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Cada equipo presentará máximo un único prototipo por prueba. Hay cuatro pruebas, ergo mínimo un prototipo, máximo 4.

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CYBERTECH PRO 2018

1.

DESCRIPCIÓN DE LA COMPETICIÓN

1.1. INFORMACIÓN GENERAL. FECHAS DE INTERÉS

El concurso Cybertech Pro 2018 se celebrará en las instalaciones de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales (ETSII) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) del 24 al 27 de abril de 2018.

1.2. EQUIPOS PARTICIPANTES

Los equipos deben contar con un mínimo de 1 integrante y un máximo de 6, de los cuales uno deberá ser el representante oficial del equipo. Un participante no puede pertenecer a varios equipos de Cybertech Pro. Un organizador de Cybertech Pro no podrá participar en dicha categoría. Un participante no podrá presentarse con el mismo prototipo en Cybertech Classic y a la vez en Cybertech Pro. Como mínimo, un integrante del equipo deberá pertenecer de algún modo a la Universidad Politécnica de Madrid.

Cada equipo presentará máximo un único prototipo por prueba. Hay cuatro pruebas, ergo mínimo un prototipo, máximo 4.

Las noticias y posibles cambios se anunciarán por correo electrónico a, al menos, al representante de cada grupo y en la web oficial del concurso; estando la organización obligada a anunciar cualquier cambio de estas reglas o fechas y acontecimientos de interés única y exclusivamente por dichos métodos y no responderá ante la falta de información mediante otros medios. El representarse de cada grupo, tiene la obligación de asegurarse de que, cualquier información recibida por parte de la organización del concurso, está en conocimiento de sus compañeros.

La web oficial de Cybertech 2018 es:

https://www.reset.etsii.upm.es/cybertech2018/

Los participantes serán dados de alta en una lista de correo electrónico y disponen del siguiente e-mail para consultar lo que consideren oportuno:

aereset@gmail.com

2.

REGLAS GENERALES

La competición de Cybertech Pro está formada por cuatro tipos de pruebas. Dos pruebas siguiendo la normativa estándar de las competiciones internacionales:

• Siguelíneas velocista.

• Resuelve laberintos micromouse. Dos pruebas “Made in Reset”:

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• Transporte de suministros.

• Perros de rescate.

Estas cuatro pruebas son independientes. Cada equipo puede elegir la prueba o pruebas a las que se quiera presentar, pudiendo construir un prototipo para cada prueba, o empleando uno para todas, dependiendo del juicio del equipo participante.

2.1. REGLAS ESPIRITUALES

A. Regla de la antorcha olímpica: Si un vehículo resulta suficientemente ofensivo para el público, este podrá, siempre que la organización dé la aprobación, prender al robot en llamas y obligar a su creador a recorrer la ETSII con el robot en alto en señal de vergüenza.

B. Regla de la Mala Idea: Si, durante el diseño de su robot, piensas que algo sería una mala idea, entonces no lo hagas.

C. ¡No hagas trampas! Esto atenta contra las normas espirituales. No se admitirán comportamientos cooperativos entre varios participantes en perjuicio del resto de concursantes.

2.2. VEHÍCULOS

A. No está permitida la utilización de robots comerciales, es decir, robots que no hayan sido construidos en su mayor parte por los participantes. Esto implica que cada equipo deberá construir su propio robot y no comprarlo hecho. Si algún equipo desea utilizar algún tipo de robot comercial, debe consultarlo con la organización del concurso (productos como arrays de sensores o del estilo no entran dentro de esta prohibición). La detección por parte de la organización de cualquier producto comercial que no haya sido comunicado supondrá la descalificación del concurso.

B. En apartados posteriores se especificarán las dimensiones de cada prueba. Será imprescindible, tener en cuenta dichas características a la hora de diseñar las medidas del robot. Especialmente importante en la prueba resuelve laberintos.

C. Los robots deberán ser totalmente autónomos durante el desarrollo de las pruebas; es decir, no podrá existir conexión alguna con los miembros del equipo.

