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AULAS VIRTUALES

La educación a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir físicamente a ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, vídeos, cintas de audio, CD-Rom) y él devuelve los ejercicios resueltos. Hoy en día, se utiliza también el correo electrónico y otras posibilidades que ofrece Internet, como son los Blogs, fundamentalmente las aulas virtuales como el LMS Moodle. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le llama e-learning. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir físicamente en determinadas ocasiones para recibir tutorías, o bien para realizar exámenes. Existe educación a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios.

¿Qué es un Aula Virtual?

Un Aula virtual es un ambiente compuesto por conjunto de computadores, mobiliario, metodología y software

 Las Aulas Virtuales son el soporte en Internet utilizando las nuevas tecnologías de una clase presencial como una herramienta más en la educación a distancia. A cada módulo de un curso le corresponde un Aula Virtual.

 Las Aulas Virtuales y las tutorías deben ofrecer al alumno todo el soporte necesario mientras pertenece a la comunidad. Los tutores hace la función de Jefe de Estudios al que se acude cuando se tiene un problema en el Aula Virtual.

Características

Las de las características atractivas de esta modalidad de estudios es su flexibilidad de horarios. El estudiante se organiza su período de estudio por sí mismo, lo cual requiere cierto grado de autodisciplina. Esta flexibilidad de horarios a veces es vulnerada por ciertos cursos que exigen participación en línea en horarios o espacios específicos.

Una de las universidades de educación a distancia más antiguas es la Universidad de Sudáfrica, la cual lleva ofreciendo este servicio desde 1946. En el Reino Unido, la más grande es la Open University, que se fundó en 1969. En España, la Universidad Nacional de Educación a Distancia comenzaría sus actividades docentes en 1973 y un año más tarde, en Alemania, se fundaría la FernUniversität Hagen. Estas cuatro universidades tienen más de 100.000 alumnos, que es posible gracias al bajo coste que supone la educación a distancia. En México, en 1945 se inicia esta modalidad con el Instituto Federal de Capacitación del Magisterio, considerado la Normal más grande del mundo, ya que por razones históricas para el país tuvo que formar a más de 90.000 profesores de educación primaria en servicio que carecían del título para ejercer la docencia. :$:$

Entre los antecedentes de la educación a distancia están los cursos por correspondencia, que se iniciaron por la necesidad de impartir enseñanza a alumnos en lugares aislados, en los que no era posible construir un colegio. Tales cursos se ofrecieron al nivel de primaria y secundaria, y en ellos, a menudo, eran los padres quienes supervisaban el progreso educativo del alumno.

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E-LEARNING

e-learning es educación a distancia completamente virtualizada; (un concepto relacionado es lo semipresencial,también conocida como "blended learning") a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, chat, plataformas de formación -que aunan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Gracia a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), los estudiantes "en línea" pueden comunicarse con sus compañeros "de clase" y docentes (profesores, tutores, mentores, etc.), de forma síncrona o asíncrona, sin limitaciones espacio-temporales. Es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia en la que se utilizan las redes de datos como medios ( Internet, intranets, etc.), las herramientas o aplicaciones hipertextuales como soporte (por ejemplo, correo electrónico, web, chat, etc. ) y los contenidos y/o unidades de aprendizaje en línea como materiales formativos (por ejemplo, desde simples imágenes, audio, video, documentos, etc., hasta complejas producciones multimedia, "píldoras formativas", etc.; sin olvidarnos de los contenidos construidos de forma colaborativa, derivados del desarrollo de la conocida como Web 2.0 ), entre otros. Literalmente e-learning es "e-aprendizaje"; es decir, aprendizaje con medios electrónicos. E-learning es principalmente una modalidad de aprendizaje a distancia o virtual, donde se puede interactuar con los profesores por medio de Internet. El usuario puede manejar los horarios, es un medio completamente autónomo. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante Internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee.

Dentro de la modalidad a distancia, el 'e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor

frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanentemente.

Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a Internet. La educación virtual da la oportunidad de que el estudiante elija sus horarios de estudio convirtiéndose así en una muy buena opción para aquellas personas autónomas que trabajen y quieran estudiar en sus momentos libres; por otra parte es importante mencionar que el e-learning es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos nuevos sino también a afianzar conocimientos y habilidades, aumentado así la autonomía y la motivación de los estudiantes por diferentes temas.

Ventajas

Las ventajas que ofrece la formación online serían las siguientes:

• Inmersión práctica en un entorno Web 2.0

• Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente

• Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.

• Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.

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• Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico)

• Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral

Segntenidos en la red (actual sociedad de la información que creo debe convertirse en sociedad del conocimiento).

Tecnológicamente, las NTIC son el soporte de este nuevo concepto de educación. Por otro lado, habla de él como un uso. Un uso formativo “una fuente de servicios para alcanzar su cometido formativo”. Además, etimológicamente, e-learning es aprendizaje electrónico: todo proceso formativo que uso cualquier tipo de NTIC. Desde este punto de vista, el profesorado lleva haciendo uso del e-learning desde la inclusión de los aparatos audio, visuales y audiovisuales. Así se pronuncia la American Society of Training and Development que lo define como “término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web,

aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.

No obstante, otros autores lo definen como el uso de software y hardware en el entorno de Internet, como Rosenberg (2001): el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:

1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido, y permitiendo compartir instrucción o información.

2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de

capacitación.

Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la “capacitación no presencial que, a través de plataformas

tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”.|Francisco José García Peñalvo}}

Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos definir el e-learning de la siguiente manera:

Enseñanza a distancia caracterizada por una separación espacio/temporal entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona, donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.

Existen algunas publicaciones que han contribuido notablemente a la difusión de esta modalidad formativa e incluso a definirla, realizando un importante aporte en términos de comprensión de sus ventajas y potencialidades, y colaborando fuertemente en brindar elementos de análisis para la toma de decisiones. En 1999 salió al mercado la revista digital Bitácora, una publicación especializada en capacitación virtual de renovación diaria, que se constituyó en una de las primeras experiencias a nivel iberoamericano en generar una comunidad integrada por especialistas de habla hispana, focalizados en ésta área de la gestión del conocimiento. En diciembre de 2002, cuando el sector del e-learning comenzaba a consolidarse como industria a nivel iberoeméricano, una nueva vía de comunicación comenzó a convertirse en el medio más consultado por especialistas, universidades, gobiernos y empresas: la revista e-Learning América Latina, con renovación quincenal, más de 60.000 suscriptores y 20.000 visitas únicas diarias, en la cual participaron autores como Jay Cross, Peter Scott, George Siemens, Elliot Masie, Iñigo Babot, Marta Mena, Fredric Litto, Hervé Fischer, Javier Martínez Aldanondo, José María Calés, Germán Ruipérez, Susan Webster y Tony Bates. A partir de estas experiencias y su legado, surgieron publicaciones hispanoparlantes como Data Learning y Learning Review. Esta última es la única que perdura y actualmente es el medio referente latinoamericano sobre elearning.

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Sistema de gestión de contenidos (CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.

El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como Plataforma de Teleformación o LMS (Learning Management System).

Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos.

Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica.

Actualmente existen gran mayoría de plataformas, tanto de comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en inglés: dot learn), Blackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra especial relevancia la plataforma de código abierto Ilias, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial y Fronter, especialmente en Reino Unido y los países del norte..

Es una alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los profesores y las clases presenciales, sino que es un espacio que desarrolla la autonomía del aprendiz.

