• No se han encontrado resultados

La arquitectura de los parques temáticos

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "La arquitectura de los parques temáticos"

Copied!
93
0
0

Texto completo

(1)

DISEÑO EMOCIONAL

La arquitectura de los parques temáticos

(2)

ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE ARQUITECTURA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID

DISEÑO EMOCIONAL

LA ARQUITECTURA DE LOS PARQUES TEMÁTICOS

TRABAJO DE GRADO Alumna: Nerea Iturbe Martín

Tutor: Javier Francisco Raposo Grau

Colaboradora: Mariasun Salgado de la Rosa

Aula 1

Coordinadora: María Mercedes González Redondo

© de las imágenes, sus autores, 2022

© de los textos, sus autores, 2022

Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid Av. Juan de Herrera, 4, 28040 Madrid

Edición al cuidado de Nerea Iturbe Martín Maquetación al cuidado de Nerea Iturbe Martín

Queda prohibida, sin autorización escrita del titular de la propiedad intelectual, bajo sanciones establecidas por las leyes vigentes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento.

Madrid, 14 de enero de 2022

(3)

AGRADECIMIENTOS

Tras varios meses de investigación, me gustaría agradecer su ayuda a aquellas personas sin las que no hubiese sido posible este Trabajo de Fin de Grado.

En primer lugar, agradezco a mi tutor Javier Raposo y a Mariasun Salgado, como colaboradora, por su dedicación a la hora de llevar el seguimiento del trabajo, reflejando la importancia de ser constante en esta profesión.

Es importante también dar las gracias al esfuerzo realizado por la empresa Amusement Logic, en concreto por Enrique Zabala, quien se mostró abierto a ayudar desde el primer momento en que decidió concederme una entrevista. Sin él y su departamento no hubiese sido posible enfocar este trabajo de la manera en la que lo he hecho.

Por último, expresar mi profundo agradecimiento a aquellas personas que, a lo largo de la carrera, han supuesto un apoyo tanto emocional, como académico.

A todos, muchas gracias.

(4)
(5)

“La forma sigue a la emoción”

Hartmut Esslinger, 1969

(6)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

Figura 1: EID Design Fluid Sculptural Tower for Kunming

Disponible en: https://

www.archdaily.

com/919543/eid- design-fluid-sculptural- tower-for-kunming- china

(7)

ÍNDICE

Resumen Introducción Motivación

Estado de la cuestión Objetivos

Metodología

Estructura del trabajo 1. Bases del diseño emocional

1.1. Historia del diseño y las emociones

1.2 Metodología y herramientas de cuantificación de emociones 2. La neuroarquitectura y las emociones

2.1 Claves de la neuroarquitectura

2.2 La neuroarquitectura como tecnología 3. Casos de estudio: parques temáticos

3.1 Fases de diseño de parques temáticos

3.2 Análisis gráfico del parque Warner de Madrid 3.3 Análisis de encuestas

3.4 Parques temáticos fallidos Conclusiones

Bibliografía

Documentos anexos

(8)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(9)

Figura 2: EDGE Suedkreuz Berlin Disponible en: https://www.iz.de/

projekte/news/-supertrees-fuer- vattenfall-152617?crefresh=1

¿Cómo describir la relación entre las emociones y la arquitectura?

Cada persona tiene una forma distinta de percibir los elementos que se agrupan a su alrededor, dando lugar a un espacio concreto. Sin embargo, es posible determinar una serie de factores que propician sensaciones placenteras o angustiosas, excitantes o nostálgicas...

La sensación corporal que tenemos al percibir un objeto dependiendo de la forma en la que esté diseñado se denomina diseño emocional. El hecho de que, tras verlo queramos interactuar con él, ya sea comprándolo o utilizándolo, supone una emoción en nuestro cuerpo. Lo mismo ocurre con la arquitectura, por lo que el paradigma del diseño emocional de los espacios es la neuroarquitectura. La comodidad, o la falta de ella, que se siente en un espacio independientemente de la actividad realizada, define las ganas de querer volver a sentirse así. Es por ello por lo que la manera en que se diseñan los espacios es determinante.

Lo mismo ocurre con los parques temáticos. Son espacios cargados de emociones que se estudian al milímetro para que el usuario se sienta de una determinada manera. Tomando como referencia la neuroarquitectura, están construidos dependiendo del tipo de persona a la que vaya a ir orientado el espacio. Se pretende conseguir una sensación mágica que estará calculada en cada lugar del parque, desde los accesos hasta la salida. En ciertos lugares estará potenciada la excitación, en otros el miedo.

El cerebro también será capaz de sentir asombro o incluso nostalgia.

Cierto es que el cóctel de sensaciones que se apoderan de nuestro cuerpo cuando se acude a un parque temático es lo que consigue que sea una buena experiencia y se quiera repetir; algo que es clave dentro de la arquitectura.

El estudio de las emociones es fundamental, por lo que no se debe separar el usuario del espacio a la hora de diseñar.

PALABRAS CLAVE

Arquitectura, diseño, emoción, sensación, diseño emocional, neuroarquitectura, parque temático, tematización.

RESUMEN

(10)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(11)

Figura 3: Dominion Office Building, Dubrovka, Moskva, Russia. Zaha Hadid.

Disponible en: https://www.

inverse.com/article/13612-neo- futuristic-architect-zaha-hadid- s-10-most-brilliant-designs

How to describe the relationship between emotions and architecture?

Each person has a different way of perceiving the elements that surround them, giving rise to a particular space. However, it is possible to determine some factors that promote sensations such as pleasurable or distressing, exciting or nostalgic...

The bodily sensation we have when perceiving an object depending on the way it is designed is called emotional design. And the fact that, after seeing it, we want to interact with it, either by buying it or using it, is an emotion in our body. The same goes for architecture. The paradigm of the emotional design of spaces is neuroarchitecture. The comfort, or lack of it, felt in a space regardless of the activity performed, defines the desire to feel it again. This is why the way spaces are designed is so important.

The same applies to theme parks. They are emotionally charged spaces that are assessed to the millimetre to make the user feel a certain way. Like emotional design and neuroarchitecture, they are built depending on the type of person the space will be geared towards. The aim is to achieve a magical sensation that will be calculated in every part of the park, from the entrances to the exit. Excitement will be enhanced in certain places, fear, in others. The brain may also feel amazement or even nostalgia. It is true that the cocktail of sensations that take over our body when we go to a theme park is what makes us want to come back; something fundamental within architecture.

The study of emotions is crucial, so the user should not be separated from the space when designing.

KEYWORDS

Architecture, design, emotion, sensation, emotional design, neuroarchitecture, theme park, theming.

ABSTRACT

(12)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

Figura 4: QINGTIE CR Town Sales Center de LSDCASA y Estudio HBA

Disponible en: https://

www.archdaily.

com/894500/a-design- award-announces-2018- afbaf80f197ccdbd100008c- a-design-award-announces- 2018-winners-image

(13)

“¿Y si proyectásemos desde lo que sentimos?”

Ana Mombiedro, 2018

INTRODUCCIÓN

(14)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(15)

INTRODUCCIÓN

Motivación

Las emociones invaden nuestra vida y están siempre presentes; desde el primer llanto al nacer hasta el último suspiro de risa que se exhala.

