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THE CAMPAIGNS OF KING DAVID

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THE CAMPAIGNS OF KING DAVID

THE CAMPAIGNS OF KING DAVID

THE CAMPAIGNS OF KING DAVID

THE CAMPAIGNS OF KING DAVID

1.0. Introducción.

The Campaigns of King David es un juego que cubre los 35 años del gobierno del rey

David de Judea. Cada turno representa cinco años. The Campaigns of King David pueden jugarlo de tres a cinco jugadores, siendo cuatro el número óptimo.

2.0. Juego.

El juego se desarrolla en siete turno consistiendo cada turno de doce fases desarrolladas al azar. En un orden determinado al principio del turno, los jugadores realizan las actividades del juego en cada fase del turno de juego. Cuando se han completado todas las fases, empieza el siguiente turno. Al final del juego, los jugadores comparan su situación con respecto a las condiciones de victoria de su país para determinar quién gana. Muchas partidas acabarán antes de los siete turnos, ya que el juego termina al final de cualquier fase en la que se cumplan las condiciones de victoria automática de un país.

3.0. Componentes.

King David viene con los siguientes componentes:

3 plantillas de fichas de juego de 5/8 pulgadas (528 fichas en total). 4 dados de seis caras (D6).

2 dados de ocho caras (D8). 2 dados de diez caras (D10). 1 mapa de juego de 22”x34”. 1 libro de reglas.

1 librillo de comentario histórico. 3 ayudas al juego.

3.1. Fichas de juego.

Las fichas de juego son de tres tipos – fichas de líderes, fichas de ejércitos (carros, falanges, infantería y milicia) y marcadores informativos. Nota: los ejércitos tienen

varias fuerzas. Por ejemplo, Judea tiene fichas de falange con una fuerza de 3 y de 4, infantería con una fuerza de 3 y de 2, milicia con una fuerza de 3, de 2 y de 1, etc.

Además, las fichas de ejército son de dos caras en la mayoría de los casos. Estas caras se llaman pasos. Cuando un ejército recibe un acierto se voltea de su lado más fuerte a su lado más bajo. Si a una ficha sólo le queda un paso y recibe otro acierto, es eliminada.

Fichas de líderes:

Ratio de líder

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Fichas de ejércitos:

Carros Falange Infantería Milicia

Fuerza Capacidad de movimiento de ataque

La fuerza de ataque de una ficha de ejército aparece a la izquierda y su capacidad de movimiento a la derecha.

Marcadores informativos:

Marcadores de evento Turno Comida Recursos

Marcadores de fase:

Control Iniciativa Nivel de fortificación Marcadores de combate

4.0.Colocación.

Se usa el siguiente procedimiento cuando se prepara una partida:

4.1. Para empezar The Campaigns of King David, se coloca el mapa en el medio de la

mesa.

4.2. Se colocan todos los marcadores de eventos en un recipiente opaco.

4.3. Cada jugador lanza 1D10. Los jugadores, empezando por el de la tirada más alta y

acabando por el de la más baja, eligen un país entre los disponibles en la Tabla de Colocación Inicial (ver nota debajo de la tabla cuando se juega con menos de cinco jugadores). Este será el país que controlará cada uno en el transcurso del juego. Los jugadores que empaten en la tirada, vuelven a lanzar el dado para determinar quien va primero entre ellos.

4.4. Un jugador coloca los marcadores de fase en un recipiente opaco. El marcador

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regla opcional. Otro jugador saca doce marcadores de fase, volteando los seis primeros para que queden a la vista y dejando los otros seis boca abajo. Se colocan en el Marcador de Acción en el orden en el que han sido sacados. Sólo en el primer turno, si se saca un segundo de Construcción se ignora y se saca otro marcador en su lugar.

4.5. Cada jugador consulta ahora la información específica para colocar su propio país.

Cada jugador saca sus líderes y fortalezas y entonces saca al azar (de un contenedor opaco) el número de cada tipo de fichas de ejército (carros, falange, infantería o milicia) indicado en la Tabla de Colocación Inicial y luego las coloca en alguna de las ciudades del país que controla al principio del juego. Los jugadores colocan sus unidades en el orden indicado en la Tabla de Colocación Inicial de la página 3 (esto es, Filistea coloca primero y Moab último). Cada área tiene un límite de apilamiento de cuatro fichas, aunque los líderes no cuentan y se pueden colocar ejércitos extra en un área, por un número igual al ratio de liderazgo del líder (por ejemplo, David puede tener hasta siete ejércitos en un área con él, ya que su ratio de liderazgo es de +3). En algunos casos, podría haber más unidades que las que legalmente se pueden apilar en las ciudades del país natal. En este caso, se apilan las unidades en exceso en otra(s) área(s) del país natal dentro de las restricciones del apilamiento, empezando por las áreas adyacentes a las ciudades.

4.6. Los jugadores colocan entonces sus marcadores de comida en la casilla del

Marcador de Recursos/Comida según el número indicado para su país y hacen lo mismo con sus marcadores de recursos.

4.7. Los jugadores sacan al azar tres marcadores de eventos del recipiente. Estos se

pueden usar durante el transcurso del juego.

Tabla de Colocación Inicial**:

País Líderes Carros Falange Infantería Milicia Comida Recursos Nivel de fortificación Filistea Ninguno 5 0 4 6 28 30 Todas las ciudades a nivel 2 Judea David Joab Amasa Abishai 0 6 6 5 23 20 Hebrón a nivel 3, todas las demás a nivel 2 Aramea Hadadezer 7 0 5 5 24 23 Damasco a nivel 4 Ramoth-gilead a nivel 2

Tiro † Ninguno 2 5 4 4 24 32 Sidón y Tiro a nivel 3

Moab Ninguno 3 0 6 5 18 24 Kir-Moab a nivel 3

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† coloca en Fenicia

** Los países neutrales más pequeños colocan cuando son invadidos (ver sección

11) o cuando se convierten en aliados del país de un jugador. Cuando pasa esto,

colocan como sigue:

Ammon: 7 carros, 4 infantería y 2 milicia. Beduinos: 12 milicia.

