• No se han encontrado resultados

Creació d un escape room

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Creació d un escape room"

Copied!
47
0
0

Texto completo

(1)

Creació d’un escape room

Mònica Amoròs

Tutor: Artur Muñoz Eina, Centre Universitari

(2)

Abstract

1. Introducció

11

2. Room Escape

2.1 Que són?

15

2.2 Orígens

17

2.3 Jocs d’aventura

19

2.4 Room Escape

29

3. Reflexions

44

4. El meu room escape

52

4.1 Brief

55

4.2 Eines

63

4.3 Procés

67

5. Conclusions

84

(3)
(4)

CAT:

Durant els últims anys el fenomen dels escape rooms s’ha anat

popularitzant. Aquests, consisteixen a escapar d’una habitació

fent servir els objectes que trobes en aquesta. Aquest treball

tracta sobre la creació d’un escape room d’ordinador. Per tal

d’entendre bé en què consisteixen, he realitzat una investigació

sobre els seus orígens així com els dels jocs d’aventura

d’ordinador. També he realitzat una anàlisi d’aquests tipus de

jocs. Aquesta memòria també documenta el procés creatiu de

la creació del joc, des de les eines utilitzades fins als referents

visuals.

CAST:

Durante los últimos años el fenómeno de los escape rooms

se ha ido popularizando. Estos, consisten en escapar de una

habitación utilizando los objetos que encuentras en ella.

Este trabajo trata sobre en la creación de un escape room de

ordenador. Para entender bien en que consisten he realizado

una investigación sobre sus orígenes así como el de los juegos

de aventura de ordenador. También he realizado un análisis

de este tipo de juegos. Esta memoria también documenta

el proceso creativo de la creación del juego, des de las

herramientas utilizadas hasta los referentes visuales.

ENG:

Lately, the escape room phenomena has become very popular.

This type of game consists of escaping out of a room using the

objects that are inside of it. This project is about the creation

of a computer escape room. To understand what an escape

room is about I have done research about its origins as well as

the origins of computer adventure games. I have also analysed

this type of games. This report also documents the creative

of process of the game, from the tools that I have used to the

aesthetic references.

(5)
(6)

Un dia una amiga meva em va ensenyar un joc d’ordinador al qual estava molt enganxada. Era un room escape, un joc online que consistia a escapar d’una habitació resolent trencaclosques. No acostumo a jugar mai a jocs i mai havia sentit a parlar dels rooms escapes. Tot i això vam decidir jugar i al final vam estar més d’una hora amb el joc. En acabar vam estar parlant de com seria el nostre escape room si poguéssim crear un i de sobte em va venir al cap; per què no creava jo un room escape pel meu treball de fi de grau? Era una oportunitat única per descobrir que eren els room escapes i com fer-los. Era una temàtica que no dominava però que m’interessava i que tenia ganes d’investigar. Des d’un inici sabia que volia fer quelcom relacionat amb la il·lustració o bé l’animació. Un room escape, posava en contacte aquests dos mons i a més introduïa l’element del joc i els trencaclosques. Així doncs vaig decidir que el meu treball consistiria en la creació d’un escape room.

En iniciar aquest treball amb un coneixement nul sobre la meva temàtica el primer pas era guanyar coneixement i convertir-me en una experta. L’avantatge de no estar familiaritzada amb

aquest tipus de joc és que el vaig encarar amb una mirada nova i per tant va resultar més fàcil estudiar-los i analitzar-los. L’objectiu d’aquesta observació a part de familiaritzar-me amb els room escapes, va ser veure les mancances d’aquests tipus de jocs i veure que podia aportar en el meu room escape per tal de crear un joc interessant. Un altre punt molt important del treball era saber si era possible crear-ne un tenint en compte la limitació del temps i el meu desconeixement de programació. Un cop vaig trobar un programa que em permetia crear un room escape sense haber de programar, va començar la recerca de referents artístics i l’inici del meu room escape. La manera més eficaç d’entendre un joc és jugant-hi i per tant plantejo la meva memòria digital com un pont interactiu que permet veure i jugar de primera mà els jocs dels quals parlo. A través dels jocs es pot anar observant l’evolució del gènere i les seves característiques, a part de crear un referent amb el qual poder comprendre el joc i entendre perquè és així.

(7)
(8)

Un room escape és un tipus de videojoc que es basa en escapar d’un espai tancat fent servir els objectes i pistes que trobes en aquest. Per tal de poder sortir de l’habitació has d’anar resolent trencaclosques fent servir els objectes que vas trobant (Zenko 2008).

Actualment, la versió més popular d’aquest tipus de joc és la dels room escape reals. Les bases són les mateixes que els videojocs de room escape; l’objectiu és sortir d’una habitació utilitzant allò que hi trobes. En un room escape real, hi ha un temps limitat per poder sortir de l’habitació, normalment una hora, i és un joc que es juga en grup, de dos a sis persones habitualment.

És un tipus de joc bastant popular, per exemple a Barcelona actualment hi ha més de 60 escape rooms segons la pàgina web www.roomers.esy.es, dedicada als room escapes. Al 2017 Red Bull va organitzar la primera competició mundial de room escape, on diversos grups competien per veure quin equip aconseguia escapar abans (Collins, 2017).

(9)

Es diu que el primer Room Escape real va ser construït a l’any 2007 per la companyia japonesa SCRAP

Entertainment (Daisuke 2011). Takao Kato, el fundador, explica en la pàgina web de l’empresa que va arribar a la idea quan una companya de classe li va dir que no podia parar de jugar a un joc de room escape d’ordinador. A partir d’això, va transformar el joc d’ordinador a la realitat. Immediatament va tenir molt èxit a Japó. A Europa, el primer room escape real va néixer a Budapest al 2011. Gyurkovics Attila, el creador, es va inspirar en el llibre Flow, una teoria de la felicidad, de Mihaly Csikszentmihalyi (Garcia 2014). Csikszentmihalyi defineix “flow” en una entrevista amb John Geirland (1996) com “Estar totalment involucrat en una activitat. L’ego desapareix. El temps vola. Cada acció, moviment i pensament ve inevitablement de l’anterior, com tocar jazz. Tot el teu ser està involucrat i estàs fent servir les teves habilitats al màxim.”(traducció no oficial). A partir d’aquest concepte, Attila va arribar a la idea de crear una habitació en la qual estaves atrapat amb diverses persones i per sortir havies de resoldre enigmes i trencaclosques (Bence 2011). Attila, també va imaginar aquest joc com una manera d’estudiar dinàmiques de grup (Bienvenu 2014).

(10)

El room escape és un subgènere dins de la categoria de jocs

d’aventura de point and click. Els jocs d’aventura d’ordinador són un tipus de joc que van sorgir a finals dels anys 70 i que van arribar a la màxima popularitat a mitjans dels anys 80 (Moss 2011).

El joc Adventure(1977) de Crowther i Woods és segons Lessard (2012, p.1)”no tan sols considerat el primer joc d’aventures sinó també l’antecessor de la ficció interactiva, els jocs de point-and-clic, les aventures d’acció i fins i tot els jocs de rol amb multijugadors.”(traducció no oficial). Aquest, era un joc d’aventura textual, és a dir, era un joc en el qual un petit text introductori et situava en un lloc i a través de les accions que escrivies, el software et deia una resposta i anaves avançant a través de la narrativa. El podies jugar amb ordinador o també amb una impressora. Crowther volia crear una adaptació de Dungeons and Dragons, un popular joc de rol americà publicat el 1974. A més a més, volia crear un joc que pogués jugar amb les seves filles i per tant que fos accessible per tothom (Lessard 2012).

Mistery House (1980),creat per Ken i Roberta Williams, va ser el primer joc a introduir imatges en els jocs d’aventura (Vraneševic 2014). Ken i Roberta Williams es van inspirar en el joc de Crowther i Woods i van crear el joc per l’Apple II. Continuava sent un joc d’aventura textual, però anava acompanyat d’un dibuix lineal molt senzill. Ken i Roberta Williams van treure un altre joc aquell mateix any, Wizard and the Princess, però en aquest joc les imatges tenien color. El joc va tenir molt èxit i fins i tot es va arribar a esgotar a Estats Units (Moss 2011).

