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INICIO Y CREACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES

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Academic year: 2021

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INICIO Y CREACIÓN DE APLICACIONES

MÓVILES

Presentación del curso

El uso de dispositivos móviles, como smartphones o tablets, ha creciendo exponencialmente, al igual que la demanda de aplicaciones que aprovechen sus características multimedia, de comunicación, de geolocalización o sensores físicos.

- ¿Qué es Java?

Java es uno de los lenguajes de programación más populares del mundo. Es un lenguaje orientado a objetos, potente, versátil y mutiplataforma (corre en cualquier sistema operativo moderno). Además puedes obtener Java y gran cantidad de herramientas para trabajar con él de forma gratuita, siendo la mayor parte de su código libre y abierto.

- ¿Qué relación tiene con Android?

Java fue elegido como el lenguaje para el entorno de desarrollo de Android, el sistema operativo móvil líder en smartphones y tablets. Android es por tanto el sistema operativo (es una versión de Linux) y Java el lenguaje utilizado para crear apps en él.

- ¿Qué necesito conocer de Java para aprender a crear Apps para Android?

Con la tecnología Java puedes desarrollar sencillas aplicaciones para PC, applets para ejecutar en un navegador o potentes

aplicaciones web, con acceso a bases de datos y grandes prestaciones, orientadas al mundo empresarial.

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Android es la plataforma software impulsada por Google diseñada para estos equipos móviles. Su naturaleza abierta le hace no depender de un fabricante concreto. Su crecimiento ha sido el mayor entre todos sus competidores (iOS, Windows Phone, Blackberry OS) convirtiéndose en el sistema móvil líder. La tienda Google Play permite comercializar apps en un mercado de millones de usuarios.

- ¿Este curso solo me valdrá para desarrollar en Android? Uno de sus objetivos principales es ese, pero también te será muy útil cómo:

Introducción a Java. Podrás dar tus primeros pasos en este lenguaje, y a la vez que empiezas a conocerlo también aprenderás técnicas fundamentales de programación.

Introducción a la programación orientada a objetos (POO). Este modelo es el más utilizado en la programación moderna, por lo que estos conocimientos son válidos para otros muchos lenguajes que lo implementan.

Objetivos

Con este curso el alumno aprenderá el entorno de programación Java para Android y aprenderás a desarrollar aplicaciones utilizando el modelo de Programación Orientada a Objetos, a programar aplicaciones para dispositivos Android con el nuevo entorno de desarrollo Android Studio. A lo largo del curso conocerá:

Cómo instalar y trabajar con el entorno de desarrollo JDK

y el IDE Eclipse que facilita el desarrollo de aplicaciones en Java

Los elementos y características principales del lenguaje

Java

Los conceptos fundamentales de la programación orientada

(3)

Las clases esenciales de Java y cómo utilizarlas

Almacenamiento y acceso a estructuras de datos con

‘Colecciones’

En qué consiste la plataforma Android y cuáles son los

elementos que la integran

El IDE (entorno de desarrollo) oficial, Android Studio: su

instalación, configuración (SDK, emuladores…) y uso.

Cuáles son los componentes de una App Android y cómo se

implementan

Cómo diseñar la interfaz de usuario

Cómo implementar funcionalidades importantes: tareas

asíncronas, multimedia, acceso a base de datos o utilización de la geolocalización y mapas

Cómo incluir una Aplicación en Google Play para su

distribución o venta

Al finalizar el curso el alumno será capaz de manejar el

entorno de programación y crear una aplicación completa para dispositivos Android.

Estructura del Curso

El curso “INICIACIÓN AL DISEÑO Y CREACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES” tiene una carga docente de 300 horas distribuidas entre los días 2 de octubre de 2017 y 29 de octubre de 2017 y sus destinatarios son jóvenes de 17 a 29 años desempleados inscritos en el Sistema de Garantia Juvenil y conocimientos informáticos relacionados con el contexto del curso. Recomendable conocimientos de programación.

