• No se han encontrado resultados

Aplicación multiplataforma en dispositivos móviles utilizando la metodología SCRUM para mejorar la administración de compra venta y almacén para la empresa panda Computer S R L Puno 2013

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2020

Share "Aplicación multiplataforma en dispositivos móviles utilizando la metodología SCRUM para mejorar la administración de compra venta y almacén para la empresa panda Computer S R L Puno 2013"

Copied!
155
0
0

Texto completo

(1)UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA ELÉCTRICA, ELECTRÓNICA Y SISTEMAS ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS. “APLICACIÓN MULTIPLATAFORMA EN DISPOSITIVOS MÓVILES UTILIZANDO LA METODOLOGÍA SCRUM PARA MEJORAR LA ADMINISTRACIÓN DE COMPRA - VENTA Y ALMACÉN PARA LA EMPRESA PANDA COMPUTER S.R.L. - PUNO 2013”. TESIS. PRESENTADO POR: FLORES HUARACHI, JHON RONALD HUMPIRE HUMPIRE, SANDRA MADHYIEL PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE: INGENIERO DE SISTEMAS. PUNO – PERÚ 2015. www.nitropdf.com.

(2) ÁREA: Informática TEMA: Sistemas de información tradicionales y expertos. www.nitropdf.com.

(3) DEDICATORIA A mi madre Mercedes Huarachi, que con su amor de madre y apoyo incondicional supo sacarnos adelante a pesar de las peores adversidades que nos puso la vida, dándonos aliento y siendo una madre luchadora que siempre quiso lo mejor para nosotros y dicha para la familia. A Sandra por ser el motor de muchos sueños logrados y realizados juntos y ser la razón de mí vivir TE AMO. Jhon Ronald Flores Huarachi A mi MADRE Laura Humpire que me dio la vida. y. ha. estado. conmigo. en. todo. momento. Gracias mamita por todo lo que me enseñaste, gracias por luchar día a día para que sea una persona de bien, por darme una carrera para mi futuro, por confiar en mí y brindarme todo tu apoyo y amor y sé que darte las gracias, nunca bastará, “Soy quien soy, por ti”. Muchas gracias mamita linda. A mi Tío, Francisco Humpire gracias por ser como un padre, mi hermano, mi amigo, gracias por darme todo tu amor y estar siempre a mi lado y por consentirme tanto, Te Quiero Mucho Tío. A Ronald por todo este tiempo de conocernos en donde hemos compartido tantos momentos, gracias por cuidarme, por consentirme, y tenerme mucha paciencia. TE AMO BUHIS. Sandra Madhyiel Humpire Humpire. www.nitropdf.com.

(4) AGRADECIMIENTOS Agradecimiento a nuestras familias por su apoyo incondicional en la elaboración y desarrollo del presente proyecto y así mismo agradecer la ayuda y apoyo en todo momento al Ing. Victor Yana Mamani, Ing. Irenio Chagua Aduviri, Ing. Mario Antonio Suarez López, Edelfré Flores Velázquez, gracias por todo su apoyo e ideas.. www.nitropdf.com.

(5) INDICE RESUMEN ..................................................................................... 12 ABSTRACT ................................................................................... 13 INTRODUCCIÓN ........................................................................... 14 CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, ANTECEDENTES Y OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. ........ 17 1.1.. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ............................................................................. 18. 1.1.1.. Definición del problema. ............................................................................................. 20. 1.1.2.. Justificación de la investigación................................................................................... 20. 1.1.3.. Delimitación del problema de investigación. .............................................................. 22. 1.2.. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN. ..................................................................... 23. 1.2.1.. Antecedentes nacionales. .................................................................................... 23. 1.2.2.. Antecedentes internacionales............................................................................. 24. 1.3.. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. ............................................................................. 26. 1.3.1.. Objetivo general .......................................................................................................... 26. 1.3.2.. Objetivos específicos ............................................................................................ 26. CAPITULO II: MARCO TEÓRICO, MARCO CONCEPTUAL E HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN. .......................................... 27 2.1.. MARCO TEÓRICO......................................................................................................... 28. 2.1.1.. Aplicación multiplataforma. ...................................................................................... 28. 2.1.2.. Sistemas operativos móviles...................................................................................... 28. 2.1.3.. Administración de compra - venta y almacén. ......................................................... 35. 2.1.4.. Breve introducción a algunos métodos agiles. .......................................................... 39. 2.1.5.. Metodología ágil y SCRUM................................................................................... 44. 2.2.. MARCO CONCEPTUAL. ................................................................................................ 58. 2.3.. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN. .............................................................................. 63. 2.4.. SISTEMA DE VARIABLES.............................................................................................. 64. www.nitropdf.com.

(6) 2.4.1.. Variable dependiente. ................................................................................................ 64. 2.4.2.. Variable independiente............................................................................................... 64. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES. ................................. 64 CAPITULO III: MÉTODO DE INVESTIGACIÓN. ........................... 65 3.1.. METODOLOGÍA. ..................................................................................................... 66. 3.1.1.. Tipo y diseño de investigación. .......................................................................... 66. 3.2.. POBLACIÓN Y MUESTRA. ................................................................................... 66. 3.2.1.. Población. ................................................................................................................. 66. 3.2.2.. Muestra ...................................................................................................................... 67. 3.3.. TÉCNICA DE RECOLECCIÓN DE DATOS. ....................................................... 67. 3.4.. TRATAMIENTO DE DATOS. ................................................................................. 70. 3.5.. RESULTADOS DE LAS ENCUENTAS PRE-TEST........................................... 70. 3.6.. RESULTADOS DE LAS ENCUENTAS POST-TEST. ....................................... 77. CAPITULO IV: ANÁLISIS, E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN. ..................................... 84 4.1.. METODOLOGÍA APLICADA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA. ............................ 85. 4.2.. ANÁLISIS...................................................................................................................... 86. 4.2.1.. Diagramas de casos de uso del sistema. ......................................................... 88. 4.2.2.. Diagramas de casos de uso del sistema multiplataforma. .......................... 89. 4.3.. DISEÑO. ....................................................................................................................... 99. 4.3.1.. DIAGRAMA DE CLASES. ............................................................................................. 101. 4.3.2.. Diagramas de secuencia. .......................................................................................... 101. 4.3.3.. Arquitectura de la base de datos ............................................................................. 110. 4.4.. DISEÑO EN WINDOWS. ............................................................................................ 112. 4.5.. DISEÑO EN ANDROID. .............................................................................................. 128. 4.6.. IMPLEMENTACIÓN ................................................................................................... 133. 4.7.. PUESTA EN MARCHA ................................................................................................ 136. www.nitropdf.com.

(7) 4.8.. ANÁLISIS DE RESULTADOS ....................................................................................... 137. 4.9.. INTERPRETACIÓN...................................................................................................... 139. CONCLUSIONES. ....................................................................... 142 RECOMENDACIONES. ............................................................... 143 BIBLIOGRAFIA. .......................................................................... 144 ANEXO 01. .................................................................................. 150 ANEXO 02. .................................................................................. 153. www.nitropdf.com.

