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Relaciones entre arte, ciencia y tecnología

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Academic year: 2020

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I N T R O D u c c I ó N

La tecnología en los últimos años ha progresado de forma sorprendentemente rápida y es el factor que mas influencia la evolución humana. Los hábitos, la moral, las subjetividades y la idea de realidad han cambiado drásticamente. Vivimos en un mun-do en el que las tecnologías no hacen mas que simular nuestra vida, nuestra realidad. Es tan así que la idea de verdad se pierde. Cualquier diferencia que exista entre lo no-real y lo real desaparece casi por completo; entramos en un mundo de ficción, de simulación, un mundo virtual.

Nuestras relaciones sociales, nuestros sentimientos, nuestras comunicaciones, nuestra vida y nuestra realidad están permeadas en un gran porcentaje por la simulación; estamos entrando a un mundo donde lo virtual empieza a ser nuestra propia naturaleza, nuestra realidad. Sin embargo, la exposición de ésta idea que rodea nuestro mundo contemporáneo no pretende llevar esta investigación a hacer juicios morales sobre la simulación, o sobre la tecnología en general. Este proyecto busca reflexionar acerca de cómo las tecnologías permean el arte, las teorías estéticas de nuestro tiempo y nuestra relación con el concepto realidad. Para ejemplificar mejor este problema voy a citar un ejemplo que Claudia Giannetti menciona en el texto “Es-téticas de la simulación como Endoestetica”:

El biólogo Humberto Maturana, especialista en neurofisiología, plantea un experimen-to simple, pero idóneo como punexperimen-to de partida. En una sala oscura, si uno mira las dos sombras que simultanea y parcialmente interceptan el curso de dos luces diferentes, una blanca y la otra roja, y si uno tiene la visión tricromatica, entonces puede observar que el área de la sombra al lado de la luz blanca que recibe la luz roja se ve roja, y que el área de la sombra al lado de la luz roja que recibe la luz blanca se ve de un azul verdoso. Esta experiencia resulta obligatoria e inevitable incluso si uno sabe que el

área de la sombra al lado de la luz roja debería verse blanca o gris, en todo caso porque solo recibe luz blanca. Si uno pregunta como es posible ver una sombra azul verdosa donde solamente esta pre-sente la luz blanca, la respuesta que se ofrece a uno, por parte de una autoridad competente, es que la experiencia de la sombra azul verdosa resulta de una ilusión cromática porque no existe ninguna sombra azul verdosa que la justifique como percepción.(Giannetti 1997)

éste es mi punto de partida, cualquier cosa que vemos con nues-tros ojos ha sido previamente definida y entendida por nosonues-tros mismos. Sin embargo estas definiciones no son universales y pueden variar.

Es fácil darse cuenta de esta indefinición del mundo cuando apa-recen las tecnologías que permean la percepción, por ejemplo la fotografía. Esta retrata la realidad, es una técnica o una practica, que en el caso análogo plasma los rayos de sol en un sulfato de plata que luego captura un reflejo de la misma realidad donde se tomó.

Pero el problema se vuelve mas interesante cuando no sólo se re-fleja la realidad tal y como la percibimos, sino cuando la alteramos y le damos nuevos significados. El mas claro ejemplo de esto es el cine que en un principio utiliza imágenes reales, evidentemente coreografiadas, para simular un mundo nuevo, paralelo, en el que transcurren historias parecidas a las del mundo “real”. Un ejemplo de imaginario o mundo paralelo clásico aparece en los filmes de Georges Méliés, director de cine y mago ilusionista francés. Melies por medio de efectos especiales lograba transportar a su audiencia a lugares nunca antes visitados, lugares fantásticos que en muchas ocasiones eran mucho mas interesantes que la realidad misma.

De ahí en adelante nacen en la sociedad miles de películas que rec-rean mundos imaginarios y los avances tecnológicos no se hacen esperar. El primero de ellos es la televisión; fue en 1927 cuando se hizo la primera emisión publica de televisión. ésta logra dar el primer paso para acercar mas la pantalla a las personas,. y ya no es necesario salir de casa para poder emprender un viaje sensorial a otras realidades paralelas.