Diferencias de la formación basada en red y la formación presencial

Formación basada en la red Formación presencial tradicional

– Permite que los estudiantes vayan a su propio ritmo de aprendizaje – Parte de una base de conocimiento, y el estudiante debe ajustarse a ella

– Es una formación basada en el concepto de formación en el momento – Los profesores determinan cuándo y cómo los estudiantes recibirán los

en que se necesita (just-in-time training) materiales formativos

– Permite la combinación de diferentes materiales (auditivos, visuales – Parte de la base de que el sujeto recibe pasivamente el conocimiento

y audiovisuales) para generar actitudes innovadoras, críticas e investigadoras – Con una sola aplicación puede atenderse a un mayor número – Tiende a apoyarse en materiales impresos y en el profesor como fuente

de estudiantes de presentación y estructuración de la información – El conocimiento es un proceso activo de construcción – Tiende a un modelo lineal de comunicación

– Tiende a reducir el tiempo de formación de las personas – La comunicación se desarrolla básicamente entre el profesor – Tiende a ser interactiva, tanto entre los participantes en el proceso y el estudiante

(profesor y estudiantes) como con los contenidos – La enseñanza se desarrolla de forma preferentemente grupal – Tiende a realizarse de forma individual, sin que ello signifique – Puede prepararse para desarrollarse en un tiempo y en un lugar

la renuncia a la realización de propuestas colaborativas – Se desarrolla en un tiempo fijo y en aulas específicas – Puede utilizarse en el lugar de trabajo y en el tiempo disponible – Tiende a la rigidez temporal

por parte del estudiante – Tenemos mucha experiencia en su utilización

– Es flexible – Disponemos de muchos recursos estructurales y organizativos para su – Tenemos poca experiencia en su uso puesta en funcionamiento

– No siempre disponemos de los recursos estructurales y organizativos para su puesta en funcionamiento

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TECNOPEDAGOGIA

Para el ser humano siempre ha sido y será una prioridad conocer y aprender del mundo que lo rodea, por eso desde siglos atrás a desarrollado increíbles artefactos que le ayudan en esas tareas, una de ellas es la computadora y desde hace pocos años la Internet, ambas han abierto un mundo lleno de posibilidades para la educación y el desarrollos del intelecto humano, pero la velocidad con que estas tecnologías han evolucionado y entrado en la sociedad modificándola y haciéndola más compleja, no han permitido que aquellos que tiene la tarea de impartir la educación tengan la oportunidad de explotar al máximo esta tecnología. Esto sucede casi siempre por la falta de conocimiento en el uso de la tecnología por parte de los educadores, en otros casos por la falta de acceso a estas herramientas. Pero quizás la falta de conocimiento de los educadores y de los que buscan plantear posiciones claras frente al asunto se deba a que se sigue trabajando desde una postura pedagógica no muy clara, cuando la tecnología y la educación reclaman una nueva pedagogía más acorde con las necesidades de los educandos en la era TIC. Así, se plantea la necesidad de nuevo pedagogo y de allí una nueva pedagogía que dimensione la educación desde el uso de las TIC y desde lo que se ha llamado Web Semántica ahora Web2.0, tema sobre el que esta exposición pretende hacer algunos planteamientos.

“En la mitología popular, la computadora es una máquina matemática: está destinada a efectuar cálculos numéricos. Sin embargo, en realidad, es una máquina del lenguaje: su poder fundamental consiste en su capacidad para manipular elementos lingüísticos, símbolos a los cuales se les ha asignado un significado” TERRY WINOGRAD

Seguramente muchos de los que visionaron la posibilidad de acceder a una computadora personal, cuando esta tecnología apenas nacía, vieron en ella una simple maquina de cálculos muy costosa, pero quizás muy pocos la dimensionaron como una maquina del lenguaje excepcional para difundir el conocimiento y hacerlo más claro, algo solo comparable con el cerebro humano, que permitiría el desarrollo del intelecto humano, grandes avances científicos, técnicos y crearía también nuevos canales de comunicación, que permiten hoy día la difusión y descentralización de la información.

Su evolución tecnológica, sus procesos de lenguaje más avanzados han facilitado de tal modo la comunicación humano-maquina, que hoy nos tiene inmersos en el uso de equipos con potentes microprocesadores capaces de realizar complejos procesos algorítmicos creando una nueva forma de comunicación mediada por el lenguaje informático, y a la vez una nueva forma de vivir y relacionarnos en sociedad.

