UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN EDUCACIÓN BÁSICA
TEMA:
IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN
EDUCACIÓN BÁSICA
AUTORA
LÍLIAM GERMANIA SILVA SILVA
DIRECTOR
DR. ROBERTO ROMERO GALLARDO, MSC.
QUITO
ii
CARTA DE CERTIFICACIÓN DEL DIRECTOR
Quito, 14 de septiembre de 2012
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Grado presentado por la Estudiante-Docente,
Líliam Germania Silva Silva, portadora de la cédula de identidad 0602493157, para
optar al Grado Académico de Licenciada en Ciencias de la Educación – Mención
Educación Básica, cuyo título es: “IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN
BÁSICA”, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para
ser sometidos a la presentación pública y evaluación por parte del Jurado
Examinador que se designe.
En la ciudad de Quito D. M., a los catorce días del mes de septiembre del 2012.
Dr. Roberto Romero Gallardo Msc. TUTOR DE LA CARRERA DE
iii
AUTORÍA DE LA TESIS
Yo, Líliam Germania Silva Silva, portadora de la cédula de identidad 0602493157,
declaro bajo juramento que el trabajo de investigación aquí descrito, es de mi
autoría; que no ha sido previamente presentado por alguna otra persona, para
obtener el grado o una calificación profesional; además, que las referencias
bibliográficas que se incluyen en este documento han sido consultadas (según la
bibliografía aquí descrita) y que no he plagiado dicha información.
Es todo cuanto puedo informar en honor a la verdad.
Atentamente,
Líliam Germania Silva Silva
iv
DEDICATORIA
El presente trabajo de investigación, que ha sido realizado con mucho esfuerzo,
dedicación y horas de desvelo, quiero dedicarlo primeramente a Dios, por ser mi
ayudador y guía permanente e incondicional en todos los aspectos de mi vida.
También se lo dedico a mi familia, en agradecimiento a su continuo apoyo y la
confianza depositada en mí. Sin ustedes no habría sido posible llegar hasta el
último semestre y sobre todo, estar a punto de culminar mi carrera.
v
AGRADECIMIENTO
Deseo agradecer a todas las personas que de una u otra forma estuvieron
involucradas en este largo proceso de mi carrera.
Muchas gracias a mi Padre Dios, por guiarme y cuidarme todos los días de mi vida,
por permitirme llegar a este semestre y por concederme la vida para realizar este
trabajo y así poder escribir estas palabras.
Gracias a mi familia por su apoyo continuo e incondicional, por sus ideas,
recomendaciones, horas de desvelo a mi lado, e incluso por su apoyo en tiempos
difíciles.
A las autoridades y profesores del Colegio Menor San Francisco de Quito y la
Escuela Fiscal Mixta Carlos Aguilar, Sr. Tim Long, Sr. Sebastián Montúfar, Lcda. Elsa
Torres, gracias por abrirme las puertas de las instituciones que ustedes presiden,
para poder realizar las prácticas requeridas para obtener mi Licenciatura en
Educación Básica, e incluso por brindarme su tiempo para ayudarme con algunas
dudas e inquietudes.
A la Lcda. Mónica Ricaurte, la Lcda. Daniela Vásquez y la Lcda. María Fernanda
Bucheli, muchas gracias por sus recomendaciones y apoyo académico, por
permitirme trabajar con ustedes en sus aulas, por la apertura e ideas y por
compartir conmigo sus conocimientos y experiencia a lo largo de este último año.
A los profesores y tutores de la Universidad Tecnológica Equinoccial, por sus
consejos, explicaciones y aclaraciones durante este largo camino de estudio.
vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Carta de Certificación del Director………..……… ii
Autoría de la Tesis……….. iii
Dedicatoria……… iv
Agradecimiento………..……….. v
Resumen Ejecutivo………. xv
Introducción………. 1
CAPÍTULO I………..……… 3
El problema de la investigación……….. 3
Tema……….………. 3
Planteamiento del problema……… 3
Formulación del problema………. 4
Preguntas directrices………. 4
Alcance del problema……… 4
Objetivos generales y específicos………. 5
Objetivo General………..… 5
Objetivos Específicos………. 5
Justificación e importancia de la investigación……… 6
CAPÍTULO II………. 8
Marco teórico……… 8
Fundamentación científica………. 8
Aprendizaje significativo del alumno……….. 8
Aprendizaje……….. 8
Aprendizaje significativo……… 10
Aprendizaje activo………. 10
Desarrollo cognitivo………. 12
Las matemáticas………. 12
vii
Metodología de enseñanza………. 15
Metodología activa……… 16
Metodología reflexiva………. 18
Metodología teórica……… 19
Metodología pragmática……….. 20
El juego o actividad lúdica……… 21
El juego……….. 21
Funciones del Juego o Actividad Lúdica………. 23
Material didáctico o de apoyo……….. 23
Funciones del material de apoyo..………. 24
El juego como motivación del aprendizaje……….. 25
Investigaciones sobre la importancia del juego en el aprendizaje……….. 26
Cómo los padres y profesores pueden guiar al niño en el juego……….. 28
Importancia del juego en la enseñanza de las matemáticas……… 29
Fundamentación legal………. 30
Hipótesis……….. 31
Variables de la investigación……….. 31
Variable Dependiente………. 31
Variable Independiente………. 31
Operacionalización de variables……….. 32
CAPÍTULO III……… 33
Metodología de la investigación……….. 33
Diseño de la investigación……… 33
Tipos de investigación………. 33
Métodos de la investigación……….. 34
Población y muestra………. 35
Técnicas e Instrumentos de recolección de la información……….. 35
viii
CAPÍTULO IV………36
Análisis e interpretación de resultados……… 36
Presentación de resultados de las encuestas………..36
Encuestas dirigidas a los estudiantes……… 36
Encuestas dirigidas a los profesores………. 49
Presentación de resultados de las observaciones……… 60
Verificación de la hipótesis……….. 73
CAPÍTULO V……… 74
Conclusiones y recomendaciones……… 74
Conclusiones……….. 74
Recomendaciones……….. 75
CAPÍTULO VI………...77
Propuesta………. 78
Tema……… 78
Presentación……….. 78
Objetivos……….. 79
Objetivo general……….. 79
Objetivos específicos……… 79
Justificación……… 79
Fundamentación teórica……….. 81
La metodología activa como estrategia para la enseñanza de matemáticas……….. 81
El docente como mediador de la metodología activa……….. 82
Desarrollo de la propuesta……….. 84
Listado de contenidos temáticos………. 85
Desarrollo………. 86
Actividades lúdicas con manipulativos……… 86
Cubos individuales, tiras y cubos conectados para sumar, restar, multiplicar y dividir………. 86
Monedas plásticas y billetes ficticios de papel……….. 88
Sorbetes para construir figuras geométricas de 2D y 3D……… 89
ix
Rompecabezas……….. 92
Juegos de Mesa……… 93
El reloj………. 94
Bingo matemático………... 95
El laberinto……….. 97
Encontrando la figura escondida………. 98
Juego “cerca de 100” ………...100
Juegos fuera del aula (en diferentes contextos)……… 102
Cocinando pancakes………. 102
A recoger globos……….. 104
Conjuntos de naturaleza………. 106
Rayuela matemática……….. 107
A calcular y buscar el resultado………. 108
Juegos en computador o internet……… 110
Juegos en internet para desarrollar destrezas matemáticas………. 111
Juegos Math Terc………. 113
“Hot Potatoes” para crear páginas web interactivas……….. 115
“Descartes” para realizar actividades lúdicas multimedia……….. 121
Evaluación………. 125
Bibliografía General………..……… 127
x
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 4.1.1. Gusto por las matemáticas ……… 36
Tabla 4.1.2. Materiales empleados en la clase de matemáticas……… 37
Tabla 4.1.3. Cómo le explica el profesor un concepto que sus alumnos no entienden…. 38 Tabla 4.1.4. Tipo de trabajo que los estudiantes realizan en la clase de matemáticas…. 39 Tabla 4.1.5. Frecuencia con la que se realizan juegos en clase para aprender matemáticas……….. 40
Tabla 4.1.6. Lugares donde se llevan a cabo algunas las clases de matemáticas………….. 41
