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Reglas del juego Modo solitario

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Academic year: 2021

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Fantasía épica, magia y estrategia en una emocionante batalla entre alianzas rivales.

Reglas del juego

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Introducción

Han encontrado los Monolitos de los dioses an-tes que nosotros. Creen que los mantienen ocul-tos, pero nuestros espías nos han informado de su localización. Llevamos días preparando este asalto y el momento ha llegado. Los cogeremos por sorpresa y no tendrán tiempo para preparar una buena defensa, pero no os engañéis: están dispuestos a luchar hasta la muerte para defen-derlos. Concedámosles su deseo.

Objetivo del juego

Hacerse con el control de los nueve Monolitos en las cuatro rondas que dura una batalla. Cuando un batallón enemigo no tiene ninguna unidad activa (no Oculta) al final de la ronda habrás conquistado el Monolito que estaba custodiando.

Preparación

• Selecciona el mazo con el que vas a jugar (en cualquier modo: básico, facciones o libre), así como el mazo al que te quieres enfrentar. • Baraja los Monolitos y sitúalos en una pila

junto al Testigo de Iniciativa.

• Elige un nivel de dificultad: Normal (recomen-dado para las primeras partidas) o Experto (si ya eres un héroe veterano).

El juego se desarrollará de la forma habitual, si-guiendo las diez fases en orden. A continuación se detallan los cambios necesarios en cada fase.

1. Asignación de iniciativa

En la primera ronda se determina al azar. En las siguientes rondas va alternando entre cada ban-do.

2. Monolitos

En la primera ronda sitúa cuatro Monolitos al fi-nal de los batallones enemigos. En las siguientes rondas coge tantos Monolitos como sean necesa-rios para sustituir a los que hayas conquistado. En caso de que no haya suficientes Monolitos para cubrir todos los batallones, sitúa los nuevos sobre los batallones con una suma en tropas mayor. En caso de empate entre varios batallones elige cual-quiera de ellos.

A continuación aplica los efectos de cada Monolito por separado. Cada Monolito aplicará sus efectos únicamente al enfrentamiento en el que se en-cuentra.

Ejemplo: En la primera ronda, Miguel saca los Mo-nolitos de Taraz, Bezal, Larce y Cerwein y los pone en ese mismo orden de izquierda a derecha (en realidad el orden no importa puesto que todavía no hay tropas en el campo de batalla). A

continua-Fig. 1 - Esquema de la mesa de juego Mazo de acciones

Mazo de tropas Descarte acciones

Jugador

Descarte tropas Habilidades

Testigo de Iniciativa Batallón Enfrentamiento Mazo monolitos Monolitos conquistados

Nivel normal Nivel experto

Habilidades

Mazo de acciones y descarte Mazo de tropas y descarte

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ción aplica los efectos de cada uno: el de Taraz le obligaría a descartarse de las cartas arrastra-das de la ronda anterior. Por suerte es la prime-ra ronda, pero Miguel sabe que debe conseguir ese Monolito cuanto antes, puesto que su efecto se aplicará cada ronda hasta que lo conquiste. El Monolito de Bezal causa que todos los ataques de las unidades que estén en ese enfrentamiento (y sólo en ese) tengan un 50% de probabilidades de impactar. Eso hará que acabar con los enemi-gos para conquistar el Monolito sea más difícil. El Monolito de Larce impide que las unidades de ese enfrentamiento (y sólo ese) puedan realizar ataques a distancia, mientras que el de Cerwein bonifica los ataques a distancia de las unidades que estén en su enfrentamiento. Como los Mono-litos de Cerwein y el de Larce están adyacentes, Miguel cuenta por situar algunos Ballesteros en el enfrentamiento de Cerwein, de modo que puedan usar su bonificación para hacer un disparo cruza-do sobre el enfrentamiento de Larce, ya que cada unidad se ve afectada únicamente por el Monolito de su enfrentamiento, y no por el de la unidad ata-cada (en caso de ser otro).

3. Toma de cartas

Si es tu turno roba cartas de la manera habitual: 30 puntos en la primera ronda, y 12 más las bajas sufridas en la ronda anterior para las siguientes. A continuación roba tropas del mazo enemigo hasta cubrir toda la vanguardia (rellenando la pri-mera línea y después la segunda línea), dando preferencia a los enfrentamientos que todavía ten-gan Monolitos.