El 1983 els Williams van crear King’s Quest amb la seva empresa de jocs, Sierra On-Line.L’empresa IBM els va oferir 700,000 dòlars per crear un joc d’aventures que demostrés les qualitats del nou ordinador que anaven a treure, el PCjr (Moss 2011). Segons Moss (2011)“Era el primer joc d’ordinador en suportar 16 colors, i també el primer en oferir un món en pseudo-3D en el qual els jugadors controlaven el personatge - a través d’una perspectiva de tercera persona - que es podia moure davant, darrere o per sobre dels objectes de la pantalla.”(traducció no oficial)

(11)

primer joc a introduir el point and click en els jocs d’aventura d’ordinador (Vraneševic 2014). El joc consistia en una pantalla que et situava dins del joc, un inventari on guardaves els objectes que anaves trobant i uns comandaments que podies clicar per realitzar diferents accions, com per exemple: obrir, tancar, anar o parlar. Déjà Vu va triumfar gràcies al seu humor enginyós i el seu diàleg (Moss 2011).

L’últim joc que cal destacar és Monkey Island (1990-2011). Monkey Island és considerat un dels millors jocs d’aventura i en certa manera va marcar el punt més àlgid d’aquest gènere abans de començar un descens (Vraneševic 2014). Ron Gilbert al 1989, mentre estava creant

Monkey Island, va escriure un manifest titulat “Why Adventure Games Suck” on exposava els principis per fer un bon joc d’aventura. Gilbert, estava frustrat amb el gènere ja que trobava que hi havia molts jocs que no tenien cap sentit o coherència i que es dissenyaven sense tenir en compte el jugador. Alguns dels principis que esmenta en el manifest són:

El jugador ha de tenir clar des d’un inici quin és l’objectiu del joc.

Les missions que ha de fer dins del joc també han de ser obvies. En la majoria de jocs d’aventura per poder assolir un objectiu, abans has de realitzar petites missions. Si no tens clar qué has de fer, el jugador acaba per abandonar el joc.

El jugador hauria de poder jugar sense necessitat de guardar el joc o haver de morir. Gilbert deia que si era necessari morir per saber com solucionar un trencaclosques, llavors el joc era dolent.

Mistery House (1980) Roberta i Ken Williams

Wizard and the Princess (1980) Roberta i Ken Williams Deja Vu (1985) Hiroyuki Masuno (següent pàgina)

(12)
(13)

Gilbert deia que era molt frustrant quan en un joc trobaves que necessitaves un objecte que no havies agafat a l’inici i llavors havies de tornar a jugar al joc per tal d’agafar l’objecte. Si no resultava obvi que havies d’haver agafat l’objecte, estava mal dissenyat.

Cada trencaclosques havia d’apropar al jugador cap al final del joc i cap a l’avançament de la narrativa. No parar la història per resoldre’l.

El jugador ha d’anar obtenint recompenses per no avorrir-se.

Aquestes recompenses, diu Gilbert que principalment són nous gràfics

i personatges.

Els trencaclosques han de tenir sentit. No han de ser fàcils, però els jugadors haurien de ser capaços de resoldre’ls a partir de pensar i no a base de prova i error.

Quan tot el disseny del joc és lineal, si el jugador no pot resoldre un trencaclosques, queda atrapat fins que el resol. En canvi, si es deixa que el jugador pugui anar avançant per altres camins i resolent altres trencaclosques no es quedarà encallat. En alguns moments del joc és necessari que el jugador no pugui avançar fins que no resolgui el misteri, però Gilbert diu que aquests llocs haurien de ser grans i interessants.

Per Gilbert, els jocs d’aventura eren un pont entre els jocs i les històries. Veia els jocs d’aventura del futur més centrats en la narrativa que amb els trencaclosques (Gilbert 1989). Inspirat per una atracció de pirates del Disneyland i un llibre d’aventura, Gilbert va crear The Secret of Monkey Island. El joc va ser publicat el 1990, sota l’empresa LucasArts, i va tenir un èxit immediat (Andreadis 2015).

El joc se centra en Guybrush Threepwood, un jove aspirant a pirata que té la missió de salvar a la governadora Elaine d’un malvat pirata. Tot i que la trama és molt típica, l’èxit del joc recau en el seu humor i el seu diàleg enginyós. Una altra característica important del joc és que seguint els principis que Gilbert defensava, el joc era molt accessible. Sense perdre complexitat, era un joc on era molt difícil quedar-se encallat o morir i això el feia destacar de la resta de jocs d’aventura (Vraneševic 2014).

Els primers jocs d’ordinador estaven orientats a persones molt apassionades en el món de la informàtica. Al cap i a la fi, als anys 80 no hi havia molta gent que tingués un ordinador a casa. A mesura que l’ordinador va ser accessible a més gent, es van popularitzar jocs orientats a l’acció amb gràfics 3D. Els jocs d’aventura van patir en aquesta transició (Andreadis 2015). Van passar de moda. Havien perdut rellevància i havien quedat antiquats (Andreadis 2015). Ron Gilbert mateix, va escriure en el seu blog al 2004 que els jocs d’aventura estaven morts (Gilbert,2004). Tot i això, es van continuar fent jocs d’aventura, però amb ventes moderades i sense rebre l’atenció que un cop havien tingut (Andreadis 2015). Aquest gènere mai ha acabat de desaparèixer del tot i un exemple notable és The Walking Dead: The Game (2016), una adaptació dels còmics de Robert

(14)

Kirkman. Aquest joc es va publicar el 2012 i va rebre crítiques molt positives a part d’un espectacular èxit comercial (Campbell 2012). Tot i ser un joc d’aventures, no és un joc d’aventures típic. El jugador és presentat amb situacions dures en les que ha de prendre una decisió en un temps molt curt. Les decisions que prengui influeixen la narrativa del joc(Ohannessian 2014). El joc és publicat com si fos una sèrie, es publica en temporades i cada una té 5 episodis de dues hores. En cada temporada hi ha un protagonista diferent. Les decisions que prengui en cada temporada influiran en les altres i tots els personatges estan entrellaçats. Una altra característica molt interessant és que al ser publicada per capítols, els creadors reben feedback de les decisions que han pres els jugadors i apliquen aquest coneixement a la narrativa, de manera que puguin crear un joc emocionant. Al final de cada episodi surt una pantalla amb una gràfica de les decisions que has fet comparat amb una altra gràfica a temps real amb les decisions que han fet els altres jugadors a tot arreu del món (Meslow 2017).

The Secret of Monkey Island (1990) Ron Gilbert (pàgina anterior)

The Walking Dead: The Game (2012) Sean Vanaman, Jake Rodkin, Dennis Lenart, Eric Parsons, Nick Herman i Sean Ainsworth

(15)

Els escape room troben els seus orígens en els jocs d’aventura (Zenko 2008). En certa manera, dins d’un joc d’aventura es trobava un room escape quan havies d’escapar d’una habitació fent servir els objectes que trobaves en aquesta. És difícil ubicar el primer joc de room escape, però el joc Mistery of Time and Space (2001) o més conegut com a MOTAS del Jan Albartus, va ser un dels primers en aquest gènere. Albartus va expandir el joc posteriorment fins a 20 nivells. Un altre dels primers jocs de room escape és Crimson Room de Toshimitsu Takagi (Zenko 2008). Els dos són jocs relativament senzills que consisteixen en escapar d’una habitació. Tenen un estil gràfic lineal bastant simple.

Resulta gairebé impossible a partir d’aqui continuar amb l’historia dels escape room, ja que aquests, són publicats a portals de jocs online on es van penjant i baixant jocs constantment. Sovint no es troba

l’any de publicació, simplement el nom del joc. Com que no és un tipus de joc que es comercialitzi, resulta especialment difícil mantenir un seguiment. A més a més, al no ser influent en les tendències dels videojocs no existeix cap mena de documentació. Així doncs, per ubicar millor els room escapes faré una aproximació al fenomen dels portals de jocs online.