Tabla 4.1.7. Gusto por las actividades realizadas en la clase……… 42
Tabla 4.1.8. Tipo de participación de los estudiantes en la clase de matemáticas……….. 43
Tabla 4.1.9. Frecuencia con la que los estudiantes evalúan la clase de matemáticas…… 44
Tabla 4.1.10. Apreciación de los estudiantes sobre las operaciones matemáticas………..45
Tabla 4.1.11. Rúbricas tomadas en consideración para la calificación final de matemáticas……….. 46
Tabla 4.1.12. Empleo de las operaciones básicas en situaciones reales……….. 47
Tabla 4.1.13. Le gustaría a los alumnos aprender matemáticas con juegos………. 48
Tabla 4.2.1. Materiales que emplean los profesores para dictar las clases de matemáticas……….. 49
Tabla 4.2.2. Cómo explica el profesor un concepto que sus alumnos cuando no entienden………. 50
Tabla 4.2.3. Lo que realizan los docentes para explicar matemáticas a los alumnos……. 51
Tabla 4.2.4. Tipo de juegos que realizan los docentes para reforzar un concepto matemático………. 52
Tabla 4.2.5. Cómo se realizan los trabajos y tareas en la clase……….. 53
Tabla 4.2.6. Metodología que emplean los profesores para impartir la clase………. 54
xi
Tabla 4.2.8. Percepción del empleo de las operaciones básicas en situaciones reales por
parte de los alumnos……….56
Tabla 4.2.9. Lugares en los que los profesores enseñan las clases de matemáticas……… 57
Tabla 4.2.10. Rúbricas que los profesores toman en cuenta para la calificación de
matemáticas……….. 58
Tabla 4.2.11. Le gustaría aprender juegos y actividades matemáticos para aplicarlos en
la clase……… 59
Tabla 4.1. La clase está orientada a la adquisición de destrezas y competencias…………. 60
Tabla 4.2. Utilización de formas de aprendizaje ejemplar………. 61
Tabla 4.3. Utilización de varias formas para fomentar la comprensión de los alumnos.. 62
Tabla 4.4. Formas de trabajo empleadas en la clase de matemáticas……….. 63
Tabla 4.5. Empleo de material en las clases de matemáticas………. 64
Tabla 4.6. Apoyo de los docentes para el empleo de los talentos individuales de los
estudiantes……….. 65
Tabla 4.7. Exigencias de la tarea/actividad a la edad de los estudiantes……….66
Tabla 4.8. Uso de juegos y actividades prácticos para la comprensión de los alumnos… 67
Tabla 4.9. Participación activa de los alumnos en la clase de matemáticas……….. 68
Tabla 4.10. Oferta de la clase fomenta la creatividad y pensamiento lógico de los
alumnos………. 69
Tabla 4.11. Se despejan las dudas de los alumnos con claridad y eficientemente……….. 70
Tabla 4.12. Aportes de los alumnos al proceso de aprendizaje………. 71
xii
ÍNDICE DE FIGURAS
Fig. 4.1.1. Representación porcentual sobre el gusto de los alumnos por las
matemáticas.………...………...………. 36
Fig. 4.1.2. Representación porcentual de los materiales empleados por el docente para
impartir la clase de matemáticas a sus alumnos..……… 37
Fig. 4.1.3. Representación porcentual de lo que realizan los docentes si sus estudiantes
no entienden un concepto nuevo impartido..……… 38
Fig. 4.1.4. Representación porcentual del tipo de trabajo que los estudiantes realizan en
la clase de matemáticas.………...………...……… 39
Fig. 4.1.5. Representación porcentual de la frecuencia con la que se realizan juegos para
aprender matemáticas.………...………. 40
Fig. 4.1.6. Representación porcentual de los lugares donde se llevan a cabo algunas clases
de matemáticas.………..……….……….. 41
Fig. 4.1.7. Representación porcentual del gusto por las actividades que se realizan en la
clase de matemáticas.………...………..……….. 42
Fig. 4.1.8. Representación porcentual del tipo de participación de los estudiantes en la
clase de matemáticas.………..………...……….. 43
Fig. 4.1.9. Representación porcentual de la frecuencia con la que los estudiantes evalúan
la clase de matemáticas..………...……….. 44
Fig. 4.1.10. Representación porcentual de la apreciación de los estudiantes sobre las
operaciones matemáticas.………...………... 45
Fig. 4.1.11. Representación porcentual de las rúbricas tomadas en consideración por los
profesores para la calificación final de matemáticas.……… 46
Fig. 4.1.12. Representación porcentual de la utilización de las operaciones básicas en
situaciones reales..………...………. 47