Edom: 1 carro, 4 infantería y 8 milicia. Egipto: 8 carros, 3 infantería y 5 milicia. Hammath: 4 infantería y 6 milicia. Negev: 8 milicia.

Jerusalén tiene un marcador de fortificación de nivel 2.

El jugador que los controla (ver sección 11) coloca estos ejércitos en cualquier área dentro del país, teniendo cuidado de no exceder los límites del apilamiento.

Cuando se juega con menos de cinco jugadores, los siguientes países se convierten en países neutrales pequeños:

Con 4 jugadores, Moab se convierte en un neutral menor.

Con 3 jugadores, Moab y Tiro se convierten en neutrales menores.

Con 2 jugadores, Moab, Tiro y Aramea se convierten en neutrales menores.

5.0. Turno de juego.

El turno de juego consiste de las siguientes secciones: A. Diplomacia.

B. Determinación de la iniciativa. C. Obtención de marcadores de fase. D. Las fases.

E. Determinación de la victoria.

5.1. Diplomacia.

Durante la diplomacia, los jugadores pueden crear alianzas con otros jugadores. Los jugadores tienen diez minutos para discutir las cuestiones. Al final de este tiempo, pueden anunciar las alianzas. Para hacer esto, confirman que tienen una alianza formal. Una alianza formal permite a los jugadores realizar su Fase de Acción juntos o por separado. Deben anunciar inmediatamente qué harán y, si actúan juntos, en la Fase de Acción de qué país actuarán. Los jugadores aliados pueden apilarse en la misma área y combatir o sitiar juntos. Cuando se encuentran en la misma área, deben cumplir las restricciones de apilamiento como si fueran una única fuerza (esto es, cuatro ejércitos en un área combinada), a no ser que haya presente un líder, lo que otorga un bono según el ratio del líder. Hay otros beneficios por ser aliados, tales como que pueden cederse puntos de recursos y comida unos a otros. Las alianzas pueden romperse en cualquier momento, aunque los jugadores sólo pueden aliarse unos con otros una vez por partida.

5.2. Determinación de la iniciativa.

Durante la determinación de la iniciativa, cada jugador lanza 1D6, excepto el jugador de Judea que lanza 1D8. El que logre la tirada más alta elige la posición que desee en el Marcador de Iniciativa, seguido por los demás siguiendo el orden de los resultados obtenidos. En caso de empates en las tiradas del dado, los jugadores vuelven a tirar para determinar quién elige primero entre ellos.

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5.3. Obtención de marcadores de fase.

El jugador que es el último en el Marcador de Iniciativa saca doce marcadores de fase (ver 4.4) colocándolos en el Marcador de Acción con el primer marcador obtenido en la casilla uno, el segundo en la casilla dos, hasta colocar los doce. Los primeros seis se colocan boca arriba y los últimos seis se colocan cara abajo para que no se vean. Nota: Saltar esta fase durante el primer turno de juego, ya que los marcadores de fase ya se han seleccionado durante 4.4 de la colocación del juego.

5.4. Las fases.

Se efectúan ahora las fases una a una hasta que se completen las doce. Cada fase se explica detalladamente en las secciones 6-10.

5.5. Determinación de la victoria.

Al final del séptimo turno, los jugadores chequean para ver quién ha ganado. Ver la sección 12 para las condiciones de victoria.

6.0. Fase de Acción.

Durante la Fase de Acción, cada jugador en turno mueve sus unidades, realiza combates y resuelve sitios.

6.1. Movimiento.

Cada unidad tiene una capacidad de movimiento. Milicia, falanges e infantería tienen una capacidad de movimiento de un punto, mientras que los carros tienen una capacidad de movimiento de dos puntos y los líderes de tres. Todas las unidades, excepto los carros pagan un punto de movimiento para mover a un área de colina o claro y nada por cruzar un vado o un río que no sea el Jordán, que sólo puede ser cruzado por el vado. Los carros pagan un punto de movimiento por entrar en un área clara y dos por entrar en un área de colina. A un carro le cuesta un punto cruzar un vado o un río que no sea el Jordán, que, como se indica arriba, sólo puede ser cruzado por el vado.

Un total de cuatro ejércitos pueden apilarse y mover juntos, a no ser que estén apilados con un líder, lo que permite apilar un número de ejércitos igual al ratio de liderazgo del líder, más los cuatro habituales. Sólo pueden usarse el ratio de un líder, aunque haya más de uno amigo en un área (por ejemplo, David con ratio de liderazgo de 3 puede tener hasta siete ejércitos con él). Los jugadores no pueden examinar los apilamientos de los contrarios en ningún momento, excepto cuando se haya declarado el combate. Los ejércitos apilados con un líder doblan su capacidad de movimiento y esto también incluye al líder. Los ejércitos que entran en un área ocupada por un ejército enemigo deben detenerse. Los ejércitos que entren en un área con una ciudad controlada por el enemigo, pero sin ejércitos enemigos, no tienen que parar. Los líderes enemigos por sí mismos no cuentan como ejércitos enemigos.

Si los ejércitos entran en un área ocupada sólo por un líder enemigo y el líder está en un área con una ciudad que controla él, se considera que está en la ciudad y la ciudad debe ser sitiada con éxito para capturar al líder. Si el líder enemigo está en un área sin ciudades o con una ciudad controlada por un enemigo del líder, se sigue el mismo procedimiento que cuando un líder se encuentra en un área sólo al final de un combate (ver 6.2.6).

Los ejércitos y líderes sólo pueden mover por mar de un puerto a otro mientras el jugador controle ambos puertos o el puerto(s) esté(n) controlado(s) por un jugador

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aliado que le dé permiso para mover. Un ejército o líder puede combinar movimiento terrestre y naval, gastando los puntos de movimiento antes y/o después del movimiento naval.