A mitjans de la dècada dels 2000 alguns dels portals més populars eren: MSN Games, RealArcade i Yahoo Games entre d’altres (Gnatek 2006). Yahoo va ser un dels primers portals quan va comprar la pàgina Games Domain al 1998. L’any 2008 la web rebia més de 18 milions de visites mensuals (Kuittinen, Annakaisa, Niemelä, Paavilainen 2007). Microsoft era una de les competències, ja que havia fet el mateix al comprar la pàgina Electric Gravity al 1996 i convertir-la en Internet Gaming Zone. En un inici tenia jocs de taula i de cartes. Finalment va canviar el nom a MSN Games (MSN Games, n.d) , qui va introduir els premis simbòlics en els seus jocs. Quan un jugador rebia una alta puntuació o jugava durant molt de temps rebia una insigne en el seu perfil. D’aquesta manera mantenien més jugadors (Lowood, Guins 2016).

(16)

Quan els portals de jocs online van aparèixer les companyies van preveure que el perfil de jugadors serien homes joves, és a dir el mateix perfil que els videojocs (Ibister, Schaffer 2008). Però es va veure que una gran majoria de jugadors eren dones grans. Els portals van redefinir el seu perfil i van orientar els seus jocs al que s’anomena jugadors casuals. Segons Isbister i Schaffer (2008, p.147) “els jugadors casuals van descobrir els jocs sent usuaris d’internet. No van pensar en l’ordinador com un aparell amb el qual jugar jocs sinó com un aparell amb el qual navegar per internet.”(traducció no oficial). Al contrari dels hardcore gamers, que juguen jocs molt competitius que requereixen una gran dedicació, els jugadors casuals juguen a jocs que són fàcil d’aprendre i que no requereixen una gran involucració del jugador. Són jocs amb controls més fàcils de manejar i menys complexes (Kuittinen, Annakaisa, Niemelä, Paavilainen 2007).

La seva simplicitat i immediatesa van fer d’aquests jocs fàcils de transportar a altres medis, com per exemple als telèfons mòbils (Gnatek 2006). A poc a poc, aquests portals van anar perdent popularitat al traslladar-se aquests jocs als mòbils (Muncy 2016). L’any 2016 Yahoo Games va tancar la seva pàgina, simbolitzant el fi d’una era (Oxford 2016). Tot i això encara existeixen diversos portals de jocs avui en dia, com per exemple Kongrenate o NewGrounds. És en aquests portals on podem trobar els room escapes. Per exemple, en la web de Kongrenate hi ha més de 289 jocs a la categoria de “escape”. També hi ha jocs de room escape pel mòbil. Per exemple, a l’app store hi ha més de 100 jocs de room escapes. Tot i no ser un tipus de joc extremadament popular, és un tipus de gènere que té els seus seguidors. Si bé mai ha arribat a tenir una popularitat extrema, mai ha acabat de desaparèixer.

La història dels rooms escapes no ha estat documentada. No hi ha un registre de la seva evolució o dels jocs que han marcat aquest gènere i segurament és degut al seu estatus semimarginal. És un tipus de joc que entra en la categoria de jocs d’aventura i de jocs casuals. Majoritàriament es publiquen en portals de jocs online de manera gratuïta, d’on són descarregats i penjats a altres portals. Moltes vegades no queda constància de la data de publicació o de l’autor. Personalment, crec que són uns jocs no molt rellevants en la comunitat de videojocs a causa de la seva falta de notorietat i inversió. No generen grans quantitats de diners. És per aquests motius que resulta summament complicat crear una cronologia o

evolució d’aquest gènere. Crimson Room (2005) Toshimitsu Takagi

(17)

A continuació mostraré tres exemples de Room Escapes que poden mostrar les característiques i possibilitats d’aquest tipus de jocs.

Cube Escape: Theatre

Aquest joc va ser publicat a l’abril del 2016 per la companyia Rusty Lake. Rusty Lake és un estudi de videojocs que va néixer el 2015 a Amsterdam. Tot els seus jocs són envoltats en una aura surrealista i misteriosa que els creadors diuen que succeeixen en l’univers Rusty Lake. Tots els jocs estan connectats l’un amb l’altre i cada un revela més coses sobre el mistery de Rusty Lake. Els seus jocs estan inspirats en Twin Peaks, la famosa sèrie de David Lynch. Rusty Lake es volia diferenciar dels altres jocs de point and click centrant-se a crear un ambient de misteri i suspens dins d’un joc de room de escape.

La majoria dels seus jocs són publicats de manera gratuïta a internet, en iOS i Android, dels 11 que han creat només 2 són de pagament. Com expliquen a la seva pàgina web, la raó d’això és perquè volen crear

(18)

una comunitat, uns seguidors que estiguin esperant el seu pròxim joc. Al desembre del 2015 van publicar el seu primer joc de pagament, Rusty Lake Hotel que van finançar a partir d’un Kickstart. Els creadors expliquen en un article (Industry Contributions, 2016) que gràcies a l’involucrament dels seus seguidors han pogut crear jocs de més qualitat. Els fundadors de l’estudi, Marteen i Robin, creaven jocs flash com a hobby. Cap dels dos va estudiar res relacionat amb el disseny de jocs, però a partir del seu comú interès van començar a crear jocs junts.(Bramson 2017) Cube Escape:Theatre és el vuitè dels nou episodis de la sèrie Cube Escape. Segons la seva pàgina web s’ha jugat a aquest joc 240,840 vegades. Tot i no haver-hi una narrativa lineal entre tots els episodis, tots estan relacionats. El joc comença amb una música ambiental sintètica que lleugerament recorda a la banda sonora de Twin Peaks. El joc transcorre en un rècord del protagonista, un teatre al 1971. Els trencaclosques d’aquest joc segueixen una lògica pròpia. Si bé en el món real els trencaclosques no tindrien sentit, en l’univers Rusty Lake sí que en tenen, per això en alguns casos pot resultar una mica difícil encertar alguns. Avançar a través d’aquest joc no és fàcil però tampoc és complicat ja que al llarg del joc hi ha petites pistes que t’indiquen el que has de fer. Com que l’objectiu del joc és resoldre un misteri hi

ha més motivació per resoldre els trencaclosques. Pel que fa als gràfics, és un dels jocs de room escape amb gràfics més diferents. Hi ha molts detalls en cada pantalla i encaixen amb la narrativa del joc.

Alice is Dead part I

Alice is Dead és un joc de Hyptosis i Mike Morrin publicat el 2009. Segons el portal de jocs Kongrenate s’ha jugat 851,821 vegades. Hyptosis, un artista americà, explica en una entrevista (Hardgames, 2015) que va aprendre a programar i dibuixar pel seu compte. El joc forma part de 3 sèries i està basat en el llibre d’Alícia al país de les meravelles(1865) de Lewis Carroll. Hyptosis va fer els gràfics del joc i Mike Morrin va programar-lo. Juntament van crear la història, inspirats per pel·lícules de crim com Reservoir Dogs o Heat. Un dels objectius més importants pels creadors era mantenir la mateixa atmosfera en tot el joc.

En el joc, despertes atrapat en un cau. No saps qui ets. L’Alícia és morta. A mesura que vas resolent trencaclosques descobreixes que el Senyor Conill ha matat a l’Alícia. Al final d’aquest episodi al trobar un mirall dins d’un maletí descobreixes que tu ets el senyor Conill. Els punts forts d’aquest joc en la meva opinió, és que és un joc entretingut de jugar. És interessant, té un humor macabre i és original respecte

(19)

Escape from 26 (2013) Big Loop

Alice is Dead (2009) Hyptosis i Mike Morrin

els altres room escapes. És un joc bastant curt de jugar i això fa que no es faci pesat o cansant. En haver una història de fons, no estàs resolent el joc simplement per sortir del cau, vols saber que ha passat i perquè l’Alícia està morta. És un joc simple, de 2D sense animacions, però en cap moment es troba a faltar més elaboració.