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En sus inicios y aun en la actualidad la televisión es una tecnología muy costosa y que por ende trabaja al servicio solo de aquellas per-sonas que la pueden pagar. Es en este momento cuando nace el for-mato de video, como medio alternativo a la televisión. El video es una tecnología muchísimo mas accesible al común de las personas y con su llegada, la red de contenidos audiovisuales se empieza a democratizar mucho mas. El problema es que por mas de que este medio se termine democratizando, la comunicación que existe entre el emisor y el receptor es unidireccional y la audiencia no tiene voz ni voto, no hay interactividad. Es entonces cuando Luego aparece el computador y logra revertir esta idea; aparecen los videojuegos, las paginas de internet, el software, todos estos lugares en los que la audiencia es la principal protagonista. Tal cual como en la realidad, donde uno protagoniza la vida que vive.

La aparición de las nuevas tecnologías es un fenómeno que cuan-do se topa con el arte logra crear nuevos espacios y agrupar a las diferentes disciplinas que existen a su alrededor. Se crea así una red de comunicación híbrida que propicia el debate entre múltiples dis-ciplinas como los son la historia del arte, la filosofía, la ingeniería, la estética y la ciencia. Se encuentran puntos en común que sin duda llevan al pensamiento humano a alcanzar nuevas instancias y a gen-erar nuevo conocimiento. Como bien lo dice Eduardo Russo lo digital y audiovisual, contamina lo que toca y se fusiona con este, adoptan-do una forma proteica. (Russo, 2007)

Es en este momento donde se crean realidades paralelas mucho mas convincentes y también es en este contexto donde nacen las pre-guntas centrales que motivan esta investigación: Como se ve influenciado el mundo del arte por estas tecnologías? Como se crean los conceptos y las verdades en un mundo interconectado? Como el hecho de que existan realidades paralelas le brinda al arte mas espa-cios-tiempo donde existir? Que nuevos medios empiezan

a aparecer para enriquecer la practica artística contemporánea.

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L A R e A L I D A D c O M O A L G O v I v O

La naturaleza, o mejor todo lo que existe en el mundo, esta conforma-do por medio de sistemas. Estos sistemas cualesquiera que sean son una agrupación o asociación de X cantidad de factores que juntos forman algo diferente a lo que eran antes, es decir se crea un nuevo objeto. Manuel Delanda filosofo Mexicano desarrolla la teoría de los ensamblajes en la que separa sus componentes, queriendo decir que hay dos actores dentro de todos los sistemas. El primer actor se caracteriza por ser un ente autónomo, autosuficiente, en otras palabras es un objeto que puede retirarse del siste-ma y sigue funcionando por si mismo sin problesiste-ma. El segundo elemento es un ensamblaje mismo, es un objeto que si le quitásemos algún elemento que lo componga deja de funcionar. El mejor ejemplo de ensamblaje es nuestro cuerpo: si por alguna razón le quitamos el corazón este deja de funcionar completamente al igual que el cuerpo del que fue retirado. El corazón no puede funcionar sin el cuerpo. Sin embargo en el mundo tam-bién existen objetos que forman parte de un ensamblaje mayor pero que no son completamente dependientes del mismo. Un ejemplo puede ser de nuevo el ser humano. Una persona que trabaje o haga parte de una orga-nización esta siendo parte de un ensamblaje, de un súper-organismo, pero si esta persona deja de trabajar en este lugar seguramente ni la empresa ni la persona van a morir.

Por otro lado estos sistemas crean redes de comunicación únicas. En el caso del ser humano estas tecnologías de la comunicación crean re-des autónomas enormes, rere-des en las que los seres humanos pasamos a un segundo plano, solo somos números o un dato mas. Es decir se crean nuevos entes producto de esta inmensa interacción, y el sistema se com-plica mas aun cuando no solo somos los humanos los que hacemos parte de él. Estamos creando sistemas que cada vez pueden recibir y procesar mas datos, sistemas en los que día tras día hay mas personas y objetos

conectados formando una gran red de co-municación. Estas tecnologías son herra-mientas que tienden hacia el infinito y en la actualidad pueden prácticamente hacerlo todo. Incluso pueden simular procesos de creación de vida orgánica, pueden simular la naturaleza misma.

