dispositivos mediante nuestro dispositivo. 9 Android 2.3 (diciembre de 2010).Gingerbread. Mejora la
interfaz de usuario.
Se destacan las funcionalidades cortar, copiar y pegar, as´ı como un teclado en pantalla multit ´actil.
Se incluye soporte para varias c ´amaras.
Se mejora la animaci ´on y la capacidad de respuesta en aplicaciones como juegos.
Versiones de Android VII
10 Android 2.3.3-2.3.7 (febrero de 2011-septiembre de 2011). Se da soporte de chat de v´ıdeo o voz, usando Google Talk.
Mejoras al software de la c ´amara y la eficiencia de la bater´ıa. Da soporte a Google Wallet para el Nexus S 4G.
11 Android 3.0 (febrero de 2011).Honeycomb. Las caracter´ısticas son:
La resoluci ´on por defecto pasa a WXGA (1200x800).
Se mejora la reproducci ´on de animaciones 2D/3D gracias al renderizador OpenGL acelerado por hardware.
Soporte para procesadores multin ´ucleo.
Soporte para la protecci ´on de derechos musicales.
12 Android 3.1 (mayo de 2011). Manejo de dispositivos conectados por USB. Protocolo de transferencia de fotos y v´ıdeo PTP/MTP.
Versiones de Android VIII
13 Android 3.2 (julio de 2011). Optimizaciones para diferentes dispositivos. Zoom compatible para aplicaciones de tama ˜no fijo.
Versiones de Android IX
14 Android 4.0 (octubre de 2011).Ice Cream Sandwich. Las caracter´ısticas son:
Se unifican las versiones 2.x y 3.x en una sola compatible con cualquiera de los dos.
Los botones f´ısicos son reemplazados por el teclado en pantalla (cmo en 3.x).
Aparece un gestor de tr ´afico de datos por Internet.
Aparecen herramientas para la edici ´on de im ´agenes en tiempo real.
Se mejora la comunicaci ´on (NFC Near field communication, esp.:
Comunicaci ´on de Campo Cercano).
15 Android 4.0.3 (diciembre de 2011). Se incluyen mejoras para redes sociales, calendario, revisor ortogr ´afico, texto a voz, bases de datos, entre otros.
Versiones de Android XI
16 Android 4.1 (julio de 2012).Jelly Bean. Se mejora la fluidez de la interfaz de usuario.
Lo iconos de escritorio pueden ajustar su tama ˜no y colocarse en alg ´un sitio de forma autom ´atica.
Se introducen mejoras en el Google Search (resultados en forma de ficha).
La funci ´on Google Now permite permite utilizar la informaci ´on de ubicaci ´on, agenda y hora en las b ´usquedas.
Se incorporan soportes para usuarios internacionales como la instalaci ´on de teclados.
Versiones de Android XII
17 Android 4.2 (noviembre de 2012). La principal mejora es que se permiten crear cuentas de usuario en el mismo dispositivo (s ´olo en tabletas).
Cada cuenta puede tener sus propias aplicaciones y config. Se incorpora un nuevo teclado predictivo.
18 Android 4.3 (julio de 2013). Nuevas caracter´ısticas est ´an en: http://developer.android.com/about/versions/android-4.3.html.
Tarea 5
Visite el sitio antes mencionado y en a lo sumo en 2 p ´aginas en latex describa (en modo de s´ıntesis NO traducci ´on) 10 de las nuevas funcionalidades de la API 18 de Android. No olvide sus conclusiones.
Versiones de Android XIII
Versiones de Android XIV
Oficinas de AndroidVersiones de Android XV
AndroidInstalaci ´on del entorno de desarrollo para Android I
Para el desarrollo de aplicaciones en Android requerimos:
M ´aquina virtual de java (Java Runtime Enviroment -JRE) 5.0 o superior.
Eclipse (Eclipse IDE for Developers). Android SDK (Google).
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android II
Instalaci ´on de la m ´aquina virtual
1 Revisar si existe o no una m ´aquina virtual ya instalada.
2 Si no existe entonces descargarla de
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android III
Instalaci ´on de Eclipse
¿Por qu ´e Eclipse?
Por que es libre, el m ´as recomendado para Andriod y es soportado por Google. Se sugiere cualquier versi ´on a partir de la 3.3.1.