Cuando se roba un Objeto para una posición coge una nueva carta de tropa. Si se trata de otro

Obje-to descarta el primero, pon este en su lugar y roba

otra carta de tropa (así, hasta que obtengas una carta de una unidad). Si esta unidad puede usar el

Objeto, equípaselo y déjala en esa posición. Si la

nueva tropa no puede usar el Objeto, descártalo y sitúa la nueva tropa en su lugar.

Si has elegido el nivel de dificultad Experto añade una unidad a la retaguardia de aquellos batallones que tuvieran la vanguardia completa antes de la fase de Toma de cartas y que no tuvieran ninguna unidad ya en retaguardia (es decir: en nivel Ex-perto los batallones pueden tener hasta tres uni-dades).

Si es el turno del enemigo despliega sus tropas de

la forma descrita antes de robar tus propias cartas.

4. Bajada de tropas

El enemigo ya ha desplegado sus cartas durante la fase anterior. Ahora despliega las tuyas de la forma habitual, buscando la forma más óptima de hacerte con la mayor cantidad de Monolitos po-sible.

5. Movimientos

Realiza siempre todos los movimientos de las

tropas enemigas antes de hacer tus propios movi-mientos, no importa quién tenga la Iniciativa. Resuelve los movimientos de cada batallón del si-guiente modo, y en este orden, teniendo en cuen-ta que cada unidad puede moverse una única vez y que las unidades más caras (sumando el valor de cualquier Objeto equipado) tienen preferencia a la hora de ocupar una posición:

• Las unidades con puntuación de se des-plazan hacia la primera línea, salvo que al hacerlo envíen a retaguardia a una unidad con .

• Las unidades con puntuación de se des-plazan hacia la segunda línea, salvo que al hacerlo envíen a primera línea a una unidad con .

• Las unidades con puntuación de se des-plazan hacia la última posición del batallón. • Si una unidad puede realizar varios tipos de

ataque (como la Caballería Ligera), tiene prio-ridad su puntuación de , después su pun-tuación de , y por último su punpun-tuación de

(en el caso de la Caballería Ligera inten-taría situarse en segunda línea por su , en lugar de en primera línea).

Ejemplo: un batallón tiene unos Ballesteros que han sobrevivido de la ronda anterior, y llega una Infantería Ligera para ocupar la segunda línea. En la fase de movimientos la Infantería Ligera (que tiene puntuación de ) se mueve a la primera línea, enviando a los Ballesteros a la segunda lí-nea.

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Ejemplo: un batallón vacío recibe como refuerzos unos Archimagos y unos Ballesteros. Los Balleste-ros, ya en segunda línea, no se mueven. Pero los Archimagos intentan alejarse hacia la retaguardia, por lo que se mueven hacia la segunda línea, en-viando a los Ballesteros a la primera línea. Ejemplo: jugando en nivel Experto un batallón no ha sufrido ninguna baja. Se compone de una In-fantería Pesada en primera línea y unos Archima-gos en segunda línea. Al jugar en nivel Experto se añade una línea de retaguardia, que resultan ser unos Magos. En la fase de movimientos los Archimagos se desplazan hacia la retaguardia, enviando a los Magos a la segunda línea, puesto que al ser la unidad más cara tiene preferencia para ocupar esa posición.

6. Acciones

Al inicio de esta fase roba y resuelve una carta de Acción del mazo de Acciones de tu enemigo para cada enfrentamiento, situando la carta detrás del Monolito para recordar su efecto.

• Si la Acción implica elegir una carta de cual-quiera de los mazos enemigos, incluidos sus mazos de descarte, descártala y roba una nueva (por ejemplo: Grimorio, Pergamino, Pacto de Azdur).

• Si la Acción implica mover o seleccionar una unidad del enemigo descártala y roba una nueva (por ejemplo: Teleportar, Portal, Invisi-bilidad, Duplicación arcana).

• Si la Acción no puede usarse durante lo que queda de ronda descártala y roba una nueva (por ejemplo: Inundación, Bendición de Lar-ce).