Fig. 4.1.13. Representación porcentual de si a los estudiantes les gustaría o no aprender
xiii
Fig. 4.2.1. Representación porcentual de los materiales que emplean los profesores para
dictar las clases de matemáticas.………...………... 49
Fig. 4.2.2. Representación porcentual de Cómo explica el profesor un concepto que sus
alumnos cuando no lo entienden.………..………... 50
Fig. 4.2.3. Representación porcentual de lo que realizan los docentes para enseñar
matemáticas a sus alumnos.………...………... 51
Fig. 4.2.4. Representación porcentual del tipo de juegos que realizan los docentes para
reforzar un concepto matemático.………...………... 52
Fig. 4.2.5. Representación porcentual del tipo de trabajo o tareas que realizan los
docentes con sus alumnos.………..………... 53
Fig. 4.2.6. Representación porcentual de la metodología empleada por los docentes para
impartir la clase de matemáticas.………..………... 54
Fig. 4.2.7. Representación porcentual de si los profesores permiten que los alumnos
autoevalúen su propio aprendizaje.………..………... 55
Fig. 4.2.8. Representación porcentual de la percepción de los profesores sobre la
utilización de las operaciones básicas por parte de los alumnos en situaciones reales…….56
Fig. 4.2.9. Representación porcentual de donde enseñan las clases de matemáticas los
profesores.………..………...………... 57
Fig. 4.2.10. Representación porcentual de las rúbricas que los docentes toman en cuenta
para la calificación de matemáticas.……….………... 58
Fig. 4.2.11. Representación porcentual de si a los profesores les gustaría conocer y
aprender actividades y juegos matemáticos para dictar sus clases.………... 59
Fig. 4.1. Representación porcentual de si la clase de matemáticas está orientada a la
adquisición de competencias y destrezas.………... 60
Fig. 4.2. Representación porcentual de la utilización de formas de aprendizaje ejemplar
xiv
Fig. 4.3. Representación porcentual del empleo de varias formas fomentan la
comprensión de los alumnos.………...………... 62
Fig. 4.4. Representación porcentual de las formas de trabajo empleadas en la clase de
matemáticas.……….………...………... 63
Fig. 4.5. Representación porcentual del empleo de material didáctico en las clases de
matemáticas.……….………...………... 64
Fig. 4.6. Representación porcentual del apoyo del docente al desarrollo de los talentos
individuales.………...………... 65
Fig. 4.7. Representación porcentual de si las exigencias de las tareas son apropiadas para
la edad de los alumnos.………..………... 66
Fig. 4.8. Representación porcentual del empleo de juegos y actividades para reforzar los
conceptos enseñados.……….………... 67
Fig. 4.9. Representación porcentual de la participación activa de los estudiantes en la
clase.………...………...………... 68
Fig. 4.10. Representación porcentual de la propuesta de la clase para fomentar la
creatividad y el pensamiento lógico de los alumnos.………....69
Fig. 4.11 Representación porcentual de si las preguntas de los alumnos son respondidas
con claridad y eficientemente, de tal manera que despejen sus dudas……….. 70
Fig. 4.12. Representación porcentual de los aportes que los alumnos hacen al proceso de
aprendizaje.………...………...………... 71
Fig. 4.13. Representación porcentual de la satisfacción que produce la clase de
xv
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
CARRERA: Licenciatura en Ciencias de la Educación
TEMA: “IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN BÁSICA”
Autora: Líliam Germania Silva Silva
Director: Dr. Roberto Romero Gallardo Msc.
Fecha: Quito, septiembre 2012
RESUMEN EJECUTIVO
La mayoría de estudiantes de Primaria sienten aversión a las matemáticas, debido a un
sin número de causas, tales como: las experiencias vividas en la escuela, la falta de
motivación por parte de los docentes, la simbología poco amigable de esta materia, así
como a los métodos repetitivos y memorísticos empleados para impartir esta
asignatura.
De acuerdo a las encuestas realizadas en este trabajo en una institución educativa
pública, la mayoría de alumnos manifestaron el poco agrado por las matemáticas,
señalando como causa principal, la forma como los docentes enseñan esta asignatura.