1 Ir al sitio http://www.eclipse.org/downloads para descargarlo.
2 Eclipse s ´olo requiere ser descomprimido para comenzar a
utilizarse.
3 Al ejecutarlo por primera vez, solicitar ´a una carpeta la cual
ser ´a utilizada como espacio de trabajo (workspace).
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android IV
Instalaci ´on del Android SDK de Google
1 Ir al sitio http://developer.android.com/sdk/ para descargarlo.
2 Tampoco requiere instalarse, s ´olo descargar los archivos y
descomprimirlos.
3 Ejecutar el SDK Manager.exe que se encuentra dentro de los
archivos comprimidos.
4 Finalmente se debe instalar la(s) versi ´on(es) de Android para la
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android V
Instalaci ´on del plug-in Android para Eclipse (ADT) I
1 Ejecutar Eclipse y seleccionar Help>Install New Software.
2 Seleccionamos la parte que diceAdd...que se encuentra en la
parte superior de la ventana abierta.
3 En el cuadro que aparece (Add Repository) escribir en el campo
Name:Plug-in Androidy en el campo Location:
http://dl-ssl.google.com/android/eclipse. (http→https).
4 En el recuadro que aparece deAvailable Softwaredebe aparecer
Developer tools.
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android VI
Instalaci ´on del plug-in Android para Eclipse (ADT) II1 Leemos y aceptamos la licencia e instalamos cualquier
dependencia y presionamosFinish.
2 Se deber ´a reiniciar Eclipse.
3 Una vez reiniciado Eclipse abrimos la opci ´on
Window>Preferences y en la ventana que aparece
seleccionamos la opci ´on Android que aparece del lado izquierdo.
4 Del lado derecho buscamos el bot ´onBrowse...y buscamos la ruta
donde descomprimimos el Android SDK.
5 Finalmente presionamos el bot ´onApplypara aplicar los cambios
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android VII
Creaci ´on de un dispositivo virtual de Android I
1 En Eclipse ejecutamos el bot ´onAndroid Virtual Device (AVD)
Manager(cerca del bot ´on de guardar), cuando es la primera vez que se ejecuta aperece una lista vacia, de lo contrario aparecer ´an los dispositivos virtuales creados.
2 Solicitamos crear un nuevo AVD mediante el bot ´onNew ...
3 Introducimos lo siguientes datos:
AVD Name: Nombre del nuevo dispositivo a crear.
Device: Puede ser uno real (Nexus 7) o uno gen ´erico el cual permite indicar el tama ˜no de la pantalla y la resoluci ´on del dispositivo.
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android VIII
Creaci ´on de un dispositivo virtual de Android II1 M ´as datos a introducir:
CPU/ABI. Tipo de CPU y arquitectura que se va a emular. Lo com ´un es seleccionar ARM (familia de microprocesadores producidos por la empresa ARM Holdings -Advanced RISC Machines-).
Keyboard: Si se selecciona se supondr ´a que el dispositivo tiene teclado f´ısico.
Skin: Si se selecciona se mostrar ´an a la derecha del dispositivo una serie de botones como el volumen, on/off, teclas de
navegaci ´on, retorno.
Front/back Camera: Permite activar la emulaci ´on de la c ´amara delantera y trasera.
Memory options: Memoria que se dedicar ´a al emulador y adem ´as la memoria que se dedicar ´a a la m ´aquina virtual.
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android IX
Creaci ´on de un dispositivo virtual de Android III1 M ´as datos a introducir:
Internal Storage: Memoria interna del dispositivo. Determinara el n ´umero de aplicaciones y datos a instalar. Esta se tomar ´a de nuestro disco duro.
SD Card: Memoria externa del dispositivo. Size crear ´a un nuevo directorio y File elegir ´a uno existente.
Snapshot: Si se selecciona se podr ´a congelar la ejecuci ´on del dispositivo en un determinado instante.
Use Host GPU: Se habilita la emulaci ´on hardware para gr ´aficos OpenGLES. Permitir ´a una navegaci ´on entre ventanas m ´as fluida.
2 Nota: No es posible seleccionar simult ´aneamente las opciones
anteriores (Snapshot y Use Host GPU).