Si la Acción es una Criatura Mágica o Aliado se sitúa en la primera línea, desplazando el resto del batallón hacia atrás, salvo que dicho batallón ya tenga 3 unidades (independiente-mente del nivel de dificultad), en cuyo caso se descarta y no se roba ninguna nueva acción para ese enfrentamiento. La Criatura Mágica o Aliado deben cumplir las restricciones habi-tuales, por lo que no podría jugarse un Coloso si no hay un Archimago en juego, por ejem-plo. Los costes en recursos de los Aliados se ignoran.

• Si la Acción implica situar una nueva tropa “en cualquier posición”, dicha tropa se situará en

tercera, segunda o primera línea, según ten-ga puntuación de , o respectivamen-te (por ejemplo: Invocación). Si ya hay tres unidades en ese batallón la Acción se descar-ta y no se roba una nueva.

• Si la Acción es una se queda asociada a ese batallón y se usará cuando sea posible (hasta entonces se considera que está “en la mano” del oponente).

• Si el enemigo tiene una Habilidad que se use durante esta Fase (como Alquimia), también la usa en este momento si tiene la Iniciativa. Si la Iniciativa es tuya puedes utilizar una de tus Acciones antes de que el enemigo utilice su Habilidad.

En cualquier otro caso la Acción se resuelve de la forma habitual, con la salvedad de que su efecto se aplica únicamente al batallón en el que se reve-ló, y no a todo el campo de batalla. Sitúala tras el Monolito para recordar su efecto. Estas cartas se consideran “jugadas” y no “en la mano” del opo-nente, por lo que no se ven afectadas por efectos de descarte, como el provocado por la Habilidad de Alquimia o la acción de Maldición de Bezal, aunque sí pueden ser canceladas con una reac-ción en el momento de ser jugadas, de la forma habitual.

Una vez resueltas las cuatro Acciones del enemi-go puedes usar todas tus Acciones. Sus efectos se aplican normalmente, y pueden afectar a todo el campo de batalla, al contrario que las Acciones del enemigo, que sólo afectan al batallón en el que han sido reveladas.

7. Ataques a distancia

Los se resuelven de la forma habitual, alter-nando entre uno y otro bando, empezando por el que tiene la Iniciativa.

Cuando sea el turno del enemigo realizará su ataque la unidad a distancia más cara (siempre teniendo en cuenta el coste de cualquier Objeto equipado) que todavía no haya hecho su ataque. Si dicha unidad no puede eliminar a nadie siguien-do el proceso indicasiguien-do a continuación, se ignora y se elige a la siguiente unidad con ataque a distan-cia más cara que todavía no haya actuado. Al seleccionar un objetivo, tiene prioridad la uni-dad en primera línea del batallón enfrentado. Si no

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Defendiendo

Cuando una tropa enemiga recibe un ataque que fuese a eliminarla, se comprueba si puede salvarse de algún modo, siguiendo estos pa-sos en orden:

• Si el batallón en donde está la unidad ata-cada tiene una acción con una reacción que pueda salvarle la vida, se usa y se descarta (por ejemplo: Campo de fuerza o Control mágico).

• Si la unidad puede salvarse a sí misma con una reacción, la usa (por ejemplo: los Archimagos).

• Si el enemigo tiene una Habilidad con una reacción que pueda mantenerla en el cam-po de batalla con seguridad, la usa (cam-por ejemplo: Nigromancia).

• Si hay una unidad en su batallón con una reacción que pueda salvarle la vida y man-tenerla en el campo de batalla, la usa (por ejemplo: Magos o Sacerdotes).

• Si el enemigo tiene una Habilidad con una reacción que pueda salvarle la vida, la usa (por ejemplo: Fe).

• Si el enemigo tiene una acción con una reacción que pueda salvarle la vida, lle-vándola “a la mano del jugador”, la usa y la unidad se queda en donde estaba, pero Oculta (por ejemplo: Plegaria a Erina). Básicamente, lo que el enemigo intenta es evitar dejar el batallón vacío.

pudiera eliminarla, tras calcular el total del ataque tal y como se indica más adelante, y el atacante puede elegir otro objetivo, tendrá preferencia la unidad más cara que pueda eliminar.