(8) INDICE DE FIGURAS Figura 1: Arquitectura de Windows Phone. ...................................................... 29 Figura 2: Arquitectura de Android. ................................................................... 31 Figura 3: Resultado de encuestas.................................................................... 70 Figura 4: Proceso de compras. ........................................................................ 71 Figura 5: Proceso de ventas. ........................................................................... 71 Figura 6: Tiempo de búsqueda. ....................................................................... 72 Figura 7: Distribucion de productos.................................................................. 73 Figura 8: Inventario de productos..................................................................... 73 Figura 9: Control de compras y pedidos. ......................................................... 74 Figura 10: Control de ventas. ........................................................................... 75 Figura 11: Informacion de productos................................................................ 75 Figura 12: Importancia del sistema. ................................................................. 76 Figura 13: Proceso de almacenamiento. .......................................................... 77 Figura 14: Proceso de compras. ...................................................................... 77 Figura 15: Proceso de ventas. ......................................................................... 78 Figura 16: Información de producto. ................................................................ 79 Figura 17: Distribución del producto................................................................. 79 Figura 18 Control e inventario de los productos. .............................................. 80 Figura 19: Control de compras y Pedidos. ....................................................... 80 Figura 20: Control de ventas. ........................................................................... 81 Figura 21: Información de productos................................................................ 82 Figura 22: Importancia del sistema. ................................................................. 82 Figura 23: Modelo de Pila de Sprint usado en el proyecto. .............................. 86 Figura 24: Burndown de Sprint de Análisis ...................................................... 87 Figura 25: Diagrama de caso de uso de situación del sistema. ....................... 88 Figura 26: Diagrama de caso de uso administrar almacén .............................. 89 Figura 27: Diagrama de caso de uso Kardex y salida de productos. ............... 92 Figura 28: Diagrama de caso de uso pedidos, compras y ventas. ................... 93 Figura 29: Diagrama de caso de uso registrar productos. ............................... 97 Figura 30: Diagrama de caso de uso gestor de actores y usuarios. ................ 98 Figura 31: Burndown del Sprint de Diseño ..................................................... 100 Figura 32: Diagrama de clases del sistema. .................................................. 101 Figura 33: Diagrama de secuencia registrar cliente. ...................................... 102 Figura 34: Diagrama de secuencia registrar categoría. ................................. 102 Figura 35: Diagrama de secuencia de registrar producto. ............................. 103 Figura 36: Diagrama de secuencia registrar salida. ....................................... 103 Figura 37: Diagrama de secuencia modificar categoría. ................................ 104 Figura 38: Diagrama de secuencia modificar cliente...................................... 104 Figura 39: Diagrama de secuencia modificar listado salida. .......................... 105 Figura 40: Diagrama de secuencia modificar producto. ................................. 105 Figura 41: Diagrama de secuencia eliminar categoría. .................................. 106 Figura 42: Diagrama de secuencia eliminar cliente........................................ 106. www.nitropdf.com.

(9) Figura 43: Diagrama de secuencia eliminar listado salida. ............................ 107 Figura 44: Diagrama de secuencia eliminar producto. ................................... 107 Figura 45: Diagrama de secuencia búsqueda categoría. ............................... 108 Figura 46: Diagrama de secuencia búsqueda productos. .............................. 108 Figura 47: Diagrama de secuencia generar Kardex de entrada. .................... 109 Figura 48: Diagrama De Secuencia Generar Kardex De Entrada. ................. 109 Figura 49: Arquitectura De La Base De Datos. .............................................. 111 Figura 50: Ventana de inicio del sistema. ...................................................... 112 Figura 51: Ventana de la pantalla principal del sistema. ................................ 112 Figura 52: Ventana de menú persona. ........................................................... 113 Figura 53: Ventana de registro de persona. ................................................... 113 Figura 54: Ventana de menú usuario. ............................................................ 114 Figura 55: Ventana de registro de usuarios. .................................................. 114 Figura 56: Ventana de menú cliente. ............................................................. 115 Figura 57: Ventana de registro de cliente. ..................................................... 115 Figura 58: Ventana de menú proveedor. ........................................................ 116 Figura 59: Ventana de registrar proveedor. ................................................... 116 Figura 60: Ventana de menú transportista. .................................................... 117 Figura 61: Ventana de registrar transportista. ................................................ 117 Figura 62: Ventana de menú registrar pedidos y compras. ............................ 118 Figura 63: Ventana de registro de pedidos. ................................................... 118 Figura 64: Ventana de menú registro de productos. ...................................... 119 Figura 65: Ventana de registro de productos. ................................................ 119 Figura 66: Ventana de menú compras. .......................................................... 120 Figura 67: Ventana de orden de compras. ..................................................... 120 Figura 68: Ventana de gestor de compras. .................................................... 121 Figura 69: Ventana de menú ventas. ............................................................. 121 Figura 70: Ventana de gestor de ventas. ....................................................... 122 Figura 71: Ventana de detalle ventas. ............................................................ 122 Figura 72: Ventana de menú kardex. ............................................................. 123 Figura 73: Ventana de gestor kardex. ............................................................ 123 Figura 74: Ventana de menú caja diaria. ....................................................... 124 Figura 75: Ventana de caja diaria. ................................................................. 124 Figura 76: Ventana de menú caja por fechas (sucursal). ............................... 125 Figura 77: Ventana de caja por fechas de sucursales. .................................. 125 Figura 78: Ventana de menú caja por fechas (general). ................................ 126 Figura 79: Ventana de caja por fechas principal. ........................................... 126 Figura 80: Ventana de gestor de clientes. ...................................................... 127 Figura 81: Ventana de reporte. ...................................................................... 127 Figura 82: Ventana de acceso al sistema. ..................................................... 128 Figura 83: Ventana de panel principal. ........................................................... 128 Figura 84: Ventana de búsqueda de productos. ............................................ 129 Figura 85: Ventana de compras de usuario. .................................................. 130 Figura 86: Ventana de ventas de usuario. ..................................................... 131. www.nitropdf.com.

(10) Figura 87: Burndown del Sprint 3 de la Implementación. ............................... 135 Figura 88: Burndown del Sprint 4 de la Implementación. ............................... 135 Figura 89: Burndown del Sprint de la Puesta en marcha. .............................. 136. www.nitropdf.com.

(11) INDICE DE TABLAS Tabla 1: Operacionalización de variables. ................................................................................... 64 Tabla 2: Pre Test. ......................................................................................................................... 68 Tabla 3: Encuesta De Post Test. .................................................................................................. 69 Tabla 4: Sprint de Análisis. .......................................................................................................... 86 Tabla 5: Pila de productos del Análisis. ....................................................................................... 87 Tabla 6: Descripción de Caso de Uso Inicia Sesión...................................................................... 90 Tabla 7: Descripción de Caso de Consultar Producto. ................................................................ 90 Tabla 8: Descripción de Caso de Uso Generar Reporte. ............................................................. 91 Tabla 9: Descripción de Caso de Uso Valorización de Almacenes. ............................................. 91 Tabla 10: Descripción de Caso de Uso Hacer Lista de Productos. .............................................. 92 Tabla 11: Descripción de Caso de Uso Balance Periódico. .......................................................... 94 Tabla 12: Descripción de Caso de Uso Realizar Pedidos. ............................................................ 94 Tabla 13: Descripción de Caso de Uso Consultar Productos....................................................... 95 Tabla 14: Descripción de Caso de Uso Registrar Ventas. ............................................................ 95 Tabla 15: Descripción de Caso de Uso Liquidar Venta. ............................................................... 96 Tabla 16: Descripción de Caso de Uso Consultar Stock. ............................................................. 96 Tabla 17: Descripción de Caso de Uso Consultar Productos....................................................... 97 Tabla 18: Descripción de Caso de Uso Búsqueda de Categoría. ................................................. 98 Tabla 19: Descripción de Caso de Uso Consultar Productos....................................................... 99 Tabla 20: Sprint de del Diseño. ................................................................................................... 99 Tabla 21: Pila de Productos del Diseño. .................................................................................... 100 Tabla 22: Sprint de Implementación. ........................................................................................ 134 Tabla 23: Pila de productos del diseño ..................................................................................... 134 Tabla 24: Sprint de la Puesta en marcha del sistema. .............................................................. 136 Tabla 25: Pila de productos de la Puesta en marcha. ............................................................... 136 Tabla 26: Resultado de las encuestas (Pre Test y Post Test) .................................................... 139 Tabla 27: Resultados de Medias prueba T – Student................................................................ 139 Tabla 28: Prueba de muestras emparejadas............................................................................. 140 Tabla 29: Resultado de la Significancia ..................................................................................... 140. www.nitropdf.com.