6.2. Combate.

El combate es obligatorio cuando un jugador activo tiene ejércitos en un área que tenga también ejércitos enemigos. El jugador atacante gasta un punto de recursos para combatir. Si el jugador atacante no tiene puntos de recursos, debe entonces retirarse a un área adyacente que no contenga unidades enemigas o en la que no viole los límites del apilamiento. Si no hay ninguno disponible, las unidades permanecen donde están y pierden un paso por unidad. El combate se desarrolla en una serie de rondas. Para combatir, primero se colocan los ejércitos enemigos en los lados enfrentados del Mapa de Batalla del Mapa de Juego y coloca el marcador de batalla en el espacio en el que tiene lugar el combate. Luego, cada jugador determina el número y tipo de dados que tiene que lanzar. Se usa la siguiente tabla para esto:

Nota: Cuando se determina el tipo de terreno de un área, si hay presente una ciudad se ignora. Por ejemplo, un ejército en Jerusalén se trataría como si estuviera en una colina para propósitos del combate.

Tipo de ejército Dado usado Aciertos para perder un paso

Falanges 1D10 10

Carros en un área abierta 1D10 10

Carros en un área de

colina 1D8 8

Infantería 1D8 8

Milicia 1D6 6

Una vez determinados el número y el tipo de dados a usar, se sigue la siguiente secuencia:

Ronda de combate.

6.2.1. Los jugadores pueden usan cualquier marcador de evento aplicable. 6.2.2. Ambos jugadores lanzan los dados, uno por cada ejército que controlen.

6.2.3. Cada bando determina los resultados del combate. Esto se hace sumando los resultados de los dados y las fuerzas de ataque de todos los ejércitos del mismo bando en la batalla. Esta suma es el número de puntos de acierto obtenidos sobre el bando contrario.

6.2.4. Ambos jugadores aplican ahora el resultado de su oponente a sus fuerzas.

6.2.5. Si a ambos bandos aún les quedan fuerzas en el Mapa de Batalla, primero el atacante y luego el defensor deciden si se retiran a un área adyacente o continúan con otra ronda de combate. Esto continúa hasta que sólo quede un bando en el mapa al final de una ronda de combate. Cuando se retira, un jugador no puede retirarse a un área adyacente ocupada por unidades enemigas o desde la que las unidades enemigas hayan entrado al área en el que se ha producido el combate.

6.2.6. Al final del combate, el jugador victorioso (esto es, el que ocupe en solitario el área) coloca un marcador de control en el área si no es parte de su país o no hay ninguna ciudad controlada por el enemigo en ella. Para ganar su control, debes ocupar el área al final de una acción.

Excepción: Si tu controlas todas las ciudades de un país menor, controlas las demás áreas del país menor simplemente moviendo a través de ellas.

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El resultado del combate es el número de puntos de acierto que un jugador ha inflingido sobre su enemigo. Los ejércitos tienen un número variado de puntos de acierto que pueden absorber antes de ser volteados a su lado reducido, o si ya estaban en su lado reducido, ser eliminados. Por ejemplo, un ejército de milicia pierde un paso si su propietario le asigna seis aciertos, mientras que un ejército de falange pierde un paso si se le asignan diez aciertos.

Cuando se aplican los resultados, deben seguirse las siguientes reglas:

• El jugador propietario asigna los puntos de acierto a sus ejércitos del modo que se usen el máximo número posible de aciertos. Esto puede requerir la

eliminación de una unidad más valiosa. Los puntos de acierto no usados se

registran en el marcador de puntos de acierto y se usan el la siguiente ronda de combate.

• Todos los ejércitos deben recibir la pérdida de un paso, antes de que uno reciba la pérdida de un segundo paso en una ronda de combate.

• Los ejércitos con sólo un paso se retiran del mapa cuando sufren la pérdida de un paso.

• Los líderes no añaden nada al combate. Los líderes se retiran con las unidades con las que estaban apiladas. Si todos los ejércitos que están con un líder son eliminados, el líder lanza 1D6. Con un resultado de 1-4 es recolocado en el apilamiento amigo más cercano. Con un resultado de 5, es capturado y debe ser rescatado durante la sección de diplomacia del siguiente turno al coste de cinco puntos de recursos por punto de ratio de liderazgo. Si no tiene recursos suficientes, el líder no vuelve hasta que se paguen los puntos indicados. Nota: El

pago del rescate es obligatorio y debe producirse antes de cualquier otro gasto de puntos de recursos. Con un resultado de seis, el líder es retirado del juego y se considera que ha muerto.

6.3. Sitio.

Si tras el combate, ejércitos amigos ocupan un área con una ciudad enemiga, el jugador en fase debe decidir si la sitia o no. Para realizar un sitio, el jugador paga un punto de recursos para empezar el sitio. El sitio consiste de dos rondas de combate de sitio. El combate de sitio difiere del combate regular en que sólo tiene dos rondas y todas las unidades atacantes, independientemente de su tipo, usan 1D6 y tienen seis puntos de acierto por paso. Además, sus fuerzas de combate no se suman. La ciudad tiene tantos D10 como el nivel de fortificación de la ciudad. Las ciudades sin marcadores de fortificación tienen un nivel de fortificación de uno. Se usa la siguiente secuencia durante cada roda de combate de sitio.

Combate de sitio.

6.3.1. Los jugadores pueden usar cualquier marcador de evento aplicable. 6.3.2. Ambos jugadores lanzan los dados.

6.3.3. Para determinar el resultado, se suman los resultados de los dados. El resultado es el número de puntos de acierto logrados.

6.3.4. Ambos jugadores aplican entonces el resultado de su oponente a sus fuerzas. 6.3.5. Si ambos bandos permanecen en el área, el atacante decide si se retira a un área adyacente o continúa con una segunda ronda de combate. Si es la segunda ronda de combate y ambos bandos permanecen en el área, se termina este paso y se pasa inmediatamente al paso 6.

6.3.6. Al final del combate, si el sitiador es el jugador victorioso (esto es, aún ocupa el área y el nivel de fortificación de la ciudad es de cero), coloca un marcador de control

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en el área si no forma parte de su país. La ciudad se considera que ahora tiene un nivel de fortificación de uno. Si ambos bandos permanecen en el área (esto es, el nivel de fortificación de la ciudad no se ha reducido nunca a cero), entonces las unidades sitiadoras se quedan en el área y la ciudad queda todavía bajo control del jugador sitiado con el nivel de fortificación que tenía al final del combate de sitio.