Es importante darse cuenta de que la forma en que nos sentimos está condicionada por el ambiente que nos rodea. Ya sea tanto por los objetos con los que interactuamos, como por el espacio en el que vivimos o trabajamos.

La principal motivación que me impulsó a realizar esta investigación fue darme cuenta de que lo que sentimos, a menudo está condicionado por la arquitectura y la forma en que los elementos están dispuestos alrededor de nosotros. Para llevar a cabo un estudio más concreto dentro de este ámbito, decidí escoger un tipo de arquitectura característico que siempre me ha llamado la atención: los parques temáticos. Son espacios que me han interesado desde hace muchos años y que para mí tienen un componente de fascinación y atracción difíciles de encontrar en cualquier otro sitio. Todo está dispuesto de tal manera que cada experiencia en el espacio sea emocionante, ya seas niño, joven o adulto.

Los parques temáticos tienen un factor que los distingue de los parques de atracciones: la tematización. Esta está radicalmente vinculada a las emociones. Según las investigaciones realizadas por Paul Ekman se puede distinguir entre siete emociones básicas: la ira, el miedo, la felicidad, el amor, la sorpresa, el disgusto o la tristeza; y todas ellas se pueden sentir en un solo día cuando acudes a un parque temático.

Son espacios creados de cero como una ciudad utópica en la que todo puede ocurrir. Abarcan todas las ramas de la arquitectura, ya que tienen un componente de urbanismo, de construcción, de instalaciones y estructuras al que se le suma un toque de magia que hace que los visitantes vivan durante ese tiempo en una arquitectura fantástica.

Esto quiere decir que, paradójicamente, aquello que me ha incentivado a realizar este trabajo ha sido el diseño emocional mediante la atracción sentida por los parques temáticos.

Figura 5: PortAventura World.

Disponible en: https://www.

soldebarcelona.es/wp-content/

uploads/2021/05/portaventura.

jpg

(16)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(17)

INTRODUCCIÓN

Estado de la cuestión

La arquitectura gestiona una gran cantidad de variables durante la construcción. Estas son las características que facilitan el proyecto de una manera: funcional, ecológica, expresiva-sentimental, constructiva- estructural. Este componente no fue particularmente importante hasta hace unos años, cuando Donald Norman acuñó el término “diseño emocional” en 2003 como la creación de conexiones emocionales entre usuarios y objetos, a través del diálogo sensorial. Escribió por primera vez sobre el concepto en su libro El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos (Norman, D., 2005).

El campo del diseño según las emociones también ha sido estudiado por la Escuela Superior de Ingenieros Comerciales (ESIC) a través de artículos de investigación y recursos web. Dado que este término se ha agregado recientemente, aún no se han destacado otras áreas. En el ámbito de la arquitectura, las emociones son predichas por la neuroarquitectura, como informan Cristina Ros y David Quesada en el artículo Los edificios del futuro tienen sentimientos (Ros, C. y Quesada, D., 2019). Por tanto, este concepto ha sido estudiado en la tesis de diploma El diseño Emocional y la neuroarquitectura (Molina, I., 2019).

En este estudio se trasladará este concepto de diseño a un concepto sobre la cualidad de la arquitectura que se estimula y las variables que se deben gestionar para hacerla tangible. Más concretamente, y como caso de estudio, se analizará este concepto en relación a los parques temáticos y el componente emocional que estimula en los usuarios.

Figura 6: The Rainbow Tree, Vincent Callebaut Architec- tures.

Disponible en: https://

newatlas.com/architecture/

rainbow-tree-vincent-calle- baut/

(18)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(19)

INTRODUCCIÓN

Objetivos

El objetivo principal de la investigación consiste en encontrar la vinculación entre la arquitectura y el diseño emocional demostrando por qué es importante establecer esta técnica de emoción en la arquitectura.

Tal y como ha sido mencionado anteriormente, este concepto fue descrito por Donald Norman en el libro El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos (Norman, D., 2005).

Según Norman, existen tres tipos de reacción que provocan los productos en las personas mediante el diseño:

1. El diseño visceral: es inconsciente. En este nivel surge la apariencia externa del elemento y la primera impresión que se tiene de él.

2. El diseño conductual: es la interacción entre el sujeto y el objeto.

Se forma a través de la función, la utilidad y las sensaciones físicas que produce.

3. El diseño reflexivo: es la imagen que se tiene de uno mismo en relación con el artículo. Son los recuerdos, la satisfacción personal, etc.

Por lo tanto, en este proyecto se hará un análisis de la relación del diseño emocional con la arquitectura y, más concretamente, con los parques temáticos.

“El diseño es realmente un acto de comunicación, lo que significa tener una comprensión profunda de la persona con la que el diseñador se está comunicando” (Norman, D., 2003). Sin embargo, la arquitectura de los parques temáticos radica más allá de la propia tematización, también está en la forma en que se disponen los elementos y espacios comunes. Se trata de lograr que el público sienta diferentes emociones en el parque.

Por ello, se estudiarán las herramientas que las incentivan y cuáles son los elementos utilizados para crear nuevas dimensiones orientando la construcción meramente a ello.

Figura 7: Ara jugando con sensory- PLAYSCAPE. Social Sensory Archi- tectures.

Disponible en: http://www.materia- larchitectures.com/social-sensory/

(20)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(21)

INTRODUCCIÓN

Metodología

La metodología planteada para la presente investigación consiste en una observación dirigida de lo general a lo particular viendo cómo lo atractivo de lo que nos rodea, nos condiciona. En primera instancia se basará en el estudio del diseño emocional y sus fases, centrándose en el diseño industrial de los objetos. Más tarde, se pasará al análisis de la neuroarquitectura y de qué manera la arquitectura y el espacio en el que estamos nos afecta. Finalmente, se pasará al caso de estudio de los parques temáticos como lugar plagado de emociones provocadas por el espacio.

El estudio comenzará con la investigación de la historia del diseño y de las emociones a lo largo del tiempo. Es una forma de contextualizar los hechos que surgen hoy en día. Más tarde, se verán cuáles son las herramientas de cuantificación de las emociones que se han utilizado para integrar la experiencia del usuario en el ámbito arquitectónico y en la industria.

Además, se verá cuáles son las cinco claves de la neuroarquitectura y cuál es su relación el diseño emocional.

Como paradigma de este, es conveniente centrarse en la arquitectura de los parques temáticos. Se hará un análisis de los elementos comunes que tiene uno de los principales parques de España y del mundo: Parque Warner de Madrid. Además, se expondrán ejemplos de parques temáticos fallidos en los que no se han tenido en cuenta los factores principales que se deben utilizar para emocionar al individuo. Por otro lado, se analizarán los tipos de visitantes que acuden a estos lugares y sus características para que se diseñe desde las condiciones del visitante. Se realizarán encuestas online a personas que hayan acudido a parques temáticos, así como una recogida de datos en el propio Parque Warner de Madrid.

Figura 8: Nuevo hospital del oeste, Aarhus, Dinamarca.

Disponible en: https://dagbladet- holstebro-struer.dk/artikel/fotos- video-s%C3%A5dan-kommer- g%C3%B8dstrup-til-at-se-ud

(22)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(23)

INTRODUCCIÓN

Estructura del trabajo

La presente investigación está estructurada de tal manera que se haga un recorrido de lo general a lo particular. Se divide en tres grandes capítulos que están encabezados por una introducción basada en la motivación que me ha llevado a realizar el proyecto, el estado en el que se encuentra la cuestión a estudiar, los objetivos que se pretenden conseguir con la investigación, la metodología a realizar y la forma en que se estructura.