(12) RESUMEN La aparición de nuevas plataformas móviles como Android, acompañado de un impresionante desarrollo tecnológico de los dispositivos tales como teléfonos inteligentes y tabletas ha revolucionado el desarrollo de aplicaciones. La nueva tendencia es el de proporcionar a los usuarios la movilidad y el acceso a la información desde cualquier lugar. Es en este contexto que el desarrollo de una aplicación móvil tiene sentido para la compañía. Este trabajo de investigación describe el proyecto para desarrollar una aplicación móvil para la empresa Panda Computer SRL. Palabras Claves: Multiplataforma, dispositivos móviles, Android, Windows, Metodología. ágil,. Scrum,. Administración. de. empresa,. aplicación. multiplataforma, Sistemas Operativos.. 12. www.nitropdf.com.

(13) ABSTRACT The emergence of new mobile platforms such as Android, accompanied by an impressive technological development of devices such as SmartPhones and tablets has revolutionized the development of applications. The new trend is to provide users mobility and access to information from anywhere. It is in this context that the development of a mobile application makes sense for the company. This paper describes the project to develop a mobile application for the company Panda Computer SRL. Keywords:. Multiplatform,. mobile. devices,. Android,. Windows,. Agile. methodology, Scrum, Business Administration, Multiplatform application, operating systems.. 13. www.nitropdf.com.

(14) INTRODUCCIÓN Hoy en día, la informática en red se ha convertido en un factor importante en la vida de una empresa la razón principal implica la cantidad de información que actualmente se maneja, hace que el tratamiento automático de la información sea realmente útil y necesario. La aparición de dispositivos móviles, como SmartPhone y Tablets, ha marcado un cambio en el mundo de la informática. En la actualidad, el acceso a internet y la realización de tareas para las que tradicionalmente es utilizada una computadora sobremesa o portátil se están realizando con estos dispositivos móviles, debido a esta razón, nace la idea de implementar un sistema multiplataforma que soporte dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el control de entradas y salidas de los productos de la empresa Panda Computer S.R.L. - Puno 2013, el progreso que han experimentado las ciencias informáticas que permiten entrar al moderno mundo de la tecnología, y ser más competitivos. Mediante el análisis de las técnicas de investigación nos identifica claramente falencias que afectan el funcionamiento de la empresa Panda Computer S.R.L. - Puno 2013, situación que se ha hecho evidente en la forma como se ejecuta el proceso de control de entrada y salida de un producto. Es importante en toda empresa, se dedique a la comercialización de productos, tener un sistema eficiente de control de productos, el cual permita saber, cuánto y cuándo se debe pedir para el reabastecimiento del almacén de productos para la venta.. 14. www.nitropdf.com.

(15) En el capítulo I se identifican y plantean los problemas encontrados en el presente proyecto de investigación, así mismo se hace la definición y delimitación del problema en donde se encontró que el problema radica en la optimización de los procesos de la empresa como son las compras, ventas y administración de los productos en sus respectivas sucursales, se menciona los antecedentes del presente proyecto, tanto antecedentes nacionales como internacionales, así mismo se define el objetivo general y los objetivos específicos que se resume en implementar un sistema con la utilización de dispositivos móviles para mejorar la administración, compra y almacén de la Empresa Panda Computer SRL. En el capítulo II se identifican las bases del sustento teórico relacionado con los sistemas multiplataforma y así mismo el uso de los dispositivos móviles tales como Tablet y Smartphone en el uso empresarial, también se identifica las bases científicas de la administración empresarial y finalmente la utilización de las metodologías ágiles. En el Marco Conceptual se definen brevemente los conceptos más utilizados y necesarios para el presente proyecto de investigación. Se plantea la hipótesis de la investigación y se definen el sistema de variables. En el capítulo III se identifica la metodología usada para el proyecto de investigación y que de acuerdo a las características es Cuasi Experimental por tener un Pre – Test y Post – Test. Así también se definen la población y muestra de los cuales se toma a toda la población como muestra por tener pocos datos a recolectar en las encuestas realizadas de los cuales por las características de la investigación se define hacer la prueba de T-Student.. 15. www.nitropdf.com.

(16) En el capítulo IV se identifican y definen la metodología aplicada para realizar el proyecto y posteriormente ya se detalla el proyecto en general con el análisis, diseño, implementación y puesta en marcha del proyecto, se muestran las distintas etapas de cada una de estas y finalmente se hace el análisis de los resultados obtenidos y demostrar que la aplicación de un sistema multiplataforma con dispositivos móviles mejora la administración.. 16. www.nitropdf.com.

(17) CAPITULO PROBLEMA,. I:. PLANTEAMIENTO. DEL. ANTECEDENTES. Y. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.. 17. www.nitropdf.com.

(18) 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. La empresa Panda Computer SRL de la ciudad de Puno, dedicada a la venta y distribución de equipos de cómputo para usuarios finales, tanto para usuarios comunes, así como para las empresas e instituciones que solicitan equipos informáticos por cantidades considerables, esta empresa tiene su rubro principal en la venta de equipos de escritorio, laptops, impresoras, SmartPhones, tablets, suministros, accesorios multimedia, etc. En donde predominan gran cantidad de registros de boletas de compra y venta, la cual no están registradas, lo cual lleva a un problema de búsquedas y el tiempo que estas requieren para que sean ejecutadas, así mismo como toda micro y/o mediana empresa, estas tienden a crecer y aumentar la carga operacional y las responsabilidades de los actores de esta, es por lo cual que requieren de un software de gestión que facilite dicho trabajo. Actualmente la empresa, por el crecimiento económico se denomina “Grupo Pandas” único nombre en sus tres sucursales que los identifican, existe un gerente general y actualmente trabajan generalmente de cuatro a cinco personas por sucursal, un administrador y entre tres o cuatro vendedores, así mismo practicantes de instituciones tecnológicas. La administración de los productos en la empresa se realiza en forma manual en su totalidad, usando cuadernos de compras y ventas, donde se registra manualmente los productos requeridos, comprados y vendidos, pero mayormente se usa las facturas y guías de remisión de los productos que se compra o que se hace pedido a los mayoristas, clasificándolas según la fecha de pedido, fecha de llegada, el proveedor, marcas, etc., por lo cual para buscar. 18. www.nitropdf.com.

(19) algún producto o tener control se generan pérdidas de tiempo y recursos, a lo que conlleva pérdida de dinero y tener un gran desorden en el almacenamiento de productos, lo cual genera malestar entre los trabajadores de la empresa. El almacenamiento e inventario se lleva de manera empírica, sin seguir las normas básicas que se requiere para tener un control de calidad que las empresas deben tener en la actualidad. Las ventas se llevan de forma manual en su totalidad, solo apostando por el conocimiento que pueda tener el encargado de ventas sobre el producto en sus características básicas, representando una desventaja cuando no se tiene la información básico sobre algún producto del almacén, esto conlleva a la pérdida de tiempo al buscar información sobre algún producto el cual esté interesado un posible comprador, generando las dudas en este por la falta de conocimiento sobre el producto ofertado, y principalmente surgen problemas cuando se ingresa un producto desconocido por el dueño y no se conoce el precio, debido a la ausencia del dueño, generando malestar entre los vendedores o encargados de ventas, esto ocasiona problemas muy graves como un probable precio falso y calculado que en el peor de los casos no se ajuste al precio real y en su efecto genera pérdidas de dinero o caso contrario de clientes potenciales las cuales se listan de la siguiente manera: . Las compras se hacen de manera desordenada y calculando y adivinando los productos faltantes.. . No existe un encargado de almacenes.. . No hay una programación periódica de elaboración de inventarios en las distintas sucursales de la empresa.. 19. www.nitropdf.com.