Por otro lado la idea de ensamblaje y la de sistema, al igual que las redes producidas por estos sirve como base para entender la programación orientada a objetos (OOP). Mas que un lenguaje como tal, la programación orientada a objetos es una manera de escri-bir y entender el código y el decodificador. La programación orientada a objetos es la base de cualquier software que se crea para sim-ular los mundos virtuales que actualmente conocemos. Con esta técnica se definen ciertas clases y ciertos objetos a los que se les asignan unos parámetros. Es decir es mucho mas fácil definir ensamblajes, objetos como tal yque luego se llamarlos por medio de funciones. En otras palabras es la mane-ra de crear plantillas de cualquier cosa que luego se construyen con ciertos parámetros.

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Este es un ejemplo en el que se crea un organismo - punto que se va a mover en la pantalla con ciertos parámetros:

class Walker { // se define el nombre de la clase int x;

int y;

Walker() { // el lugar en la pantalla en el que aparece x = width/2;

y= height/2; }

void display() { // parámetros del dibujo stroke(0);

point(x,y); }

void step(){ // los parámetros del movimiento int choice = int(random(4));

if ( choice == 0) { x++;

}

else if ( choice == 1) { x--;

}

else if ( choice == 2) { y++;

} else { y--; } } }

Luego de definir este objeto solo es necesario llamarlo y darle sus respectivos parámetros. Este es el código:

Walker w; // se llama el objeto void draw() { // se dibuja w.step();

w.display(); }

tomado de The Nature of code, Daniel Shiffman.

Esta manera de escribir un código es supremamente interesante por que va comple-tamente de la mano con la teoría de los ensamblajes y con la manera como funciona la naturaleza. Es la forma de entender el mundo físico y luego escribirlo en código. Es evidente como estas ideas y estas tecnologías pueden potencializar una obra de arte como tal. Por ejemplo en la actualidad se pueden crear imágenes interactivas que no respondan a decisiones estéticas de un solo creador sino que viven y dependen de mu-chas mas personas e incluso de agentes externos no humanos, como la temperatura, la humedad, la contaminación etc. Las posibilidades creativas que brindan las nuevas tecnologías son infinitas.

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La ciencia tuvo un cambio radical a mediados del siglo XX, los científicos dejaron de querer explicar el mundo por medio de leyes eternas o inmutables y empezaron a darse cuenta que vivimos en un mundo de riesgo, un mundo indeterminado. Omar Calabrese explica esto en el octavo capitulo de su libro “La era neo Barroca”. Esta indetermi-nación propia de la naturaleza se entiende a partir de la segunda ley de la termodinámica, la Entropía. En pocas pa-labras es el coeficiente de la fuerza que cualquier maquina o sistema no puede transformar en trabajo y devuelve al ambiente. La fórmula de la entropía es:

S = Q / T

donde S es igual a la entropía, Q es el calor y T la tem-peratura. Si retomamos; en este momento tenemos que cualquier maquina o en su caso cualquier sistema funcio-na gracias a cambios de temperatura en el tiempo, es un dialogo entre la temperatura interior y la de la atmosfera donde existe. Esta entropía es ese calor que no se convirtió en trabajo sino que fue a parar al ambiente y es el ambi-ente, o mejor el universo el que esta está aumentando su entropía día a día, segundo a segundo. Sin embargo la situ-ación se pone mas interesante cuando aparece la paradoja y esta consiste en que los sistemas disipadores de energía en lugar de llevar el universo hacia un equilibrio lo llevan hacia la creación de un nuevo orden, de un nuevo sistema.

De ese modo y siguiendo la lógica, las artes y la ciencia de la complejidad van de la mano, tienen puntos en común, ambas estudian sistemas creativos, inquietos y por eso nos sirve comparar la cultura con la naturaleza. Sin embargo hay un nuevo problema y es que tal vez las creaciones de estos sistemas disipadores no son mas que recreaciones de otras ideas que han existido previamente. Para hablar de esto es necesario traer a colación los géneros. Por género me refiero a cualquier tipo de agrupación de productos, en este caso culturales. Es decir géneros de música, estilos o movimientos artísticos, literarios, incluso corrientes políti-cas o económipolíti-cas.

