“Un Documento de Diseño de Juego es una biblia con la cual el productor predica sus metas, el diseñador perfecciona sus ideas y donde los artistas y
programadores consiguen sus instrucciones.” (Ryan, 1999)
El producto final del diseñador de juegos debe ser el documento de diseño de juego, puesto que en él, el diseñador registra, compila y organiza las ideas y decisiones tomadas dentro del proceso de diseño. Además, sirve como el recurso principal para apoyar y orientar el proceso de desarrollo de un juego.
El Documento de Diseño de Juego es el eje central dentro del proceso de diseño. Sirve para que el diseñador incluya elementos como el concepto general del juego, el objetivo, la audiencia, la plataforma, la jugabilidad, interfaces, controles, personajes, niveles, recursos, entre otros.
En este proceso el diseñador debe:
• Utilizar al máximo sus habilidades comunicativas • Tener un uso adecuado de ortografía y redacción • Utilizar referencias visuales para trasmitir ideas
El proceso de construcción de este texto es iterativo, por lo general no se obtiene el diseño final con la primera entrega, sino que a medida que el juego es
desarrollado, este va evolucionando. Por lo tanto, debe mantenerse un proceso orgánico que ayude a mejorar la idea y el diseño junto con los aportes de todo el equipo de desarrollo.
Lo ideal es que los cambios en el diseño se registren en el documento, de tal manera, que todo el equipo de desarrollo esté al tanto de su última versión.
A través de este documento, el proceso de diseño se vuelve más formal y de esta forma los programadores y artistas evitarán la pregunta: ¿Qué debo hacer? (Ryan, 1999, p. 1).
CICLO DE VIDA
El Documento de diseño de juego (GDD por sus siglas en inglés) no es un
documento siempre existente. Previamente, debe haber un proceso de diseño que establezca el contenido a incluir.
De esta forma, el documento se constituye en un elemento de compilación más que de diseño en sí mismo.
Las fases de un documento de diseño son: Idea
Antes de escribir, el diseñador debe pasar un tiempo considerable con el resto del equipo pensando en la jugabilidad y en el concepto de juego. Como fruto de estas sesiones, deben surgir bocetos que alimenten la idea del producto como actas, audios o fotos de referencia. Esta etapa no es tan formal, pero requiere que se definan aspectos generales del juego.
Concepto
Una vez se tenga una idea sólida y alcanzable, el diseñador y su equipo deben sacar un documento previo al de diseño de juego denominado: Documento de concepto de juego o Game Concept Document (en inglés) , el cual expresa la idea-núcleo del proyecto.
Prototipo
El prototipo físico permite evaluar la jugabilidad, refinar el concepto e idear detalles. Así, una vez el gerente de producto aprueba y aporta el presupuesto para el desarrollo, se inicia el diseño real del juego.
Diagrama de flujo
Se realiza con el objetivo de obligarse a sí mismo a pensar exhaustivamente en la experiencia del jugador. Así entonces, dependiendo de las acciones del jugador en el juego, el diagrama de flujo muestra cada una de las pantallas y estados por los que un jugador puede pasar. Estos estados pueden ser diagramados usando wireframes de las interfaces que se necesitan.
Diseño
Probadas las mecánicas y aceptado el diseño general de juego, se debe iniciar con un proceso de diseño de cada uno de los elementos que se compilarán en el Documento de Diseño de Juego: personajes, mecánicas, niveles, historia,
monetización, etc.
Cada uno de estos pasos de diseño deberá documentarse debidamente en archivos separados que constituirán el documento final.
Después de diseñar los elementos del juego, se compilan en un sólo documento según la estructura deseada.
Archivo
Cuando el juego pasa a producción y es terminado, el documento debe ir a un archivo histórico para futuras consultas. Algunas compañías los publican en internet.
RECOMENDACIONES PARA ESCRIBIR UN
DOCUMENTO DE DISEÑO DE JUEGO (GDD)
Para elaborar el Documento de Diseño de Juego (GDD) se pueden tener en cuenta las siguientes recomendaciones generales de estilo, escritura y comunicación (Mazza, 2012):
1. Siempre iniciar con las metas del diseño
Cuando se está diseñando una característica, es mejor conocer su propósito y no solo informar al desarrollador como alcanzar cada aspecto.
Las metas de diseño ayudan al diseñador a pensar en la importancia del diseño y lo ayudan a pensar más claramente cada aspecto del juego.
Es bueno escribir de tres a cinco Metas de diseño, como esta, por ejemplo, para el juego Tomb Rider:
(Meta) reconocer y rastrear el progreso: Mostrar el progreso del jugador a través de las tumbas para ofrecer más metas y motivación basada en los logros previos.
2. Usar oraciones fuertes
A toda costa se deben evitar frases como “Sería bueno que el juego tuviera…” o “El nivel tendría…” o “Si es posible, programar que…”.
El GDD debe tener un aspecto concreto, fruto de un conjunto de decisiones y no debe parecer que el diseñador no está seguro de lo que hace.
Algunos ejemplos de oraciones pueden ser:
• Los jugadores usarán el creador de personajes para… • El nivel no debe mostrar su límite…
3. Usar listas de actividades
Como el GDD es una lista de tareas para los desarrolladores, es bueno utilizar listas que muestren el trabajo a realizar. Algunos ejemplos de oraciones pueden ser:
4. Usar código de colores
El texto se debe colorear de acuerdo con las convenciones. El siguiente ejemplo es un texto de Mazza (2012) en donde las interacciones de los personajes están en verde, las animaciones en naranja y los efectos visuales en rojo.
5. Usar referencias visuales
Al usar cualquier tipo de referencia visual, es más fácil transmitir las ideas que se quieren plasmar en el Documento de Diseño de Juego.
Conclusiones
• Para la creación del DDJ, es importante aprender todos los aspectos del diseño de juegos, conocer y tener en cuenta su importancia. También se debe entender que el documento tiene un ciclo de vida que debe respetarse y mantenerse.
• El Documento de Diseño de Juego es el producto insigne del diseñador, por ello debe ser lo más ordenado, preciso y claro posible.
• Un Documento de Diseño de Juego se crea de manera iterativa, por ello es importante realizar prototipos y hacerlo con todo el equipo de trabajo. • La importancia de un GDD radica en que el equipo de trabajo logra
entender los aspectos del proyecto sin lugar a ambigüedades. • El ciclo de vida del GDD incluye distintas fases:
o Idea o Concepto o Prototipo o Diagrama de Flujo o Diseño o Documento o Revisión o Archivado
• Es importante definir una estructura de documento que sea clara para el equipo de trabajo y que incluya sólo los elementos necesarios requeridos por el proyecto en curso.
Referencias bibliográficas
Fullerton, T. (2008). The Design Document. In M. Kauffman (Ed.), Game Design Workshop: A Playcentric approach to creating innovative games (second ed., Vol. 1). Burlington: Morgan Kauffman.
Jay. (2011, 05/05/2012. Five Steps We Took To Develop Our iPhone Game. Obtenido desde http://www.joelandjay.com/2011/04/five-steps-we-took-to-develop-our-iphone-game
Ryan, T. (1999). The Anatomy of a Design Document, Part 1: Documentation Guidelines for the Game Concept and Proposal. Game Career Guide.
Obtenido de
http://www.gamasutra.com/view/feature/131791/the_anatomy_of_a_design_docum ent_.php