(20) . No existe personal capacitado en la administración de los bienes y productos de la empresa.. . Riesgo de posibles pérdidas y robos inadvertidos por parte de terceros.. . Falta de compromiso por parte de los trabajadores de la empresa, ya que. ninguno. conoce. la. importancia. que. tiene. los. almacenes. debidamente estructurados y ordenados. . Pérdida de tiempo en el momento de realizar una venta.. . Problemas de tipeo y cálculo al momento de emitir cualquier comprobante de pago (boleta o factura).. . Inexactitud y problemas de operaciones al vender grandes cantidades de productos.. . Pérdida de tiempo al consultar sobre el stock de algún producto en el almacén.. . Ineficacia frente a problemas como consulta de equipos vendidos, ya que todos se registran en los comprobantes de pago y cuadernos de venta, la búsqueda genera pérdida de tiempo.. 1.1.1. Definición del problema. ¿En qué medida influye el desarrollo de la aplicación multiplataforma para dispositivos móviles utilizando la metodología SCRUM para la mejor administración de compra - venta y almacén de la empresa Panda Computer S.R.L. – Puno 2013? 1.1.2. Justificación de la investigación. Con la inclusión de sistemas automatizados y conectados en línea a través de dispositivos móviles dentro de las pequeñas y medianas empresas,. 20. www.nitropdf.com.

(21) surge la necesidad de tener un control total de todos los procesos inmersos en el adecuado funcionamiento de la empresa en todas sus áreas, ya que tener un control de bienes o materiales que se tenga a disposición permite una mejor organización y administración, también hay la necesidad de tener información rápida y precisa a través de distintas estaciones de trabajo y de dispositivos móviles que son más portables y de menor costo que una computadora personal; la base de toda empresa comercial es la compra y venta de bienes y servicios de ahí nace la importancia de los inventarios, esto permitirá mantener el control oportunamente, así como conocer al final de un periodo contable la situación económica de la empresa. La cifra del inventario representa una de sus mayores activos, toda aquella mercancía que posee en el almacén valorado al costo de adquisición, para la venta o actividades productivas, con los inventarios la empresa puede realizar sus tareas de compras economizando recursos y atendiendo al cliente de una manera más rápida y confiable. Los problemas de inventario y almacén pueden contribuir al quiebre de la empresa. Las empresas en la actualidad operan en mercados más globalizados y enfrentan una fuerte competencia, por ello es que se requiera mejorar la gestión de compras y ventas, lo que significa reducir costos y aumentar beneficios, las compras representa una gran estrategia para los empresarios ya que esta significa buscar los mejores proveedores que puedan abastecer mejor a la empresa con buenos precios e identificar sus beneficios y determinar la confiabilidad en estos.. 21. www.nitropdf.com.

(22) Cada semana se debe realizar varios pagos, se entra a pagar por distintos servicios, proveedores, y un sin número de gastos y servicios que se necesita para mantener la empresa funcionando, lo cual significa que debe existir un ingreso fluido de dinero donde se obtendrá una reestructuración del sistema de ventas, teniendo que ser fiable y rápido respetando las normas establecidas y generando los respectivos reportes. La necesidad de implementación de una aplicación multiplataforma en dispositivos móviles para. mejorar la administración de compras-venta y. almacén de la empresa Panda Computer S.R.L. – Puno 2013 surge como una necesidad vital y de gran importancia, ya que ésta representa un serio problema en la administración de los bienes. Debido a la naturaleza de los requerimientos de la empresa y a la necesidad de obtener resultados rápidos se opta por usar las metodología ágil como SCRUM en donde es un proceso mediante el cual se desarrolla software en un marco de trabajo simple, de alta transparencia y efectividad, con SCRUM se obtiene software lo más rápido posible y este cumple con los requerimientos más importantes. SCRUM define un proceso empírico, interactivo e incremental de desarrollo que intenta obtener ventajas respecto a las otras aproximaciones de desarrollo de software (cascada, espiral, prototipos, etc.). 1.1.3. Delimitación del problema de investigación. Entre la variedad de las tecnología que existe para solucionar un problema del control y administración de la empresa PANDA computer, se optó por elegir la tecnología .NET programación en Android, programación web para servidores y JSON para la situación actual de la empresa Panda Computer 22. www.nitropdf.com.

(23) teniendo en cuenta la disposición de acceso a internet. De lo anteriormente mencionado se prevé que se tendrán las siguientes limitaciones: . El rápido avance de la tecnología dentro de los equipos móviles.. . El costo de adquirir equipos móviles con Windows 8.1 para la realización de pruebas, implementación y evaluación.. . El costo de adquisición de servidores para la empresa y prueba del sistema.. . La falta de una arquitectura de red adecuara para el sistema.. 1.2. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN. Algunas de las investigaciones que hemos revisado, tienen de alguna u otra forma una cierta relación con nuestro proyecto de investigación, algunas investigaciones tienen distinto punto de vista respecto al problema en la Gestión académica y aplicando distintas tecnologías con relación a nuestro proyecto de investigación. 1.2.1. Antecedentes nacionales. En el año 2012 Lucho Romero, en su tesis titulada “Diseño e implementación de un sistema de administración de calendarios online con sincronización móvil” consiste en el diseño e implementación de un sistema de administración de calendarios online de código abierto, para ser usado por los alumnos de la Pontificia Universidad Católica del Perú como alternativa al servicio de agendas presente en el campus virtual, con la posibilidad de sincronizar eventos programados vía un dispositivo móvil.. 23. www.nitropdf.com.

(24) En el año 2012 según Balarezo Paredes, en su tesis titulada “Desarrollo de un sistema de Información de Registro de pedidos para Ventas usando dispositivos. móviles”. El. proyecto. consiste. en. el. análisis,. diseño. e. implementación de un sistema de información de registro de pedidos para Ventas usando dispositivos móviles, aplicable a medianas empresas en el Perú que permita el registro de pedidos en línea, obteniendo información de clientes y productos de manera más rápida y que provea reportes que exploten la información registrada y a su vez ayuden en la toma de decisiones, como por ejemplo el reporte consolidado de pedidos por vendedor o el reporte de productos más vendidos algo muy importante en este proyecto es la posibilidad del trabajo tanto en línea (registrando la información en una base de datos centralizada) como el trabajo fuera de línea, que se podría utilizar en caso el dispositivo móvil pierda la conexión a la base de datos, para ello la información es almacenada en el mismo dispositivo y es sincronizada una vez que se vuelva a tener conexión a internet. 1.2.2. Antecedentes internacionales. En el año 2011 según Gutiérrez Tuapante, en su tesis titulada “Desarrollo de un sistema de control de procesos de entrada y salida de un producto mediante tecnología móvil en empresas comerciales” desarrolla un software para automatizar y mejorar el Control de Inventario de bodega de la distribuidora “Orellana”, de manera segura y confiable, usando tecnología de punta y muy actual, como es el caso de los Asistentes Personales Digitales, que accederán en tiempo real y de forma inalámbrica a la base de datos de la aplicación, registrando de forma inmediata la información necesaria para llevar correctamente el inventario de bodega de la empresa. 24. www.nitropdf.com.

(25) En el año 2008 según Maidana, en su Trabajo Final de Aplicación “Acceso a Bases de Datos Multiplataforma desde Dispositivos Móviles Manuales” comprueba las grandes ventajas de la utilización de tecnologías y software, tanto de base de datos como de desarrollo de aplicaciones. El trabajo se basa en el estudio de software de base que permite el desarrollo de aplicaciones móviles con acceso a base de datos multiplataforma situadas en un servidor web y en el desarrollo de una aplicación Web para la administración y gestión de la información en la base de datos. Contempla la posibilidad de poder consultar datos de la base de datos con respecto a notas de distintas asignaturas por parte de los alumnos registrados en las mismas desde un dispositivo móvil, y la gestión de dichos alumnos, notas y usuarios desde el sistema de administración Web. En el año 2012 según García Sánchez, en su tesis titulada “proyecto multiplataforma para dispositivos móviles y SmartPhones “PickUP””, en donde desarrolla un sistema de información basado en la web, que permita a un alumno contactar a otro compañero y solicitarle un aventón a la Universidad. En donde integra distintas tecnologías como: Google Maps, Google Apps de la Universidad Panamericana y Directorio Activo. A su vez sea compatible con las plataformas móviles de mayor densidad en el mercado, como son: IOS de Apple, Android de Google, Blackberry OS de Research In Motion y Windows Phone 8 de Microsoft. En el año 2013 según Aguilar Durón 2013, en su tesis titulada “Acceso inteligente a bases de datos remotas por medio de agentes móviles” El trabajo trata de dar solución al problema de tiempo de acceso a bases de datos 25. www.nitropdf.com.