En el primer capítulo, se contextualiza el trabajo con la historia del diseño y la investigación que se ha realizado a lo largo del tiempo sobre las emociones; viendo en qué momento se ha empezado a ver una conexión entre ambos temas, dejando de verlos como ámbitos separados. Es entonces cuando surge la segunda parte del primer capítulo en la que se exponen las herramientas y metodología utilizada para medir la experiencia del usuario respecto a un objeto.

En el segundo capítulo, se hace un recorrido por la neuroarquitectura y sus claves, viendo de qué manera los colores, las formas o las alturas pueden promover distintos estados de ánimo, desde ansiedad hasta tranquilidad.

Se verá cuál ha sido la relación entre estas claves y las estudiadas en el diseño emocional, además de ver si se han utilizado herramientas de medición de emociones al igual que en la industria. En la parte final de este capítulo se verán algunos ejemplos de la influencia que ha tenido la tecnología en el ámbito arquitectónico para diseñar desde las emociones.

En el tercer capítulo, se llega al caso de estudio de los parques temáticos.

En él estudia cuál es el proceso que se lleva a cabo para la construcción de un parque y cuáles son los perfiles que acuden a este. Además se hace una valoración de las encuestas realizadas, así como una aproximación gráfica del proceso seguido en el Parque Warner de Madrid para ver de qué manera están distribuidos los espacios para conseguir emocionar.

También se verán algunos ejemplos de parques temáticos que no han sido fructíferos.

Finalmente, se expondrán las conclusiones derivadas del trabajo bien reflexionadas y razonadas.

Figura 9: Cloud Village Master Plan.

Disponible en: https://

brickvisual.com/

projects/still-image- creation/

(24)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

Figura 10: OPUS, Zaha Hadid Disponible en: https://www.

zaha-hadid.com/architectu- re/opus/

(25)

INTRODUCCIÓN

“El diseño es realmente un acto de comunicación, lo que significa tener una comprensión profunda de la persona con la que el diseñador se está comunicando”

Donald Norman, 2003

1. BASES DEL DISEÑO EMOCIONAL

(26)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(27)

Bases del diseño emocional

Figura 11: Prólogo: tres teteras.

¿Por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos? Donald Norman, 2005.

Disponible en: http://quiero- cosas.blogspot.com/2015/07/

ux-y-ui-no-son-sinonimos.

html

El diseño emocional es un término acuñado por el profesor de ciencia cognitiva de la Universidad de California, Donald Norman. Lo anunció en su libro El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos (Norman, D., 2005) (figura 11). Se define como la parte del diseño que estudia los aspectos que estimulan las alteraciones en el cerebro cuando hay una conexión entre el usuario y el objeto, a través del diálogo de sensaciones. Es una forma de crear una experiencia más agradable para el cliente.

El diseño según las emociones se puede estudiar desde varias disciplinas, sin embargo, la mayoría de ellas se estudian en relación al diseño industrial.

En general, trata a los humanos como seres racionales, despojados de su componente emocional. Según Donald Norman, es posible conocer el nivel de satisfacción de una persona con un elemento según tres criterios basados en tres etapas: la emoción que evoca el objeto a primera vista, el estado de ánimo y los sentimientos del cliente después de la experiencia con él.

Después de la aparición del término por primera vez, otros investigadores analizaron el tema. Patrick Jordan, experto en diseño emocional, ha estudiado los cuatro placeres que los productos brindan a los consumidores: físico, psicológico, ideológico y social.

El propósito de este tipo de diseño es fortalecer el vínculo entre el objeto y el cliente. Se trata de cambiar el enfoque yendo más allá de la funcionalidad.

Según Donald Norman, existen tres niveles de emoción dentro de este tipo de diseño (figura 12):

(28)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(29)

Bases del diseño emocional

Figura 12: Elaboración propia.

Fuente en: https://www.

cyberclick.es/numerical-blog/

diseno-emocional-como- usarlo-en-la-web-y-landing- pages-para-generar-clientes

– Diseño emocional visceral: Se refiere a lo que perciben primero los cinco sentidos. Es decir, el primer estímulo que transmite, como el color, el olor, el peso o la forma. Este es el nivel más básico e instintivo. Es una respuesta atractiva para el subconsciente del individuo, por lo que cuanto más atractivo sea el producto, más lo apreciará el cliente.

– Diseño emocional conductual: es la utilidad y función que los clientes ven en el objeto. La facilidad con la que puede usarse, si cumple con las expectativas o cómo se siente al utilizarlo. Esta fase, al igual que la anterior, está en el subconsciente, pero es muy importante a la hora de tomar decisiones. Cuanto más fluida sea la experiencia, más probabilidades tendrá de tener percepciones positivas.

– Diseño emocional reflexivo: es la decisión que tomará la persona al comprar un producto. Es un proceso consciente y se discutirán las consecuencias de su compra y uso. Durante esta etapa surgen conceptos como satisfacción personal, autoestima o valores humanos. En otras palabras, los clientes hacen juicios subjetivos y ven cómo este puede encajar en sus vidas. El diseño que refleja sentimientos está estrechamente relacionado con el placer social, ya que entra en juego el estatus y el entorno.

Al hablar del diseño emocional es pertinente hablar de la experiencia del usuario (UX). Es la experiencia de interacción entre la persona y el objeto bajo ciertas condiciones. Este analiza las expectativas, las emociones y las relaciones con el entorno para mejorar la UX. Finalmente, es muy conveniente crear un mapa de empatía para conectar con el sujeto y guiarlo a través de su experiencia. 

(30)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(31)

Bases del diseño emocional

1.1 Historia del diseño y las emociones

Hasta principios del siglo XX, la perspectiva del usuario no había sido relevante a la hora de diseñar objetos o espacios. Los primeros productos de la industria no tenían en cuenta más allá de la funcionalidad.

Sin embargo, algunos arquitectos y diseñadores como William Morris comenzaban a teorizar sobre la importancia de utilizar otros aspectos en los que un producto se viese afectado por la opinión del individuo. Se han realizado diversos estudios encaminados a fortalecer la relación entre la persona y el objeto. Finalmente, concluyó que afectaban a las emociones de las personas. En el momento en el que había contacto con este se producía un cierto comportamiento, un estímulo en los cinco sentidos y unas determinadas sensaciones físicas, afectadas por la mente.

Según expone Vicky Casellas en su blog ArteCasellas, en 1919, cuando Walter Gropius fundó la Escuela Bauhaus, se creó un tipo de diseño basado en la funcionalidad del objeto. Más adelante, en la década de 1970, nació una nueva idea para entenderlo: Diseño radical o el Antidiseño. Se basaba en el placer, las emociones y la creatividad de las personas, más allá de las mera funcionalidad de Gropius.