A la hora de resolver el ataque compara la puntua-ción de la unidad contra la defensa del objetivo, aplicando cualquier posible modificador por algu-na Habilidad (como Arquería o Asedio), y el Mo-nolito en el que se encuentra la unidad atacante.

Sólo se aplica el Monolito en el enfrentamiento en el que está la unidad atacante.

Si la puntuación de ataque total no es suficiente, comprueba si el batallón de la unidad atacante tie-ne una Acción que pueda ayudar en ese ataque (como Ojos de Halcón o Brecha antimagia) y úsa-la si con ello elimina a su objetivo.

8. Ataques mágicos

Se resuelven igual que los . Si la puntuación de ataque, tras compro-bar el Monolito y cualquier acción asociada, no fuese suficiente para eliminar al enemigo, se comprue-ba si tiene alguna Habilidad que pueda aumentar su ataque (como Magia). Se usará la Habilidad si con ello elimina a su objetivo.

9. Ataques cuerpo a

cuerpo

Se resuelven de la forma habitual, compro-bando si hay acciones o Habilidades que puedan ayu-dar en el combate.

10. Descartes

Sólo puedes quedarte con un máximo de 3 cartas (entre Tropas y Accio-nes) para la siguiente ronda. Selecciona y descarta las demás.

Después comprueba en cada enfrentamien-to si hay tropas enemigas activas (las unidades Ocultas no se consideran “activas”, puesto que no pueden defender el Monolito). Si no hay defenso-res activos habrás conseguido llegar hasta el Mo-nolito y conquistarlo. Retíralo y ponlo en tu zona de juego. ¡Cuando hayas conseguido los nueve habrás ganado la batalla!

A continuación descarta todas las acciones del enemigo que no hubieran sido usadas y revela cualquier unidad Oculta del campo de batalla. Las Habilidades o Pericias que el enemigo pudiera usar durante esta Fase se resuelven normalmen-te, salvo que implique seleccionar alguna unidad suya, ya esté en el campo de batalla como en la pila de descartes (por ejemplo: la Pericia de Dramtel, Resurrección, no puede ser usada por el enemigo).

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Preguntas frecuentes (FAQs)

¿Los Alzados dan puntos de recursos para la siguiente ronda?

No, los Alzados nunca dan puntos de recursos porque no pasan por el mazo de descartes (aun-que sí se contabilizan al final de la partida para determinar el ganador). Si una unidad muere y es convertida en Alzado, todavía sigue en juego, y cuando un Alzado es eliminado se retira del juego (no se envía al mazo de descartes, igual que las unidades sacrificadas).

Así se indica en la página 5 del manual, “Comien-za la partida”, sección 3:

“En las rondas siguientes los recursos son 12 + 1 recurso por cada unidad propia (los Objetos no cuentan) que haya sido enviada al mazo de des-carte de tropas la ronda anterior. Unidades sacrifi-cadas o aquellas que tuviesen el rasgo de Alzado no pasan por el mazo de descartes y por tanto no suman recursos.”

¿Si una unidad se convierte en Alzado pierde el Objeto que tuviera equipado?

No, conserva su Objeto en caso de tenerlo, siem-pre que la unidad no llegue a pasar por el mazo de descarte de tropas (por ejemplo, si se usa Ni-gromancia).

En todo caso la unidad sí pierde su Pericia, si la tuviera, al ser convertida en Alzado.

¿Los Objetos pueden ser recuperados del mazo de descarte de tropas junto con la tropa

Alzada que lo portaba en vida?

No, los objetos quedan desvinculados de la tropa en el momento en que esta pasa a la pila de des-carte de tropas. Salvo que una carta especifique lo contrario, estos no son recuperables.

¿Cuándo se enderezan las cartas?

Las cartas giradas la ronda anterior se enderezan durante la fase de Toma de Cartas, por lo que no están disponibles durante la fase de Monolitos previa, tal y como se indica en la página 5 del ma-nual, en el segundo párrafo de la fase “Toma de cartas”.

¿Cómo se realiza la compensación de mano?

En la primera ronda, una vez compradas las Tro-pas y Acciones, puedes devolver hasta tres cartas de tu mano, colocándolas en el fondo de sus res-pectivos mazos, y disponiendo de esos recursos para comprar nuevas cartas, tanto de acciones como de tropas.

