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PROGRAMACIÓN DEL TALLER DE INFORMÁTICA EDUCACIÓN INFANTIL CER RABAT CURSO Gloria Fernández Tarrazo

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Academic year: 2021

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PROGRAMACIÓN DEL TALLER DE INFORMÁTICA

EDUCACIÓN INFANTIL

CER RABAT

CURSO 2015 – 2016

Gloria Fernández Tarrazo

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INDICE

0.- JUSTIFICACIÓN DEL TALLER

1.- OBJETIVOS

2.- CONTENIDOS

3.- COMPETENCIAS BÁSICAS

4.- EVALUACIÓN

4.1.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE ALUMNOS

4.2.- PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

5.- METODOLOGÍA

6.- MATERIALES Y RECURSOS

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0.- JUSTIFICACIÓN DEL TALLER

El taller de informática trata de dar respuesta a la importancia creciente que tiene la competencia en el tratamiento de la información y competencia digital.

El ordenador es muy motivador para el alumnado, ofrece elementos visuales y sonoros muy atractivos, inmediatez en la respuesta comunicativa, se adapta al ritmo de cada niño y permite, por tanto, la individualización del proceso de enseñanza – aprendizaje.

En Educación Infantil se considera la informática como un recurso valioso para enriquecer el desarrollo global del niño, como soporte y apoyo para completar y afianzar los aprendizajes del aula. Para ello es necesario un proceso inicial de toma de contacto y manejo de los elementos básicos del ordenador: ratón, teclado, teclas de encendido y apagado, volumen, etc.

Se pretende también crear un espacio donde los alumnos puedan compartir experiencias.

1.- OBJETIVOS

• Potenciar la formación integral del alumnado

• Aprender a utilizar el ordenador como herramienta de aprendizaje, de forma lúdica.

• Reconocer y nombrar las partes principales del ordenador utilizando el vocabulario específico relativo al mismo: ratón, teclado, pantalla, disquetera, impresora, escáner, etc.

• Adquirir unos hábitos básicos de cuidado y manejo del ordenador así como actitudes corporales correctas a la hora de trabajar: forma de sentarse, distancia de la pantalla, etc.

• Conseguir un manejo correcto del ratón.

• Iniciarse en el uso del teclado y conocer las funciones de algunas teclas del mismo

• Familiarizarse con el lenguaje iconográfico del ordenador, reconocer los diferentes iconos de acceso a juegos y programas, iconos de encendido y apagado, acceso a Internet.

• Aprender procesos de encendido y apagado del ordenador, entrada en programas conocidos, cambio de juegos dentro del programa y cambio de un programa a otro.

• Reforzar la adquisición de los contenidos de las unidades didácticas del aula.

• Estimular la capacidad viso-motora favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación y refuerzo al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.

• Descubrir Internet como recurso para buscar información y ampliar conocimientos. • Desarrollar actitudes de ayuda y colaboración con los iguales.

2.- CONTENIDOS

• El ordenador, para qué lo usamos: aprendemos y nos divertimos. • Las partes del ordenador: torre, pantalla, teclado, altavoces, ratón. • El teclado: funciones de algunas teclas.

• Uso y manejo del ratón: cliqueo y arrastre.

• Uso de programas: entrar y salir del programa, cambio de juego dentro del mismo. • La impresora: qué es y para que sirve.

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3.- COMPETENCIAS BÁSICAS

Aunque este taller tiene que ver directamente con la competencia de tratamiento de la información

y competencia digital, dado el carácter globalizador de la etapa, se contemplan también otras competencias:

Competencia en comunicación lingüística: iniciación en el uso de un código.

Competencia matemática: aprovechar las actividades de los distintos programas para reforzar

conceptos matemáticos: uso de cuantificadores, concepto de número, conceptos de formas y tamaños, etc.

Competencia social y ciudadana: desarrollando actitudes de ayuda y colaboración.

Competencia para aprender a prender: favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: aprovechar las actividades

de clase para que los alumnos se sitúen progresivamente en el tiempo: ahora, luego, antes, después, etc.

Competencia cultural y artística: el disfrute del ordenador es una forma de ocio.

4.- EVALUACIÓN

4.1.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN

• Muestra interés y atención por las actividades que se realizan ante el ordenador • Nombra las partes fundamentales del ordenador

• Maneja correctamente el ratón en los programas que utiliza y reconoce las funciones de hacer clic y arrastrar.

• Reconoce las teclas fundamentales del teclado: barra espaciadora, tecla de borrado, bloqueo de mayúsculas (5 años).

• Escribe su nombre y palabras sencillas con el procesador de texto (5 años).

4.2.- PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

La evaluación será continua y se usarán como procedimientos:

Observación directa del alumno en las actividades diarias

Análisis de tareas: interés, esfuerzo, atención, participación y grado de implicación en las

actividades de grupo.

Autoevaluación de su propio progreso. Muchos de los programas utilizados son autoevaluativos y

permiten al alumno la autocorrección de las respuestas.

5.- METODOLOGÍA

Las sesiones de informática se realizan en desdobles, la mitad de cada clase, acude una vez por semana al aula habilitada en la planta baja del edificio. Además de los 12 ordenadores se ha instalado una mesa con un cañón y un ordenador portátil, para proyectar en pantalla grande.

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En este nivel, también se pretende iniciar el uso del procesador de textos, con la escritura de su nombre y de palabras cortas, el uso de la tecla de borrado, como poner mayúsculas o minúsculas. Esta actividad se realizará de forma conjunta, cada niño escribe la palabra elegida, busca en el teclado la letra de inicio y completa la palabra con la ayuda de los compañeros.

En el caso de 3 y 4 años, se ha hecho hincapié en la iniciación y refuerzo, respectivamente, del uso del ratón, con juegos de dificultad creciente, según el progreso del alumnado así como la iniciación de algunas teclas del teclado.

Otro aspecto importante es el uso de Internet para completar la información de algunas de las unidades didácticas. Esta tarea se lleva a cabo en gran grupo.

El esquema de las sesiones se estructura en tres momentos

1. Un primer momento de TRABAJO EN COMÚN, delante de “la pantalla gigante”, se pretende crear un espacio interactivo en el que todos puedan participar. Cada niño tiene acceso al juego de forma individual, los compañeros ayudan, corrigen, comentan. En este momento se aprovecha para recordar las normas de uso de los ordenadores, los pasos para encenderlo y apagarlo, las pautas para cambiar de juego en los programas que vamos a utilizar, etc.

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2. Segundo momento de TRABAJO INDIVIDUAL o por parejas, según la actividad propuesta por la maestra o por el propio niño.

3. FIN DE LA SESIÓN, antes de irnos comprobamos que hemos cerrado el programa y apagado el ordenador correctamente.

6.- MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS

• La sala de informática

• Ordenadores, cañón y pantalla de proyección

Programas de trabajo: Primeros pasos, Teo, La casa embrujada, El duende Chamu, La magia de las

letras, diccionario interactivo.

• Recursos de Internet: Bohbah, Poisson rouge, programas on -line del pntic, Jueduland, etc.

7.- ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Las sesiones de informática se plantean en desdobles: la mitad de cada grupo asiste en períodos de 45 minutos, una vez por semana al aula de informática, esto permite una mayor atención individualizada.

Referencias

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