D. Los robots no podrán dividirse en partes ni lanzar ningún tipo de objeto o fluido, salvo en las pruebas estipuladas.

E. Los robots no podrán en ningún caso alterar o destruir el circuito.

F. No se admitirán diseños de robots destructivos.

G. No se admitirán en ningún caso mecanismos que puedan degradar la integridad física del resto de los robots participantes, ni que perjudiquen de manera intencionada al resto de equipo de ningún modo. Se comprobará antes del concurso que el robot cumple las especificaciones para competir en las pruebas. El incumplimiento de alguna de ellas podrá suponer la descalificación del concurso.

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2.3. CLASIFICACIÓN GENERAL Y PREMIOS

En cada una de las cuatro pruebas habrá primer, segundo y tercer puesto. Cada uno de estos puestos conlleva un premio económico:

EN CADA PRUEBA

120€

60€

30€ Tabla 1: Premios monetarios por prueba

Además, se repartirá un premio especial para aquellos dos equipos que consigan la mejor puntuación presentando un único prototipo en 3 o más pruebas distintas.

PREMIO A LA INTEGRACIÓN EN UN ÚNICO ROBOT

75€

30€ Tabla 2: Premio monetario especial

Reset se reserva el derecho de disminuir la cuantía de los premios y repartirla en otras pruebas en caso de no existir el número suficiente de participantes por prueba.

3.

PRUEBAS

3.1. SIGUELÍNEAS VELOCISTA

3.1.1. REGLAS DEL ROBOT:

1. El robot debe ser autónomo. Excepto por la zona de inicio, el robot no puede ser controlado por ningún tipo de comunicación.

2. Durante el transcurso de la competición, el robot no puede sufrir ninguna modificación, tanto de software como de hardware, excepto por pequeñas reparaciones.

3. El robot puede tener como máximo un tamaño de 25x25x20cm.

3.1.2. REGLAS DE LA PISTA:

1. La superficie de la pista es blanca. La línea a seguir será de color negro y tendrá aproximadamente un ancho de 1.9cm. La longitud máxima del circuito será de 60m. 2. El circuito estará compuesto por líneas rectas y arcos. Las líneas pueden cruzarse.

3. El mínimo radio del arco será de 10cm. La distancia entre cambio de curvatura será de más de 10cm.

4. Cuando hay un cruce de líneas, el ángulo de la sección de cruce será de 90±5° (ver figura 1 para más detalles).

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5. La línea de inicio y final tendrá lugar en una sección recta. La línea de meta estará situada 1m detrás de la línea de inicio. La línea de inicio y final estará situada en la parte derecha del circuito (ver figura 2.3 para más detalles).

6. La zona comprendida entre 20cm a la derecha y la izquierda de la línea de inicio y la línea de meta se llamará “Área de inicio-final”. En las líneas de inicio y final, existirá una puerta de inicio y final. El ancho y la altura de las puertas es de 40cm y 25cm respectivamente.

7. Antes y después de la línea de inicio y final hay al menos 25cm de línea recta.

8. Donde haya un cambio de curvatura, habrá una marca indicadora en la parte izquierda de la línea del circuito, del mismo material y forma que la línea usada para este.

9. En teoría, la superficie es plana, pero puede haber una pendiente de máximo 5°.

3.1.3. REGLAS DE LA PRUEBA:

1. La proyección del robot respecto al suelo debe cubrir el trazado durante el transcurso del intento. Si el robot se sale completamente del circuito, se considerará un intento fallido. 2. Cada equipo tiene 3 minutos y un máximo de 3 intentos.

3. Por cada intento, el robot debe empezar en el “Área de inicio-final” en una dirección específica. 4. Después del intento, el robot debe parar automáticamente en el “Área de inicio-final” durante

al menos 2 segundos.

5. La vuelta más rápida se guardará como el tiempo oficial.

6. La vuelta empieza a contar cuando el sensor de inicio detecta al robot y termina cuando el sensor de final detecta al robot. El robot debe situarse íntegramente dentro del “Área de inicio-final”. Si esto no fuera posible, el tiempo no contará.