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android X
Creaci ´on de un dispositivo virtual de Android IV
1 Para inicializarlo lo seleccionamos y presionamos el bot ´onStart...
2 En la ventana que aparece deLaunch Options:
Scale display to real size: permite elegir el tama ˜no del dispositivo en nuestro entorno.
Wipe user data: Permitir ´a limpiar los datos de usuario.
Launch from snapshot: Permite iniciar el tel ´efono en alg ´un punto anterior.
Save to snapshot: Permite congelar la aplicaci ´on al cerrarla para recargarla en un mismo punto.
Instalaci ´on del entorno de desarrollo para Android XI
Teclas de acceso r ´apido en el emulador Inicio: TeclaHome.
F2Tecla Men ´u.
Esc: Tecla de volver.
F7: Tecla On/Off.
Ctrl-F5/Ctrl-F6oKeyPad +/-: Control de volumen de audio.
Ctrl-F11oKeyPad 7: Cambia la orientaci ´on entre horizontal y vertical.
Hola mundo en Android I
Ejecutar Eclipse y ejecutar el men ´u File>New>Project.
En la ventanaNew Projectque aparece debe existir el directorio
Android. Dentro de ´este seleccionamos la opci ´onAndroid
Application Project.
Proporcionamos el nombre de la aplicaci ´on:Hola Mundo.
A continuaci ´on se muestra la descripci ´on de algunos campos relevantes:
Minimum required SDK: Es el valor m´ınimo de API que
requerir ´a la aplicaci ´on y por tanto no podr ´a ejecutarse en versiones anteriores.
Hola mundo en Android II
Target SDK: Es la versi ´on mas alta con la que la aplicaci ´on se pone a prueba.
Compile With: Es la versi ´on de la plataforma con la que compila la aplicaci ´on. Se recomienda una versi ´on reciente para a ˜nadir las mejoras incluidas en las nuevas versiones durante el desarrollo.
Theme: Estilo que se utiliza en la aplicaci ´on, tales como colores y fuentes.
Una vez decidido el nombre del proyecto y dem ´as elementos
principales presionamos el bot ´onNext.
La siguiente ventana permite decidir:
Crear un icono personalizado para la aplicaci ´on. Crear una actividad.
Hola mundo en Android III
Crear el proyecto como librer´ıa.
Crear el proyecto en el espacio de trabajo. Agregar el proyecto a otros conjuntos de trabajo.
Elegimos las opciones deseadas y presionamos el bot ´onNext.
Si se seleccion ´o la opci ´on de crear un icono en la siguiente ventana podremos hacerlo y finalmente presionamos el bot ´on
Next.
Si se seleccion ´o la opci ´on de crear una actividad entonces en la siguiente ventana se podr ´a configurar su tipo. El valor por defecto esBlank Activity.
Hola mundo en Android IV
En la siguiente ventana se indicar ´a el nombre de la actividad, el layout asociado y el tipo de navegaci ´on.
Finalmente presionamos el bot ´onFinish.
VerMainActivity.java.
¿Qu ´e es una actividad?
Es una entidad de una aplicaci ´on que permite representar cada una de las pantallas de nuestra aplicaci ´on.
De manera que el usuario s ´olo interact ´ua con una de ellas a la vez y va navegando entre ellas.
Hola mundo en Android V
El m ´etodoonCreate()permite inicializar la aplicaci ´on, es como el
main()de Java.
El m ´etodoonCreateOptionsMenu()ser ´a llamado por el sistema
cuando se requiera la creaci ´on del men ´u de la actividad. B ´asicamente la aplicaci ´on ya est ´a creada.
A continuaci ´on se describe la manera para ejecutar la aplicaci ´on: En un emulador.
Hola mundo en Android VI
Ejecuci ´on en el emulador
Seleccionamos la opci ´on del men ´u Run>Run (Ctrl F11).
En la ventana que aparece seleccionamos Android Application y
presionamos el bot ´onOK.
Entonces Eclipse crear ´a una configuraci ´on de ejecuci ´on para el proyecto y lanzar ´a el emulador.
Hola mundo en Android VII
Ejecuci ´on en un dispositivo realEs posible ejecutar y depurar los programas en un dispositivo desde el SDK. Pasos:
Instalar el controlador Google USB utilizando elSDK Manager. Si
el controlador gen ´erico no funciona, entonces buscar el del fabricante en
http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html. Conectar el dispositivo a la PC.