La mayor parte de profesores todavía siguen empleando métodos tradicionales,
enfocándose en la metodología teórica, con el empleo de poco o ningún material
didáctico y sin la realización de actividades que incentiven la participación activa de los
estudiantes.
Según varios estudios realizados por diversas universidades e instituciones educativas,
entre ellas la Universidad de Harvard, el juego constituye un factor positivo en el
desarrollo de capacidades, destrezas sociales y cognitivas, así como actitudes y
aptitudes; es por esta razón que en este trabajo se presenta a la “Actividad Lúdica”
xvi
Mediante la elaboración de un Manual de Actividades Lúdicas, se pretende dotar al
docente de diferentes opciones de enseñanza, que pueden ser aplicadas en las clases de
matemáticas como una metodología activa, y a través de ellas, conseguir que los
estudiantes aprendan de manera significativa y práctica, siendo participes y artífices de
su propio conocimiento.
La finalidad no es convertir a la clase de matemáticas en una sala de juegos, sino
proveer de una alternativa a los docentes, para que sus alumnos sientan gusto por esta
materia, al mismo tiempo que desarrollan destrezas de pensamiento, su creatividad y
adquieren conocimientos matemáticos.
Aspiro que este trabajo sea útil para cualquier docente que lo lea y sobre todo, cumpla
con el objetivo para el cual ha sido elaborado, lograr que los alumnos sientan gusto por
esta asignatura, pero sobre todo, que aprendan matemáticas de manera significativa y
desarrollen destrezas de pensamiento que puedan aplicarlas en la vida práctica.
DESCRIPTORES: ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS, APRENDIZAJE
1
INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo de investigación “IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN
EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN
BÁSICA”, analiza las metodologías usualmente empleadas por los docentes de la
Educación Básica en las aulas de nuestro medio.
El motivo que ha impulsado esta investigación es conocer las causas que generan
aversión hacia las matemáticas en la mayoría de estudiantes primarios. Siendo
algunas de las posibles causas el empleo de metodologías y materiales obsoletos, la
falta de motivación por parte del docente al presentar un nuevo conocimiento, la
carencia de actividades que generen la participación activa del alumno/a, las
diferencias individuales de cada estudiante para aprender, o los problemas propios
de los educandos.
El interés de esta investigación radica en encontrar estrategias, metodologías,
técnicas e instrumentos que produzcan un aprendizaje significativo en los
educandos y les ayuden a construir conocimientos, destrezas y competencias en el
área de las matemáticas.
La alternativa que se presenta en este trabajo de investigación, es el empleo de
Actividades Lúdicas, como estrategias de enseñanza-aprendizaje de las
matemáticas, para ello primeramente se expone la fundamentación teórica que
sustenta y apoya el estudio de este tema, también se presentan los resultados de
encuestas realizadas a alumnos y profesores, y una síntesis de las observaciones
realizadas a varias clases de matemáticas en una escuela pública, las mismas que se
enfocan en las metodologías de enseñanza usualmente empleas en las aulas por los
docentes y la forma cómo están aprendiendo los educandos. Finalmente se
expondrán los resultados obtenidos al aplicar la actividad lúdica, como una
2
matemáticas, y se darán a conocer las ventajas de aplicar esta metodología activa al
dictar la clase.
Se pretende que este trabajo de investigación sea útil para cualquier docente de
educación básica que desee conocer más sobre el empleo de las actividades lúdicas,
como estrategia de aprendizaje activo de las matemáticas y proporcione ideas y
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN
1.1. TEMA
IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN BÁSICA.
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Muchos estudiantes sienten aversión hacia las matemáticas, piensan que es
difícil hacer cálculos mentales, que no entienden lo que explica el/la
profesor/a, que es una materia nada divertida y la peor de todas; por todas
estas razones prefieren otras asignaturas que a las matemáticas.
Desafortunadamente, la mayoría de personas tienen la misma opinión sobre
esta asignatura, ya que han aprendido a través de métodos monótonos,
memorísticos y obsoletos.
El proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas generalmente no
incluye actividades divertidas, ni material de apoyo interesante y novedoso.
El/la profesor/a se limita a escribir en la pizarra y explicar oralmente ciertos
conceptos, mientras el/la estudiante anota en su cuaderno para luego
aprenderlo de memoria, cohibiendo de esta manera el razonamiento, la
creatividad y el pensamiento lógico, así como el empleo de las diversas
potencialidades de los educandos.