En este orden de ideas, no es equivoco que cuando nos referimos a una computadora inmediatamente pensemos en progreso tecnológico, en un dispositivo capaz de potenciar y agilizar la productividad, la información, la educación y desde hace unos años el entretenimiento, todo a la vez revestido de un maravilloso idealismo como si fuera una suma de factores, computadora + ser humano = desarrollo del intelecto humano, mejores seres humanos, seres más razonables, una sociedad más civilizada.

No obstante, el sólo hecho de tener un equipo de cómputo no garantiza la generación de conocimiento, se toma el medio por el fin y se olvida que este necesita una relación adecuada entre los humanos y la máquina. Por supuesto, la computadora es cada vez más potente, constantemente aparece un nuevo microprocesador, más memoria, más capacidad y controladores más eficaces, lo cual obliga al usuario a estar constantemente actualizando el software, ha utilizar desde hace pocos años aplicaciones en línea que hacen necesaria la dependencia a una conexión de Internet, pues sin ella la computadora no es más que una maquina aislada y sin muchas posibilidades para sus usuarios, y aun menos si se trata de generar conocimiento; y es en este ultimo punto es donde es más complejo el asunto, pues ni la computadora, ni la Internet pueden generar conocimiento por si mismos –como se podría esperar- pues la dimensión del conocimiento tiene tal complejidad que es necesario retomar y replantear la posición del ser humano y la tecnología informática, es decir, ahora se necesita un mayor encaje entre ambos para lograr los resultados esperados.

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Rheingold Howard critico y escritor sobre las implicaciones de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad y la política ha planteado que “Para aquellos que trabajan en busca de soluciones para el problema, el foco de atención se ha desplazado desde el funcionamiento de las computadoras al modo en que se diseñan para ser usadas por las personas: la interfaz hombre–computadora. Es en la interfaz hombre-computadora donde se inserta el desarrollo de la Realidad Virtual con la evolución de las hombre-computadoras.”1Es decir, en la medida que el desarrollo de esta interfaz sea más consecuente con las necesidades del usuario y las instituciones para generar conocimiento, la computadora dejará de ser un simple facilitador de procesos lógicos, administrativos, y multimediales para pasar a ser una verdadera herramienta en la generación de conocimiento. Miremos la siguiente reflexión: si se pensara estudiar un idioma extranjero en cualquier computadora ella entregará sin mucho problema información interactiva (video, audio y texto “inteligente”) todo marcha para el entrenamiento en el nuevo idioma, pero nos encontramos que la máquina es impotente frente a las preguntas más complejas -no explica el error de dicción, o si lo explica no es la respuesta que se esperaba. Frente al video, este no nos deja satisfechos del todo, siempre queda algo por preguntar y ¿Quién responde? También el texto y sus preguntas “inteligentes” parecen tener problemas con su inteligencia, una simple combinación de teclas dan solución a las preguntas que desconocemos o que no deseamos contestar y después de estos atajos el software nos felicita y nos otorga una calificación sobresaliente en un tema que aún no hemos entendido, en estas condiciones aprender a través de la maquina no es aprender lo suficiente, pues sus recursos autónomos son limitados y carecen de razonamiento, incluso las mejores herramientas en multimedia existentes hasta

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Dokeos

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.

Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores

Herramientas disponibles

• Lecciones SCORM.

• Producción de documentos basados en plantillas.

• Ejercicios: opción múltiple, llenado de espacios en blanco, cotejar alternativas, preguntas abiertas, hotspots.

• Interacción: foros, chats y grupos.

• Videoconferencia: vía Web (manual de instalación removido en la versión Free 1.8.6, paquete siempre disponible públicamente para descarga3 ).

• Conversión de presentaciones en PowerPoint e Impress a cursos en SCORM (manual de instalación removido en la versión Free 1.8.6, paquete siempre disponible públicamente para descarga).

• Trabajos. • Blogs. • Agenda. • Anuncios. • Glosario. • Notas personales. • Red social. • Encuestas.

• Autentificación vía LDAP y OpenID.

• Evaluaciones.

• Reserva de matrícula.

• Sesiones de usuario.