En 1969, Hartmut Esslinger fundó una empresa llamada Frog Design, donde el diseño se entiende como una forma de creación destinada a mejorar la vida de los individuos. El lema de la empresa es “La forma sigue a la emoción”, creando una similitud con el lema de la Bauhaus “La forma sigue a la función”. En la misma década, apareció una escuela de arte llamada Kansei, nombrada así por las dos palabras japonesas “kan” que significa sensitividad y “sei” que significa sensibilidad. En este espacio se propone medir el nivel de “kansei” para conocer qué estímulos producen los diferentes conceptos en los humanos. Así es como se puede ver qué artículos son más satisfactorios y se pueden vender más fácilmente.

Figura 13: Academia XXII, número 22.

Disponible en:http://132.248.

43.175/?p=7575#_ftn14

(32)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(33)

Bases del diseño emocional

De esta manera, el diseño emocional nació en 2003 cuando Donald Norman presentó un nuevo concepto en la conferencia TED Talks. Esta categoría debe entenderse como la relación entre la emoción y la utilidad de un objeto. Se basa en tres niveles explicados anteriormente: visceral, conductual y reflexivo.

Según Casellas, el diseño emocional se centra en cómo el sujeto percibe los cinco sentidos. Por eso le interesa:

– ¿Cómo valoran los usuarios el producto?

– ¿Qué opina sobre la utilidad de este?

– ¿Qué consigue utilizándolo?

– ¿Se siente único o especial al usarlo?

– ¿Quiere repetir la experiencia?

– ¿Qué piensa después de un tiempo desde que lo utilizó?

Sin embargo, esto no debe entenderse como una forma de vender más y convertirse en puro marketing, sino como una forma de acercar los objetos a las personas. Se centra en las tres etapas explicadas por Donald Norman: visceral, cómo se siente a primera vista y con los cinco sentidos;

conductual, cuál es su nivel de satisfacción respecto a la utilidad de este;

y reflexiva, cómo se siente después de su uso y por qué ha decidido dejar de usarlo.

El creador del término “diseño emocional”, Donald Norman, afirma que “los objetos que nos resultan atractivos funcionan mucho mejor”

(Norman, D., 2005). Habla de cómo las personas tratan los objetos con un propósito específico y reciben diferentes reacciones según la belleza del producto. “Independientemente de lo que uno pueda pensar de los atributos dinámicos del Mini Cooper, que van de muy buenos a marginales, es justo decir que casi ningún vehículo nuevo en la memoria reciente ha provocado más sonrisas.” (Swan, T., 2002). Eso es porque es un automóvil que evoca vibraciones divertidas, más allá de que tenga unas condiciones automovilísticas mejores o peores que otros vehículos del mercado.

Aquí es cuando el concepto de “experiencia de usuario” difiere (figura 14). Como término agregado recientemente al mundo del diseño, no tiene una definición exacta. Quizás la mejor aproximación la dieron Arhippainen y Tähti (2003). Lo definen como aquello que experimentan las personas cuando se exponen a un objeto en determinadas condiciones.

La experiencia no es la que se diseña, ya que se estaría restando importancia a la emoción al no dejar fluir al individuo. Lo diseñado es el elemento a consumir, que llevará al sujeto a obtener una experiencia positiva.

Figura 14: Elaboración propia.

Fuente: http://www.noso- lousabilidad.com/articulos/

experiencia_del_usuario.htm

(34)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(35)

Bases del diseño emocional

Para entender qué es la experiencia mencionada, la Real Academia Española define la emoción como “alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática.”

Pieter Desmet es profesor en la Universidad Tecnológica de Delft y se trata de uno de los investigadores líderes en diseño emocional. En sus escritos, afirma que esto no depende de que la relación entre producto y diseño se vuelva universal, sino que siempre se regirá por los mismos principios. Si se comprenden, se sabrá cómo satisfacer los deseos de los consumidores.

Por ello, Desmet presenta cinco categorías en las que distinguir las diferentes respuestas emocionales que el objeto puede provocar en el usuario (figura 15):

1. Emociones instrumentales: son aquellas que surgen como resultado de ciertas expectativas que el individuo se ha impuesto.

Algunos ejemplos pueden ser decepción o satisfacción.

2. Emociones estéticas: se refieren a la asociación con los sentidos humanos. Está determinado por la atracción que le ha sugerido el elemento. Pueden ser sentimientos de atracción o disgusto.

3. Emociones sociales: aparecen cuando el individuo tiene algo que puede despertar emociones en otras personas. Así surgen sentimientos como la envidia o la admiración.

4. Emociones que evocan sorpresa: son aquellas que llaman la atención sobre lo innovador.

5. Emociones provocadas por el interés: aparece cuando hay tendencia a desear algo. Finalmente, se produce la aceptación o rechazo del mismo.

Desmet es el creador de la herramienta PrEmo, utilizada por diversas organizaciones y explicada en el subcapítulo “metodología y herramientas de cuantificación de emociones”. En ella se plantean dibujos de personas alegres, tristes, cansadas, etc. La persona debe elegir entre las catorce expuestas para ver con cuál se identifica más en ese momento con relación al objeto.

Figura 15: Elaboración propia.

Fuente: https://app.emaze.

com/@ACWCRFOQ#3

(36)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(37)

Bases del diseño emocional

En 2002, Patrick Jordan, antiguo diseñador de Philips describió cuáles son las cuatro perspectivas que pueden causar los productos en las personas

(figura 16):

1. Placer físico: está determinado por las sensaciones que el sujeto produce a través de los cinco sentidos. Están relacionados con la satisfacción de cada uno de ellos: olfato, gusto, tacto, vista y oído.

2. Placer psicológico: se logra cuando se presenta una solución tras un problema. Algunos ejemplos son resolver acertijos o problemas técnicos.

3. Placer ideológico: Se obtiene potenciando la inteligencia y la información. Ocurre cuando se realiza una actividad placentera para el usuario, como ir a un museo o leer un libro.

4. Placer social: es un tipo de emoción que resulta de una actividad social; por ejemplo, en una reunión con amigos.

Lo más importante para lograr la satisfacción del cliente es que se sienta identificado. Según Norman, los objetos que resultan familiares harán que los individuos estén más satisfechos que aquellos que se salen de su estándar. Por eso se necesitan diferentes herramientas gracias a la tecnología actual para que las personas se sientan parte de la creatividad.

El objetivo de la personalización es recopilar información sobre los clientes, averiguar cuáles son sus preferencias y comprender sus situaciones. Entonces se proporcionará la respuesta a su deseo. También es importante saber cómo llegar al usuario, qué tipo de mensaje se envía y en qué momento. La idea es que el producto le haga sentir único y que no todos lo puedan lograr.

En esta investigación, se hace hincapié en el diseño emocional de los espacios, también llamado neuroarquitectura. Más concretamente se hace un estudio de las sensaciones producidas por la arquitectura de los parques temáticos.

Ya que en este subcapítulo se han expuesto distintas técnicas de evaluación de las emociones de las personas frente a un objeto, en el último capítulo

“casos de estudio: los parques temáticos” se hará un análisis de resultados obtenidos a través de encuestas. En ellas se verá cuáles son las emociones que tienen las personas al acudir a un parque, más allá de las atracciones o la tematización de los espacios.

Figura 16: Elaboración propia.

Fuente: https://app.emaze.

com/@ACWCRFOQ#3

(38)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(39)

Bases del diseño emocional

Según la presente investigación, no produce la misma sensación en el individuo el hecho de que los espacios estén dispersos o agrupados, cerca de espacios para niños o lejos de las atracciones. Sin embargo, como bien se expone en el trabajo, se trata de diseño emocional y de ver qué opinan los clientes tanto del producto como del espacio, en este caso.