L a E n t r o p í a

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Estos géneros se crean a partir de algo anterior, luego nacen nue-vos generos, a veces triunfan o se ponen de moda. Pero siempre empiezan a envejecer hasta que una fuerza disipadora entra y los renueva creando nuevos géneros mas pertinentes en sus respectivos contextos. Y aquí ya estamos en el puro problema de la creación o de la creatividad, sabemos que se da gracias a que dentro de un sistema algún objeto se convierte en fuerza disipadora y crea algo nuevo. Pero qué se necesita para que esta creación sea productiva? Para solucionar esa pregunta vamos a citar a Omar Calabrese:

Para que un consumo sea productivo se deduce que debe ocurrir una especie de conflicto entre objeto leído y competencias o acti-tudes del lector. Colorario: es la conflictualidad cultural del lector la que hace inestable el objeto de lectura ya que es percibido. Después de esto lo percibido es inestable y potencialmente transformado. Se pueden dar también muchas lecturas no autorizadas o aberrantes de un mismo sistema de objetos culturales. Si hay muchas, también mas de las autorizadas, se podrá decir que el sistema empieza a fluctu-ar. Si posteriormente, alguna lectura anómala da lugar a percibidos estables y normalmente aceptados, estaremos frente a un nuevo or-den cultural. Paradójicamente sucederá que las nuevas obras indi-viduales, que se habrían podido adscribir al orden precedente, serán producidas, en cambio, bajo el signo de nuevo. (Calabrese, 1989)

Es así como la tecnología al ir a la par de nuestro conocimiento nos ayuda a entender mejor las dinámicas que nos rodean. Y este enten-dimiento del mundo, que nos permiten estas tecnologías puede y ,según mi punto de vista, debe ser aplicado a la producción artística. Es evidente que un proceso creativo se fundamenta en el trabajo hecho por otras personas en el pasado y solo una fuerza critica disi-padora logra crear obras realmente nuevas. Es un sistema que fun-ciona muy parecido a la forma como evolufun-ciona la naturaleza.

a r t e

g e n e r a t i v o

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s I M u L A c I ó N D e D I N á M I c A s N AT u R A L e s

c O N s O f T wA R e

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E l a r t e y l a n a t u r a l e z a

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El arte en general no es otra cosa que la representación del mundo en el que vivimos los seres humanos. En ese orden de ideas nosotros vivimos en un en-torno natural. Si analizamos la historia del arte en general vemos como siempre las sociedades se interesan en representar la naturaleza. Sin duda entonces el arte y la ciencia van de la mano, los estudios que hace la ciencia le aportan al arte para poder representar el mundo de nuevas maneras. Es decir que de cierta manera la naturaleza siempre ha sido un tema recurrente en el arte. Podemos decir entonces que la naturaleza es de alguna u otra forma la base del arte y el artista es quien articula un discurso entorno a esa naturaleza que ve.

“I am two with nature” Woody Allen

Software, algorítmos y arte

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Algunos años después de la aparición de los computadores en la década del 40, los artistas empezaron a interesarse en esta herramienta y en sus posibilidades expresivas. Siguiendo el texto: “software: ¿arte?” que escribió Hernando Barragán para el proyecto hipercubo/ok/ es necesario entender dos términos claves.

El primero es el algoritmo y el segundo el código. Un Algoritmo es “un conjunto sistemático de pasos, procesos u operaciones que producen un resultado especifico como la respuesta a una pregunta o la solución de una ecuación”(Barragan, 2002) . Sin embargo yo quisiera añadir un producto de los algoritmos y este es el arte mismo. Sol Lewitt, pintor Estadounidense, fue uno de los pioneros en el arte con algoritmos o instrucciones, experimento con la idea de dar unas instrucciones a alguien para que luego se creara una obra de arte, normalmente cuadros o en su mayoría murales. Lewitt escribía las instrucciones y luego alguien la interpretaba, de manera que aun-que las reglas estaban predeterminadas, el resultado siempre era diferente poraun-que el interprete nunca era el mismo. Incluso Lewitt a veces ponía reglas que incluían cierta interpretación por parte del pintor que ejecutaba las reglas.