Ejemplo de una Fase de Acción:

Es el principio de una fase de acción para el jugador de Judea. Tiene a David (ratio de liderazgo de 3) apilado con dos ejércitos de milicia (con una fuerza de ataque de dos cada uno), dos ejércitos de infantería (con una fuerza de ataque de 3 y de 2) y tres ejércitos de falange (con una fuerza de ataque de 3 cada uno). Este apilamiento se encuentra en un área abierta que está adyacente al área de Gaza controlada por los Filisteos. Gaza tiene un marcador de fortificación de nivel 3 en ella y hay presentes cuatro ejércitos filisteos – dos ejércitos de carros (ambos tienen una fuerza de ataque de 3) y dos de milicia (cada uno con una fuerza de ataque de

1).

El jugador de Judea decide atacar el área de Gaza. Mueve a David y su apilamiento de ejércitos al área de Gaza. Paga un punto de recursos para realizar el combate. Ningún jugador juega un marcador de eventos, por lo que se procede a resolver el combate. Le jugador de Judea lanza 3D10 por sus

ejércitos de falange, 2D8 por sus dos ejércitos de infantería y 2D6 por su milicia. El jugador filisteo lanza 2D10 por sus ejércitos de carros y 2D6 por sus ejércitos de milicia.

Mapa de Batalla al principio de la batalla:

El jugador de Judea consigue 6, 3 y 7 con sus 3D10, 2 y 6 con sus 2D8 y 1 y 5 con sus 2D6. Esto da un total de 30 a lo que se suma la fuerza de ataque de sus ejércitos (18), dando un resultado total de 48.

El jugador filisteo consigue 8 y 10 con sus 2D10 y 3 y 2 con sus 2D6. Esto da un total de 23 a lo que se añade la fuerza de sus ejércitos (8), para obtener un resultado final de 31.

Ambos bandos aplican sus resultados simultáneamente. El jugador de Filistea debe aplicar 48 aciertos. Para hacer esto, voltea cada una de sus unidades a su lado de un paso. Tiene también dos ejércitos de carros con diez puntos de daño cada uno. Entonces voltea sus dos ejércitos de milicia de seis puntos cada uno (como cada uno de estos ejércitos tiene sólo un paso, son eliminados y se retiran del juego). En este momento ha aplicado 32 de los 48 aciertos. Con los 16 puntos restantes, retira uno de sus dos ejércitos de carros, lo que le deja con 6 puntos. Como debería aplicar diez puntos para eliminar la unidad que le queda de carros, los seis puntos se registran en el

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Marcador de Aciertos del atacante y se usarán contra el ejército de carros de Filistea si se produce otra ronda de ataque.

El jugador de Judea debe aplicar 31 puntos de acierto. Elige voltear a sus ejércitos de falange a su lado de un paso, con lo que aplican 30 puntos de acierto. Esto deja un punto que se registra en el Marcador de Aciertos del defensor.

Mapa de la batalla tras la primera ronda de combate:

En este momento, el jugador de Judea anuncia que sus ejércitos permanecerán en el lugar otra ronda de combate. Entonces el jugador de Filistea anuncia que se retirará a un área amiga adyacente. Los Marcadores de Aciertos se reducen a cero.

En este punto, el jugador de Judea paga otro punto de recursos y anuncia que va a sitiar la ciudad de Gaza. El jugador de Judea lanza 7D6 (1D6 por cada uno de sus siete ejércitos presente), mientras que el filisteo lanza 3D10 (uno por cada punto del nivel de fortificación de la ciudad).

El jugador de Judea obtiene unas tiradas de 1, 2, 2, 4, 1, 2 y 5, dando un total de 17 puntos de acierto. El jugador de Filistea logra 9, 10 y 7, obteniendo un total de 26 puntos de acierto. El jugador de Filistea reduce su fortificación a nivel 2 y los 7 puntos de acierto restantes se registran en el Marcador de Aciertos del atacante, mientras el jugador de Judea voltea sus unidades de

milicia e infantería a su lado de un paso. Esto deja dos puntos de acierto que se registran en el Marcador de Aciertos del defensor.

Mapa de batalla tras la primera ronda de sitio:

El jugador de Judea decide realizar una segunda y última ronda de sitio. Lanza 7D6 y logra 1, 1, 2, 2, 3, 1 y 3, dando un total de 13 puntos. Al 13 se añade el 7 del Marcador de Aciertos, para un total final de 20 puntos. El jugador Filisteo lanza un 7 y un 8, para un total de 15 puntos de acierto, a los que añade los dos de su Marcador de Aciertos,

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para un resultado final de 17. El jugador de Judea retira dos de sus ejércitos de falange por un total de 12 puntos, dejando los otros cinco ejércitos (nótese que no podría elegir usar sus ejércitos de milicia o infantería ya que habían perdido un paso cada una en la primera ronda del combate de sitio y los tres ejércitos de falange tienen que perder un paso antes de que las demás unidades pierdan un segundo paso en el sitio).

Mapa de batalla después de la segunda ronda de sitio:

El jugador de Filistea retira los dos niveles de fortificación que le quedaban y el jugador de Judea coloca en Gaza un marcador de control. Por favor nótese la diferencia entre combate y sitio. Todos los ejércitos atacantes lanzan 1D6 durante un sitio y no se suman sus fuerzas de ataque.

7.0. Fase de Eventos.

Durante la Fase de Eventos, cada jugador en el orden de iniciativa saca un marcador de eventos del recipiente. No hay límite al número de marcadores de eventos que un jugador puede tener. La Tabla de Eventos explica cuándo puede jugarse un marcador de eventos y explica brevemente lo que significa cada evento. Los eventos pueden jugarse durante la fase apropiada, pero puede jugarlos cualquiera de los jugadores, no sólo el jugador en fase, a no ser que se especifique otra cosa. Esta sección detalla cada evento plenamente. Ningún jugador tiene limitado el número de eventos que puede tener o puede jugar en cada turno. La única limitación es que un evento sólo puede jugarse durante la fase o fases indicadas. Los marcadores de eventos no pueden ser comercializados. Los marcadores de eventos no pueden revelarse a los demás jugadores excepto en el momento en el que son jugados. Los eventos se indican a continuación junto con la cantidad de marcadores incluida entre paréntesis.