Esta metodología de cuantificación de emociones empleada en este trabajo de fin de grado estará fundamentada en las seis cuestiones mencionadas anteriormente. Se dividirá en dos encuestas realizadas a dos grupos distintos de gente. El primero será de personas que están en el propio parque o que acaban de salir de él y se basará en estas cinco cuestiones: cómo se aprecia el espacio en el que se ha estado, qué opina de la funcionalidad de este, qué piensa que se ha conseguido acudiendo, si siente que la experiencia le ha hecho sentir único y si repetiría. El segundo grupo de encuestados sería el de gente que ha acudido a un parque temático hace tiempo. Este último agrupamiento respondería a la última cuestión: qué opina después de un tiempo de haber acudido al lugar.

De esta manera, se podría ver por qué hay espacios que no funcionan de cara al público. Es una forma de apreciar qué se puede mejorar a la hora de tener un espacio en el que se intenta recopilar al máximo número de gente durante todo el año.

Figura 17: Elaboración propia.

Fuente: https://app.emaze.

com/@ACWCRFOQ#3

(40)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(41)

Bases del diseño emocional

1.2 Metodología y herramientas de cuantificación de emociones

Marco Van Hout, coordinador del programa de investigación y diseño de MediaLAB Ámsterdam, habló sobre la confusión general que la gente siente cuando se trata de emociones. No deben tergiversar otros estados emocionales como sentimientos o estados de ánimo. Las emociones duran poco tiempo, unos pocos segundos. Por ejemplo, surgen al abrir un regalo. El estado de ánimo es más prolongado, durando días o semanas.

Surge cuando la persona está feliz o triste. Los sentimientos son los que se desarrollan con el tiempo, como la preferencia por un alimento en particular. Finalmente, hay rasgos emocionales que definen a una persona, como cuando una persona es graciosa o grosera.

Según el proyecto de investigación Diseño Emocional: Metodologías y herramientas para cuantificar emociones (Pérez, G., 2013), aquí es donde Van Hout expone la idea de medir las emociones. Sin embargo, es un procedimiento complicado si no se dispone de las herramientas adecuadas para realizarlo. Es por ello por lo que se han desarrollado varias técnicas para evaluar los sentimientos de un usuario hacia un objeto. La plataforma de análisis iMotions se creó para evaluar el comportamiento humano mediante sensores biométricos. Una de las herramientas producidas por la empresa es Emotion Tool 2.0, que analiza el comportamiento del ojo mediante la estimulación visual, conocido como “eye tracking”. Se mide el nivel de atracción que genera en los individuos. Esto se hace determinando el número de parpadeos, el grado de dilatación de la pupila o los lugares donde se fija la mirada. Estas son reacciones inconscientes, por lo que no hay forma en que el sujeto pueda engañar diciendo que ha quedado satisfecho, cuando en realidad no lo está.

Sin embargo, esta técnica puede presentar dificultades, ya que se trata de un estudio de los estímulos de la persona, pero, si se fija la mirada en un punto en concreto, ¿quiere decir que está satisfecho con el producto o determinar qué está sintiendo?

Figura 18: Herramienta PrEmo antes (arriba) y después (abajo) de su aplicación.

Disponible en: https://www.

bluehair.co/corner/wp-content/

uploads/2009/02/designing- the-new-premo-david-guiza- caicedo-2009.pdf

(42)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(43)

Bases del diseño emocional

Según Pérez, esta es una estimación cuantitativa compleja de lograr. Por esta razón, se han desarrollado nuevas tecnologías como PrEmo (figura 18), revelada por Pieter Desmet, mencionado anteriormente en las cinco categorías de respuesta emocional del usuario ante un objeto. Su nombre completo es “Product Emotion Measurement Instrument” e implica hacer que las personas interactúen con este y luego mostrarle a un personaje animado con 14 emociones diferentes: siete positivas y siete negativas.

Los individuos solo necesitan elegir uno de los sentimientos sin tener que expresarlo con palabras. Es más sencillo que se sientan identificados con personajes dibujados que representan esas sensaciones, que teniendo que expresarlas ellos mismos. Es una herramienta ampliamente utilizada por distintas empresas y organizaciones que han visto mejores resultados tras la implementación de esta.

Otra tecnología utilizada es LEMtool (figura 19), desarrollada por SusaGroup, grupo al que también pertenece Pieter Desmet. Se basa en medir los sentimientos del sujeto en una página web determinando el número de clics o movimientos del mouse en la pantalla. Sin embargo, no funciona tan bien como otras herramientas porque es difícil para los usuarios del sitio web elegir entre emociones escritas en una lista con la que no se sienten plenamente identificados.

Estas técnicas de evaluación dan lugar a un debate sobre hasta qué punto los sentimientos de un individuo pueden ser juzgados mediante una serie de pruebas que cansan a la persona y, por lo tanto, cambian sus verdaderos sentimientos.

Figura 19: Vista general de un primer experimento con LEMTool.

Disponible en: http://www.re- vistafaz.org/articulos_2/08_

emociones_vanhout.pdf

(44)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

Figura 20: Jade Eco Park, Philippe Rahm Architectes.

Disponible en: https://

architectureprize.

com/winners/winner.

php?id=59178&mode=hm

(45)

2. LA NEUROARQUITECTURA Y LAS EMOCIONES

“La neuroarquitectura establece aspectos claves a la hora de configurar los espacios para lograr que la mente se encuentre relajada. La iluminación, las zonas verdes, los colores o los techos son algunos de los elementos estudiados.”

Arquitectura sostenible, 2019

(46)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(47)

La neuroarquitectura y las emociones

El diseño emocional ha sido analizado sobre todo en el ámbito industrial. Sin embargo, la investigación en el campo de la arquitectura acerca de este tema ha sido escasa. No en vano, sí se ha estudiado sobre la neuroarquitectura. Es una rama de la arquitectura que pretende saber cómo el entorno puede modificar nuestras emociones, conductas y pensamientos. Surge así la concepción de los espacios arquitectónicos como elementos más allá de meros edificios y construcciones, ya que pasamos la mayor parte del día en ellos. Es fundamental que las personas se sientan cómodas en los espacios que habitan.

En el artículo Neuro-arquitectura: la convivencia entre los espacios físicos y los estados mentales (Barros, J., 2013) se expone que la neuroarquitectura ha estado presente desde hace miles de años, bien sea en la construcción de espacios sagrados, como los templos o en el diseño de prisiones, como es el caso del panóptico (figura 21). Este es un modelo carcelario en el que se dispone en el centro una torre de vigilancia cubierta con celosías. De esta manera, los presos no podrían cerciorarse de que les estuviesen vigilando o no, por lo que su actitud cambiaría.

Tal y como dice Barros, el primer hito de la neuroarquitectura es el Instituto Salk en San Diego (figura 22), California. Surge de la mano del investigador Jonas Salk, cuando estaba buscando la cura para la poliomielitis. Puesto que en California no era capaz de encontrar una respuesta a su problema, decidió viajar a Italia, donde el contacto con la naturaleza le llevó a descubrir un tratamiento para la enfermedad. Es ahí cuando descubre que el espacio influye en las neuronas de las personas, por lo que decide contactar con el arquitecto Louis Kahn para que se construya dicho edificio. El objetivo de este era potenciar la creatividad e investigación.