El curso cuenta con diez módulos formativos que pueden dividirse en dos bloques:

- El primer bloque, formado por los módulos 1, 2 y 3 (90 horas) está dirigido a introducir los fundamentos de

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programación de ordenadores y la programación orientada a objetos en Java. En estos módulos el alumno sin conocimientos de programación podrá obtener un conocimiento base que será necesario para afrontar el segundo bloque, de programación en Android. Para los alumnos con algunos conocimientos de programación, estos módulos servirán para recordar los conceptos fundamentales, además de introducir el lenguaje de programación Java y el entorno de desarrollo Eclipse. Además de servir de base para la programación en Android, la formación recibida en este bloque permitirá al alumno desarrollar aplicaciones en otras plataformas (e.g., ordenadores) y lenguajes de programación (e.g., C/C++). - El segundo bloque está formado por los módulos del 4 al

10 (210 horas), que están orientados a adquirir los conocimientos necesarios para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles Android. El alumno hará uso de los conocimientos de programación en Java y el entorno Eclipse para desarrollar aplicaciones para dispositivos Android. Conocerá la base de la plataforma Android, el ciclo de vida de sus aplicaciones y sus componentes esenciales. Será capaz de escribir aplicaciones con una GUI simple, el uso de widgets integrados y componentes, y el trabajo con ficheros para almacenar datos localmente. También se tratarán en este bloque aspectos más avanzados de Android, como la localización (GPS), la consulta de sensores incorporados, el uso de la cámara, telefonía y conectividad de red.

Resumen de contenidos por unidad

formativa

La planificación del módulo formativo podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad

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de recursos, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.

BLOQUE 1

Módulo 1: Introducción a la programación

Este módulo introduce los conceptos fundamentales de la

programación de ordenadores (algoritmo, variables, constantes, tipos de datos, flujo de control, programación estructurada,

diseño descendente, etc.) suponiendo que el alumno no ha tenido contacto con ella previamente. Para los alumnos con experiencia previa en programación este módulo servirá de repaso. Se

utilizará el lenguaje de programación Java para la realización de las prácticas, pero siguiendo un enfoque de Programación Imperativa.

Módulo 2: Introducción a la Programación Orientada a Objetos Se introduce aquí la Programación Orientada a Objetos,

utilizado para desarrollar aplicaciones en Android. Utilizando el lenguaje de programación Java, se explicarán conceptos como el de clase, objeto, herencia, polimorfismo, etc. y se hará una introducción a la programación concurrente y a las hebras. También se explorará el uso de la biblioteca de clases de la versión estándar de Java.

Módulo 3: Programación con Eclipse

Este módulo presenta el entorno de desarrollo utilizado para programar en Java y desarrollar aplicaciones Android: Eclipse. Se estudiarán las distintas partes del entorno y las funciones principales para el desarrollo en Java. También se hará hincapié en el uso de buenas prácticas de programación: sangrado correcto, nombres significativos para variables y métodos, organización clara del código, uso de comentarios adecuados, etc. El contenido de este módulo se explicará

realmente a lo largo de las clases prácticas de los dos módulos anteriores.

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BLOQUE 2

Módulo 4: La plataforma Android y su entorno de desarrollo Se explicará lo que es Android, describiendo su arquitectura y dando pinceladas históricas de esta plataforma. Parte del

conocimiento que poseen los alumnos sobre el entorno Eclipse y profundiza en el plugin ADT de Eclipse para el soporte al

desarrollo de aplicaciones Android. Se verán las funciones principales de este plugin, se estudiarán el emulador de

Android, el Dalvik Debug Monior Server (DDMS) y se aprenderá instalar un entorno de desarrollo partiendo de cero.

Módulo 5: Desarrollo de un primer proyecto

En este módulo los alumnos desarrollarán, guiados por los

profesores, una primera aplicación Android. Se aprovechará este desarrollo para describir cada uno de los componentes presentes en una aplicación Android y aprender a ejecutar y probar la aplicación Android tanto en el emulador como en los

dispositivos reales.

Módulo 6: Programación con Android Studio

Este módulo presenta Android Studio, el entorno de desarrollo integrado oficial para la plataforma Android, que reemplaza a Eclipse como IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android. Se estudiarán las distintas partes del entorno y las funciones principales para el desarrollo en aplicaciones android.

Módulo 7: Fundamentos de las aplicaciones Android

Este módulo profundiza en los distintos componentes que pueden formar parte de una aplicación Android, presentando sus ciclos de vida y la interacción entre ellos. Además de las principales clases Java, se describirán los ficheros de configuración y

recursos de las aplicaciones y se realizarán múltiples ejercicios prácticos para afianzar estos conocimientos.