Por otra parte está el código como tal, y en palabras de Barragán el código es “ El len-guaje preestablecido entre el programador y la máquina, mediante el cual

ponemos en términos inteligibles por ésta, nuestras manifestaciones de creatividad;

es pertinente aclarar que los lenguajes de programación y el código escrito en estos lenguajes (instrucciones codificadas) no son para comunicarse sino para dar instruc-ciones a la máquina. La diferencia está en que no se pretende enviar un mensaje a la máquina, sino darle unas ordenes, y en que la máquina no puede usar este lenguaje para respondernos.” (Barragan, 2002)

Por otro lado el hecho de sacar el código de un contexto académico, productivo, para llevarlo a contextos artísticos no es del todo una novedad. Existen miles de fes-tivales de arte electrónico, música electrónica, computación grafica etc. El problema recae en que en muchos de estos festivales, el código es tratado como algo dado o algo que incluso el público a veces no percibe. Pero el código y los algoritmos abren posibilidades infinitas de creación para el mundo del arte, nacen categorías como el net art, el software art, las instalaciones interactivas o incluso el arte generativo.

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El arte generativo como su nombre lo indica es arte que se crea y cambia a lo largo del tiempo seguiendo unas reglas. En otras palabras el arte generativo es aquel que esta vivo en el tiempo, se puede decir que tiene un nacimiento, un entorno y una serie de variables que lo afectan. Galanter afirmaba que “ el arte generativo es cualquier práactica artística en la cual el artista utiliza un sistema, como un conjunto de reglas de un lenguaje natural, un programa informático, una máquina o cualquier otro procedimiento inventado, que se activa con un cierto grado de autonomía , contribuyendo a la creación de una obra de arte completa.” (Galanter, 2001)

La matemática es evidentemente clave en esta investigación y una de las aplica-ciones mas famosas es la construcción de fractales con computadores. Quizá el fractal mas famoso es el Mandelbrot, éste fractal es una formula matemática que crea un espacio infinito muy orgánico, estéticamente impactante y geométrico. Es realmente maravilloso como se crean estas imágenes, pero también es impactante que este tipo de geometrías se encuentran en la naturaleza misma, es decir son operaciones matemáticas muy complejas pero que la naturaleza ya ha desarrolla-do muchos años atrás.

Luego de la aparición de estos fractales se empezó a complejizar en gran medida la grafica generada por computador. En parte gracias a la industria del cine que cada vez crecía mas y necesitaba nuevas historias y mejores efectos especiales. En 1982 William T Reeves un investigador de Lucasfilm Ltd. Estaba trabajando en Star Trek II, empezó a acuñar el termino sistemas de partículas que se popularizo en el mundo de la gráafica por computador ya que por medio de partículas es posible simular prácticamente cualquier textura y cualquier movimiento.

¨Un sistema de partículas es una colección de muchísimas partículas diminutas que todas juntas representan un objeto complejo. En un periodo de tiempo estas partículas integran un sistema y mueven y cambian dentro de este y mueren con este” (Reeves, 1983)

De ahí en adelante los sistema de partículas se han usado en un sinnúmero de video juegos, animaciones, arte digital e instalaciones para modelar fenómenos naturales. Los sistemas de partículas son pieza clave en la simulación de realidades y en gran parte son lo que hace posible que se modele nuestro mundo.

¿Qué es el arte generativo?

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Lo aleatorio o aquello que se le acerca

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La idea de lo aleatorio no existe del todo;, no hay ninguna cosa en este mundo que se cree sin estar mediada por su entorno o por la memoria. Es literalmente imposible crear algo aleatorio ya que por mas azar que involucremos esto siempre va a existir en medio de unos limites. Sin embargo lo aleatorio es un concepto que existe in-teresantísimo de estudiar, es un imaginario imposible de concebir realmente, pero al que nos podemos aproximar. Mirémoslo desde otra perspectiva, que pasa con este fenómeno dentro de los computadores? Existen Hay únicamente dos maneras de acercarse a un numero “Random” en un computador.

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Una posibilidad un poco extraña es colocar un material radioactivo en-frente de un contador Geiger. Un contador Geiger se utiliza precisamente para medir la radioactividad de un objeto y ya que la decadencia radioac-tiva tiende a ser es aleatoria el contador va a darnos números aleatorios. La segunda forma de lograrlo es creando dentro del computador una formula matemática que nos arroja realmente números pseudo-aleato-rios. Las características de esta formula son : primero que el resultado no se repita nunca, segundo que la distribución numérica sea lo suficiente-mente grande, tercero que sea muy difícil predecirla. Eso quiere decir que las loterías en realidad no son jamás aleatorias y existe alguna manera de predecirlas. Existe una formula muy famosa que cumple con estos requisitos.

int rand() { random_seed = random_seed * 1103515245 +12345; return (unsigned int)(random_seed / 65536) % 32768; }

Una variable Random_seed es declarada luego se multiplica por 1103515245 y se le suma 12345. El problema con este modelo es que así estemos en dos computadores diferentes si ala variable inicial es la misma, el arreglo de valores que van a resultar de esta ecuación va a ser igual, oó sea que no es realmente aleatorio.