7. Si el robot se sale del circuito o se para por más de 2 segundos, se considerará un intento fallido.

8. Después de que se muestre el diseño del circuito, el equipo no podrá modificar de ninguna forma el robot para incluir información acerca de este. Durante la competición, el equipo no podrá añadir ninguna información del circuito en el robot usando un interruptor o similar. 9. El equipo no podrá tocar el robot durante un intento a menos que los jueces del concurso

dicten lo contrario.

10. La iluminación, temperatura y humedad del entorno serán similares al ambiente.

11. El jurado tiene el derecho de preguntar al equipo sobre el robot si fuera necesario. El jurado tiene también el derecho de parar un intento, declarar descalificación o preguntar por instrucciones.

12. Habrá 4 pruebas en toda la competición, 1 por día. Las puntuaciones serán de la siguiente forma: El equipo con mejor tiempo recibirá 0 puntos. Los demás equipos recibirán -X, donde X es el número de centésimas por detrás del primer tiempo. El ganador de la competición será el equipo que más se acerque al 0.

3.1.4. ATENCIÓN

1. El equipo no podrá cargar programas o remplazar la ROM durante la competición. Está

prohibido también el envío de cualquier información al robot desde una unidad de desarrollo o consola independiente del robot.

2. El equipo podrá remover polvo y suciedad de las ruedas durante la competición usando adhesivo, etc. Sin embargo, no podrán usarse disolventes o similares con el propósito de incrementar la fricción.

3. Después del inicio, aunque el robot no consigue llegar al inicio, se considerará como un intento. 4. Después de que el robot haya terminado un intento y haya llegado al “Área de inicio-final”,

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5. Excepto en un intento, el equipo no podrá colocar el robot fuera del “Área de inicio-final” con el fin de ajustar parámetros.

6. En algunos casos, el arco de variación de la curvatura aparece continuamente. 7. El circuito puede contener pequeños errores de montaje y diseño.

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8.1. RESUELVE LABERINTOS MICROMOUSE

Se trata de una prueba en la que los robots tendrán que llegar a una celda 2x2 situada en el centro de un laberinto cerrado.

1.1.1. INFORMACIÓN GENERAL DE LA PRUEBA:

El laberinto estará compuesto de celdas de 180mm x 180mm dispuestas en forma de cuadrado de 16x16 celdas. Las paredes del laberinto serán de 50mm de altura y 12mm de ancho, quedando un espacio de 168mm entre paredes. Las paredes serán de color blanco y reflejarán la luz infrarroja; y el suelo negro matey absorberá la luz infrarroja.

El punto de salida será una de las esquinas del laberinto con paredes en tres lados, de tal forma que, si la orientación de la celda de salida es norte, las paredes exteriores del laberinto deben quedar en el sur y en el oeste. El objetivo del laberinto será llegar al centro del laberinto, donde habrá una celda 2x2 sin paredes internas, existe la posibilidad de que existan varios caminos. En el resto del laberinto todas las celdas tendrán al menos una pared.

1.1.2. NORMAS DE LA PRUEBA:

Se dividirá en dos fases: un primer laberinto más sencillo, sin bucles, y un segundo laberinto con bucles. Ambas pruebas serán cronometradas por la organización, siendo de 10 minutos el tiempo máximo de la suma de todos los intentos, y siendo de 5 el número de intentos máximo. El laberinto se considerará resuelto una vez que el robot se pare en la meta 2 segundos o lo decida el jurado. Al llegar a la meta el robot deberá parar y a continuación: podrá quedarse en la casilla de meta, y esperar a ser retirado por los jueces; también puede seguir explorando otras zonas del laberinto; o si el robot decide volver al comienzo y empezar directamente un segundo intento, deberá pararse al menos 2 segundos en la celda de casilla.

Antes de cada prueba, los robots serán entregados al jurado y se dejarán en el parque cerrado. Los participantes tendrán 1 minuto para hacer ajustes en su robot, durante los cuales estarán prohibidos cambios de estrategia o información del laberinto. Durante la prueba, si el robot sufre algún tipo de problema, el jurado decidirá si se considera el intento finalizado o puede volver más tarde.

PRIMERA FASE:

Se tratará de una fase de clasificación para la ronda final, cada robot tendrá cinco intentos y se guardará el mejor de ellos. El laberinto no contará con bucles y por tanto solo tendrá una solución.

