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Academic year: 2021

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(1)

SISTEMAS INTELIGENTES

T1: Introducción a los SSII

(2)

Sistemas Inteligentes: Introducción

•  Definiciones de Inteligencia Artificial

•  Breve historia

•  Objetivos

•  Metodologías

•  Agentes

(3)

Definiciones de IA (I)

Humanidad

Racionalidad

R

azo

na

mi

en

to

C

omp

ort

ami

en

to

(4)

Test de Turing (1950)

Interrogador

A

B

¿Cuál de los dos,

A ó B, es un

sistema

inteligente?

Para engañar al interrogador la máquina debería

tener desarrolladas ciertas cualidades:

•  Procesamiento de lenguaje natural, visión, robótica

•  Representación del conocimiento, razonamiento

(5)

Pensando como humanos

•  ¿Cómo piensan los humanos?

° 

Introspección

° 

Experimentos psicológicos

•  Ciencia cognitiva

Combina técnicas de IA y psicología para construir teorías

sobre el modo de pensar de los humanos

•  Una vez establecidas teorías sobre la forma de

pensar humana, se traduce a un programa

•  GPS (General Problem Solver) Newell y Simon

Los pasos del razonamiento del GPS deberían ser

análogos a la traza del pensamiento humano cuando

resuelve los mismos problemas

(6)

Pensando racionalmente

•  Aproximación de las leyes del

pensamiento

° 

Aristóteles. Silogismos (patrones de

estructuras argumentales correctas)

» Se suponía que estas leyes gobernaban las

operaciones de la mente

» Primeros desarrollos en el campo de la lógica

° 

Desarrollo de la lógica (s. XIX y XX)

» Notación precisa

» Programas lógicos

° 

Dificultades

» Es difícil formalizar mediante lógica

» Recursos computacionales excesivos

(7)

Actuando como humanos

•  Fundamental cuando se desea que un

sistema inteligente interactúe con

humanos

° 

Dialogar

° 

Ofrecer explicaciones

•  Convenios de mínimos para facilitar el

entendimiento

•  La representación subyacente no tiene

por qué seguir modelos humanos

(8)

Actuando racionalmente

•  Concepto de Agente Inteligente

•  Deben cumplir dos objetivos:

° 

Ser capaces de percibir su entorno, y

° 

actuar racionalmente de acuerdo con el

entorno percibido

» requiere razonar (lógicamente),

» actuar a partir de las conclusiones obtenidas,

» no siempre usan inferencia lógica (actos reflejos)

•  Es más general que la lógica

(9)

Definiciones de IA (II)

Producir sistemas capaces de

adoptar comportamientos que, si

fuesen realizados por seres humanos

no dudaríamos en calificar de

inteligentes

(10)

Fundamentos de la I.A.

BIOLOGÍA

FILOSOFÍA

MATEMÁTICAS

COMPUTACIÓN

PSICOLOGÍA

LINGÜÍSTICA

I.A.

Teoría del razonamiento y del aprendizaje Teorías formales de la lógica, probabilidad, toma de decisiones…

Funcionamiento del sistema nervioso y de otros sistemas biológicos

Hace posible la

implementación real de las soluciones

Investigación de la mente

(11)

Génesis de la IA (1943-1955)

•  McCulloch y Pitts (1943) proponen un modelo

constituido por neuronas artificiales. Mostraron,

entre otras cosas, que los conectores lógicos podrían

implementarse usando redes sencillas

•  Hebb (1949) propuso y demostró una sencilla regla

que permitía que redes adecuadamente definidas

pudiesen aprender

•  Turing (1950) introduce el test que debería pasar un

computador para considerarse inteligente: la prueba

de Turing

•  Minsky y Edwards (1951) construyen el SNARC, el

primer hardware neuronal

(12)

Nacimiento de la IA (1956)

•  McCarthy, Minsky, Shannon y Rochester (1956)

organizaron un curso de 2 meses en el Darmouth

College

•  Newell y Simon presentan el Logic Theorist (LT),

capaz de demostrar gran parte de los teoremas del

capítulo 2 del Principia Matemática

•  En ese taller se acuñó el nombre de Inteligencia

Artificial

•  ¿Por qué una disciplina separada?