(26) remotas, mediante la ejemplificación del uso de tecnologías para acceso a bases de datos remotas con Agentes Móviles. Para su implementación utiliza un sistema de agentes móviles Aglets, basado en la tecnología Java y trata de comprobar, dos aspectos de la tecnología, la mejora en cuanto al tiempo de acceso respecto a la tecnología cliente/servidor y la disminución de ancho de banda en la red.. 1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. 1.3.1. Objetivo general Desarrollar una aplicación multiplataforma para dispositivos móviles utilizando la metodología SCRUM para la mejor administración de compra venta y almacén de la empresa Panda Computer S.R.L. – Puno 2013. 1.3.2. Objetivos específicos . Nombrar y analizar los diferentes tipos de requerimientos de la empresa Panda Computer S.R.L. – Puno 2013.. . Implementar la aplicación multiplataforma para dispositivo móvil con plataforma Android para la mejor administración de compra - venta y almacén de la empresa Panda Computer S.R.L. – Puno 2013.. . Desarrollar. la aplicación multiplataforma para dispositivo móvil con. plataforma Android basados en la metodología ágil SCRUM.. 26. www.nitropdf.com.

(27) CAPITULO II: MARCO TEÓRICO, MARCO CONCEPTUAL. E. HIPÓTESIS. DE. LA. INVESTIGACIÓN.. 27. www.nitropdf.com.

(28) 2.1. MARCO TEÓRICO. 2.1.1. Aplicación multiplataforma. Multiplataforma es un término utilizado frecuentemente en informática para indicar la capacidad o características de poder funcionar o mantener una interoperabilidad plataformas.. Por. de. forma. ejemplo. similar la. en. diferentes sistemas. posibilidad. de. utilizar. un. operativos o programa. o software determinado en sistemas Windows y Linux. 2.1.2. Sistemas operativos móviles. Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que los PCs utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos. 1.. Windows Phone. En 2012 según Perez Nebreda afirma que. el sistema operativo. desarrollado por Microsoft en reemplazo del ya conocido Windows Mobile está diseñado para un consumo general y no tanto para un mercado empresarial como es costumbre de esta empresa. La gran protagonista de este sistema operativo móvil es sin duda su pantalla de inicio ya que es la más llamativa de todos los sistemas que se encuentran en la actualidad. Está basada en paneles personalizables y los únicos botones físicos son la flecha para ir atrás, el botón central de inicio con el ya conocido logo de Windows y el botón de búsqueda que no puede faltar. 28. www.nitropdf.com.

(29) El gran reto de este sistema operativo móvil son las aplicaciones ya que Android y iOS le llevan una ventaja muy significativa y aunque promete contar con 2000 aplicaciones listas, la captación de desarrolladores debe ser su prioridad para poder empezar con pie derecho. a.. Arquitectura de Windows Phone. Debemos saber que Microsoft ya se había enfocado en llevar su propio. sistema operativo a los teléfonos, entonces es así como surge Windows Mobile, pero uno de los grandes problemas a los que Microsoft debió hacer frente fue la fragmentación de Hardware y Software existente en el ecosistema, es decir a la diversidad de modelos que había en el mercado, aprendiendo de sus errores, en Windows Phone nos encontramos un modelo de Hardware y Software claro y conciso que ayudara a evitar la repetición de dicha situación.. APPLICATION RUNTIME APPLICATION MODEL. UL MODEL. CLOUD INTEGRATION. KERNEL HARDWARE Figura 1: Arquitectura de Windows Phone. Fuente: http://tutocisc.bligoo.com/conocimientos-basicos-arquitectura-dewindows-phone-7. La Máquina Virtual está codificada frente a una capa de abstracción llamada PAL (Platform Abstraction Layer), que habilita el framework a ejecutar sobre cualquier dispositivo móvil que tenga una PAL para dicha plataforma. 29. www.nitropdf.com.

(30) Estas características de arquitectura están incluidas en una máquina (host), este utiliza los servicios en tiempo de ejecución para poder ejecutar el código administrativo. 2.. Android. En el 2012 según Núñez del Arco menciona que el sistema operativo. más vendido a nivel mundial por encima de Symbian e IOS de Apple lo cual está revolucionando actualmente el mercado mundial del SmartPhone, haciendo de este sistema operativo móvil un gigante de la industria de las telecomunicaciones. El elemento más notable de Android es que es una plataforma de código abierto y cualquier elemento que haga falta o se pierda puede ser provisionado por un sin fin de usuarios que hacen parte de la comunidad Android a nivel mundial. Arquitectura de Android. En el año 2015 Según Mejía Pérez menciona que Android es un sistema operativo diseñado por capas que usa el Kernel de Linux para comunicarse con la capa de Hardware, lo cual le permite ser compatible con la mayoría de los drivers creados para Linux, facilitando de esta forma muchos desarrollos. Sobre el kernel de Linux, Android contiene herramientas, servicios y librerías que le dan más potencia al sistema (SQL Lite u OpenGL). Con la ayuda de estas librerías existe la máquina virtual Dalvik, que ejecuta ficheros .dex empaquetados en un .apk, que es una compresión en formato zip, similar al usado por java con los .jar. Además Dalvik permite traducir las .class de JAVA a .dex usando una herramienta llamada DX.. 30. www.nitropdf.com.

(31) Sobre estas tres capas existe un Framework que se encarga de gestionar las distintas llamadas que realicen nuestros programas. Dada esta arquitectura, un programador podría crear programas en C y compilarlos para Linux ARM (procesador de la empresa ARM Holdings usado en los dispositivos móviles) que correrían bajo ese núcleo. También podría crear un programa .dex o .java que corriera sobre la máquina virtual Dalvik o por último podría crear un programa que use el framework.. Home. Contacts. Phone. browser. …. Activity Manager. Windows Manager. Content Providers. View System. Notification Manager. Package Manager. Telephony Manager. Resource Manager. Location Manager. XMPP Service. Surface Manager. Media Framework. SQLite. OpenGL|Es. Free Type. WebKit. SGL. SSL. Libc. Core Libraries Dalvik Virtual Machine. Display Driver. Camera Driver. Bluetooth. Flash Memory Driver. Binder (IPC) Driver. USB Driver. Keypad Driver. Wifi Driver. Audio Drivers. Power Management. Figura 2: Arquitectura de Android. Fuente: Fuente: ttp://labibliadelprogramador.blogspot.mx/2012/09/estructura-de-android.html. La arquitectura de Android define cuatro elementos de los que podemos heredar: . Activities: Toda clase como consecuencia de instanciarla implica una impresión por pantalla. 31. www.nitropdf.com.