Escape from 26

Escape from 26 és un joc de l’estudi BigLoop del 2013. BigLoop és una companyia Bulgaro-Alemana que crea jocs pel mòbil i per a internet. BigLoop explica en la seva pàgina web que Escape from 26 era originalment un projecte personal del director creatiu que van acabar creant tot l’estudi.

El joc se situa en un món de fantasia. El personatge principal és una dona que està atrapada en una gàbia. És una gàbia especial, ja que dins d’aquesta hi ha una casa, un jardí, un pou,... De sobte t’adones que no ets l’únic habitant de la gàbia 26 i que ningú ha pogut escapar. Personalment, els punts forts d’aquest joc recauen en l’originalitat del seu concepte. El joc aconsegueix mantenir una atmosfera de misteri amb la banda sonora. Pel que fa als gràfics, és un room escape molt detallat amb visuals 3D i animacions, fent-lo un dels room escapes més elaborats en aquest sentit. És un joc lògic i senzill, fàcil de jugar sense cap interrupció. Un dels punts fluixos del joc és que el desenllaç del misteri és massa sobtat. A partir d’un diàleg descobreixes el secret darrere la gàbia però fins aquell moment no hi ha cap indicació en el joc que et porti cap a aquella narrativa.

(20)

En aquest apartat realitzaré una petita anàlisi dels elements que configuren un room escape. Em centraré en els trencaclosques, accions, narrativa, inventari, pantalla, personatges i banda sonora. En aquest anàlisi em baso en la meva experiència jugant a room escapes i en l’apartat de trencaclosques en dos texts sobre els trencaclosques dels jocs d’aventura: Aproximacion al Rompecabezas (Fervenza, 2011) i Designing the puzzle

(Bates, 1997). Banda Sonora

Tots els room escapes tenen una part sonora que podem dividir en efectes especials i música. Els efectes especials consisteixen en els sorolls que fan els objectes en interactuar amb ells, com per exemple una porta que s’obra, un objecte que es trenca. Tenen la finalitat d’afegir realisme en el joc. Pel que fa a la música de fons consisteix

normalment en loops musicals que es van repetint. El seu objectiu és augmentar la tensió i canviar l’estat d’ànim del jugador de manera inconscient.

Tot i això no tots els room escapes tenen música. Normalment als room escapes la música funciona únicament per crear una atmosfera. No acostuma a haver-hi música interactiva, és a dir que a partir d’unes accions del jugador la música canvia, com per exemple Super Mario Bros quan el nivell és completat. Un exemple que va en contra la norma és Alice is Dead. En aquest joc la música consisteix en una cançó antiga que recorda als dibuixos animats dels anys 60 que es va repetint. La cançó a part d’ajudar a crear l’atmosfera incòmode i de misteri indica per on hem d’avançar al sonar més forta quan estem davant d’un element important per l’història.

Narrativa

Pel que fa a la narrativa dels room escapes en podem trobar des de molt complexes fins a extremadament senzilles. En ser un joc que es juga normalment en un temps curt i en tenir una premissa relativament senzilla, escapar d’una habitació, hi ha molts room escapes que no desenvolupen cap mena de

(21)

narrativa a part de sortir d’on estàs atrapat. En els jocs que això passa, se solen centrar més en trencaclosques complexos i no en explicar cap història. Personalment, trobo que gaudeixo més els room escapes els quals tenen una història que guia tot el joc, ja que resulten més interessants i captivants. Personatges

La majoria de room escapes acostumen a ser jugats en primera persona, és a dir, el jugador no controla cap personatge, sinó que ell mateix a partir del mouse interactua amb l’espai. Això és degut principalment per involucrar més als jugadors. Si no hi ha un personatge al qual controles, la sensació d’estar atrapat és més real. Per això en els room escapes que intenten ser més realistes són en primera persona. A més a més, aquest fet també és utilitzat en les narratives d’alguns jocs de manera

dramàtica. Per exemple en Cube Escape: Theatre descobreixes que una dóna va ser assassinada per un investigador. Al final del joc t’adones que tu vas ser l’assassí.

A part del personatge principal també és comú que hi hagi personatges secundaris. L’única funció d’aquests personatges és aportar alguna pista al jugador, encaminar-lo cap a una direcció o obstaculitzar. Un exemple seria quan un personatge et demana que facis alguna cosa a canvi d’un objecte.Normalment no són

personatges molt desenvolupats ni existeix un gran diàleg. Són simplement eines que ens ajuden a resoldre trencaclosques o són ells mateixos trencaclosques que hem de resoldre per avançar.

Inventari

L’inventari és el lloc on guardes tot els objectes que vas trobant i que et seran útils per resoldre el room escape. Normalment apareix en algun marge de la pantalla i et mostra en tot moment els objectes que has anat acumulant. En jugar a un room escape quan cliquis un objecte que et pugui servir es guardarà en l’inventari. En un inventari pot anar qualsevol tipus d’objecte, des d’animals fins a cartes.

Trencaclosques

Existeixen molts tipus de trencaclosques que es fan servir per resoldre un room escape. A continuació mencionaré els més comuns a partir del text Aproximacion al Rompecabezas (Fervenza, 2011) i Designing the puzzle (Bates, 1997):

Ús ordinari: Són els trencaclosques en els quals fas servir l’objecte pel seu ús convencional. Un exemple seria fer servir una clau per obrir una porta.

Ús extraordinari: Són els que es resolen fent servir un objecte en un ús poc convencional. Aquí l’exemple podria ser fer servir el foc per mostrar una tinta termo sensible.

Combinació: És el que es resol combinant dos objectes per crear un de nou que és necessari per seguir l’aventura. Un exemple seria combinar un vidre amb un tronc amb resina per crear una llança. La combinació pot ser amb objectes dins de l’inventari o amb objectes de l’entorn. Aquest tipus de trencaclosques són bastant comuns.

Hi ha alguns room escapes que creen combinacions que no tenen sentit, convertint aquest tipus de trencaclosques en una prova i error.

Receptes: Són els trencaclosques en els que has de aconseguir uns ingredients per tal de crear alguna cosa. L’obtenció d’aquests ingredients ja suposa un altre trencaclosques. Trobem un exemple a The Cube:Theatre, quan un personatge et diu que no et parlarà fins que no hagi pres un blody mary. Has de seguir llavors la recepta per tal de que et parli.

Intercanvi: Quan tu dones un objecte o fas alguna cosa per un personatge a canvi d’una informació o objecte. Ha de resultar obvi que l’ajuda a aquest personatge servirà d’alguna cosa al jugador.

Repetició d’accions: El jugador ha de fer la mateixa acció múltiples vegades per tal de passi alguna cosa. Cal senyalitzar d’alguna manera que alguna cosa passa cada cop que s’intenta, ja que si no el jugador es pensarà que l’està intentant resoldre de manera equivocada i buscarà una altra solució.

Aprenentatge i memorització: Per tal de resoldre’l ens hem d’aprendre un codi o una seqüència específica. Un exemple és memoritzar una melodia que després has de tocar en un piano.

Informació: Per resoldre’l hem de completar la informació que falta.

Exògens: Són trencaclosques que no formen part de l’aventura. Dins d’aquesta categoria entrarien els laberints, sopes de lletres, sudokus,... Són jocs de lògica que no aporten res a la narrativa del joc i que podrien ser resolts fora del joc sense cap ajuda.

(22)
(23)

Per tal de crear un escape room, era necessari familiaritzar-me molt bé amb aquest gènere. Havia de conèixer de primera mà en què consistia i quines eren les seves característiques. Havia de conèixer les seves mancances i els seus mecanismes per tenir una idea més clara del tipus de joc que jo volia produir. Mai havia jugat a cap escape room i no acostumo a jugar a jocs d’ordinador en el meu temps lliure. Així doncs vaig jugar a una gran quantitat d’aquests jocs per poder convertir-me en una espècie d’experta d’aquest gènere. A partir d’aquesta pràctica, vaig poder observar el que faltava des del meu punt de vista a molts escape rooms. El que feia que alguns jocs funcionessin mentre que altres es feien pesats o avorrits.