°  Desde el primer momento abarcó la idea de duplicar

facultades humanas: creatividad, auto-mejora, uso del lenguaje

°  Es la única disciplina que persigue la construcción de

máquinas que funcionen automáticamente en medios complejos y cambiantes

(13)

Entusiasmo inicial, grandes

esperanzas (1952-1969)

•  La mayor parte de la comunidad científica pensaba que una máquina nunca podría hacer tareas . Los investigadores en IA

respondían demostrando la realización de una tarea tras otra. Era la época de Mira mamá, ahora sin manos según McCarthy

•  Al Logic Theorist del Newell y Simon siguió el GPS (General Problem Solver), el primero que incorporó el enfoque de pensar como un humano

•  Samuel (1952) escribió una serie de programas que aprendieron a jugar a las damas a nivel amateur

•  McCarthy (1958) definió el lenguaje Lisp, describió el Generador de

consejos, que incorporaba principios de representación de

conocimiento general y razonamiento

•  Robinson (1965) propone el método de Resolución (completo) para demostrar teoremas usando lógica de predicados

(14)

Entusiasmo inicial, grandes

esperanzas (1952-1969)

•  Gelernter (1959) construyo el DTG, capaz de

probar teoremas de geometría que muchos

estudiantes consideraban muy complejos

•  Se proponen algunos micromundos que

parecen requerir inteligencia para resolver

problemas en ellos: uno de los más conocidos

es el mundo de bloques

•  Los métodos de aprendizaje de Hebb se

reforzaron con los adalines (Widrow y Hoff,

1960) y los perceptrones (Rosenblatt, 1962)

(15)

Una dosis de realidad (1966-1973)

•  Los primeros sistemas fallaron estrepitosamente al

utilizarlos en problemas más variados y complejos

°  Les faltaba conocimiento del problema °  Los problemas eran intratables

•  Los primeros pasos en evolución automática (ahora

llamados algoritmos genéticos) tuvieron escaso exito

•  El informe Lighthill (1973) criticó principalmente la

incapacidad para tratar con la explosión combinatoria: el

gobierno británico retiró ayudas a la investigación en IA

•  Otro obstáculo se derivó de las limitaciones inherentes a

las estructuras básicas:

°  Minsky y Papert demostraron la incapacidad de un perceptrón

(16)

Sistemas basados en el

conocimiento (1969-1979)

•  Buchanan, Lederberg y Feigenbaum (1969) construye el

DENDRAL, capaz de inferir una estructura molecular a partir

de información de un espectrómetro de masas: fue uno de los

primeros sistemas de reglas

•  Le siguió MYCIN (Feigenbaum, Buchanan y Shortlife), capaz

de hacer diagnósticos tan buenos como los de un experto en

infecciones sanguíneas (y mejor que los de un médico novato)

°  Las reglas se extrajeron de entrevistas con expertos

°  Contaban con factores de certeza, usaba razonamiento con

incertidumbre

•  Se avanzó en procesamiento de lenguaje y en planificación

•  Se desarrollaron nuevos lenguajes y esquemas de

(17)

La IA se convierte en industria

(1980-actualidad)

•  R1 (McDermott, 1982) es el primer

sistema experto comercial con éxito

Se usa en la elaboración de pedidos informáticos,

ahorrando aproximadamente 40 mill. de dólares

al año a Digital Equipment Corp.