(32) . Services: Un servicio es un proceso que corre sin necesidad de utilizar una interfaz gráfica.. . Intent: Es la interpretación abstracta de una acción. Es semejante a un evento o a una interrupción. Como por ejemplo un clic, pulsación en pantalla o pulsación de un botón.. . Content Providers & Broadcast Receivers: Es uno de los mejores aspectos de Android y está enfocado a la reutilización de código en una aplicación, por lo tanto una aplicación puede tener ciertos elementos que sean llamados por cualquier otra aplicación para que realice una acción. La diferencia entre Proveedores de Contenido y Broadcast Receivers es que los primeros trabajan sobre URL’s, (tipos de datos MIME) y los segundos trabajan a nivel de Intent.. 3.. Componentes de los sistemas operativos en dispositivos móviles.. a.. Kernel. Pedrozo, G. (2012) menciona que una de las más importantes y. esenciales piezas que componen cualquier sistema operativo, sea el de nuestro móvil, o el de la PC, es el denominado núcleo o Kernel, el cual es la capa de software que permite el acceso a los diferentes elementos de hardware que conforman nuestro móvil. También es el encargado de brindar diferentes servicios a las capas superiores como los controladores de hardware, gestión de procesos, sistemas de archivos, además del acceso y administración de la memoria del sistema. Los sistema operativos para móviles pueden basarse en núcleos Linux, tal. 32. www.nitropdf.com.

(33) como lo hace Android, o hasta inclusive IOS, el SO del iPhone que utiliza un kernel heredado de Unix. También en una gran cuota del mercado se encuentra presente Windows Mobile y RIM que utilizan kernels propios. En el caso de Android y el de RIM, ambos sistemas operativos presentan la particularidad de contar con un motor Java en el desarrollo de sus núcleos. b.. Middleware. Pedrozo, G. (2012) menciona que esta capa es el conjunto de módulos. que permite que las aplicaciones diseñadas y escritas para tales plataformas puedan ser ejecutadas. Su funcionamiento es totalmente trasparente para el usuario, no debiendo realizar ninguna acción ni configurar alguna para su correcto desenvolvimiento. El Middleware brinda la posibilidad de ejecutar servicios muy importantes para que otras aplicaciones, en capas superiores de la jerarquía, puedan ejecutarse. Estos servicios, como mencionamos, son vitales para el normal funcionamiento de la estructura del sistema operativo de nuestro móvil. Entre los servicios que presta esta capa podemos citar los motores de comunicaciones y mensajería, funciones de seguridad, servicios para la gestión de diferentes aspectos del móvil, ofrece servicios claves como el motor de mensajera y comunicaciones, codecs multimedia, intérpretes de páginas Web y servicios WAP, además de soporte para una gran variedad de servicios concernientes al apartado multimedia que es capaz de ejecutar el móvil.. 33. www.nitropdf.com.

(34) c.. Entorno de ejecución de aplicaciones. Pedrozo, G. (2012) menciona que esta capa provee de todos los. elementos necesarios para la creación y desarrollo de software a los programadores, es decir contiene elementos que serán de gran ayuda a los mismos, en el momento de escribir aplicaciones compatibles con ese sistema operativo. Entre los servicios que los programadores pueden encontrar, se destacan un gestor de aplicaciones y una serie de interfaces programables (APIs) o "Application Programming Interface" abiertas. Interfaz de usuario. Pedrozo, G. (2012) menciona que la interfaz de usuario es el elemento del teléfono que usualmente utilizamos para interactuar con el aparato. Sin esta capa no sería posible utilizar nuestro dispositivo, ya que la misma presenta todos los elementos necesarios para facilitar cualquier tipo de tarea que deseemos realizar en nuestra terminal. Además incluye todos los elementos gráficos que harán posible el uso cómodo y sencillo del móvil: botones, menús, pantallas y listas, entre otros. Por otra parte, también coexisten en el teléfono una serie de aplicaciones que son nativas del móvil, y que se encargan de tareas tales como menús, marcador de números de teléfono y demás. Una de las particularidades más importantes incorporadas a la interfaz gráfica de usuario en los últimos años ha sido, sin lugar a dudas, la posibilidad de utilizar todas las funciones del teléfono mediante el uso de los dedos de la 34. www.nitropdf.com.

(35) mano, desplazando a los botones a un segundo plano en cuanto al manejo de opciones y funciones en el móvil. Esta tendencia se convertirá paulatinamente en un estándar de la industria. Empresas como Apple, RIM, Microsoft, Google y Symbian, hace algunos años que incorporan este tipo de tecnología, pero sólo en sus móviles de gama más alta. También una gran ventaja son los teclados del tipo virtual, que eventualmente reemplazarán a los tradicionales dispositivos de entrada, permitiendo de esta manera un mejor y más liviano diseño del móvil. Otro punto muy interesante a tener en cuenta es la capacidad de personalización que permite la interfaz del usuario de nuestro sistema operativo. 2.1.3. Administración de compra - venta y almacén. a.. Administración de compra. Una administración de compras efectiva no solo encuentra proveedores. excepcionales donde quieran que estén, sino que también deben encontrar proveedores que deseen correr el riesgo asociado con nuevos productos. Administración es el proceso de planear, organizar, dirigir y controlar el uso de los recursos para lograr los objetivos organizacionales “Pero para lograr una gestión de compras eficiente debe quedar bien identificada la cadena de suministros de la entidad. Para lograrlo, las empresas deben involucrar en su estrategia, el tránsito por un camino de tres etapas: la. 35. www.nitropdf.com.

(36) integración funcional de cada área de la organización, la integración interna entre las áreas funcionales formando una cadena de suministro interna y la integración externa entre los proveedores, la cadena de suministro interna y los clientes” (Cristopher,1994). Las tendencias actuales en la administración de compras son: . Investigar a los proveedores y buscarlos de forma activa. Conseguir los mejores proveedores ampliando el ámbito de búsqueda. Las grandes cadenas están localizando proveedores en todo el mundo. Por tanto, no hay que esperar a los proveedores sino desarrollar una activa labor de búsqueda con criterios amplios.. . Aumentar la información sobre los productos, costes y proveedores que maneja el departamento de compras.. . Disminuir el número de proveedores. Para reducir costes de compra y de gestión.. . Aumentar las compras a cada proveedor. Para tener mayor poder de negociación para ser un comprador importante.. . Cooperar y coordinarse con el proveedor para disminuir costes. La coordinación con los suministradores es fundamental para conseguir los productos en el momento del tiempo oportuno al mínimo coste.. b.. Administración de ventas. La. administración. Social y técnica encargada. de. es. la ciencia. la planificación,. social o Tecnología. organización,. dirección. y. control de los recursos (humanos, financieros, materiales, tecnológicos, el conocimiento, etc) de la organización, con el fin de obtener el máximo beneficio. 36. www.nitropdf.com.

(37) posible; este beneficio puede ser económico o social, dependiendo esto de los fines perseguidos por la organización. En el año 2005 según Vegas Sánchez afirma que la fuerza de las ventas desempeña, un papel crucial al decidir el destino de una organización, ya que los ingresos de esta se derivan de la ventas. Por esto la fuerza de ventas se debe administrar con efectividad si va a contribuir al esfuerzo de mercadotecnia general de organización. c. Almacén. El almacén es el lugar o espacio físico en que se depositan las materias primas, el producto casi terminado o el producto terminado a la espera de ser transferido al siguiente eslabón de la cadena de suministro. Sirve como centro regulador del flujo de mercancías entre la disponibilidad y la necesidad de fabricantes, comerciantes y consumidores. Operaciones fundamentales de un almacén: Pese a lo que podría indicar su nombre la función de un almacén, en general, no es el almacenar productos sino hacer que estos circulen. Excepto en el caso de los almacenes de custodia a largo plazo, un almacén debe tratar de conseguir que el producto del servicio esperado mientras haga que las mercancías circulen lo más rápidamente posible. Por este motivo es de especial interés analizar la secuencia de operaciones que en cualquier almacén sigue un producto. 1.. Entrada de bienes: Recepción de las mercancías, pasando por los controles de calidad, cuarentenas y cambios de embalaje necesarios.. 37. www.nitropdf.com.