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Dokeos 1.8.6.1 (versión disponible en 2010) soporta la importación de archivos en SCORM 1.2 (no SCORM 2004, aunque lo esté reportando como tal4 ). Los datos de los usuarios pueden ser importados al sistema usando archivos en formato CSV o XML. Dokeos puede añadir información de usuarios y validar sus datos de usuario y clave usando LDAP u OpenID. Para la versión 1.6, el equipo de desarrolladores de Dokeos puso énfasis en cumplir los estándares de la W3C en cuanto a XHTML y CSS, luego perdiendo este logro.56 Sin embargo, el uso de JavaScript es requerido, y la utilización de SCORM requiere el uso de marcos (frames) en el módulo de itinerario de aprendizaje ("lecciones" a partir de la versión 1.8.6).

Desarrollo

Dokeos está escrito en PHP y usa bases de datos en MySQL. La versión actual y estable es Dokeos 1.8.6.1

El desarrollo de Dokeos es un proyecto internacional que incluye como contribuyentes a varias universidades, escuelas, y otras organizaciones e individuos. La metodología de desarrollo de Dokeos toma elementos de programación extrema (Extreme Programming), teoría de usabilidad, y metodología de desarrollo colaborativo Open Source, como las ideas de La Catedral y el Bazar.

Específicamente, Dokeos cuenta con un foro, usado por los usuarios de Dokeos para discusión y retroalimentación. La agenda y los minutos de las reuniones de todos los desarrolladores eran publicados hasta el 2009, y un 'roadmap' también es público. Toda la documentación de diseño y desarrollo está disponible en el wiki de Dokeos. Todo aquel que se registre puede contribuir. Hasta fin del 2009, habían 21 desarrolladores con acceso de escritura al repositorio de código (progresivamente CVS, SVN y finalmente Mercurial), otras personas podían contribuir mediante el envío de código vía correo electrónico, el foro o el wiki. A partir del 2010, solo los empleados o contratados por la empresa Dokeos tienen acceso de escritura al repositorio (privado) Mercurial.

Adopción

• Soporte para más de 30 idiomas (algunas de ellas son más completas que otras).

• Algunas compañías como Arcelor Mittal, Lutosa o TNG utilizan Dokeos.

• Dokeos es ampliamente utilizado en la administración pública: un ejemplo de ello son los ministerios belgas de Salud, Defensa, Asuntos Internos, Policía Federal.

• Dokeos ofrece un campus libre al público en general, que alcanzó la cifra de 210,000 usuarios registrados en Septiembre 2008, con un poco menos de 50 000 visitantes mensuales, antes de ser depurado, y nuevamente alcanzó los 200,000 usuarios en Octubre de 2010, antes de ser depurado el 14 de Octubre del 2010.

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Moodle

Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).

Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de 75 idiomas.1

Especificaciones técnicas

En términos de arquitectura, Moodle es una aplicación web que se ejecuta sin modificaciones en Unix, GNU/Linux, OpenSolaris, FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetWare y otros sistemas que soportan PHP, incluyendo la mayoría de proveedores de hosting web.

Los datos son almacenados en una sola base de datos SQL: la versión 1.7 (publicada en noviembre de 2006), hace uso total de abstracción de base de datos para que los instaladores puedan elegir entre alguno de los diversos tipos de servidores de bases de datos (Oracle y Microsoft SQL Server son dos objetivos específicos de sistemas administradores de bases de datos). La versión actual de Moodle (1.9) fue publicada en marzo de 2008. MySQL y PostgreSQL fueron las únicas opciones en Moodle 1.6.

Enfoque pedagógico

La filosofía planteada por Moodle incluye una aproximación constructiva basada en el constructivismo social de la educación, enfatizando que los estudiantes (y no sólo los profesores) pueden contribuir a la experiencia educativa en muchas formas. Las características de Moodle reflejan esto en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan comentar en entradas de bases de datos (o inclusive contribuir entradas ellos mismos), o trabajar colaborativamente en un wiki.

Habiendo dicho esto, Moodle es lo suficientemente flexible para permitir una amplia gama de modos de enseñanza. Puede ser utilizado para generar contenido de manera básica o avanzada (por ejemplo páginas web) o evaluación, y no requiere un enfoque constructivista de enseñanza.