•  En 1988 el grupo de IA de la DEC ya

había distribuido 40 sistemas expertos y

Du Pont utilizaba más de 100

(18)

Regreso de las redes neuronales

(1986-actualidad)

•  A mediados de los 80 se retoma el algoritmo de

retropropagación, mencionado por primera vez

en 1969 (Bryson y Ho)

•  La difusión de los éxitos obtenidos suscitó gran

entusiasmo

•  Surgió cierta rivalidad entre la aproximación

conexionista de las redes neuronales y la

aproximación simbólica

•  La tendencia actual es que ambas son

complementarias, no competidoras

(19)

La IA se convierte en ciencia

(1987-actualidad)

•  Se produce una revolución tanto en el contenido

como en la metodología

Es más usual el trabajo sobre teorías ya existentes que proponer teorías nuevas

•  La IA ya forma parte del ámbito de los métodos

científicos

Formulación formal, experimentación, análisis estadístico de resultados, se usan repositorios de datos y código

•  Surgen o reciben un gran impulso

Procesamiento de lenguaje, minería de datos, razonamiento probabilístico, robótica, visión, aprendizaje automático, etc…

(20)

Caracterizaciones de la IA

•  Objetivos a largo plazo

•  En qué se inspira

•  Metodología empleada

(21)

Objetivos a largo plazo (I)

•  Se ha dado en hablar de Gran IA y Pequeña IA

•  La Gran IA persigue construir robots de

inteligencia igual a la humana

•  La Pequeña IA trata de resolver problemas

específicos de forma inteligente y de generalizar las

técnicas para aplicarlas a otros problemas. Las

investigaciones se centran generalmente en alguno

de los siguientes objetivos

1.  Producir máquinas que exhiban comportamiento inteligente

2.  Comprender la inteligencia humana en el contexto social

3.  Dar paso a “formas de vida” artificiales

(22)

Objetivos a largo plazo (II)

•  Producir máquinas que exhiban comportamiento

inteligente puede ser útil:

°  pueden llevar a cabo tareas para las que los humanos

somos propensos a cometer errores

°  pueden permitirnos acometer tareas que antes no podíamos

afrontar

•  Comprender la inteligencia humana en la sociedad

Los estudios en Inteligencia Artificial pueden ayudar a comprender mejor la inteligencia humana

°  ¿Cuántas de las actividades que denominamos inteligentes

puedes ser replicadas por algoritmos?

°  El estudio de sistemas multi-agente, que cooperan y se

comunican para resolver problemas es un ejemplo de

(23)

Objetivos a largo plazo (III)

•  Dar paso a “formas de vida” artificiales

El estudio de vida artificial (ALife) está íntimamente relacionado con el concepto de evolución

°  ¿Puede surgir comportamiento inteligente dando suficiente

tiempo para que evolucionen formas de vida artificiales?

•  Incrementar el conocimiento científico

Las técnicas de IA hacen surgir problemas interesantes en sí mismos, como puede ser la complejidad algorítmica, etc.

°  Muchos investigadores en IA no se dedican en absoluto a

desarrollar sistemas inteligentes, ni a estudiar la inteligencia humana o la vida artificial

(24)

En qué se inspira

•  ¿Cómo conseguir que un ordenador actúe con inteligencia?

Utilizando la lógica

°  Deducción formal

Imitando el razonamiento humano

°  Sistemas expertos, planificación, razonamiento, aprendizaje,

procesamiento de lenguaje natural

Imitando la actividad biológica del cerebro

°  Redes de neuronas artificiales (ANNs)

Usando los fundamentos de la evolución

°  Algoritmos genéticos, robótica basada en comportamiento

Construyendo agentes que cooperen/compitan entre ellos

°  Sistemas multiagente

Modelos computacionales basados en fuerza bruta

°  Decir que Deep Blue no piensa en el ajedrez es como decir

que un avión no vuela porque no agita sus alas (Drew McDermott, New York Times)

(25)

Metodolgía empleada

•  Dos aproximaciones Científica ( pulcra )

°  Se formula una hipótesis, se demuestra formalmente si la

hipótesis es cierta o falsa y se ejemplifica

°  Es una aproximación robusta, pero el progreso para automatizar

tareas complejas es lento Tecnológica ( desaliñada )

°  Se aplica en problemas muy grandes y no bien definidos, donde

suelen combinarse diversas técnicas. A menudo las tareas son tan complejas que se considera un éxito el poder automatizarlas

RHINO: un robot guía interactivo

°  Durante seis días guió a los visitantes de un museo en Bonn, evitando

obstáculos, moviéndose entre los visitantes e interaccionando con

(26)

Tareas generales que aborda la IA

•  Hacer que un agente

Razone de forma racional

°  prueba automática de teoremas, satisfacción de restricciones,

razonamiento basado en casos, etc. Aprenda y descubra nuevo conocimiento

°  aprendizaje automático, data mining

Juegue bien (ajedrez, backgammon, etc.)