Una de les principals mancances que vaig poder observar en la gran majoria dels escape rooms era que la part gràfica dels jocs no estava molt elaborada. Estèticament no eren jocs atractius. Pel que he pogut observar, la majora són il·lustrats de manera bastant senzilla i simple o bé fent servir unes il·lustracions en 3D genèriques i sense caràcter. Personalment, una de les parts més importants que m’atrauen d’un joc és l’estètica. És el primer factor que fa que em fixi en un joc. Trobo que hi ha molts escape rooms amb un estil molt similar i que per tant fa que resultin repetitius un cop ja has jugat uns quants. Quan jugues a un amb una estètica una mica diferent destaca dels demès per la seva originalitat. Crec que un dels motius d’això pot ser que els creadors no busquen l’originalitat o innovació a l’hora de crear un

(24)
(25)

Gnog (2016) Ko_op

Samorost (2003) Jakub Dvorsky (pàgina següent)

escape room, sinó que volen fer un altre room escape, diferent però igual. També crec que molts creadors se centren a crear una habitació que sigui versemblant per tal d’aconseguir realisme en comptes d’aprofitar les oportunitats de crear un espai únic. En canvi, dins dels jocs d’aventura actuals podem trobar una gran varietat d’estils gràfics com per exemple el joc Gnog, Samorost o Night in the woods. Cal tenir en compte que aquests jocs són comercialitzats per grans companyies i que són projectes que compten amb un gran equip i finançament mentre que els escape rooms no. Així doncs, vaig observar que hi havia aquest buit dins dels escape rooms i una part important del meu escape room seria crear-ne un visualment atractiu i original. Que tingués una estètica adequada a la narrativa i que es diferenciés de la resta. M’interessava crear un espai únic que fós divertit de jugar.

Un altre defecte que vaig trobar, és el fet que hi ha molts room escapes en els quals no hi ha cap mena de narrativa. No t’expliquen perquè estàs atrapat o a on vols sortir, només se centren a resoldre trencaclosques. Quan passa això, els trencaclosques es tornen més pesats, ja que quan no hi ha cap tipus de narrativa que t’impulsi a resoldre els trencaclosques o que t’ubiqui en la situació en la qual et trobes, el joc perd interès. Si et

quedes encallat, és més fàcil abandonar el joc, ja que no tens cap motivació per acabar-lo. Una de les raons d’això, pot ser que en ser un joc casual que normalment es juga en 10 minuts, els creadors creuen que no té sentit crear una narrativa per un joc tan curt.

Personalment, els jocs que he gaudit més, eren aquells en els quals hi havia una trama. En aquests, els

trencaclosques estan integrats en el joc. Per resoldre el trencaclosques has d’explorar l’espai, observar els objectes, parlar amb personatges... En aquests escape rooms, els trencaclosques formen part de la narrativa. Per aquest motiu en el meu joc la narrativa té un paper important, ja que no vull crear un joc que no expliqui res. Vull explicar, ni que sigui de manera breu una història a mesura que vas jugant.

(26)
(27)
(28)

Un cop haver jugat a molts escape rooms i haver realitzat una anàlisi era hora de concretar el que volia fer. En un inici, era complicat començar a fer un escape room, ja que com que no tenia límits, les possibilitats eren il·limitades. Així doncs vaig realitzar un brief per acotar les meves idees i per tenir un punt des del qual poder començar.

Vaig acotar el personatge i la història del joc, ja que sinó era molt difícil iniciar el projecte. Vaig decidir que el meu room escape aniria d’una senyora de fer feines que es queda atrapada en una de les cases que neteja i com va descobrint coses de l’inquilí quan intenta sortir. Més endavant vaig decidir que en comptes d’una dona de fer feines seria un senyor de fer feines. És veritat que la primera imatge que ve al cap en pensar en aquesta professió és la d’una dona. És el típic tòpic. Però si realment es volen qüestionar i canviar les convencions establertes per la societat quin millor lloc on començar que amb el material que produïm.

L’escape room tindria lloc al dormitori, menjador i bany de la casa. Encara que m’hagués agradat fer tota la casa vaig escollir aquestes tres habitacions perquè realitzar-la tota requeriria massa temps. El joc es jugaria en tercera persona, controlant el senyor de fer feines i les accions que podria realitzar serien: agafar, utilitzar, mirar i moure’s. Pel que fa a l’estil de la il·lustració vaig escollir un estil vectorial, lineal, sense transparències o degradats i amb una paleta de colors reduïda.

(29)

Per definir l’estil vaig agafar tres referents: George Greaves, Fabiola Morcillo i Thomas Hedger. George Greaves és un il·lustrador freelance de Bristol. El seu treball ha estat publicat a It’s Nice That, People of Print i Crack Magazine entre d’altres (Harrison, 2016). Els seus treballs es caracteritzen per les seves textures, el seu ús de color i composició. Fabiola Morcillo és una il·lustradora i arquitecte xilena que realitza il·lustracions fent servir Autocad (Uribe 2016). En els seus treballs crea espais arquitectònics inusuals o impossibles en duotons. Les il·lustracions estàn inspirades en l’arquitectura japonesa i la cultura pop. Finalment, Thomas Hedger és un artista de Londres que ha treballat pel The New York Times, The Guardian, Urban Outfitters, Condé Nast, The Telegraph entre d’altres (Lounder 2016). El seu treball es caracteritza pels colors vibrants, formes geomètriques i línies gruixudes.

Pel que fa al target, és difícil de determinar, ja que com que no són populars és difícil accedir a l’audiència. L’audiència dels jocs casuals, com per exemple Candy Crush, és majoritàriament femenina, amb una edat mitjana de 35 anys (Yee, 2015). Tot i això crec que el target del Candy Crush i dels escape rooms és una mica diferent, ja que els room escapes no són tan fàcils de trobar i no són tan exitosos. Tot i així vaig decidir que el meu perfil de jugador era una persona entre 18 i 35 anys. Vaig decidir aquestes xifres, ja que segons un estudi de la Entertainment Software Association del 2016 aquest és el grup més gran de gent que juga a videojocs. El meu target és una persona que fa servir les xarxes socials i que utilitza l’ordinador diàriament. Jugadors casuals que no dediquen més de 20 minuts a jugar un joc. No es defineixen com a gamers.

George Greaves

(30)
(31)
(32)

En triar fer un Room Escape un dels reptes era com fer-lo. Vaig buscar els escape rooms que havia jugat amb quines eines s’havien fet i en fòrums quins programes s’utilitzaven normalment per crear jocs d’aventura. Els room escapes solen ser programats amb Adobe Flash (Zenko, 2008). Tot i ser una de les eines més utilitzats per jugar jocs a internet té molts retractors que el critiquen principalment per la seva falta de seguretat (Barret, 2015). Steve Jobs va prohibir la utilització de Flash en els seus dispositius i fins i tot va fer una carta oberta on explicava perquè no suportava Adobe Flash (Murray, Salter 2014).

Jo buscava un programa que fos fàcil d’utilitzar, ja que no sé com programar, però que em permetés prou llibertat a l’hora de dissenyar el joc. Vaig descartar Adobe Flash, per les raons que he esmentat i ja que em requeriria dedicar una gran quantitat de temps a aprendre codi i creia que podia trobar una plataforma més moderna que em permetés realitzar el mateix sense haver d’aprendre el llenguatge. Vaig realitzar una recerca de programes de creació de videojocs i en vaig trobar bastants tot i que tots presentaven avantatges i inconvenients.

Un dels programes era Adventure Game Studio. Els avantatges d’aquest, són que és gratuït, és fàcil d’utilitzar, hi ha bastants tutorials i té una comunitat activa d’usuaris en fòrums. El vaig descarregar i veure com funcionava però vaig trobar que no deixava modificar alguns elements gràfics i no acabava de quedar molt professional. A més a més no suportava resolucions molt elevades.