El constructivismo es a veces visto como en contraposición con las ideas de la educación enfocada en resultados, como en los Estados Unidos. La contabilidad hace hincapié en los resultados de las evaluaciones, no en las técnicas de enseñanza o en pedagogía, pero Moodle es también útil en un ambiente orientado al salón de clase debido a su flexibilidad.

Características generales de Moodle

Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y compatible.

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La instalación es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstracción de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de bases de datos.

Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayoría de las áreas de introducción de texto (materiales, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto.

Módulos principales en Moodle Módulo de Tareas

• Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar.

• Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido.

• Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso.

• Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una única página con un único formulario.

• Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación.

• El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación (para volver a calificarla).

Módulo de consulta

Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo).

• El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la información sobre quién ha elegido qué.

• Se puede permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados.

Módulo foro

Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos.

• Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor.

• Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos o los más nuevos primero.

• El profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico.

• El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios).

• El profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros.

Módulo diario

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• Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta.

• La clase entera puede ser evaluada en una página con un único formulario, por cada entrada particular de diario.

• Los comentarios del profesor se adjuntan a la página de entrada del diario y se envía por correo la notificación.

Módulo Cuestionario

• Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios.

• Las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio.

• Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas.

• Los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles.

• El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios

• Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos.

• Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes.

• Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos.

• Las preguntas pueden tener diferentes métricas y tipos de captura.

Módulo recurso

• Admite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, Powerpoint, Flash, vídeo, sonidos, etc.

• Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML).

• Pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos.

Módulo encuesta

• Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea.

• Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CSV.

• La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente.

• A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

Módulo Wiki

• El profesor puede crear este modulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento.

• Todos los alumnos podrán modificar el contenido incluido por el resto de compañeros.

• De este modo cada alumno puede modificar el wiki del grupo al que pertenece, pero podrá consultar todos los wikis.

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Una de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros gestores de contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos participen en la creación de glosarios, y en todas las lecciones se generan automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos.

Además, las Universidades podrán poner su Moodle local y así poder crear sus plataformas para cursos específicos en la misma universidad y dando la dirección respecto a Moodle, se moverá en su mismo idioma y podrán abrirse los cursos a los alumnos que se encuentren en cualquier parte del planeta: http://moodle.org/.

Desventajas

Algunas actividades pueden ser un poco mecánicas, dependiendo mucho del diseño instruccional. Por estar basado en tecnología PHP, la configuración de un servidor con muchos usuarios debe ser cuidadosa para obtener el mejor desempeño. Falta mejorar su interfaz de una manera más sencilla. Hay desventajas asociadas a la seguridad, dependiendo en dónde se esté alojando la instalación de Moodle y cuáles sean las políticas de seguridad y la infraestructura tecnológica con la cual se cuente durante la instalación.

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Claroline

Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza MySQL como SGBD. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).

Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite:

• Publicar documentos en cualquier formato: word, pdf, html, vídeo, etc.

• Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.

• Administrar listas de enlaces.

• Crear grupos de estudiantes.

• Confeccionar ejercicios.

• Estructurar una agenda con tareas y plazos.

• Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo.

• Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc.

• Crear y guardar chats.

Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.

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Second Life

Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual,

interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos opor su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

Educación

Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford43 y las universidad de Puerto Rico ,Vigo y Salamanca.[cita requerida]

En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas.44 La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council,45 que ha tenido un enfoque en el '[[en:|Teen Second Life|Teen Grid]', la versión de Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España46 tiene también una isla en Second Life.

SLanguages 200847 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.

Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.48

Second Life en español

Desde el 20 de julio de 2007, inaugurada con la retransmisión en directo de la Euskal Encounter 15,51 existe la primera comunidad española en Second Life Spanish Orientation. Esta comunidad oficial de Linden Lab52 es la más poblada con un 85% del tráfico español en Second Life.

(15)

Linden Lab proporciona para Second Life la posibilidad de registro en español53 dando así comienzo a su segunda vida en la isla de orientación en español.54

Referencias

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