(7)

Módulo 8: Interfaz de usuario

Se aprenderá a diseñar interfaces de usuario para las aplicaciones Android. Para ellos será necesario estudiar el catálogo de componentes gráficos disponibles y las distintas formas de organizarlos en pantalla teniendo en cuenta la gran diversidad de pantallas disponibles en el mercado. Se estudiará el problema de la internacionalización de aplicaciones y la solución de la plataforma Android para esto.

Módulo 9 y 10: Explorando a fondo el SDK de Android

Este módulo introducirá algunos aspectos algo más avanzados de la API de Android. En particular, se abordarán las

comunicaciones (acceso a Internet), el almacenamiento de

información en la memoria del teléfono, la consulta de sensores del dispositivo y el GPS, el acceso a funciones de telefonía y mensajería, el uso de la cámara, la lectura de códigos QR, etc.

Objetivos por unidad formativa

BLOQUE 1

Módulo 1: Introducción a la programación

Conocer lo que es un computador y lo que puede hacer. Entender cómo se codifica la información en un

computador.

Entender el concepto de algoritmo.

Conocer qué son los lenguajes de programación y para qué

sirven.

Conocer los orígenes y la historia del lenguaje Java.

Comprender los tipos de datos y los operadores que actúan

sobre ellos.

Comprender los conceptos de variables, constantes.

Conocer la sintaxis de Java para declarar variables y

(8)

Conocer los operadores de Java.

Comprender el concepto de expresión y de asignación.

Comprender el flujo de control y las estructuras de

selección e iteración que permiten modificarlo.

Comprender el concepto de subprograma, procedimiento y

función.

Comprender la recursividad.

Comprender las estructuras compuestas de datos: arrays,

registros y cadenas de caracteres.

Módulo 2: Introducción a la programación Orientada a Objetos

Comprender el paradigma de la Programación a Objetos. Comprender los conceptos de clase, objeto y mensajes y

conocer cómo se definen en Java.

Comprender los conceptos de herencia, polimorfismo y

vinculación dinámica.

Comprender los conceptos de método y atributo y cómo se

declaran y definen en Java.

Comprender el concepto de interfaz en Java y su relación

con la herencia.

Comprender el mecanismo de excepciones en Java.

Conocer las clases básicas para el desarrollo de

aplicaciones en Java.

Conocer las colecciones básicas de la API de Java. Conocer la entrada/salida en Java

Comprender el concepto de programación concurrente.

Comprender el concepto de hebra y conocer cómo se puede

crear en Java.

Módulo 3: Programación con Eclipse

Saber descargar e instalar el entorno de desarrollo Eclipse. Conocer las distintas partes de la perspectiva Java del

entorno Eclipse y la función de cada una de ellas.

Saber crear un proyecto Java en Eclipse, ejecutarlo,

exportarlo e importarlo.

Saber construir un proyecto y generar un fichero JAR

(9)

Dominar la perspectiva de depuración de Eclipse.

BLOQUE 2

Módulo 4: La plataforma Android y su entorno de desarrollo

Conocer la diferencias con otras plataformas (IOs, Windows

Mobile, Blackberry,…)

Comprender las diferentes capas de la arquitectura

Android

Dominar las herramientas que componen el entorno de

desarrollo

Conocer las versiones de Android, niveles de API y los

elementos de un proyecto Android.

Crear y ejecutar los primeros programas

Aprender a buscar documentación y depurar el código

Módulo 5: Desarrollo de un primer proyecto

Saber cómo crear un proyecto Android en Eclipse

Conocer la estructura de directorios de un proyecto de

Android y el objetivo de todos los archivos y recursos que allí aparecen.

Saber compilar y ejecutar un proyecto Android en el

emulador.

Saber lanzar una aplicación desarrollada en un

dispositivo real.

Saber depurar una aplicación Android.

Módulo 6: Programación con Android Studio

Conocer El IDE (entorno de desarrollo) oficial, Android

Studio: su instalación, configuración (SDK, emuladores…) y uso.

Saber cómo crear un proyecto Android en Android Studio Conocer la estructura de directorios de un proyecto de

Android y el objetivo de todos los archivos y recursos que allí aparecen.

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Saber compilar y ejecutar un proyecto Android en el

emulador.

Saber lanzar una aplicación desarrollada en un

dispositivo real.

Saber depurar una aplicación Android.

Módulo 7: Fundamentos de las aplicaciones Android

Conocer los distintos componentes básicos para el desarrollo

de aplicaciones.