“Con la vertiginosa transformación de los aspectos más importantes de la existencia humana, pulsos evolutivos desdoblados en áreas tan disímiles como la espiritualidad y la economía, el arte, la comunicación y la tecnología, parece que estamos en un momento óptimo para encarar esta seductora posibilidad: replantear el diálogo entre nuestra mente y el espacio físico que habitamos.” (Barros, J., 2013).

Figura 21: Diseño del panóptico de Bentham.

Disponible en: https://

es.wikipedia.org/wiki/

Pan%C3%B3ptico#/media/

Archivo:Panopticon.jpg

(48)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(49)

La neuroarquitectura y las emociones

A pesar de que el concepto de la arquitectura emocional no sea nuevo, es cierto que no ha llegado a consagrarse como una disciplina establecida.

Es por ello por lo que se crea la Academia de Neurociencias para la Arquitectura (ANFA) hace aproximadamente una década. Esta establece que el cerebro tiene un papel fundamental a la hora de crear y de vivir la arquitectura. Se trata de un espacio interdisciplinar ya que no trabajan solamente arquitectos, sino personas de diferentes áreas de estudio.

Recientemente se han ido incorporando financiaciones para el proyecto, de tal manera que se espera que en los próximos años se pueda consolidar como una corriente decisiva a la hora de diseñar espacios.

Según Barros, en los próximos años se podrían estar programando espacios en función de las necesidades de los individuos. Dependiendo del ámbito al que afecte, se proyectarán de distinta forma fomentando unas emociones específicas. Se estimularía la recuperación de la salud en los espacios orientados a la sanidad; la concentración y aprendizaje en las escuelas; y la creatividad en talleres artísticos.

Mientras tanto, conviene que cada individuo haga una observación sobre los espacios que le rodean y sea consciente de cómo estos le afectan emocionalmente.

Figura 22: Instituto Salk, Louis Kahn.

Disponible en: https://www.kcrw.

com/culture/shows/design-and- architecture/5-design-things-to-do- this-week-1549976525.34

(50)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(51)

La neuroarquitectura y las emociones

2.1 Claves de la neuroarquitectura

La ANFA (Academia de Neurociencia de Arquitectura) expone que hay tres factores clave para la creación de buenos espacios:

1. La continuidad del espacio-tiempo: en la región del cerebro donde se gestionan las emociones y los estímulos llamada hipocampo, hay una serie de neuronas que reaccionan cuando las personas están en un espacio en concreto. Estas fomentan la idea del mundo exterior.

2. La repercusión de la arquitectura en la manera en que se concibe el espacio. La función de los arquitectos no es meramente funcional o creativa, sino concentrarse en el tipo de persona que acudirá al espacio para que se sientan cómodos. No se debe diseñar de la misma manera un hospital psiquiátrico que un museo.

3. La iluminación como clave de vital importancia de la luz natural hacia las personas. El ser humano debe estar expuesto a aproximadamente 2000 luxes por hora para canalizar la depresión que se pueda dar por falta de iluminación natural.

“La neuroarquitectura establece aspectos claves a la hora de configurar los espacios para lograr que la mente se encuentre relajada. La iluminación, las zonas verdes, los colores o los techos son algunos de los elementos estudiados.” (Arquitectura sostenible, 2019).

Figura 24: Hudson Yards y Vessel.

https://www.newyorkwelcome.

net/es/explora/que-ver/monumen- tos/hudson-yards-y-vessel.htm

(52)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(53)

La neuroarquitectura y las emociones

En la revista Arquitectura Sostenible, hablan de cuáles son las cinco claves de la neuroarquitectura:

1. La iluminación: la luz es una forma de guiar a las personas. La utilización de la luz natural es primordial para que el individuo se sienta cómodo, ya que siente una conexión con el exterior de los espacios. La luz artificial provoca una necesidad de mayor concentración y, por lo tanto, una sensación molesta.

2. Las zonas verdes: el contacto del ser humano con la naturaleza es esencial. Es por eso por lo que en la arquitectura se intenta mantener el contacto con el exterior a través de grandes ventanales y evitando la sensación de confinamiento. De esta forma, se consigue abrir la mente del usuario y que esté más relajada.

3. Los techos: la altura de los techos es muy importante a la hora de la concentración, puesto que si el techo es alto, favorecerá las actividades creativas. Sin embargo, si el techo es más bajo, se harán mejor las tareas rutinarias.

4. Los colores: son elementos que provocan un cambio drástico en la emoción y concepción del espacio. Aquellos colores cercanos a la naturaleza (verde, azul o amarillo) darán una sensación de tranquilidad. El blanco buscará expresar limpieza y pulcritud, mientras que el negro dará una sensación de reducción del espacio.

5. Los elementos arquitectónicos: las formas y los ángulos en la arquitectura también son relevantes. En espacios con ángulos muy marcados favorecen la aparición del estrés o la ansiedad.

En cambio las curvas y los contornos suaves dan una mayor sensación de comodidad y seguridad. También influye que las plantas sean rectangulares, ya que son concebidos como espacios menos agobiantes que los cuadrados, que dan sensación de confinamiento.

Figura 23: Namba Parks, Osaka, Japón.

Disponible en: https://i.pinimg.com/

originals/eb/13/34/eb1334e253b01aee- 297b9049886ac5c0.jpg

(54)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(55)

La neuroarquitectura y las emociones

2.2 La neuroarquitectura como tecnología

El cerebro concibe los espacios de distinta manera según el entorno que nos rodea. Ha sido estudiado por neurocientíficos desde hace años y se ha indagado en la forma en que se comportan nuestras neuronas cuando se les somete a estímulos. En la arquitectura es posible condicionar las emociones según las claves expuestas en el subcapítulo anterior.

Sin embargo, los últimos años han sido clave para dotar los espacios de factores artificiales que permitan estudiar nuestro comportamiento.

Algunos de los investigadores de este ámbito han sido Philippe Rahm, Isabella Pasqualini y Sean Ahlquist, entre otros.

La bienal de arquitectura de Venecia acogió en 2002 el Pabellón de Suiza diseñado por Philippe Rahm. Se trataba de un espacio denominado Hormonorium (figura 25), un lugar que pretendía romper las barreras físicas entre el espacio y el cuerpo humano. Ana Mombiedro expone en el artículo ¿Y si proyectásemos desde lo que sentimos? (Mombiedro, A., 2018), que era la primera vez que se abría un espacio a lo invisible, a lo electromagnético y a lo biológico. El tamaño del pabellón correspondía al de una iglesia o una piscina, lugares determinados por la luz, la temperatura y la calidad del aire. Estos tres factores son en los que se centra el diseño de este. Pretendía imitar al clima alpino consiguiendo entrar en el organismo mediante la respiración, la piel y la retina. El color blanco del espacio y la potente iluminación daban sensación de estar rodeado de nieve, lo que permite reducir la secreción de melatonina en el cerebro. Con ello decrece la fatiga y se permite una regulación de las emociones. Rahm ha estado en constante evolución en la investigación del tema después de la construcción del pabellón. En el año 2006 diseñó un nuevo espacio llamado Interior Weather en el que se basó en los mismos parámetros llegando a la conclusión de que:

T * lux * HR = forma y función

Figura 25: Hormonorium.