(33)

Un altre programa que també em vaig plantejar era Wintermute Engine. Aquest, es va crear únicament per crear jocs d’aventura, també compta amb una comunitat bastant activa i permet resolucions altes. Els desavantatges eren que requereix saber programació per crear algunes parts del joc. Si ja saps aquest llenguatge, resulta molt fàcil de fer servir però a causa del temps limitat que tenia vaig decidir triar-ne un altre.

Finalment em vaig decantar per Visionaire Studio. Visionaire Studio era molt fàcil de fer servir i em permetia una gran llibertat gràfica. A més a més no eren necessaris coneixements de programació. Em vaig decidir per aquest programa quan vaig veure un exemple d’un joc d’aventura que s’havia desenvolupat fent-lo servir. Vaig contactar al creador d’aquest joc, Jacob Janerka, i li vaig preguntar quines eines havia fet servir per crear el seu joc i em va respondre que recomanava Visionaire Studio.

Pel que fa a les il·lustracions i animacions del joc vaig utilitzar Adobe Illustrator i Photoshop. Vaig decidir aquests dos programes, ja que ja sabia com funcionaven i els utilitzava regularment. A causa del tipus

d’il·lustració que vaig decidir utilitzar vaig trobar que Illustrator s’adaptava molt bé a les meves necessitats. Amb les seves eines resulta ideal crear un dibuix lineal vectorial. Pel que fa a Photoshop, el vaig fer servir a l’hora de crear les animacions. Com que no havia de realitzar animacions molt elaborades, Photoshop era una eina molt útil,amb la cual podia realitzar els gifs fàcilment. Pel que fa a l’animació introductòria i final vaig fer servir Adobe After Effects. Volia realitzar una animació curta i senzilla i va ser l’eina ideal per realitzar-la ràpidament.

(34)

En un inici havia pensat que la història podia anar d’una senyora de fer feines en un motel que anava a netejar una habitació però es quedava atrapada i en intentar escapar anava descobrint coses de l’inquilí de l’habitació. Tot i que l’escenari d’un motel sòrdid de carretera m’agradava molt, vaig trobar que netejar una casa donaria més de si, ja que una casa podria reflectir millor la personalitat de la persona.

El treball de Adrienne Saliner i John Thrackway em van servir de referents. Salinger, una fotògrafa americana, és coneguda pel seu projecte In my room. Aquest projecte consisteix en fotografies d’adolescents dels anys 90 a les seves habitacions. Salinger diu: “Vaig escollir els adolescents, ja que estan canviant constantment. És gairebé l’últim moment en què viuran amb els seus pares, en habitacions on tenen totes les seves possessions. El passat està encaixat en la mateixa prestatgeria que el futur.”(traducció no oficia) (Fulleylove, 2016). Les imatges resulten molt interessants, ja que si separessis els adolescents de les habitacions, podries col·locar-los tots en les seves habitacions sense saber prèviament quina era la seva.

John Thrackway va realitzar My Room Project. Aquest projecte consisteix en més de cent fotografies d’habitacions de persones de tot arreu del món. Thrackway, a més a més, entrevista els protagonistes sobre el seu estil de vida i la seva cultura. Des del Japó fins a Iran, mostren les similituds i diferències culturals partint d’una mateixa necessitat, un lloc on dormir. Totes

(35)

In my Room (Adrienne Sallinger)

(36)

les imatges estan fotografiades des d’un angle zenital que mostra tot el pla de l’habitació amb la persona al centre (Strutner, 2016). Un cop decidit que el meu joc transcorreria en una casa, feia falta decidir de qui seria la casa. Una de les opcions que em vaig plantejar era que el senyor de fer feines anés netejant diferents cases d’un mateix pis i com en la novel·la de Perec La vida instrucciones

de uso(1978), les històries s’anessin entrellaçant. A causa de la limitació del temps em vaig centrar únicament en una casa. Volia que la casa fos d’algú extravagant i diferent. Les tres propostes a les quals vaig arribar van ser la d’un traficant religiós amb una casa d’estil Tony Montana a Scarface(1983), un taxidermista amb una casa antiga plena d’animals dissecats o una dominatrix amb una casa com la de l’actriu Jayne Mansfield als anys 60, amb tot de color rosa i plena de cors.

Vaig decidir començar a dibuixar els interiors tot i no tenir l’història del personatge totalment definida. Sabia que volia fer un interior inspirat per la casa de Jayne Mansfield però amb un estil no tant recarregat. Abans de començar a dibuixar els interiors vaig buscar més referents. Un d’ells és la Barbara D’arcy. D’arcy era una dissenyadora d’interiors que treballava a Bloomingdale’s creant models d’habitacions. Els seus dissenys van ser molt influents en les dècades dels 50,60 i 70. Dissenyadors, decoradors i compradors anaven a veure els seus models per agafar inspiració i saber el que estava de moda. D’arcy va explicar que el seu procés per crear les habitacions era imaginar-se una personalitat. Cada habitació corresponia a un personatge imaginat (Vitello, 2012).

Un altre referent va ser Joe Colombo. Colombo era un dissenyador de producte però l’any 1960 comissionat per Bayer va crear l’interior d’un vaixell per la fira del moble de Colonia. L’espai que va crear, titulat Visiona I, consistia en habitacles autònoms amb diferents utilitats que es podien disposar de la manera que es desitgés. Els dissenys estaven creats amb plàstics i materials sintètics produïts per Bayer. Els dissenys de Colombo eren futuristes i transformaven objectes en unitats multifuncionals.

Finalment també vaig descobrir diverses imatges de catàlegs de disseny d’interiors dels anys 80 que em van servir d’inspiració, en particular New Decorating Book (1981) de la revista Better Homes and Gardens i International Collection of Interior Design (Brown,1986). Són interiors amb tons pastel, moquetes i rajoles als banys, molts vidres i miralls, una gran quantitat de plantes com a decoració i mobles minimalistes.

Imatge del interior de la casa de Jayne Mansfield

(37)

Interiors de Barbara D’Arcy per Bloomingdale’s

Visiona I, Joe Colombo

International Collection of Interior Design (1986)

(38)

Tenint en compte aquests referents vaig anar creant els interiors de la casa. Vaig crear un bany, un dormitori i una sala d’estar, cadascun amb dos punts de vista. Agafant com a referents els treballs de George Greaves, Fabiola Morcillo i Thomas Hedge vaig decidir que les habitacions serien en duotons i que cada una tindria un color diferent. Volia crear imatges bastants lineals i geomètriques. Un cop tenir els interiors vaig començar a il·lustrar al protagonista. Volia que el meu protagonista fos un senyor gran. Una persona tradicional i antiga però amb una imatge propera i agradable. Després de realitzar diversos dibuixos em vaig decantar pel que em semblava més apropiat. Tenint el personatge escollit vaig haver de realitzar les animacions del personatge caminant des de la visió frontal, lateral i d’esquenes.

Un cop realitzada aquesta tasca vaig haver de pensar en com seria el joc i quins serien els passos a seguir del jugador. Volia crear un joc relativament senzill que no portés més de deu minuts solucionar. Un altre factor que vaig tenir en compte era que dintre de tot volia mantenir una mica de versemblança en el joc i no crear trencaclosques que desconcertessin al jugador per la seva falta de sentit. Un cop pensats tots els elements i trencaclosques vaig començar a dibuixar els elements i crear el joc en el Visionaire Studio. Tot i ser un programa relativament senzill de fer servir vaig tenir algunes dificultats, ja que si vols crear alguns elements més complexos, és necessari saber el llenguatge de codi Lua. Tot i això, gràcies a la comunitat que hi ha, vaig poder resoldre els meus dubtes.

Un cop finalitzat el cos del joc vaig realitzar una animació introductòria que situés el protagonista en el joc i expliqués que feia allà i com s’havia quedat atrapat. Em va semblar que una introducció era un element molt important del joc per tal que el jugador es pogués ubicar. Per tal que el joc tingués sentit era necessari que se sabés qui era el protagonista, a què es dedicava i perquè estava en aquella casa.