Comprender el mecanismo de activación de los

componentes de una aplicación.

Comprender el contenido y el objetivo del fichero

AndroidManifest.

Comprender el concepto de actividad, fragments e

intenciones y saber gestionarlas de forma programada y a través de la interfaz de usuario.

Conocer el ciclo de vida de los componentes de

aplicaciones.

Comprender la forma de ejecutar tareas en segundo plano

para no ocupar la hebra de la interfaz de usuario.

Módulo 8: Interfaz de usuario

Aprender a crear una interfaz de usuario por código y

usando XML

Conocer los diferentes tipos de vistas y layouts

Adaptar una aplicación a diferentes tipos de dispositivos

usando recursos alternativos

Aplicar estilos y temas en nuestros diseños

Aprender a realizar un interface basado en pestañas

Comprender el concepto de gráficos en Android: Canvas,

Paint, Path, Drawable..., crear nuevas vistas en un fichero independiente y usar animaciones

(11)

Introducir el concepto servicios, notificaciones y receptores

de anuncios

Comprender el funcionamiento del ciclo de vida de una

actividad

Conocer las características multimedia en Android

Conocer y comprender el funcionamiento de algunos de los

componentes avanzados presentes en los dispositivos: GPS, acelerómetro, cámara, etc.

Módulo 10: Explorando a fondo el SDK de Android (Parte II)

Conocer los tres pilares de la seguridad en Android Aprender a usar mapas Google Maps

Comprender como se implementa la persistencia de datos

en Android.

Saber cómo acceder a Internet desde una aplicación.

Crear aplicaciones complejas que integren diferentes

servicios del dispositivo.

Contenidos

BLOQUE 1

Módulo 1: Introducción a la programación (60h) TEMA 1. Introducción a Java

1.1. Introducción y objetivos

1.2. Historia de Java (versiones y ediciones) 1.3. ¿Qué es aprender Java?

1.4. Documentación para el curso

TEMA 2. Instalación y primeros pasos

2.1. Introducción y objetivos 2.2. Instalación del JDK 2.3. IDE Eclipse. Instalación

2.4. Primer programa Hello Java World

(12)

workspace, depuración

TEMA 3. Características del lenguaje y estructuras de control

3.1. Introducción y objetivos

3.2. Principales componentes en una aplicación Java 3.2.1. Comentarios 3.2.2. Tipos 3.2.3. Variables 3.2.4. Métodos 3.2.5. Arrays 3.2.6. Operadores 3.3. Packages 3.4. import 3.5. Enum 3.6. Sentencias de control

3.6.1. Sentencias condicionales (if/switch)

3.6.2. Sentencias de control (for /while / do while)

Módulo 2: Introducción a la Programación Orientada a Objetos (24h)

TEMA 4. Programación Orientada a Objetos

4.1. Introducción y objetivos 4.2. Clases 4.3. Objetos 4.3.1. Constructores 4.3.2. Referencias 4.4. Herencia 4.5. Interfaces 4.6. Override 4.7. Polimorfismo

TEMA 5. Clases esenciales I

5.1. Introducción y objetivos 5.2. String

(13)

5.4. Scanner 5.5. Excepciones TEMA 6. Colecciones 6.1. Introducción y objetivos 6.2. Generic 6.3. Colecciones 6.3.1. Comparable 6.3.2. List 6.3.3. Set 6.3.4. Map

Tema 7. Clases esenciales II

7.1. Introducción y objetivos

7.2. Ficheros: administración, escritura y lectura 7.3. Threads

7.4. Acceso a red

Módulo 3: Programación con Eclipse

El contenido de este módulo se explicará realmente a lo largo de las clases prácticas de los dos módulos anteriores.

BLOQUE 2

Módulo 4: La plataforma Android y su entorno de desarrollo

TEMA 1.Visión general y entorno de desarrollo

1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? 1.2. Los orígenes

1.3. Comparativa con otras plataformas 1.4. Arquitectura de Android

1.5. Instalación del entorno de desarrollo 1.6. Las versiones de Android y niveles de API 1.7. Creación de un primer programa

1.8. Ejecución del programa

(14)

1.10. Componentes de una aplicación 1.11. Documentación y ApiDemos 1.12. Depurar

Módulo 5: Desarrollo de un primer proyecto

El contenido de este módulo se explicará realmente a lo largo de las clases prácticas de los módulos anteriores.