Disponible en: http://www.philip- perahm.com/data/projects/hor- monorium/index.html

(56)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(57)

La neuroarquitectura y las emociones

Mombiedro explica también la figura de la arquitecta Isabella Pasqualini, que también ha dedicado los últimos años al estudio de las emociones dentro del campo de la arquitectura. Su investigación ha sido enfocada a la realidad virtual y a la sensación que se tiene del espacio cuando la mente está dentro de él, pero el cuerpo no. Uno de los proyectos que ha desarrollado se denomina Raum in Raum (figura 26). Sucede dentro de una gran nave industrial en la que los usuarios encuentran una silla y unas gafas de realidad virtual. Al utilizarlas se ven de espaldas en el espacio.

Esto provoca distintas emociones y sensaciones físicas, como mareos y vértigos. Se trata de una nueva manera de ver cómo las emociones se ven afectadas por el espacio incluso cuando el cuerpo no está en él.

Sean Ahlquist es otro de los investigadores de este ámbito. En su caso, viene afectado por el trastorno de espectro autista que tiene su hija. Su principal idea es entender de qué manera concibe el espacio una persona con esta enfermedad, ya que necesitan de unos parámetros espaciales que les hagan querer interactuar con lo que les rodea. El proyecto que realiza se llama Social Sensory Architectures (figura 7). En él se desarrollan unas estructuras tubulares textiles que responden según la presión ejercida en ellas. Además, hay unas proyecciones interactivas que permiten al individuo ser protagonista y no simplemente observador.

Los tres investigadores muestran distintas formas de tratar la neuroarquitectura mediante la realización de prototipos, a pesar de que aún no haya hoy en día una manera empírica de certificar las respuestas de los sujetos. Sin embargo, a medida que la ciencia avanza se van obteniendo nuevos resultados que pueden ayudar a que haya una relación más estrecha entre usuario y espacio.

En similitud al diseño emocional, la neuroarquitectura pasa también por tres fases: visceral, conductual y reflexiva. En una primera instancia, en la visceral se tiene una primera percepción del espacio, determinando las emociones y sensaciones respecto a él (comodidad, ansiedad, relajación).

En la fase conductual se tiene contacto con el edificio y su funcionalidad.

En este punto, el individuo busca facilidad y utilidad. La última fase es más subjetiva que las anteriores, dando lugar a la persona a hacer una reflexión del espacio en el que ha estado.

La neuroarquitectura no tiene un coste adicional al edificio y, sin embargo, puede provocar en el individuo unas emociones específicas que le incitarán a volver o a recomendarlo a su entorno. En conclusión, el diseño emocional es al objeto lo que la neuroarquitectura es al edificio.

Figura 26: Imagen de la web de Isabella Pasqualini, arriba a la derecha, Raum in Raum.

Disponible en: http://isapasqualini.

com/About/

(58)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

Figura 27: New Doha International Airport Expansion.

https://www.meinhardt.com.sg/

projects/new-doha-international- airport-expansion/

(59)

3. CASOS DE ESTUDIO: PARQUES TEMÁTICOS

“Cuando creas en algo, cree en ello de verdad.

Cree en ello implícitamente y de forma incuestionable.”

Walt Disney

(60)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(61)

Casos de estudio: parques temáticos

Los parques temáticos están estrechamente relacionados con la neuroarquitectura. Esto significa que estos espacios transmiten seguridad, comodidad y placer y consiguen que el usuario vuelva o lo recomiende.

La principal diferencia entre parque temático y parque de atracciones es la tematización. El tema se refiere al uso de un asunto en cuestión para crear una organización espacial completa e integrada de un lugar de ocio.

Por ello, tematizar es una forma de diseño y construcción de un espacio o de un objeto para que el sujeto vea la idea en la que está basado. Pero no basta con la tematización, sino con la disposición de los elementos arquitectónicos para provocar una mejor respuesta por parte de los individuo.

En este capítulo se hará un análisis de los parques temáticos más exitosos como DisneyWorld, Parque Warner y PortAventura. Se realizará además una investigación gráfica del Parque Warner de Madrid para ver de qué manera logran diseñar desde las emociones.

Tal y como relata Tom Connellan en su libro Inside the Magic Kingdom:

Seven Keys to Disney’s Success (Connellan, T., 1997) el éxito principal de los parques de DisneyWorld, más allá de las atracciones y los detalles, es el trato al individuo; lo que anteriormente, en el capítulo 1, se denominaba UX: la experiencia del usuario. Hay dos factores importantes a la hora de analizar un parque Disney. En primer lugar, los trabajadores son llamados cast members, es decir, actores de reparto. Se interpreta el espacio como una gran función de teatro en la que no hay meros trabajadores. En segundo lugar, no se considera al individuo un cliente, sino un invitado.

Figura 28: Utilidor System, DisneyWorld.

Disponible en: https://www.

flickr.com/photos/63631877@

N00/4518237312/in/photostream/

lightbox/

(62)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(63)

Casos de estudio: parques temáticos

La principal función que tienen los cast members en Disney es asombrar al invitado a través del factor wow Este consiste, en buscar el asombro de los visitantes del parque. Según Enrique Zabala, director de diseño de la empresa de tematización de parques temáticos Amusement Logic, “La densidad tiene que ser muy alta, ya que provocará una mayor excitación en el individuo. Por ello, tiene que haber una gran cantidad de “wow effects”, factores sorpresa, unas diez veces cada cien metros.” (Zabala, E., 2021). Se hace una similitud con Las Vegas, en donde hay una gran densidad de tematización y está estrechamente relacionada con la diversión, independientemente de la característica lúdica del espacio.

La tematización tiene mucho que ver con la escenografía del teatro. En ella hay una serie de planos que dan profundidad a la escena. En los parques temáticos ocurre lo mismo. Se tienen que evitar las largas perspectivas, ya que produce aburrimiento. Debe haber cuatro o cinco planos que hagan que el visitante lo recorra; además, el último conviene que esté parcialmente escondido.

La distribución de los elementos comunes en los parques temáticos está orientada al tipo de usuario que vaya a acudir. No se disponen de la misma manera los espacios dedicados a los niños, que a los jóvenes o a los adultos. Es por ello por lo que en este capítulo se hará un análisis del tipo de individuo mediante unas fichas y un análisis gráfico del Parque Warner de Madrid. También se hará una comparación con algunos parques temáticos fallidos, viendo qué ha ocurrido para que su recibida del público no haya sido exitosa.

En conclusión, los parques temáticos, la neuroarquitectura y el diseño según las emociones están estrechamente relacionados y son clave para dar un carácter emocional, además de racional al usuario.

Figura 29: Algunas cifras y previsiones del parque. PA Community.