Simulación de fuerzas naturales

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Antes deque simular una fuerza con software es necesario entender bien qué significa la palabra fuerza. o al menos la parte que me interesa a mi. Una fuerza es entonces un vector que causa que un objeto con cierta masa acelere. Como puede ser evidente, para simular cualquier cosas con software es necesario estudiarlas a fondo y por eso es pertinente revisar las 3 fuerzas leyes de movimiento de Newton.

La primera dice que un objeto en reposo se queda en reposo mientras que un objeto en movimiento se queda en movimiento. Puede sonar un poco redundante pero antes de Newton la ciencia se basaba en un principio aristotélico que decía que un objeto en movimiento necesitaba siempre de una fuerza que lo mantuviera en movimiento y si no existía dicha fuerza el objeto se quedaría quieto.

La tercera ley dice que para cada acción existe una reacción igual y opuesta. O mejor la fuerza siempre ocurre en pares, ambas tienen la misma fuerza pero en direcciones opuestas. A veces un objeto es mas fuerte que la fuerza que recibe y por eso no se produce movimiento alguno. En otras palabras para calcular una fuerza de un objeto sobre otro debemos aplicar a la vez la misma fuerza multiplicada por -1 que el objeto B aplica sobre el objeto A.

Por ultimo la segunda que es muy importante para la simulación general de cualquier fuerza es la ecuación de que la fuerza misma es igual a la masa por la aceleración.

F = M * A

Con esto quiero decir que las leyes que la física utiliza para explicar nuestro entor-no, son reglas que un computador puede fácilmente replicar o simular. Es decir que si un artista acopla un código de programación puede al mismo tiempo lograr que fenómenos naturales como la gravedad o la fricción, entre muchas otras, sean parte fundamental de su obra. Y lo mejor en un mundo digital donde existen muchísimos menos limites. Así mismo los computadores pueden recrear el mundo y efectivamente existe una industria que se dedica únicamente a reinterpretar y recrear realidades, mundos, situaciones y entornos;, esta es la industria de los videojuegos.

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vIDeOjueGOs y ReALIDAD vIRTuAL

Los videojuegos en la actualidad son evidentemente el momento cumbre de la inter-acción que existe entre un ser humano y una maquina o tecnología . Son espacios de ficción en los que tanto la motricidad como la lógica propias del ser, se dedican úni-camente a existir dentro de una realidad paralela. Estas realidades se interconectan y crean redes gigantescas de información, se crean escenarios con características nunca antes vistas en nuestro planeta. Lo interesante de este tema es estudiar como los vid-eojuegos al crear realidades paralelas, están creando espacios-tiempo completamente diferentes. Son espacios absolutamente contemporáneos en los que el arte puede en-contrar nuevas naturalezas y así un nuevo lugar donde existir. Vivimos en una coyu-ntura tremendamente especial, es un momento de cambio constante y muy acelerado. Cesar Mejía define un poco este problema en la introducción a su libro; videojuegos, computadoras y seres humanos:

“Las mentes actuales son eso, mentes hibridas, en parte cerebro, en parte computadora; en parte individuo y en parte red. Son las mentes de los sujetos que se crean a nuestro alrededor, en un mundo electrónico, interconectado en tiempo real.”

Pasemos ahora a mirar que define un video juego tradicional. Según Rosas y Nuss-baum (2003) las características principales de un buen video juego son:

-Tienen una meta clara

-Un adecuado nivel de complejidad que generalmente desafía al usuario -Alta velocidad, mucho mayor que en los juegos mecánicos

-Instrucciones incorporadas -Independencia de las leyes físicas

-Holding Power; los usuarios pueden sentirse participes en la construcción de micro mundos, con sus propias reglas y leyes.