Módulo 6: Programación con Android Studio

TEMA 2. Instalación del entorno de desarrollo y SDK

2.1. Introducción y objetivos

2.2. Entorno de desarrollo Android Studio 2.3. Descarga e instalación de Android Studio 2.4. Creación del primer proyecto

2.5. Estructura de un proyecto en Android Studio 2.6. Ejecución del proyecto: emuladores, ADB, APK

2.7. Utilizando Android Studio: Interfaz y SDK Manager

Módulo 7: Fundamentos de las aplicaciones Android

TEMA 3. Componentes de una aplicación: Actividades e Intenciones

3.1. Creación de nuevas actividades 3.2. Comunicación entre actividades 3.3. Añadiendo un menú

3.4. Creación y uso de iconos

3.5. Añadiendo preferencias de usuario

3.6. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides 3.7. La vista ListView

3.8. Las Intenciones

3.4. Fichero AndroidManifest.xml

3.5. APK: generación de ejecutable de App Android y depuración de aplicaciones

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Módulo 8: Interfaz de usuario

TEMA 4. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts

4.1. Creación de una interfaz de usuario por código 4.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML 4.3. Layouts

4.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides 4.5. Estilos y temas

4.6. Uso práctico de Vistas y Layouts 4.7. Uso de TabLayout

Módulo 9: Explorando a fondo el SDK de Android (Parte I)

TEMA 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y

sensores

5.1. Manejando eventos de usuario 5.2. El teclado

5.3. La pantalla táctil 5.4. Gestures

5.5. Los sensores

5.6. Uso de hilos de ejecución (Threads) 5.7. Introduciendo un misil en Asteroides

TEMA 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad

6.1. Ciclo de vida de una actividad 6.2. Utilizando multimedia en Android 6.3. La vista VideoView

6.4. La clase MediaPlayer

6.5. Un reproductor multimedia pasó a paso

6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool 6.7. Grabación de audio

6.8. Gráficos en Android y animaciones

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TEMA 7. Seguridad y posicionamiento

7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android 7.2. Localización

7.3. Google Maps

7.4. Fragmentando los asteroides

TEMA 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios

8.1. Introducción a los servicios en Android

8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano 8.3. Las notificaciones de la barra de estado 8.4. Receptores de anuncios

8.5. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones

TEMA 9. Almacenamiento de datos

9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android

9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides 9.3. Preferencias

9.4. Accediendo a ficheros 9.5. Trabajando con XML 9.6. Bases de datos

9.7. Utilizando la clase ContentProvider

TEMA 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web

10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets 10.2. La web y el protocolo HTTP

10.3. Servicios web

TEMA 11. Publicar Aplicaciones

11.1. Preparar y testear tu aplicación

11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación 11.3. Publicarla aplicación

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Distribución teoría/práctica en las

unidades formativas

Módulo formativo Horas

teoría Horas práctica Horas totales 1 Introducción a la programación

20

40

60

2 Introducción a la programación Orientada a Objetos

8

12

20

3 Programación con Eclipse

2

8

10

4 La plataforma Android y su entorno de desarrollo

30

5 Desarrollo de un primer proyecto

2

8

10

6 Programación con Android Studio

2

18

20

7 Fundamentos de las aplicaciones Android

10

20

30

8Interfaz de usuario

5

25

30

9 Explorando a fondo el SDK de Android (Parte I)

10

30

40

10 Explorando a fondo el

SDK de Android (Parte II)

10

40

50

Metodología de impartición

Todas las actividades tienen como objetivo principal el de potenciar el aprendizaje de los alumnos, facilitando la adquisición de cuantos conocimientos y competencias precise. Por ello, dependiendo del tipo de contenidos de los diferentes módulos formativos los métodos a utilizar variarán: expositivo,

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por descubrimiento, interactivo, enseñanza programada, trabajo autónomo, metodología participativa, etc.

Al comenzar cada módulo del curso, el alumno dispondrá de todo el material del mismo. Se incluirán las transparencias presentadas en clase como guión de los conocimientos a adquirir, para facilitar su seguimiento. Se proporcionarán enunciados con ejercicios, así como toda la documentación que se considere necesaria relativas a la contenidos formativos.