Evento uno: Sorpresa (Surprise) (4). Este evento puede ser jugado durante la Sección

de Combate de una Fase de Acción. Cuando se juega, sólo afecta a la primera ronda de combate. Durante esta primera ronda, el jugador atacante lanza sus dados primero y aplica sus resultados antes de que el defensor realice su combate. Si el defensor juega un marcador de emboscada antes del combate, el marcador de sorpresa niega el efecto del marcador de emboscada y ninguno de los dos tiene efecto.

Evento dos: Emboscada (Ambush) (4). Este evento puede jugarse durante la Sección

de Combate de una Fase de Acción. Cuando se juega, sólo afecta a la primera ronda de combate. Durante esta primera ronda, el jugador defensor lanza sus dados primero y aplica sus resultados antes de que el atacante realice su combate. Si el defensor juega un

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marcador de emboscada antes del combate, el marcador de sorpresa anula los efectos del marcador de emboscada y no se aplica ninguno de ellos.

Evento tres: Fuerza vacilante (Vacillating Force) (2). Este evento puede jugarse

durante la Sección de Movimiento de la Fase de Acción. Cuando se juega, el marcador se coloca en un área para designar las unidades afectadas por este evento. Los ejércitos designados no pueden mover durante la sección de movimiento en curso ni pueden tomar parte como atacantes en un combate ni realizar un sitio durante esta Fase de Acción.

Evento cuatro: Acto de Dios (Act of God) (3). Este evento puede jugarse durante la

Sección de Combate y Sitio de la Fase de Acción. El marcador de evento se juega inmediatamente después de que se realice una tirada de dados. El jugador juega el marcador de eventos y vuelve a tirar los dados, aplicando el nuevo resultado. Este evento puede ser jugador por uno u otro jugador.

Evento cinco: Entrada secreta (Secret Entrance) (3). Este evento puede jugarse

durante la Fase de Sitio. Cuando se juega, el jugador sitiador gana automáticamente el sitio sin que sea necesario tirar los dados. Las fortificaciones se dejan intactas y el marcador de control del jugador sitiador se coloca en el área.

Evento seis: Armamento Efectivo (Effective Weaponry) (3). Este evento puede

jugarse durante la Sección de Combate de la Fase de Acción. Cuando se juega, el jugador añade uno a cada uno de sus resultados de los dados. El jugador contrario puede jugar un marcador de Armamento Inefectivo propio para anular el marcador de Armamento Efectivo del enemigo.

Evento siete: Armamento Inefectivo (Ineffective Weaponry) (3). Este evento puede

jugarse durante la Sección de Combate de la Fase de Acción. Cuando se juega, el jugador oponente resta uno de cada uno de los resultados de sus dados. El jugador oponente puede jugar un marcador de Armamento Efectivo para anular el marcador de Armamento Inefectivo.

Evento ocho: Incursión egipcia 1D10 (Egyptian Raid D10) (1). El jugador en fase

puede jugar este evento durante la Sección de Movimiento de una Fase de Acción. Un número de ejércitos egipcios igual a un resultado de 1D10 se coloca en cualquier área egipcia hasta el límite de apilamiento y las unidades realizan una fase de acción bajo control del jugador que ha jugado el evento. Para elegir las unidades, todos los tipos de unidades se colocan en un recipiente opaco y se saca del recipiente un número igual al resultado de una tirada 1D10. Después de tres Fases de Acción, los ejércitos que queden se retiran del mapa.

Evento nueve: Incursión egipcia 1D10 más 1D6 (Egyptian Raid D10 plus D6) (1).

Igual que el evento ocho pero se lanzan 1D10 y 1D6 y dura cuatro Fases de Acción.

Evento diez: Incursión egipcia 2D10 (Egyptian Raid 2D10) (1). Igual que el evento

ocho pero se lanzan 2D10 y dura cuatro Fases de Acción.

Evento once: Incursión beduina 1D8 (Bedouin Raid D8) (1). El jugador en fase

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coloca un número de ejércitos beduinos igual al resultado de 1D8 en cualquier área beduina hasta el límite del apilamiento y las unidades realizan una fase de acción bajo el control del jugador que ha jugado el evento. Para elegir las unidades, se colocan todas las unidades en un recipiente opaco y se saca el número obtenido en la tirada 1D8. Después de tres Fases de Acción, los ejércitos restantes se retiran del mapa.

Evento doce: Incursión beduina 1D10 (Bedouin Raid D10) (1). Igual que el evento

once pero se tira 1D10 y dura cuatro Fases de Acción.

Evento trece: Incursión beduina 1D10 más 1D6 (Bedouin Raid D10 plus D6) (1).

Igual que el evento once pero se tiran 1d10 y 1d6 y dura cuatro Fases de Acción.

Evento catorce: Aumento de la Cosecha (Increase Harvest) (3). Este evento puede

jugarse durante la Fase de Cosecha. El jugador designa un país para aumentar el Valor de Alimentación de sus áreas un punto. Se puede jugar un evento de Disminución de la Cosecha en el mismo país para anular los efectos de un evento de Aumento de la Cosecha.

Evento quince: Disminución de la Cosecha (Decrease Harvest) (3). Este evento

puede jugarse durante la Fase de Cosecha. El jugador designa un país para disminuir su Valor de Cosecha un punto. Puede jugarse un evento de Aumento de Cosecha en el mismo país para anular los efectos de un evento de Disminución de Cosecha.

Evento dieciséis: Aumento de Recursos (Increase Resources) (3). Este evento puede

jugarse durante la Fase de Recursos. El jugador señala un país para aumentar el Valor de Recursos de sus áreas un punto. Puede jugarse un evento de Disminución de Recursos en el mismo país para anular los efectos de un evento de Aumento de Recursos.

Evento diecisiete: Disminución de Recursos (Decrease Resources) (5). Este evento

puede jugarse durante la Fase de Recursos. El jugador señala un país para disminuir el Valor de Recursos de sus áreas un punto. Puede jugarse un evento de Aumento de Recursos en el mismo país para anular los efectos de un evento de Disminución de Recursos.