Pel que fa a la banda sonora vaig decidir incorporar música únicament en l’animació inicial i els crèdits finals. Vaig fer servir una música d’estil Chiptune, la que es feia servir en els jocs de videoconsoles antigament, ja que vaig trobar que s’adequava molt bé a l’estil del meu joc. Vaig decidir no incorporar música en el joc en

Primers esboços de personatges

(39)
(40)

Imatges del lavabo

si, ja que vaig pensar que normalment quan jugava a jocs la primera cosa que feia era desactivar la música. La música tot i poder elevar un joc, és molt fàcil que resulti molesta molt ràpidament així que vaig torbar que era millor no afegir-ne.

Un dels elements més difícils que vaig trobar a l’hora de crear el joc va ser el d’incorporar una narrativa dins del joc. Vaig poder observar que és molt més fàcil introduir una narrativa dins dels jocs d’aventura, ja que són jocs de més durada, conduïts per una trama i on l’objectiu és diferent per cadascun d’ells. Però en un room escape et trobes limitat a fer una narració en un espai tancat. Si a més a més,ubiques el joc en el món físic,esdevé bastant difícil crear narratives molt elaborades.

El meu joc no té una narració forta que condueixi tot el joc però he intentat crear una trama de rerefons a la qual t’endinses segons el teu nivell d’observació. A mesura que vas jugant vas aprenent sobre la dona que habita la casa. Saps quins llibres llegeix, els seus vicis, quines pastilles pren i que li ha passat alguna cosa traumàtica però no saps ben bé que. Ho intueixes però ho acabes de tenir clar. La figura del Aurelio mentrestant no s’en adona de res i ho observa tot des de la seva perspectiva.

Un cop finalitzat el joc vaig realitzar un testeig amb un grup de persones per poder observar el punts dèbils del joc i els errors que jo mateixa no havia vist. Vaig testejar el joc amb persones que no tenien cap tipus d’experiència en jugar a jocs i amb persones que jugaven a jocs habitualment. Les principals observacions van ser de tipus funcional i de punts del joc on es van quedar encallats. A partir de les seves observacions vaig modificar els elements que no funcionaven o que presentaven malentesos i afegir-ne d’alguns per tal de millorar el joc.

(41)
(42)
(43)

Vaig iniciar aquest projecte amb l’objectiu de crear un escape room. Volia crear una peça que fos divertida, original i entretinguda. Volia fer un treball que incorporés animació, il·lustració i l’element del trencaclosques. Tot i això, no sabia com podria crear el joc ni quines limitacions tindria.

Per afrontar el meu treball primer de tot era necessari saber si era possible crear-lo donat el temps que tenia i els meus coneixements. No tenir coneixements de codi era una restricció a l’hora de crear un joc d’ordinador però vaig trobar diversos programes que permetien crear jocs amb molta llibertat i sense la necessitat de

saber codi.

Un cop vaig veure que era factible crear-lo vaig haver d’aprendre sobre els room escapes. Convertir-me en una experta per tal de saber en que consistien, els tipus que hi havien i obsverar quins funcionaven, quins no i perqué. Per aconseguir això vaig jugar a molts room escapes al mateix temps que els analitzava. També vaig realitzar una cerca online sobre l’història d’aquest tipus de joc per saber els seus orígens.

Mentres anava coneixent més d’aquests jocs vaig començar a plantejar-me idees i a començar a buscar referents visuals. Un cop trobat un referent estètic vaig començar a platejar la trama del joc i vaig començar a il·lustrar les localitzacions i el personatge principal. El següent pas va ser introduïr tots aquests elements en el programa per crear el joc i pensar com serien els trencaclosques i la narrativa. Vaig anar creant més il·lustracions d’alguns objectes i escenes per resoldre els trencaclosques i vaig crear una animació introductoria del joc.

Un cop finalitzat el joc vaig trobar que era necessari realitzar un testeig per tal de veure els errors que jo mateixa no podia veure. Vaig veure a on s’encallava la gent,els elements que no funcionaven o coses que no entenien. A partir d’aquest feedback vaig realitzar els canvis necessaris per tal de millorar l’experiència. Amb la peça final he pogut crear un escape room que dins de les meves limitacions ha superat les meves expectatives. He pogut incorporar il·lustració i animació

i he fet un joc amb una estètica diferent a la usual dels escape rooms.

Al realitzar aquest treball he pogut observar la falta d’investigació al voltat dels escape rooms. No hi ha cap mena d’estudi que hagi analitzat de manera clara i concisa aquest gènere de jocs. Una possible via de continuitat seria realitzar aquesta investigació i aprofundir en els orígens i l’evolució del escape rooms. Un altre via de continuitat que m’he plantejat és la de crear una serie d’escape rooms a partir de la que he creat, on el personatge principal va a netejar diferents cases. Cada casa pertenyeria a un propietari diferent sobre el qual vas descobrint més a mesura que avança el joc. Cadascuna tindria un estil, enigmes i trencaclosques diferents. També aniries descobrint més sobre l’Aurelio, el protagonista.

Aquest projecte ha despertat el meu interés per aprendre a programar i m’ha permés observar que existeixen projectes molt interessants en el món dels videojocs. És un camp sobre el qual m’agradaria aprendre més, així com l’animació.

(44)
(45)

Andreadis, K. (2015) “A year of adventure: wrap up spectacular”. IGN. <http:// www.ign.com/articles/2015/02/02/a-year-of-adventure-wrap-up-spectacular>. [Consulta: 26/04/2017]

Andreadis, K. (2015) “Revisiting Grim Fandango”. IGN. <http://www.ign.com/arti-cles/2015/01/19/revisiting-grim-fandango?page=2>. [Consulta: 26/04/2017] Andreadis, K. (2015) “Revisiting the secret of Monkey Island”. IGN. <http://www. ign.com/articles/2015/01/07/revisiting-the-secret-of-monkey-island>. [Consul-ta: 26/04/2017]

Barret, B. (2015) “Flash. Must. Die.” Wired. <https://www.wired.com/2015/07/ adobe-flash-player-die/>. [Consulta: 9/05/2017]

Bates, B. (1997) “Designing the puzzle”. Scottkim. <http://www.scottkim.com. previewc40.carrierzone.com/thinkinggames/GDC00/bates.html>. [Consulta: 8/04/2017]

Bence, G. (2011) “ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében”.

Velvet. <http://velvet.hu/trend/2011/09/09/parapark_tokeletes_elmeny_egy_ romkocsma_pincejeben/>. [Consulta: 26/04/2017]

Bienvenu, H. (2014) “Basement breakout: Budapest’s escape games go global”.

CNN. <http://edition.cnn.com/2014/05/21/travel/budapest-escape-games/>. [Consulta: 16/04/2017

Bramson, S. (2017). “Meet The Artist: RUSTY LAKE”. Geekgirlauthority. <http:// www.geekgirlauthority.com/meet-artist-rusty-lake/>. [Consulta: 28/04/2017] Brown, E. (1986). International Collection of Interior Design. Grosvenor Press International.

Campbell, C. (2012) “How the Walking Dead confounds gamings gloom”. IGN. <http://www.ign.com/articles/2012/09/21/how-the-walking-dead-confounds-gamings-gloom>. [Consulta:28/04/2017]

Collins, M (2017). Red bull mind gamers escape room launch. Red Bull. <http:// www.redbull.com/en/stories/1331844249466/red-bull-mind-gamers-escape-room-launch>. [Consulta: 15/04/2017]

Daisuke, K. (2011) “Escape game comes straight off the screen and into reality”.