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SEGUNDA FASE:

En esta fase se decidirá la clasificación de la prueba, quedando en primera posición el robot que menos tarde en resolver en laberinto; en caso de no llegar al final se tendrá en cuento las celdas de distancia a la meta. Los participantes competirán en orden inverso a los resultados de la primera fase. En esta fase final podrán existir bucles y varios caminos.

Nota: Ante posibles eventualidades no recogidas aquí, se recuerda que la última decisión está en manos de los jueces organizadores.

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8.2. TRANSPORTE DE SUMINISTROS

Esta prueba tiene como objetivo desplazar suministros (bloques ligeros impresos en 3D) hacia un mismo punto.

Las dimensiones de los bloques serán de 3x3x3cm, con un peso aproximado de 20g.

8.2.1. INFORMACIÓN ACERCA DE LA PRUEBA

El circuito estará formado por una circunferencia de línea negra sobre fondo blanco. En esta circunferencia habrá varios radios marcados. Podrá haber de 3 a 8 radios en la circunferencia. Estos radios se verán cortados perpendicularmente por segmentos de la misma línea como se muestra en la figura 1. Dichos segmentos tendrán una longitud de 10 cm. El fin de los radios marcado por los segmentos indica que el robot ya debe dejar de empujar el bloque, dar media vuelta y continuar siguiendo la línea negra hasta el siguiente suministro.

El robot empezará en la base de alguno de los radios (figura 1) y se cronometrará el tiempo que tarda en completar la circunferencia, es decir, se medirá el tiempo hasta que llegue al punto de salida, habiendo transportado todos los bloques hasta el centro de la circunferencia.

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Ilustración 1: Esquema del circuito transporte de suministros

En caso de no haber satisfecho estas condiciones se valorarán los siguientes aspectos, mencionados por orden de importancia:

 El número de bloques que ha transportado. Se contabilizará un bloque como transportado siempre que quede dentro de la circunferencia discontinua, esta circunferencia se medirá como un tercio del tamaño de la circunferencia exterior.

 Longitud de línea que ha recorrido.  Tiempo que ha estado encima de la línea.

Ilustración 2: Vista en 3 dimensiones del circuito de transporte suministros  Esta prueba constará de dos tandas con un número de radios distinto.  Por cada tanda se darán tres oportunidades.

 Un juez podrá retirar un robot mientras esté ejecutando la prueba en las siguientes circunstancias:

o Salida de pista: En caso de salida de la pista, el robot deberá volver a ella en menos de 20 segundos y en un rango de ±40 cm respecto del lugar de salida medido sobre la pista. Incumplir esta condición supondrá el intento nulo.

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o El responsable del equipo lo pide, por riesgo de la integridad del prototipo u otras causas.

 En caso de ser retirado y no haber agotado aún todas sus oportunidades, el vehículo podrá volver a intentar superar dicha tanda hasta agotar las tres oportunidades.

8.2.2. PUNTUACIÓN

Se tomará el menor tiempo de todos los intentos de cada tanda. Se otorgarán puntos en función de la clasificación resultante según la siguiente tabla, sumando la puntuación obtenida en cada tanda.

POSICIÓN PUNTOS 1 50 2 45 3 40 4 35 5 30 6 25 7 20 8 15 9 10 10 5

Tabla 3: Puntuación de tiempos para Prueba Transporte de Suministros

Sobre dicha puntuación base, se realizarán las siguientes penalizaciones y bonificaciones, aplicables a cada tanda:

• Radio no tomado o bloque no transportado correctamente: -15 puntos.

• Falta de orden entre un radio y el siguiente: -5 puntos

• Terminar el circuito transportando todos los suministros en el orden correcto: +20 puntos

• En caso de que ningún equipo termine el circuito (vuelva al punto de salida; la pista es circular), se otorgarán +10 puntos por cada bloque transportado, y en caso de más de un robot haya llegado al mismo punto, se otorgarán múltiplos de 2 puntos a partir del segundo prototipo más lento (Más lento +0 puntos, segundo más lento +2 puntos, tercero más lento +4 puntos…). La puntuación máxima posible por tanda es de: 50 + 20 = 70 puntos, siendo la puntuación máxima total de 140 puntos.