Evento dieciocho: Alianza (Alliance) (5). Este evento puede jugarse durante la Fase de

Evento. Para aliarse con un país menor (esto es, un país que no juegue con ningún jugador), el jugador juega un marcador de evento de Alianza. Anuncia entonces qué país menor intenta que se alíe con él. Añade los modificadores de Soborno (el jugador puede gastar de 1 a 5 puntos de recursos, con cada punto de recursos modificando la tirada del dado +1), Intimidación (cada ejército amigo en un área adyacente del país menor añade +1) y modificadores especiales (Judea tiene un modificador de -1 cuando intenta una alianza con Moab o Edom y un modificador de -2 cuando intenta una alianza con Ammon o Negev, mientras que Aramea tiene un modificador de +1 cuando intenta una alianza con Ammon). Entonces, después de que haya anunciado sus modificadores, los jugadores contrarios pueden usar sus ejércitos adyacentes al país menor como modificadores negativos y puede gastar 1-5 puntos de recursos, contando cada uno como un modificador de -1. El jugador lanza entonces 1D10, aplica sus modificadores y los de los jugadores contrarios y si el resultado es 10+, ha logrado la

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alianza. Con menos de 10 la alianza ha fallado. Los aliados menores mueven y combaten durante las Fases de Acción de su jugador aliado.

Evento diecinueve: Arca del Señor (Ark of the Lord) (2). Este evento se juega

durante la Sección de Combate de la Fase de Acción. Sólo afecta al jugador de Judea. Cuando se juega, el jugador de Judea recibe un modificador de +2 en cada dado lanzado en una ronda de combate determinada. Nota: Cuando se juega con dos o tres jugadores, Judea sólo puede usar este evento una vez.

Evento veinte: Elementos de Sitio (Siege Works) (4). Se juega durante la sección de

Sitio de la Fase de Acción. El nivel de fortificación de la ciudad sitiada se reduce un punto. Si el nivel de fortificación ya era de uno, la ciudad se rinde. Se puede jugar un evento de Defensa Incondicional para anular los efectos de este evento.

Evento veintiuno: Defensa Incondicional (Defensive Stalwart) (4). Se juega durante

la sección de Sitio de una Fase de Acción. El nivel de fortificación de la ciudad aumenta un punto hasta un máximo de cuatro; puede jugarse un evento de Elementos de Sitio para anular este evento.

Evento veintidós: Revuelta de las Tropas (Troop Revolt) (2). Este evento se juega

durante la Sección de Combate de la Fase de Acción. Cuando se juega, el jugador elige una unidad enemiga para revelarse y no tomar parte en el combate. Al final de la Fase de Combate, la unidad sublevada permanece con las unidades del jugador, retirándose o manteniéndose en el área de combate. Si todas las unidades del jugador quedan eliminadas, el ejército revelado se retira a un área adyacente o, si no es posible, queda eliminado.

Evento veintitrés: ¡Soborno! (Bribe!) (2). Este evento se juega durante la Sección de

Combate de la Fase de Acción. Cuando se juega, el jugador elige una unidad enemiga y gasta un punto de recursos. Se convierte en parte de la fuerza de combate del jugador sobornador (aunque no cuenta contra el límite de apilamiento del jugador sobornador), revirtiendo a su bando original al final de la Sección de Combate si le queda alguna unidad a este bando. Si no quedan unidades de su bando original, es eliminada.

Evento veinticuatro: Recluta de prisioneros (Recruit Prisioners) (3). Este evento se

juega al final de cualquier Sección de Combate de una Fase de Acción. El jugador gana una cantidad de unidades igual al número y del tipo de las unidades enemigas eliminadas durante el recién acabado combate. Construir cada unidad cuesta un punto de recursos. Si el jugador no tiene unidades del tipo eliminado disponibles para crear, entonces estas unidades se ignoran.

Evento veinticinco: Muerte Real (Royal Death) (2). Este evento se juega al principio

de cualquier Fase de Acción. Cuando se juega, las unidades de un país de un jugador no pueden mover o atacar durante la Fase de Acción en curso.

Evento veintiséis: Intervención de Dios (God’s Intervention) (5). Este evento puede

jugarse en cualquier momento. Niega los efectos de cualquier marcador de evento jugado incluyendo otro marcador de Intervención de Dios.

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Evento veintisiete: La Mano de Destino (Hand of Fate) (2). Este evento puede

jugarse en cualquier momento. El jugador saca dos marcadores de fase nuevo y con ellos reemplaza (a su elección) dos marcadores ya en el Marcador de Fase.

8.0. Fase de Cosecha.

Durante la Fase de Cosecha, el jugador primero juega cualquier marcador de evento que pueda ser aplicable y entonces suma el Valor de Comida de todas las áreas que controle el país del jugador. Esta cantidad se registra en el Marcador de Comida/Recursos, usando el marcador de comida del país y añadiendo la cantidad obtenida a la ya indicada en el marcador. Si el total de Comida supera 99, se usa el Marcador de Comida +100 de ese bando. Durante esta fase, los jugadores pueden hacer el registro de sus puntos simultáneamente o en el orden del turno, como lo prefieran. En la Tabla de Producción de Comida/Recursos, se indica la cantidad total de comida de cada nación al principio del juego.

9.0. Fase de Recursos.

Durante la Fase de Recursos, los jugadores primero juegan los marcadores de eventos aplicables y luego se suma el Valor de Recursos de todas las áreas controladas por su país. Este total se registra en el Marcador de Comida/Recursos, usando el marcador de Recursos de su país y añadiendo los puntos de recursos ya indicados en dicho marcador. Si el total de recursos supera 99, se usa el Marcador de Recursos de +100 del bando. Durante esta fase, los jugadores pueden hacer el registro de sus puntos simultáneamente o en el orden del turno, como lo prefieran. En la Tabla de Producción de Comida/Recursos, se indica la cantidad total de recursos de cada nación al principio del juego.

10.0. Fase de Construcción.

Durante la Fase de Construcción, cada jugador realiza las siguientes actividades en el orden indicado: juego de marcadores de evento, pago del mantenimiento, restauración de los ejércitos que han perdido pasos, construcción de nuevos ejércitos e incremento de los niveles de fortificación de las ciudades. La Fase de Construcción se realiza en el orden de iniciativa del turno.