°  técnicas de búsqueda en juegos con adversarios

Se comunique con los humanos

°  procesamiento de lenguaje natural y síntesis del habla

Muestre signos de vida

°  algoritmos genéticos, programación genética

Maniobre de forma inteligente en el mundo real

(27)

Agentes

•  Un agente es cualquier cosa capaz de

percibir su entorno con la ayuda de

sensores y actuar sobre dicho entorno

mediante actuadores

Sensores Actuadores Percepciones Acciones Agente E n to rn o

(28)

Agentes: algunos conceptos

•  Función del agente: define el comportamiento del agente; proyecta una percepción dada en una acción

•  Programa del agente: implementa la función del agente

•  Agente racional: en cada posible secuencia de percepciones, un agente racional deberá emprender aquella acción que

supuestamente maximice su medida de rendimiento, basándose en las evidencias aportadas por la secuencia de percepciones y en el conocimiento que el agente mantiene almacenado

•  Autonomía: se mide por el grado en que su comportamiento viene determinado por su experiencia

°  se requiere un balance entre la falta de autonomía y la autonomía

(29)

Propiedades de los entornos

•  Totalmente/parcialmente observable

Los sensores ¿acceden al estado completo del entorno?

•  Determinista/estocástico

El siguiente estado ¿está totalmente determinado por la acción?

•  Episódico/secuencial

¿Se puede dividir la experiencia del agente en episodios atómicos, tales que la elección de acción en cada episodio depende solo de éste?

•  Estático/dinámico

¿Puede cambiar el entorno mientras el agente elige una acción?

•  Discreto/continuo

¿Cómo se maneja el tiempo, las percepciones, las acciones?

•  Individual/Multiagente

¿Hay un solo agente interaccionando en el entorno?¿Es un entorno competitivo o cooperativo?

(30)

Ejemplos de entornos

•  Totalmente observable: algunos problemas de juguete •  Parcialmente observable: conducir

•  Episódico: clasificación

•  Secuencial: jugar al ajedrez

•  Estático: resolver un crucigrama •  Dinámico: conducir

•  Discreto: ajedrez •  Continuo: conducir

•  Individual: buscar una ruta en un mapa •  Multiagente:

competitivo: parchís, ajedrez

(31)

Estructura de los agentes

•  Agentes reactivos simples

•  Agentes reactivos basados en modelos

•  Agentes basados en objetivos

•  Agentes basados en utilidad

(32)

Agentes reactivos simples

Agente Sensores Actuadores

E

n

to

rn

o

Qué acción debo tomar ahora Cómo es el mundo

ahora

(33)

modelos

Cómo es el mundo ahora

Qué acción debo tomar ahora Qué efectos causan

mis acciones

Reglas de condición-acción Cómo evoluciona el mundo

Estado

E

n

to

rn

o

Agente Actuadores Sensores

(34)

Agentes basados en objetivos

Cómo es el mundo ahora

Qué pasará si realizo la acción A Qué efectos causan

mis acciones

Cómo evoluciona el mundo

Qué acción debo tomar ahora Estado Objetivos

E

n

to

rn

o

Agente Actuadores Sensores

(35)

Agentes basados en utilidad

Actuadores Cómo es el mundo

ahora

Qué pasará si realizo la acción A Qué efectos causan

mis acciones

Cómo evoluciona el mundo

Qué acción debo tomar ahora Estado Estaré contento en este estado Utilidad

E

n

to

rn

o

Agente Actuadores Sensores

(36)

Agentes que aprenden

Elemento de aprendizaje Generador de problemas Crítica Elemento de actuación retroalimentación objetivos a aprender cambios conocimiento Nivel de actuación

E

n

to

rn

o

Agente Actuadores Sensores

Referencias

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