(38) 2.. Almacenamiento: Disposición de las cargas en su ubicación con el objeto de retenerlas hasta su puesta a disposición.. 3.. Recogida de pedidos: Conocida también por picking, es la operación por la que se convierten las unidades de carga de compra en unidades de venta.. 4.. Agrupación-Ordenación: Dependiendo del procedimiento de generación de pedidos, y de la configuración del sistema de distribución será necesario establecer un sistema para agrupar y ordenar los pedidos según las rutas de distribución.. 5.. Salida de bienes: El control de salidas, recuento numérico o control de calidad y el embarque en el medio de transporte correspondiente son las funciones con las que finaliza el proceso. En muchas ocasiones es imprescindible tener en cuenta la gestión de stocks de devoluciones como un proceso más, no exento de importancia.. d.. Stock En el año 2005 Para Parra, “La palabra inglesa STOCK es un término. utilizado en el idioma castellano, los libros ingleses que se han traducido al español suelen emplear dicho anglicismo. En cambio los libros traducidos de originales americanos emplean normalmente la palabra INVENTARIOS en lugar de STOCK. No obstante, la mejor traducción para el vocablo Stock sería la de EXISTENCIAS. En todo caso, Stock es un término que indica un depósito de mercancías, materias primas u otro objeto cualquiera. Es un concepto estático”. 38. www.nitropdf.com.

(39) 2.1.4. Breve introducción a algunos métodos agiles. En el año 2012 según Alvarez, De las Eras y Lasa menciona que todos los métodos agiles tienen en común muchas de sus características mientras que unos pocos aspectos los hacen diferentes. La idea es que en cada situación se elija el método que mejor se adapte a su producto. Todos ellos consideran la colaboración un elemento clave. Tanto las personas que están construyendo el producto como el cliente deben trabajar en constante comunicación y sentirse miembros de un gran equipo. Con este enfoque la comunicación constante y a todos los niveles es crucial para crear el producto con una calidad excelente y que cumpla exactamente las necesidades del cliente, evitando sorpresas a todo los implicados. A continuación, se dan unas breves pinceladas de algunos de los métodos agiles más extendidos para proporcionar una visión general. Lean software development En el año 2012 según Alvarez, et al, menciona que Lean software development es un método ágil centrado en la estrategia y su origen está en la empresa de la manufacturación y la posterior adaptación al desarrollo de software, este método tiene tres objetivos principales que son: reducir drásticamente el tiempo de entrega de un producto, reducir su precio y reducir también el número de defectos. Los principios en los que se basa este método para conseguir sus objetivos son los siguientes: . Eliminar todo lo que no aporte valor.. 39. www.nitropdf.com.

(40) . Optimizar el todo.. . Construir con calidad.. . Aprender constantemente.. . Reaccionar rápido.. . Mejora continua.. . Cuidar al equipo de trabajo.. Kanban Según Álvarez, et, al.. Kanban es una palabra de origen japonés que. significa “tarjetas visuales”. Aplicando este método se consigue mostrar permanentemente y de forma muy visual el estado del proyecto a todos los implicados. Métodos similares al que propone Kanban llevan aplicándose con éxito en las cadenas de producción desde hace más de un siglo, la aplicación de Kanban al desarrollo de software es relativamente reciente ya que se empezó a incorporar en este entorno en el año 2004. Kanban es un método útil para gestionar los productos cuyos requisitos cambian constantemente, bien porque aparezcan nuevas necesidades o bien porque su prioridad varié. Este método también es útil en los casos en los que las planificaciones o estimaciones de un equipo se alarguen demasiado y dejen de ser productivas asi como cuando se pueda comprometer un equipo a trabajar con iteraciones de duración fija y predeterminada por el motivo que sea. Los pasos que se debe seguir para trabajar con Kanban son los siguientes: . Visualizar el flujo de todo el trabajo. 40. www.nitropdf.com.

(41) . Límite de trabajo en curso.. . Mida el tiempo empleado en completar un ciclo completado.. Pragmatic Programming Según Álvarez, et, al. En realidad Pragmatic Programming no se trata de un método en sí mismo, sino de una serie de mejores prácticas de programación englobadas dentro de la filosofía de trabajo ágil. Las filosofías de estas prácticas podrían resumirse en los siguientes puntos: . Cuando se comprometa a realizar un trabajo, debe asumir la responsabilidad de hacer lo mejor que pueda. Ante cualquier problema, que piense en soluciones y no en excusas.. . Construya con un buen diseño y cree código de calidad.. . Si considera que es necesario realizar algún cambio, fomente que se realicen y forme parte activa de este proceso de cambio.. . Es crucial construir un producto que sea satisfactorio para el cliente pero es importante también saber detectar en que momento es necesario dejar de construirlo y no seguir durante un tiempo indefinido añadiendo funcionalidades que no se han solicitado.. . El aprendizaje continuo debe ser una constante para cualquier persona implicada en la construcción del producto.. Programación Extrema o Extreme Programming Según Álvarez, et, al. La programación extrema es un método ágil para el desarrollo del software muy útil a la hora de abordar proyectos con requisitos vagos o cambiantes. 41. www.nitropdf.com.

(42) Es un método adaptativo, es decir, se ajusta muy bien a los cambios. Propone desarrollar el código de forma que su diseño, arquitectura y codificación permitan incorporar modificaciones y añadir una funcionalidad nueva sin demasiado impacto en la calidad del mismo. Para la programación extrema son base de la construcción y propone que sean los desarrolladores los que escriban las pruebas a medida que van construyendo el código y se realice una integración continua, de forma que el software creado tengo una gran estabilidad. La programación extrema se basa en un conjunto de ideales ha los que se les llama valores, principios que son los que guían el desarrollo en programación extrema. Estos valores son los siguientes: . Comunicación.. . Simplicidad.. . Valentía.. . Respeto.. . Humanidad.. . La economía.. . La búsqueda del beneficio mutuo.. . La auto-semejanza.. . Mejora continua.. . Simultaneidad de fases o flujo.. . Redundancia buscando soluciones.. . Aprender de los fallos.. . Búsqueda constante de la calidad.. 42. www.nitropdf.com.

(43) . Avanzar con pequeños pasos.. . Aceptar la responsabilidad de todos los implicados en el desarrollo de un producto. Según. Álvarez, et, al. Finalmente, la aplicación de estos valores y. principios a un proyecto específico de desarrollo de software se hará aplicando las prácticas de programación extrema propone. Kent Beck define que la programación extrema en el año 2004 en una nueva versión y basa el desarrollo en trece prácticas primarias aportan un beneficio directo en la creación de software. Las prácticas corolario deben usarse siempre y cuando las primarias ya se apliquen porque asume que existe una madurez y experiencia en el desarrollo. Las prácticas primarias son las siguientes: . Trabajar con historias de usuario.. . Realizar ciclos semanales de desarrollo.. . Organizar revisiones trimestrales.. . Trabajar con holgura.. . El equipo debe sentarse junto.. . El equipo debe ser completo, es decir, estar compuesto por todas las personas necesarias para llevar a cabo el producto con éxito.. . Mantener la energía en el trabajo o un ritmo sostenible.. . Diseño incremental.. . Realizar pruebas antes de programar.. . Integración continua. Las prácticas corolarios son: 43. www.nitropdf.com.

(44) . Participación real de los clientes.. . Despliegue incremental.. . Negocie el alcance del contrato.. . Pague por funcionalidad.. . Reducir los equipos.. . Código y pruebas.. . Código de base único.. . Despliegue diario.. . Análisis de la causas.. 2.1.5. Metodología ágil y SCRUM. Según la historia SCRUM es una melé donde todos los jugadores de ambos equipos de futbol se agrupan en una formación en la cual lucharan por obtener el balón que se introduce por el centro, es por ello que se ha adaptado esta forma de trabajo al desarrollo de software como una metodología ágil. Según Álvarez, et, al. Desde que se publicó el manifiesto ágil, el mundo de las metodologías agiles no ha dejado de crecer y extenderse. Además se ha producido una sistematización y organización que ha dado lugar a organizaciones y foros Agiles Alliance internacional, o Agile-Spain en España. Según. Álvarez, et, al. Los métodos agiles se han consolidado y se. aplican en muchos campos, más allá de su nacimiento en el mundo del desarrollo software. Algunas de ellas se centran en la forma más productiva de desarrollar aplicaciones informáticas, mientras que otras buscan reflejar específicamente procesos de la empresa. La influencia de los métodos agiles es tal que está afectando a la forma de contratar de proyectos, a través de los 44. www.nitropdf.com.