Nota: Una regla importante a recordar es que se pueden usar tres puntos de recursos como un punto de comida y tres puntos de comida como un punto de recursos, excepto los países que controlen ciudades puerto. En estos países, dos puntos de comida pueden usarse como un punto de recursos y viceversa.

10.1. Mantenimiento.

Al chequear la Tabla de Mantenimiento y Costes, el jugador totaliza el coste en puntos de comida y recursos de cada ejército en el mapa de juego en ese momento. Si el jugador no tiene los suficientes puntos de comida/recursos para pagar el mantenimiento de todos sus ejércitos, entonces elige qué ejércitos deben perder pasos por ello. Las unidades con un paso o con un paso ya perdido se retiran del juego.

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10.2. Restauración de ejércitos que han perdido pasos.

Los ejércitos que han perdido un paso pueden verse restaurados a su plena potencia gastando el número de puntos de comida/recursos indicado en la columna de construcción de la Tabla de Costes.

10.3. Construcción de nuevas unidades.

Los jugadores pueden construir nuevos ejércitos. Para hacer esto, deben gastar los puntos de Comida/Recursos indicados en la Tabla de Costes. Los costes indicados son por un paso de ejército (esto es, construir un ejército con su fuerza de dos pasos cuesta el doble de lo indicado). Entonces, los ejércitos del tipo que se construye se sacan al azar y se colocan en cualquier área de ciudad nacional o área nacional adyacente dentro de los límites del apilamiento. No pueden colocarse en áreas controladas por jugadores enemigos u ocupadas por ejércitos enemigos.

Nota: Una milicia de un paso (esto es, milicia 1-1) cuesta lo mismo que una milicia de dos pasos. Cuando se saca del recipiente al azar, si se saca una milicia de un paso, se usa esa para desgracia del jugador.

10.4. Aumento de los niveles de fortificación de las ciudades.

Un jugador puede aumentar el nivel de fortificación de una ciudad hasta un máximo de cuatro puntos durante esta parte del turno. Cuesta diez puntos de recursos aumentar el nivel de fortificación de una ciudad un punto y cada ciudad sólo puede aumentar su nivel de fortificación un punto por Fase de Construcción. Una ciudad fortificada que cae mantiene su nivel de fortificación de uno para el nuevo jugador que la controla. El nivel máximo de fortificación es de cuatro.

10.5. Construcción de unidades y de pasos perdidos de los aliados menores.

Los jugadores pueden voltear todas las unidades de sus aliados menores a su plena potencia (esto es, sin pasos perdidos) y puede añadir dos unidades (el jugador elige de qué tipo) si al menos una ciudad del país del aliado menor está aún controlada por el país menor y no está siendo sitiada. En este caso, las dos unidades nuevas se colocan en la ciudad o en un área adyacente que no esté ocupada ni controlada por unidades enemigas y dentro de los límites del apilamiento.

11.0. Invasión de países menores.

Cuando un jugador invade un país menor (esto es, anuncia su intención de mover a un área de un país menor) que no sea aliado de otro jugador, los demás jugadores deben determinar quién lo controla al ser invadido. Para hacer esto, los jugadores lanzan 1D10 y aplican cualquier modificador del dado indicado en la sección 7, evento 18. El jugador con el resultado más alto gana. En casos de empate, los jugadores que han empatado vuelven a tirar el dado para determinar quién controla el país. Cuando se gana el control de un país menor, el jugador que lo controla puede elegir dónde colocar las unidades disponibles de ese país. Durante su propia Fase de Acción, puede mover estas unidades dentro de las fronteras del país menor, pero no salir de él. Durante la Fase de Construcción, el jugador puede construir y reparar las unidades del país menor (ver sección 10.3). Un país menor se considera conquistado cuando el invasor controla todas sus ciudades. En este momento, todos los ejércitos del país menor conquistado que queden en el mapa son retirados del juego. El jugador que los controlaba (esto es, el jugador que llevaba las fuerzas de la potencia menor contra la potencia invasora) no puede mover sus propias fuerzas al país hasta la siguiente Fase de Acción.

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Cuando se invade una potencia menor, el país invasor controla sólo aquellas áreas donde sus ejércitos han terminado el turno (donde coloca un marcador de control). Esto cambia cuando controla todas las ciudades y los ejércitos del país menor se han retirado. En este momento, un ejército invasor sólo necesita mover a través de un área del país menor para obtener su control.

12.0. Condiciones de victoria.

Hay dos tipos de condiciones de victoria – automática y fin de juego. En ambos casos se calculan según los puntos de victoria obtenidos por el control de ciudades. Para controlar una ciudad, debe haber un marcador de control en el área de la ciudad. Para hacer eso, debes haber realizado un sitio con éxito y ganar así el control de la ciudad. Se considera que controlas la ciudad para las condiciones de victoria, incluso aunque haya unidades enemigas sitiándola. Cuando se cuentan las ciudades, se cuentan todas las ciudades que tengan un marcador en ellas. Se resta del total de cada jugador el número de ciudades de su territorio nacional controladas por un jugador enemigo. No se cuentan las ciudades de los países menores que sean aliados tuyos. El resultado total es el número de puntos de victoria que logras.

12.1. Condiciones de victoria automática.

El país de un jugador se considera que gana el juego si alcanza las condiciones de victoria automática al final de cualquier Fase de Acción y ningún otro país cumple también esas condiciones. Si países de dos jugadores o más alcanzan el nivel de victoria automática a la vez, el juego continúa hasta que sólo un país cumpla las condiciones de victoria automática al final de una Fase de Acción. Estas son las condiciones de victoria de cada país: Aramea 8 Judea 10 Moab 6 Filistea 9 Tiro 7

Las condiciones de victoria automática no se aplican en las partidas de dos jugadores.

12.2. Fin de las condiciones de victoria automática.

Si las condiciones de victoria automática no se alcanzan de antemano, el vencedor se determina durante la Determinación de Victoria del turno de juego 7. Los jugadores totalizan sus puntos de victoria y luego lo multiplican por lo siguiente:

Aramea x2

Judea x1

Moab x2’5

Filistea x1’5

Tiro x2

Se mantienen las fracciones y el ganador es el jugador con el total de puntos más alto. En caso de empate al final del recuento, ambos jugadores se consideran ganadores.