The Japan Times. <http://www.japantimes.co.jp/culture/2011/10/14/events/ events-outside-tokyo/escape-game-comes-straight-off-the-screen-and-into-reality/#.WQcH8tLyjIV >.[Consulta:12/04/2017]

Entertainment Software Association (2016). “Sales, demographic and usage data. Essential facts about the compute and video game industry”. <http://essential-facts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf [Consulta:24/04/2017]

Fervenza, M. (2011) “Aproximación al rompecabezas”. Indiefence <http://indie-fence.blogspot.com.es/2012/06/aproximacion-al-rompecabezas.html>. [Consul-ta: 6/04/2017]

Fulleylove, R. (2016) “Photographer Adrienne Salinger’s series of teenage be-drooms from the 90s”. It’s nice that. <http://www.itsnicethat.com/articles/ adrienne-salinger-teenage-bedrooms-90s-120416>. [Consulta: 18/05/2017] Garcia,D. (2014).“Un encierro para encontrar la felicidad”. Yorokubu. <http:// www.yorokobu.es/parapark-madrid/>. [Consulta: 22/04/2017]

Geirland, J. (1996). “Go With The Flow”. Wired. <http://www.wired.com/wired/ar-chive/4.09/czik_pr.html>. [Consulta: 22/04/2017]

Gilbert, R. “Why adventure times suck”. Grumpy Gamer Blog V2. <http://grumpy-gamer.com/why_adventure_games_suck>. [Consulta: 26/04/2017]

Gnatek, T. (2006). “Just for fun, casual games thrive online”. New York Times. <http://www.nytimes.com/2006/02/23/technology/circuits/just-for-fun-casual-games-thrive-online.html>. [Consulta: 18/04/2017]

Harrison, A. (2016) “George Greaves”. People of Print. <http://www.peopleofprint. com/solo-artist/george-greaves/>. [Consulta: 24/05/2017]

Hardgamer (2015). “Hyptosis - Alice is Dead : we wanted creepiness, a cool swanky nightclub vibe, and a heist-like atmosphere”. Hardcore joueur <http:// jeuxgratuitsenligne.over-blog.com/2015/11/hi-daniel-harris-aka-hyptosis-you- are-an-indie-artist-based-in-the-united-states-can-you-introduce-to-us-um-yeah-i-m-nothing-special>. [Consulta: 28/04/2017]

Isbister,K. i Schaffer,N.(2008) Game Usability: Advancing the player experience. Massachusetts: Elsevier

Industry Contributions (2006). “Rusty Lake on the importance of creating a community around your games”. Gamesaucebiz. < http://www.gamesauce. biz/2016/05/11/rusty-lake-on-the-importance-of-creating-a-community-around-your-games/>. [Consulta: 30/05/2017]

Klepek, P. (2015). “The death of Adobe Flash is coming, and game developers are worried” Kotaku. <http://kotaku.com/the-death-of-flash-is-coming-and-not-everyones-happy-1717824387>. [Consulta: 30/04/2017]

Kuittinen, J. ; Kultima, A., Niemelä, J., Paavilainen, J. (2007). Casual Games Dis-cussion. Proceedings of the 2007 conference on future play

(46)

Lessard, J. (2013) “Adventure before adventure games”. Games and culture. Vol 8, nº 3, p. 119 - 135

Lounder, M. (2016). “These bold illustrations by Thomas Hedger are simple, beautiful and fun” Digital Arts Online. <http://www.digitalartsonline.co.uk/featu- res/illustration/these-bold-illustrations-by-thomas-hedger-are-simple-beauti-ful-fun/>. [Consulta: 25/05/2017]

Lowood, H., Guins, R.(2016). Debugging Game History: A Critical Lexicon. London: The MIT Press

Maher, J.(2017) “Monkey Island (or, How Ron Gilbert Made an Adventure Game That Didn’t Suck)”. The Digital Antiquarian. <http://www.filfre.net/2017/03/ monkey-island-or-how-ron-gilbert-made-an-adventure-game-that-didnt-suck/>. [Consulta:17/04/2017]

McDonald, G (2005). “A History of video game music”. Gamespot. <https://www. gamespot.com/articles/a-history-of-video-game-music/1100-6092391/>. [Con-sulta: 30/04/2017]

Meslow, K. (2017) “Why the Walking Dead Video Game Is So Much Better Than the Show (and the Comics)”. GQ. <http://www.gq.com/story/walking-dead-video-ga-me-better-than-the-show>. [Consulta: 28/04/2017]

Moss, R. (2011) “A truly graphic adventure: the 25-year rise and fall of a beloved genre”. Arstechnica. <https://arstechnica.com/gaming/2011/01/history-of-gra-phic-adventures/>. [Consulta: 22/04/2017]

Muncy, J. (2016). “Yahoo Games has passed away at just 17”. Wired. <https:// www.wired.com/2016/02/yahoo-games-shutting-down/>. [Consulta: 21/04/2017] Murray, J.; Salter, A. (2014). “How Flash Games Shaped the Internet”. The

Atlan-tic. <https://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/11/how-flash-ga-mes-shaped-the-internet/383136/>. [Consulta: 4/05/2017]

Ohannessian, K. (2014) “‘Walking Dead’ game episodes sell 28 million, will have season 3”. Tech Times. <http://www.techtimes.com/articles/11417/20140728/ walking-dead-video-game-telltale-games.htm>. [Consulta: 28/04/2017] Oxford, N. (2016). “Yahoo Games shutting down in may, Ending a major piece of game history” Usgamer. <http://www.usgamer.net/articles/yahoo-games-shutting-down-in-may-ending-a-major-piece-of-game-history>. [Consulta: 30/04/2017]

Rusty Lake on the importance of creating a community around your games. (2016). Gamesauce.

<http://www.gamesauce.biz/2016/05/11/rusty-lake-on-the-importance-of-creating-a-community-around-your-games/>. [Consulta: 27/04/2017]

Strutner, S. (2016). “23 Intimate Photos From Bedrooms Around The World”.

Huffignton Post. <http://www.huffingtonpost.com/entry/bedrooms-around-the-world_us_57eaf4c0e4b0c2407cda5ca5>. [Consulta:10/05/2017

Uribe, B. (2016) “Estas fantásticas ilustraciones fueron hechas en Auto-cad”. Plataforma Arquitectura. <http://www.plataformaarquitectura.cl/ cl/780634/1989-ilustracion-de-arquitectura>. [Consulta: 20/05/2017]

Vitello, P. (2012) “Barbara D’arcy White, Interior Design Guru, Dies at 84”. New

York Times. <http://www.nytimes.com/2012/05/19/arts/design/barbara-dar-cy-white-interior-design-guru-dies-at-84.html>. [Consulta: 23/05/2017] Vranesevic, G. (2014) “The secret of the point and click adventures: Psychoa-nalytic point of pointing in a bygone genre” Teorija in Praksa. Vol.51, pp. 22-42 Yee, N. (2015) “Game Audience Profiles”. Quanticfoundry <http://quanticfoundry. com/2015/09/04/game-audience-profiles/>. [Consulta: 3/05/2017]

Zenko, D. (2008) “For lots of gamers, escapism means starting out in a trap; ‘Room escape’ games, with their endless variations, are booming”. Toronto Star. https://www.thestar.com/printArticle/295658.html [Consulta: 12/04/2017]

(47)

Referencias

Documento similar

Per aquest motiu, l’àlbum Migrants és una eina que representa fidelment la situació dels refugiats i que pot permetre als xiquets i xiquetes saber més d’aquest tema.. A més a

Com és molt més fàcil el treball en classe quan les tasques estan dividides i l’interés dels i de les alumnes es mantenen quan les activitats es canvien mitjançant les

Ara és més clara la llum matutina i ompli les hores de blaus i delits i la paraula és més tendra i més lina i els branquillons dels rosers, més florits. Noces sagrades dels cors en

d~ nostra festa fallera, la més guapa, la primera, tot· el món sap i encleviHa, ftoreta de Primavera... MARIA ELE)jA SANGBIS Miren si és tendra i gentil esta branca de gesmil que

Un dels debats més rellevants entre els teòrics que analitzen el desenvolupament de les carreres delictives és el relatiu a si per entendre aquestes carreres

En aquest punt és important saber quan hi ha més demanda de producte per part del públic objectiu i quins són els productes més consumits, així podem saber quan tenir més o

Aquesta situació es veia donada per la falta d’identificació professional, les limitacions contractuals, la falta d’espai propi d’actuació i la dispersió de funcions que

Ja que les proteïnes i gens implicats estan molt conservats (són molt similars) dins dels plasmidis IncHI, aquest treball representa un pas molt important en la comprensió de la