(45) contratos agiles, que reflejan la flexibilidad y capacidad de adaptación aplicada a las relaciones formales entre empresas. Teoría de SCRUM (1991-2013 Ken Schwaber y Jeff Sutherland). En el año 2013 según Schwaber , Sutherland SCRUM se fundamenta en la teoría empírica de control de procesos, o empirismo. El empirismo asegura que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones basándose en lo que se conoce. SCRUM emplea una aproximación iterativa e incremental para optimizar la predictibilidad y controlar el riesgo. Tres pilares soportan toda implementación del control empírico de procesos: transparencia, inspección y adaptación. 1.. El equipo SCRUM (SCRUM Team). En el año 2013 según Schwaber, et, al. El Equipo SCRUM consiste en. un Dueño de Producto (Product Owner), el Equipo de Desarrollo (Development Team), y un SCRUM Master. Los Equipos SCRUM son auto organizado y multifuncional. Los equipos auto organizados eligen la mejor forma de llevar a cabo su trabajo, en lugar de ser dirigidos por otros externos al equipo. Los equipos multifuncionales tienen todas las competencias necesarias para llevar a cabo el trabajo sin depender de otros que no son parte del equipo. El modelo de equipo en SCRUM está diseñado para optimizar la flexibilidad, la creatividad y la productividad. Los Equipos SCRUM entregan productos de forma iterativa e incremental, maximizando las oportunidades para obtener retroalimentación.. 45. www.nitropdf.com.

(46) Las entregas incrementales de producto “Hecho” aseguran que siempre estará disponible una versión potencialmente útil y funcional del producto. 2.. El Dueño de Producto (Product Owner) Según Schwaber, et, al. El Dueño de Producto es el responsable de. maximizar el valor del producto y del trabajo del Equipo de Desarrollo. El cómo se lleva esto a cabo puede variar ampliamente entre distintas organizaciones, Equipos SCRUM e individuos. El Dueño de Producto es la única persona responsable de gestionar la Pila de Producto (Product Backlog). La gestión de la Pila de Producto incluye: . Expresar claramente los elementos de la Pila de. Producto.. . Ordenar los elementos en la Pila de Producto para. alcanzar. los. objetivos y misiones de la mejor manera posible. . Asegurar el valor del trabajo desempeñado por el Equipo de Desarrollo.. . Asegurar que la Pila de Producto sea visible, transparente y clara para todos, y que muestra aquello en lo que el equipo trabajará a continuación.. . Asegurar que el Equipo de Desarrollo entiende los. elementos. de. la. Pila de Producto al nivel necesario. El Dueño de Producto puede hacer el trabajo anterior, o delegarlo en el Equipo de Desarrollo. Sin embargo, en ambos casos el Dueño de Producto sigue siendo el responsable de dicho trabajo.. 46. www.nitropdf.com.

(47) El Dueño de Producto. es una única persona, no un comité. Puede. ocurrir que el Dueño de Producto refleje los deseos de un comité en la Pila de producto, pero aquellos que quieran cambiar la prioridad de un elemento de la pila deben convencer al Dueño de Producto. Para que el Dueño de Producto pueda hacer bien su trabajo, toda la organización debe respetar sus decisiones. Las decisiones del Dueño de Producto se reflejan en el contenido y en la priorización de la Pila de Producto. No está permitido que nadie pida al Equipo de Desarrollo que trabaje en base a un conjunto diferente de prioridades, ni el Equipo de Desarrollo debe actuar en base a lo que diga cualquier otra persona. 3.. El Equipo de Desarrollo (Development Team) Según Schwaber, et, al. El Equipo de Desarrollo. consiste en los. profesionales que desempeñan el trabajo que se tiene que. entregar. un Incremento de producto “Hecho”, potencialmente utilizable, al final de cada Sprint. Sólo los miembros del Equipo de Desarrollo participan en la creación del Incremento. Los Equipos de Desarrollo se estructuran y reciben poderes por parte de la organización para organizar y gestionar su propio trabajo. La sinergia resultante optimiza la eficiencia y efectividad general del Equipo de Desarrollo Los Equipos de Desarrollo tienen las siguientes características:  Son auto organizado. Nadie (ni siquiera el SCRUM Master) indica al Equipo de Desarrollo cómo convertir elementos de la Pila de Producto en Incrementos de funcionalidad potencialmente entregables.. 47. www.nitropdf.com.

(48)  Los Equipos de Desarrollo son multifuncionales, contando como equipo con todas las habilidades necesarias para crear un Incremento de producto.  SCRUM no reconoce títulos para los miembros de un Equipo de Desarrollo, todos son desarrolladores. Independientemente del trabajo que realice cada persona, no hay excepciones a esta regla.  Miembros individuales del Equipo de Desarrollo pueden tener habilidades especializadas o áreas en las que estén más enfocados, pero la responsabilidad recae en el Equipo de Desarrollo como un todo. Los equipos de desarrollo no contienen sub-equipos dedicados a dominios concretos como pruebas o análisis de negocio. 4.. Tamaño del Equipo de Desarrollo. Según Schwaber, et, al. El tamaño óptimo del Equipo de Desarrollo es lo. suficientemente pequeño como para permanecer ágil, y lo suficientemente grande como para completar una cantidad de trabajo significativa. Tener menos de tres miembros en el Equipo de Desarrollo reduce la interacción y resulta en ganancias de productividad más pequeñas. Los Equipos de Desarrollo más pequeños podrían encontrar limitaciones en cuanto a las habilidades necesarias durante un Sprint, haciendo que el Equipo de Desarrollo no pudiese entregar un Incremento potencialmente utilizable. Tener más de nueve miembros en el equipo requiere demasiada coordinación. Los Equipos de Desarrollo grandes generan demasiada complejidad como para que pueda ser gestionada mediante un proceso empírico. Los roles de Dueño de Producto y SCRUM Master no computan en el cálculo del tamaño del equipo a menos que estén también contribuyendo a trabajar en la Pila de Sprint (Sprint Backlog). 48. www.nitropdf.com.

Figure

Figura 4: Proceso de compras.
Figura 7: Distribucion de productos.
Figura 10: Control de ventas.
Figura 13: Proceso de almacenamiento.
+7

Referencias

Documento similar

Esta idea de proyecto surgió después de trabajar en prácticas en un grupo de empresas muy conocido en Cartagena, el cual está formado por doce empresas diferentes, el

a) De expresión polinómica a forma matricial: A la hora de estudiar las formas cuadráticas no fue posible encontrar ninguna forma de conseguirlo con Wolfram Alpha.

Por otra parte, para Maciá y Gosende (2010), el SEO es el conjunto de “estrategias de optimización para buscadores con el objetivo de atraer tráfico de calidad a una web a través

5) El análisis de los canales de distribución y comercialización.. Es el último paso que veremos, pero quizás uno de los más importantes. Serán quienes nos ayuden a

If certification of devices under the MDR has not been finalised before expiry of the Directive’s certificate, and where the device does not present an unacceptable risk to health

In addition to the requirements set out in Chapter VII MDR, also other MDR requirements should apply to ‘legacy devices’, provided that those requirements

The notified body that issued the AIMDD or MDD certificate may confirm in writing (after having reviewed manufacturer’s description of the (proposed) change) that the

quiero también a Liseo porque en mi alma hay lugar para amar a cuantos veo... tiene mi gusto sujeto, 320 sin que pueda la razón,.. ni mande