Disponible en: https://www.

pa-community.com/articulos/el- origen-de-parque-warner-madrid

(64)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

Familia Parque Warner de Madrid

Niño

EMOCIONES

ASISTEN CON...

de los encuestados tuvieron una buena experiencia y la repetirían Todos los usuarios afirman no ver las redes de instalaciones y abastecimiento

85%

· Hollywood Boulevard

· Cartoon Village

ZONAS RECOMENDADAS TIPO DE USUARIO PARQUE TEMÁTICO

FICHA DE USUARIO DE PARQUES TEMÁTICOS

CARTOON VILLAGE

miedo

perfección

magia nostalgia curiosidad agobio

diversión

sorpresa

alegría

(65)

Casos de estudio: parques temáticos

3.1 Fases de diseño de parques temáticos

Los parques temáticos son lugares dedicados a todo tipo de personas.

Por ello, existen tres tipos de usuario que acude: niño, joven y adulto. Se trata de crear espacios aptos para todos, de tal manera que puedan ir familias al completo, grupos de amigos, parejas, etc. Se plantean también el caso de adultos sin hijos para los cuales las atracciones deben estar alejadas de las zonas de niños y ser más emocionantes. Las zonas de jóvenes deben estar cerca de los niños y lejos de adultos, ya que son propensos a sentir más excitación en el lugar y ser molestos. Por ello, se crean zonas de densidad de actividad que se representan de distinta forma dependiendo del tipo de usuario. Estas zonas están explicadas gráficamente en las fichas de usuario adjuntadas (figura 30).

Tal y como expuso Enrique Zabala en la entrevista realizada en septiembre de 2021 (Zabala, E., 2021), el elemento clave de los parques temáticos que lo diferencia con los de atracciones es la tematización. Debe ser muy densa y estar cargada de efectos wow.

En el diseño de parques hay cuatro fases: concept, schematic, detail y tender design:

– Concept design: se trata de la primera idea que se expone al cliente. En primer lugar se propone una evaluación de la idea. Se trata de un documento en el que se dimensiona cada elemento del parque, desde accesos hasta zonas de mantenimiento. Hay una gran labor de urbanismo detrás de este diseño conceptual, ya que por ejemplo PortAventura está diseñado como una ciudad, lo que hace que funcione. En segundo lugar se distribuyen los caminos hacia los que irá cada unidad familiar. El usuario cree que tiene libertad de elección, pero el itinerario está marcado por caminos meditados previamente.

Figura 30: Elaboración propia. Ficha de usuario de parques temáticos.

(66)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(67)

Casos de estudio: parques temáticos

Las zonas de niños deben estar colocadas en la entrada, ya que son visitantes que se cansan fácilmente y que, en consecuencia, su actitud puede ser molesta para el resto de los acompañantes.

En Terra Mítica la zona de niños está alejada y podría ser, aparte de la corrupción, una de las razones por las que el parque no ha sido fructífero en los últimos años.

Las atracciones tienen parte pública y privada. Lo público es lo que ven las personas que acuden al parque y lo privado es aquello que se necesita para que funcionen: abastecimiento, gestión y arreglos. Se construyen vías de servicio que no son vistas para no romper la magia.

Junto con la planta general del parque se realiza un estudio de viabilidad y se comprueba cómo de rentable es.

– Schematic design: entran en juego departamentos de diseño, de obras, técnico y de arquitectura. En este caso se debe comprobar que se cumplen las normativas del código técnico. El plano comienza a estar acotado y se obtiene la licencia.

– Detail design: es una evolución detallada de la anterior fase.

– Tender design: en este punto aparece la tematización y entran en juego las empresas de construcción, restauración y ocio.

Los parques deben tener la posibilidad de actualización y ampliación del espacio. En las tablas iniciales de viabilidad es donde se ve cuándo asiste menos gente y por qué, de tal manera que se pueda analizar y ver si se deben añadir nuevas zonas al espacio.

Figura 31: Los orígenes de Parque Warner Madrid.

Disponible en: https://www.pa- community.com/articulos/el-ori- gen-de-parque-warner-madrid

(68)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(69)

Casos de estudio: parques temáticos

3.2 Análisis gráfico del Parque Warner de Madrid

El análisis gráfico realizado se trata del Parque Warner de Madrid

(figura 33). Se han deducido unas conclusiones en base a la investigación realizada previamente sobre la construcción de parques temáticos. En primer lugar, la zona infantil está a la entrada del parque para que los niños no se cansen. En cada área hay restaurantes de distintas temáticas para que no se mezclen los tipos de visitante y se puedan ver perturbadas las emociones. Además, en todas hay un lugar para descansar y aseos. El cansancio es uno de los factores que más afectan a las emociones, por lo que se centran en crear un espacio cómodo.

La entrada está orientada al noreste y las atracciones más fuertes están en el noroeste, de tal manera que no se ven cuando se entra al parque.

Además, se crea de forma precisa los planos previamente mencionados en los que las atracciones más altas están parcialmente ocultas y al final del parque para que el visitante tenga una mayor sensación de amplitud.

Abundan las zonas verdes por todo el espacio, siendo esta una de las claves de la neuroarquitectura mencionadas en el anterior capitulo. Los caminos son tortuosos y pretenden hacer que el sujeto se sienta perdido y descubra nuevos lugares continuamente. Es un recurso utilizado en otros tipos de arquitectura, como es el caso de los casinos (figura 32).

Las zonas de atracciones de media y alta intensidad tienen prácticamente las mismas hectáreas, mientras que la zona comercial tiene una superficie muy reducida, pero el mismo número de tiendas, restaurantes y espectáculos que las demás áreas.

Se trata de un lugar excesivamente densificado para que no haya impresión de aburrimiento en ningún momento.

Figura 32: Casino Vegas World, 1987.

Disponible en: https://i.

pinimg.com/originals/

c0/a5/7c/c0a57cf44c- 6de97abb880373728a- bf8.jpg

(70)
(71)
(72)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

(73)

Casos de estudio: parques temáticos

3.3 Análisis de encuestas

La línea a seguir en la investigación está basada en las emociones y la experiencia del usuario. Por ello, se han realizado dos tipos de encuestas a personas que hayan acudido a parques temáticos. Tal y como se explica en el libro El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos (Norman, D., 2005). Se pueden diferenciar tres fases dentro de este ámbito: visceral, conductual y reflexivo. Las dos primeras se tratan en el cerebro de forma inconsciente, mientras que en la última se está haciendo una valoración de la experiencia.

La primera encuesta se realiza en el propio Parque Warner de Madrid.

Se les pregunta a los individuos por la experiencia cuando aún están en fase visceral y conductual, ya que aún se encuentran en el parque. La otra encuesta se envía de forma online a personas que hayan sido visitantes de parques temáticos en el pasado (figuras 34 y 35). En este caso, la fase en la que se encuentran estas personas es reflexiva, ya que tienen una opinión forjada de la vivencia. Se ha querido realizar ambas para ver la comparación entre lo que recordamos y lo que realmente vivimos.

Cabe destacar que en ambos sondeos se pregunta por los parques a los que han asistido y, aparte del Parque Warner de Madrid, muchos han visitado DisneyLand París. Es relevante puesto que es un parque que, aunque sea vecino, está situado en otro país. Eso significa que se ha convertido en un destino, ya no es solamente una experiencia puntual de una jornada. De esta manera, se pueden añadir hoteles, hacer actividades nocturnas y convertirlo en un viaje de más de un día.

Figura 34: Elaboración propia.

Encuestas realizadas a usuarios de parques temáticos.

(74)

DISEÑO EMOCIONAL: la arquitectura de los parques temáticos

Referencias

Documento similar