Los enunciados de las prácticas también estarán disponibles en cada módulo, así como hojas de ejercicios para trabajo personal de los estudiantes.

A continuación se detallan los diferentes métodos docentes que se emplearán a lo largo del curso:

Clases magistrales: se utilizarán para exponer la teoría

básica del programa en cada uno de los temas que se vayan a tocar.

Prácticas: se utilizarán para asentar los conocimientos

teóricos adquiridos. El trabajo práctico será propuesto por el profesor sobre la materia estudiada. Estos trabajos

deberán completarse en el aula. El trabajo realizado por cada alumno/a será revisado y valorado por el profesor, tanto en contenidos como en presentación, pudiendo ser requeridas de los alumnos cuantas explicaciones se consideren oportunas.

Los contenidos se desarrollarán en el aula (clase magistral + prácticas en aula), resolviendo supuestos teórico/ prácticos). Cada sesión constará de explicaciones teóricas intercaladas con actividades prácticas. Durante la parte teórica se introducirán los conceptos clave y se presentarán los elementos tecnológicos más relevantes de cada tema, y durante la parte práctica se aplicarán estos conceptos a través de una serie de ejercicios propuestos.

(19)

Contenido teórico (web y pdf) Videotutoriales

Código de proyectos descargables Tests y Actividades autocorregibles Ejercicios revisados por el tutor Foros de soporte y participación

Evaluación

-

Instrumentos de evaluación

El curso se evaluará en base a entregas de prácticas y una prueba evaluativa tipo test que cubrirá al menos los contenidos estudiados de cada módulo (habrá módulos que no tengan examen tipo test y su evaluación se basará exclusivamente en la entrega de prácticas). Dentro de cada módulo se definirán una serie de prácticas de laboratorio que los alumnos deberán realizar de forma individual o en grupos (dependiendo de la práctica) y deberán entregar al equipo docente para su evaluación. El docente, a la mayor brevedad posible realizará una evaluación formativa de dichas prácticas y la hará disponible para el alumno, con el objetivo de que sepa qué aspectos debe mejorar.

Algunas de las prácticas entregadas se utilizarán también para asignar una calificación a los alumnos. Es decir, además de la evaluación formativa antes mencionada se realizará una evaluación calificativa (se le asignará nota). Antes de realizar cada práctica el equipo docente anunciará si dicha práctica tendrá repercusión en la calificación final del alumno o no. La calificación final en el curso será la media ponderada de la nota obtenida en estas prácticas y los exámenes de tipo test propuestos, considerando el peso que tiene cada una. La elección de las prácticas calificables se hará de forma que pueda evaluarse con ellas la adquisición de procedimientos, técnicas, instrumentos, habilidades y destrezas que forman parte de los objetivos del curso.

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Todos los temas cuentan con autotest (10 preguntas), actividad autocorregible y ejercicio evaluable.

Proyecto final: realización de una aplicación totalmente funcional ideada por el alumno (o podrá escoger, si lo desea, entre diversas ideas sugeridas por el equipo tutorial) en la que tratará de incluir, de forma lógica, los componentes vistos a lo largo del curso.

- Momentos en los que se realizará la evaluación

Los instrumentos de evaluación (prácticas calificables y examen tipo test) serán utilizados durante todo el proceso formativo a modo de evaluación continua. Periódicamente, y como mínimo, tras concluir cada módulo, se pedirá a los alumnos que resuelvan individualmente algún problema o práctica concreta, que deberán entregar para su evaluación.

Dirigido a

Personas que quieran:

- Empezar a programar en Java

- Conocer el modelo de Programación Orientada a Objetos - Aprender a programar en la plataforma Android y

empezar a desarrollar aplicaciones para este entorno.

Es deseable/aconsejable que el alumno tenga unos conocimientos básicos de programación para realizar en este curso.

En especial se orienta a desempleados o aquellos que buscan su primer empleo y motivados a conseguir su primer trabajo o tener más oportunidades al mejorar sus conocimientos en desarrollo de tecnologías móviles.

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Se siguen los siguientes libros:

- “Cómo programar Java” Deitel. Editorial Pearson ISNB: 9780132575669 - 9º Edición

- "El Gran Libro de Android" Jesús Tomás Gironés. Editorial Marcombo, S.A. ISNB: 9788426722560- 5º Edición (2016).

- Se entregará documentación adicional en pdf con las unidades actualizadas y nuevas unidades.

Referencias

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