Sin embargo hay una regla mas la cual es clave a la hora de entender los videojuegos y es la incorporación de un otro “maquínico” Este otro se convierte en el compañero de juego, es quien le da sentido a la experiencia, pero a la vez es también el juez y la autoridad máxima del juego; es así como la máquina tiene el control total de ese es-pacio-tiempo. Sin embargo por mas apocalíptico que suene, éstas máquinas siempre son desarrolladas por humanos, así que el dialogo sigue siendo, muy en el fondo, entre humanos. Es por eso que es pertinente el estudio de este fenómeno; los video juegos son espacios de ficción que nos hacen sentir emociones, sentimientos, son situaciones que afectan nuestra moral y nuestra idea de estética. Poniéndolo en otros términos y haciendo una analogía, si los computadores son el cerebro los video juegos son el alma.

¿Por qué videojuegos?

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Miremos unos ejemplos de la historia de los videojuegos; son casos aislados de los típicos juegos que la mayoría de nosotros conocemos, estos juegos buscan llevar el medio un poco mas lejos, son juegos únicos, diferentes y que por supuesto son mas interesantes.

El primer juego a analizar es Rez;, un juego desarrollado para la plataforma SEGA que salió al mercado en el 2001. Rez es visualmente increíble., Ssegún sus creadores el juego esta inspirado en la obra abstracta de Kandinsky. Aunque su historia narrativa no es muy compleja si tiene una narrativa, es un shooter en primera persona que viaja a travez de Internet. Pero como dije anteriormente su encanto es puramente visual; tiene una estética inspirada en los computadores y no busca parecerse al mundo físico.

That Game Company es la empresa pionera a la hora de desarrollar video juegos con propósitos diferentes a los tradicionales. Entre sus títulos se encuentran, Flow2, Flow-er y el mas reciente Journey. Todos estos son juegos visualmente impactantes, son juegos pensados para ser apreciados. Sin embargo lo interesante es que por su misma calidad de video juegos estas experiencias que son apreciativas o visualmente placen-teras, se vuelven también interactivas porque el espectador tiene relación e influencia directa con la obra final.

Intersecciones entre el mundo físico y el simulado

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Las intersecciones que existen entre los mundos simulados y el mundo físico son muchísimas. Estas son tan drásticas e influencian tanto la realidad del ser humano, que incluso la mujer se ve alterada y simulada por computador. Juluis Wiedeman editó un libro titulado Digital Beauties en el que aparecen 500 mujeres modeladas en 3D, son 500 diosas del mundo digital, que sin lugar a dudas deben tener una gran cantidad de seguidores “reales” o por lo menos humanos. Son este tipo de problemas los que me interesan mas. Cómo es posible que algo tan real, como la mujer pueda simularse y pueda atraer sexualmente a algunos seres humanos? Qué esta pasando con la psiquis del súper organismo del que hablé anteriormente? Cómo se redefine la belleza en este mundo que es mitad digital y mitad físico? Cómo se relacionan esos mundos entre si? y mas importante, cómo nos relacionamos nosotros con ellos? Qué cosas nos pueden enseñar estas nuevas realidades y cómo cambian la manera como nos relacionamos con nuestra propia realidad?

Todas estas son preguntas muy difíciles de resolver y es por eso que el arte no puede ser ajeno a este fenómeno y debe involucrarse directamente con estos mundos.

Existen varias aproximaciones al problema de realidad virtual en el arte; se trata de obras que buscan de alguna manera crear entornos pictóricos mas inmersivos, que logren interacciones y diálogos diferentes con el espectador. Char Davies un artista canadiense es un referente clave en este tema. Davies ya en 1998 creo un ecosistema virtual llamado Ephemere, el cual interactuaba con el espectador mediante un motion tracking. Se creaba así una relación diferente entre espectador y obra. Se trataba de una pieza que nunca paraba de transformase, lo que hacia énfasis en la mortalidad y lo efímera que es la vida misma. Es pertinente citar al miso Davies para entender su motivación principal a la hora de hacer este tipo de instalaciones:

“ Mi objetivo es utilizar espacios virtuales inversivos para colapsar las fronteras entre sujeto y objeto, interior y exterior, y el yo y el otro. Haciendo esto mi intención es refrescar nuestra percepción de estar y existir en este mundo. Quiero re sintetizar a los participantes a la belleza que es estar vivo, al hecho de sentir y estar dentro de un cuerpo, en este instante, inmersos en el continuo vivir a través del espacio y el tiempo.”