Primero debes comprar nuevas Tropas (si lo de-seas) y después las Acciones, de la forma habi-tual. Es decir: no puedes comprar nuevas Ac-ciones antes que Tropas después de hacer la compensación de mano.

¿El jugador debe mostrar las cartas que deja?

Como solemos insistir, la interpretación buena de la reglas es la literal. Si leemos literalmente lo que dice el manual, no obliga a mostrar las cartas que se devuelven, y como son cartas de mano (que por defecto están ocultas) y pasan a ser cartas de mazo (que por defecto están ocultas) en el fondo de sus respectivos mazos, el jugador que devuel-ve esas (hasta tres) cartas no está obligado a en-señarlas.

¿Si no he gastado los 30 recursos en la Toma de Cartas inicial puedo gastarlos tras la com-pensación de mano?

Sí, la fase de Toma de Cartas todavía no ha fina-lizado, por lo tanto no has perdido todavía esos recursos. Si, por ejemplo, en la primera Toma de Cartas has gastado 28 recursos y devuelves 3 cartas por valor de 5 recursos, dispondrías de 7 recursos para comprar nuevas cartas. Recuerda que primero debes comprar nuevas Tropas (si quieres) y después las Acciones, de la forma ha-bitual (consulta la FAQ “¿Cómo se realiza la com-pensación de mano?”).

¿Las Acciones de Criaturas Mágicas se retiran al final de la ronda?

Las Criaturas Mágicas son consideradas unida-des a todos los efectos, por lo que no se retiran hasta que son destruidas o se cumpla alguna condición especial (como el Coloso, que se retira inmediatamente si no hay ningún Archimago en juego). Cuando son eliminadas se envían al mazo de descarte de Acciones.

¿Iderion es considerado un Archimago y sirve como requisito para mantener un Coloso?

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No, Iderion es un Campeón Arcanista, pero no es un Archimago, por lo que no es válido para cumplir el requisito de Archimago en batalla que tiene el Coloso.

¿Aquellas cartas que dependen de otras, como el Coloso, en qué momento se descartan si ya no se cumple su requisito?

Estas cartas son retiradas en el preciso momento en que el requisito deja de cumplirse. En el ejem-plo del Coloso, este se descarta cuando el último Archimago del jugador es eliminado, no es nece-sario esperar a la Fase de Descartes.

¿Pueden aplicarse Acciones con bonificado-res a unidades enemigas?

No, las Acciones que otorgan bonificadores a ata-ques o defensas no pueden usarse sobre unida-des enemigas.

¿Una unidad oculta de forma voluntaria (invisi-bilidad) puede atacar?

Sí, cualquier unidad que esté oculta de forma vo-luntaria puede romper su invisibilidad y atacar nor-malmente en su turno de ataque, pero a partir de ese momento la unidad vuelve a ser visible para el enemigo.

En caso de ataques a múltiples objetivos ¿en qué orden se resuelven?

Siempre que un ataque tenga área de efecto y pueda afectar a varias unidades (Catapultas, Llu-via de meteoros, etc.), se comenzará resolviendo el ataque desde Primera Línea hacia atrás.

¿En partidas de 4 jugadores se pueden usar acciones o reacciones propias para ayudar a tu aliado?

Sí, siempre que la carta no diga lo contrario o es-pecifique que solo es para unidades propias.

¿En partidas de 3 y 4 jugadores los dos ba-tallones centrales se consideran adyacentes?

Sí, se considera que ambos batallones son adya-centes en el campo de batalla a pesar de estar fí-sicamente separados en la mesa. Los Ballesteros de un batallón pueden hacer ataques en diagonal

al otro batallón, o puede usarse entre ambos bata-llones la habilidad de Geografía, por ejemplo.

¿En partidas de 3 y 4 jugadores las habilidades que afectan al rival, como Alquimia, afecta a uno solo o a todos los enemigos?

A la hora de usar estas habilidades hay que selec-cionar el rival al que se quiere afectar, solo a uno, salvo que la carta especifique lo contrario.

En partidas de 3 jugadores ¿a quién se asig-nan los puntos de una unidad sacrificada vo-luntariamente?