Despu ´es el sistema indicar ´a que hay un nuevo hardware y pedir ´a seleccionar el controlador.
Nota: En Windows si el controlador incorrecto es instalado
entonces no funcionar ´a y se tendr ´a que desinstalar el controlador incorrecto y tratar de instalar el correcto.
Elementos de un proyecto Android I
Todo proyecto Android se conforma esencialmente de:
El descriptor de la aplicaci ´on (AndroidManifest.xml).
El c ´odigo fuente en Java.
Algunos directorios con los recursos utilizados para la aplicaci ´on. A continuaci ´on se presenta la descripci ´on de los principales
directorios:
src: Directorio con el c ´odigo fuente de la aplicaci ´on.
gen: Directorio con el c ´odigo generado de forma autom ´atica por
Elementos de un proyecto Android II
Android x.x: C ´odigo JAR, que considera el API de Android seleccionado.
Android dependencies: Son las librer´ıas asociadas al proyecto.
assets: Son los archivos y directorios que podr ´an ser utilizados por la aplicaci ´on. Tampoco deben modificarse los contenidos.
bin: En este directorio se compila el c ´odigo y se genera el .apk
que contiene la aplicaci ´on final y lista para instalar.
libs: Es el c ´odigo JAR con las librer´ıas que se deseen utilizar
para el proyecto.
res: Este directorio contiene los recursos utilizados por la
Elementos de un proyecto Android III
drawable: Contiene la im ´agenes (JPG o PNG) y descriptores de im ´agenes (XML).
layout: Son los XML con vistas de la aplicaci ´on.
menu: Archivos XML con los men ´us de cada actividad.
values: Archivos XML con los valores de los tipos string, color y estilo.
anim: Archivos XML con animaciones Tween.
animator: Archivos XML con animaciones de propiedades.
xml: M ´as archivos XML.
Elementos de un proyecto Android IV
AndroidManifest.xml: Es la descripci ´on de la aplicaci ´on Android. Contiene las actividades, servicios, proveedores de contenidos de la aplicaci ´on, etc.
ic launcher-web.png: Ser ´a el icono de la aplicaci ´on que ser ´a utilizado en las p ´aginas web.
proguard-project.txt: Es el archivo de la herramienta de configuraci ´on ProGuard (para optimizar y ofuscar el c ´odigo generado).
project.properties: Es un archivo generado de forma autom ´atica por el SDK para comprobar la versi ´on del API y otras
Elementos de un proyecto Android V
¿Qu ´e es una animaci ´on Tween?
Es una animaci ´on que puede realizar series de transformaciones simples (posici ´on, tama ˜no, rotaci ´on y transparencia) en el
contenido de un objeto View.
Ej. un objeto TextView se puede mover, girar, zoom, cambiar en la transparencia al texto, etc.
Componentes de una aplicaci ´on I
Los principales componentes de toda aplicaci ´on son:
Vistas (View): Son los elementos que componen la interfaz de usuario de la aplicaci ´on. Ej. Botones, entradas de texto, etc.
Layout: Es una agrupaci ´on determinada de vistas (como el gestor de disposici ´on Java). EJ. de forma lineal, en cuadr´ıcula o por posici ´on absoluta.
Actividad (Activity): Son el conjunto de elementos de
visualizaci ´on (pantallas). Su objetivo es la creaci ´on de la interfaz de usuario.
Servicio (Service): Son los procesos que se ejecutan en segundo plano sin la necesidad de la interacci ´on con el usuario.
Componentes de una aplicaci ´on II
Intenci ´on (Intent): Son las acciones que podr´ıan ser requeridas para nuestra aplicaci ´on. Ej. realizar llamadas telef ´onicas,
visualizar un sitio web. Implica: Lanzar actividades.
Lanzar servicios.
Lanzar anuncios de tipo broadcast. Comunicaci ´on con servicios.
Receptor de anuncios (Broadcast receiver): Sirve para recibir y reaccionar ante los anuncios de tipo broadcast. Ej. llamadas entrantes, bater´ıa baja, etc.
Proveedores de contenido (Content Provider): Es el
mecanismo mediante el cual las aplicaciones pueden compartir datos sin comprometer la seguridad del sistema de archivos.