Es clave en los entornos de realidad virtual la misma participación del usuario o es-pectador. Como bien lo dice Felipe Cesar Londoño, al hablar de cine expandido, en su texto Produccion artística y nuevas tecnologías, quien a su vez cita a Malcom Le Grice: Le Grice rechaza la pasividad del observador de la obra y propone un cinema expan-dido que integra las nuevas tecnologías con las practicas audiovisuales y multimedia. En la misma Linea YoungBlood anticipa que el computador creará nuevas realidades y terminara por ser el medio estético sublime: un instrumento parasicológico para la proyección directa de pensamientos y emociones. Es claro entonces como en entornos de realidad virtual las posibilidades de creación estética y conceptual, al igual que la interacción posible con el espectador crean un escenario ideal para la producción de nuevas piezas artísticas.

La realidad virtual y el arte

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O B R A

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Es en el mundo de los videojuegos y de la computación visual donde la tecnología se encuentra en el punto clímax en cuanto a la creación de realidades virtuales. Es por eso que decido utilizar este medio y sus espacios, para en ultimas hablar de la realidad misma y de cierta manera responder a la pregunta inicial que motiva esta investigación : ¿Cómo las tecnologías permean el arte, las teorías estéticas de nuestro tiempo y nuestra relación con el concepto re realidad? La tecnología hoy en día puede simular mundos y realidades muy parecidas a lo verdaderamente “real” y esto es lo que me interesa.

Es así como esta obra busca simular procesos o elementos típicos de la naturaleza y ponerlos a dialogar con elementos de la computación visual. Algunos elementos que componen esta realidad, como por ejemplo las montañas, el agua o la mayoria de leyes físicas que rigen ese universo; conviven con otro elementos como los sistemas de partículas o con unas esculturas creadas a partir de algoritmos, y juntos le dan vida a este mundo virtual. Estos elementos por su parte dependen de unos esquemas de ilu-minación y renderizados muy particulares los cuales algunos se asemejan a la realidad y otros son producto de la experimentación y solo son posibles en el mundo virtual. Todo el espacio esta mapeado con sonidos que el mismo espectador activa, algunos son sonidos orgánicos y otros digitales. Es decir que este espacio virtual no es mas que una sumatoria de elementos que juntos terminan formando un superorganismo, un ensamblaje mas complejo.

Por otro lado la entropía es una fuerza que esta presente en la obra. Dentro de este espacio hay unos sistemas de partículas que todo el tiempo están creando geometrías. Además de eso el espectador o usuario esta en capacidad de disparar otro tipo de geometrías. Es decir que apenas el juego empieza el mundo es uno y luego de cierto tiempo este mundo empieza a cambiar, gracias a unas fuerzas disipadoras que actúan parecido a como actuaactúa la entropía en la naturaleza.

La interaccion y la inmersion del espectador tambien es fundamental, la obra se presenta con tres proyecciones diferentes que vuelven el espacio tremendamente en-volvente. Asi mismo hay un solo espectador que es el que recorre el espacio mientras los demas aprecian el entorno que los rodea.

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Bibliografia

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Bohnacker, H., Bohnacker, B., Laub, J., & Lazzeroni, C. (2012). Generative vDesign. New York : Princeton Architectural Press.

Agradecimientos

Gracias a Carmen Gil y a Rodrigo Facundo por la asesoría brindada a lo largo de estos 9 meses de investigación y trabajo. Gracias a Carlos Serrano por ser el socio ideal que ha estado a mi lado en este proceso de curiosidad y enten-dimiento de las nuevas tecnologías. Gracias a mis padres y hermanos por el apoyo incondicional y aunque su entendimiento y afinidad con el mundo del arte contemporáneo es poca, su respaldo es incondicional y su cariño invalu-able. Un saludo a los amiguis del colegio, que han estado presentes en estos 17 años de estudios. Gracias a los amigos de las artes, que me colaboraron tanto en la ideación y materialización del proyecto y sobretodo por estos her-mosos últimos meses de esparcimiento, JOrg, Marianch, Vizcainio, y el Lucho.

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Referencias

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