8.3. PERROS DE RESCATE

La prueba Perros de Rescate tiene como fin que los robots recorran un circuito localizando balizas, que simbolizan personas a rescatar. Se hará en dos partes: en la primera el prototipo recorrerá el circuito entero, memorizando los puntos donde haya balizas. En un segundo recorrido el robot deberá tomar sólo los caminos donde haya puntos de interés. El objetivo principal es que el robot elija a qué caminos pasar y a cuáles no.

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El circuito constará de una línea negra recta sobre fondo blanco de la que van surgiendo desviaciones perpendiculares a dicha recta. En estas desviaciones se encontrarán las balizas. Las balizas serán indicadas por barreras con las siguientes dimensiones: 10 cm de ancho, 10 de alto y 3 de largo.

Ilustración 3: Balizas de la prueba perros rastreadores

En alguna de las calles perpendiculares se encontrarán balizas como las descritas, mientras que en otras no. Las balizas estarán separadas un mínimo de 30 cm con respecto a la calle principal. En la siguiente ilustración se muestra una configuración posible del circuito.

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PRIMERA RONDA: RECONOCIMIENTO • Descripción de la ronda:

Esta fase tiene como objetivo que los prototipos investiguen el circuito y detecten las balizas para que en la siguiente ronda sólo pasen por las calles donde haya punto de interés.

Condiciones para superar la ronda:

Cada equipo cuenta con 3 intentos para superar la prueba, pudiendo intercalarlos con los de la segunda ronda.

Esta ronda deberá completarse en un máximo de 6 minutos. En caso de no hacerlo en dicho tiempo, se retirará al prototipo del circuito y se gastará un intento. Los concursantes podrán decidir cuando su prototipo ha terminado la ronda de reconocimiento y por lo tanto retirarlo cuando consideren necesario sin que se ese intento cuente como nulo. Se informará a la Organización de dicha retirada antes de llevarla a cabo.

Una vez acabado cada intento, los prototipos volverán a ser guardados por la organización, pudiendo los miembros del equipo actuar sobre sus prototipos mediante sensores lógicos simples (pulsadores, interruptores…).

En caso de fallos a nivel de hardware que obliguen al equipo a manipular el prototipo o reprogramarlo, la organización supervisará en todo momento dichas operaciones, con el fin de que no se introduzca el mapa al robot manualmente.

SEGUNDA RONDA: RONDA CRONOMETRADA • Descripción de la ronda:

En esta fase el robot ha de pasar por calles que posean “persona a rescatar” en orden (por proximidad a la salida).

Condiciones para superar la ronda:

Cada equipo cuenta con 3 intentos para superar la prueba, pudiendo intercalarlos con los de la primera ronda. El robot deberá pasar por todas las balizas en menos de 3 minutos. En caso de no hacerlo se retirará al robot de la pista y este quedará descalificado de la prueba.

3.4.2. PUNTUACIÓN

Se tomará el menor tiempo de todos los intentos en la segunda ronda de cada equipo. Se otorgarán puntos en función de la clasificación resultante según la siguiente tabla:

POSICIÓN PUNTOS 1 50 2 45 3 40 4 35 5 30 6 25 7 20

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8 15

9 10

10 5

Tabla 4: Puntuación de tiempos para la Prueba Perros de Rescate

Sobre dicha puntuación base, se realizarán las siguientes penalizaciones y bonificaciones:

• Omisión de una baliza: -15 puntos.

• Falta de orden entre una baliza y la siguiente: -5 puntos

• Terminar el circuito pasando por las balizas en el orden correcto: +15 puntos

• En caso de que ningún equipo llegue al final de la pista, se otorgarán +10 puntos por cada calle con baliza correctamente tomada, y en caso de más de un robot haya llegado al mismo punto, se otorgarán múltiplos de 2 puntos a partir del segundo prototipo más lento (Más lento +0 puntos, segundo más lento +2 puntos, tercero más lento +4 puntos…).

Referencias

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