13.0. Escenarios más cortos.

Antes de que empiece el juego, los jugadores deberían determinar cuánto tiempo desean jugar. Cada turno de juego suponen unos 45 minutos de juego con cinco jugadores y 30 minutos con dos. Una partida completa de siete turnos duraría entre 5-6 horas, jugando

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cinco jugadores o tres horas jugando dos jugadores. Si los jugadores tienen poco tiempo para jugar, pueden acordar disminuir el número de turnos de juego. Para jugar de dos a tres horas se recomienda jugar tres turnos de juego, mientras que si se disponen de cuatro horas, se pueden jugar cuatro o cinco turnos. En el tercer turno se coloca un marcador de Fin de Juego en el recipiente de marcadores en vez de un marcador de Fase de Acción. En el turno cuatro, se colocan dos de estos marcadores en el recipiente en vez de dos marcadores de Fase de Acción. Se mantienen hasta que se coloque uno de estos marcadores en el Marcador de Fases. Cuando se entra en la fase de dicho marcador, el juego acaba inmediatamente y se totalizan los puntos de victoria.

14.0. Créditos.

Diseñador: Rob Maskham.

Editores: Frank Hakstege y Rich Kane.

Diseño gráfico: Tim Schleif y Alex Kachevsky. Libro de reglas/Ayudas al juego: Ron Magin.

Playtesters: Ferkin Doyle, Frank Hakstege, Alex Kachevsky, Brian Mulvihill, Steve

Rupar, Mark Seaman, Charlie Spiegel y Randy Ubben.

Coordinación: Charlie Spiegel. Comentario histórico: Andy Núñez.

15.0. Notas del diseñador.

The Campaigns of King David representa un importante intento por mi parte de

aproximarme al diseño de un juego estratégico. Para aquellos que hayan jugado alguno de mis otros diseños estratégicos notarán algunas similitudes, pero este diseño marca un claro cambio. Primero, el sistema de sitio se hace mucho más cercano para mostrar un mayor impacto que cualquier otro sistema que haya ideado para resolver sitios. Al mismo tiempo, es mucho más simple que otros que he usado. La selección al azar de las fases también produce más incertidumbre que la que un turno de juego debería producir. Empecé a diseñar el juego con una secuencia de turno estándar en la que cada turno representaba un año. Me di cuenta de que la historia de este período se vería mejor reflejada si cambiaba la predecibilidad de la secuencia del juego. Después de muchas pruebas y errores (muchas gracias a las paciencia de Charlie Spiegel) que se alargaron durante meses, finalmente acerté con el sistema que tienes frente a ti. Creo que es la primera vez en mucho tiempo que encontrarás un juego sin una secuencia rígida de juego. Habrá muchas veces en las que se producirán dos fases seguidas de recursos y alimentos y tus depósitos crecerán considerablemente, seguidas por ocasiones en la que tendrás que racanear los puntos de recursos para poder pasar los momentos más severos. Esto refleja muy bien el período y los jugadores tendrán que hacer elecciones que les permitirán superar los períodos de escasez. Los marcadores de eventos son una adición divertida que hace que todas las partidas sean diferentes unas de otras. De hecho, uno de mis objetivos era hacer que los jugadores tuvieran más opciones para actuar y hacer las partidas lo más impredecible que fuera posible.

Si he logrado esto, estoy contento. Rob Markham.

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Q&A sobre los eventos/situaciones raras:

P: Evento 4: ¿Qué ocurre si jugadores enemigos juegan este marcador de eventos? ¿Qué ocurre si los tres marcadores se juegan juntos, uno por un jugador, otro por un segundo jugador y entonces el último por el primero jugador (o incluso por un tercero)?

R: Se debería volver a lanzar el dado por cada ficha jugada y en el orden en el que se juegan.

P: Eventos 8, 9, 10, 11, 12 y 13: ¿Qué ocurre si todas las áreas egipcias/beduinas se encuentran ocupadas? ¿Pueden colocarse los ejércitos egipcios/beduinos en un área ocupada?

R: Sí, pueden. Es, no obstante, altamente improbable que todas estas áreas estén ocupadas.

P: Eventos 14 & 15, 16 & 17 y 20 & 21: ¿Qué ocurre si múltiples jugadores juegan múltiples marcadores que se anulen uno a otro (Aumento/disminución de la cosecha, aumento/disminución de la producción, elementos de sitio/defensa incondicional) en el mismo país?

R: Se compara el total de los marcadores que se anulan mutuamente y se aplica el efecto resultante. Si hay un empate, no ocurre nada. Por ejemplo, si se juegan tres marcadores de aumento de la cosecha y dos de disminución de la cosecha, entonces tiene efecto sólo un marcador de incremento.

P: Evento 19: ¿Qué ocurre si un jugador no judío saca este marcador de evento? ¿Lo retiene o lo devuelve al contenedor?

R: Puede retenerlo (lo mantiene fuera del alcance de Judea).

P: Evento 25: ¿Qué le ocurre a David si Judea sufre una muerte real? ¿Es retirado del juego?

R: No, se asume que en vez de David, a muerto un miembro de sus familia cercana. De todos modos, causa el mismo efecto, pero sin matar a David.

P: Evento 26: Si un marcador de Intervención de Dios de A es anulado por un marcador de Intervención de Dios de B, ¿puede el jugador A (o incluso el jugador C) jugar otro marcador de Intervención de Dios para anular el del jugador B?

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ÍNDICE

1.0. Introducción ... 1 2.0. Juego ... 1 3.0. Componentes ... 1 4.0. Colocación ... 2 5.0. Turno de juego ... 4 6.0. Fase de acción ... 5 7.0. Fase de eventos ... 10 8.0. Fase de cosecha ... 14 9.0. Fase de recursos ... 14 10.0. Fase de construcción ... 14

11.0. Invasión de países menores ... 15

12.0. Condiciones de victoria ... 16

13.0. Escenarios más cortos ... 16

14.0. Créditos ... 17

15.0. Notas del diseñador ... 17

Referencias

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