Si este sacrificio es para salvar otra unidad (como con la Infantería Ligera) se asignan al jugador ata-cante. Si se trata de un sacrificio que no ha impli-cado ataque por parte del enemigo (como Sacrifi-cio a Taraz) estos puntos no se asignan a ningún jugador.

En el modo solitario ¿cuándo se considera conquistado un monolito?

En la Fase de Descartes un Monolito se considera conquistado si no hay ninguna unidad defendien-do ese batallón. Las unidades ocultas no están luchando, por lo que tampoco defienden al Mono-lito (una unidad afectada por Confinamiento, por ejemplo, no se tiene en cuenta al comprobar los defensores del Monolito de su batallón).

¿Cuando una unidad usa su pericia, esta ya no puede atacar o coordinar?

Sólo si la pericia dice “en lugar de atacar”. En los demás casos podrá atacar y coordinar normal-mente.

¿La Maldición de Azdur afecta a las tropas mal-ditas a pesar de que estas se muevan u ocul-ten y ya no sigan enfrentadas?

Si, una vez maldito ya no hay escapatoria. Las unidades seguirán enlazadas por la maldición a pesar de que ya no estén enfrentadas. En el mo-mento en que una muera, la otra también.

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Créditos

Diseño del juego:

Míchel y Ramón González

Señor de la guerra: Jordi Acuña

Producción y edición: Smiling Goblin

Diseño gráfico y dirección artística:

Ramón González

Edición: Míchel González

I

lustración cubierta: A. J. Manzanedo

Ilustraciones interiores y cartas:

A J. Manzanedo, Víctor Bravo, Víctor

Gue-rra, Tamara Kadoura, Diego Cunha, Adrián

Prado, Ramón González.

Pruebas de juego: Jose, Dani, Jose Manuel,

Juan Carlos, Abraham, Esteban, Rodrigo,

Rubén, Fede y muchos más. Gracias ;-)

Krynea Imperial Wars

Juego online para navegador de

estrate-gia social y militar, ambientado en Krynea,

un mundo muy especial de fantasía épica

y magia. En él podrás meterte el rol de un

gran héroe que comanda a su pueblo y sus

ejércitos para alcanzar la victoria, ayudado

por tus amigos y compañeros de alianza.

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www.krynea.com

REFERENCIA RÁPIDA 1 - Seleccionar mazos Elegir facciones: Campeones de la luz Señores de la Magia Caballeros Oscuros Mercenarios.

Elegir modalidad de juego:

Básico: cartas marcadas con recuadro. Facciones: cartas con recuadro o círculo . Libre: cualquier carta.

Construir los mazos: 30 acciones, 25 tropas y 2

habilidades. Mínimo 60 en tropas.

2 - Barajar mazos

3 - Fases de una ronda (4 rondas por partida)

1 - Asignación de iniciativa

1ª ronda al azar, luego se alterna por ronda.

2 - Monolitos

Uno por enfrentamiento, con efecto sólo en ese enfrentamiento.

3 - Toma de cartas

30 primera ronda para el jugador. 12 + unidades muertas en la ronda anterior las siguientes 3 rondas. El enemigo baja tropas a medida que roba hasta cubrir vanguardia.

4 - Bajada de tropas

El jugador baja todas sus tropas.

5 - Movimientos

Se mueven todas las tropas del adversario, a continuación las del jugador.

6 - Acciones

Una acción por enfrentamiento del adversario. El jugador usa sus acciones normalmente.

7 - Ataques a distancia

Solo atacan unidades en vanguardia.

8 - Ataques mágicos

Atacan desde cualquier posición.

9 - Ataques cuerpo a cuerpo

Un solo turno global de izquierda a derecha.

10 - Descartes

Se comprueba conquista de monolitos. Se descartan acciones usadas. Se pueden arrastrar 3 cartas a la siguiente ronda.

Segunda edición revisada de las reglas de juego del Modo Solitario. Febrero 2015.

© 2015 Smiling Goblin SL. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explícito. Krynea, Smiling Goblin y sus logotipos son marcas registradas propiedad de Smiling Goblin SL. (Rúa Cabodeiro, 63. Illa de Arousa. Pontevedra. email: krynea@krynea.com). Fabricado en la UE.

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