Para cambiar esta situación es imperativo cambiar nuestras metodologías y
estrategias de enseñanza, por otras que incentiven el interés de los
estudiantes y el gusto por esta materia. La mayoría de niños se sienten
atraídos por la actividad lúdica y el empleo de materiales que les inciten a
indagar, crear, razonar y pensar. Los docentes, deben aprovechar estas
4
estudiantes, para así hacer de la práctica educativa algo atractivo y gratificante
tanto para los estudiantes como para los mismos docentes.
1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿La falta de empleo de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza de las
matemáticas, dificulta el aprendizaje de los estudiantes de educación básica?
1.4. PREGUNTAS DIRECTRICES
¿Qué otras posibilidades existen para que la enseñanza de las matemáticas no sea solamente a través del método tradicional acostumbrado?
¿Cómo podrían aprender los estudiantes de forma diferente y divertida?
¿Qué se puede hacer para que los niños no sientan aversión hacia las matemáticas?
¿Existen otros recursos, aparte de la pizarra, el lápiz, el papel y la regla, que incentiven el aprendizaje de los educandos?
¿Qué alternativas podemos aportar como educadores?
1.5. ALCANCE DEL PROBLEMA
El proyecto de investigación propuesto tiene como objetivo principal
investigar la actividad lúdica como una herramienta alternativa en el proceso
de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas y proponer opciones diferentes
que puedan ser empleadas por los docentes como estrategias para reforzar y
afianzar el aprendizaje de los estudiantes de Educación Básica.
La investigación pretende llegar tanto a escuelas fiscales como privadas, por
tal motivo el presupuesto para cubrir los costos de implementación y los
recursos materiales deben estar al alcance de ambos tipos de instituciones. Lo
que se pretende es investigar dentro de la actividad lúdica, alternativas
5
enseñanza y que ayuden a cualquier tipo de población estudiantil a adquirir las
destrezas matemáticas necesarias.
Las siguientes son las limitaciones de este proyecto de investigación:
El tiempo calculado para la realización de esta investigación es de nueve (9) meses, de mayo del 2011 a enero del 2012.
La investigación tomará lugar en varias aulas de una escuela fiscal, con el propósito de observar los efectos producidos con la alternativa
comúnmente empleada por los profesores y el efecto de utilizar
actividades lúdicas como estrategia de enseñanza-aprendizaje, para luego
analizar los resultados obtenidos en este ámbito educativo.
Los recursos que se pretenden emplear son materiales fáciles de conseguir y manejar, con el objeto de que estén al alcance de toda la población
estudiantil y docente, y con el afán de que el costo de la investigación no
exceda ningún presupuesto.
1.6. OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS
1.6.1. OBJETIVO GENERAL
Diseñar una guía de actividades lúdicas que oriente la enseñanza de las
matemáticas, con el propósito de mejorar y propiciar el aprendizaje
significativo de los estudiantes de Educación Básica.
1.6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Investigar las metodologías comúnmente empleadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas.
6
Proponer una guía que integre actividades lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, para que los educandos
aprendan de manera diferente a la acostumbrada y mediante su propia
implicación en el aprendizaje.
Proveer a los docentes de educación básica una alternativa metodológica diferente a la tradicional.
1.7. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN
El proceso de enseñanza y aprendizaje de matemáticas en la Educación Básica
ecuatoriana, desafortunadamente es considerado obsoleto, memorístico y
apegado a las prácticas de la escuela tradicional.
Normalmente el profesor explica en la pizarra y el estudiante copia, para
luego repetir el modelo impartido, como si fuera una máquina repetidora. Es
por este motivo que los estudiantes se hacen la idea que las matemáticas son
difíciles y aburridas.
Es imperativo que se cambien estás formas de enseñar, ya que las mismas
impiden el pensamiento crítico, la creatividad y el aprendizaje significativo de
los educandos. La enseñanza de las matemáticas no debe basarse
simplemente en la memorización de números, fórmulas o procedimientos,
con poca o ninguna práctica real. Está comprobado que el estudiante
aprende lo que tiene significado para él/ella, aquello que hace, vive y disfruta.
Las matemáticas pueden ser abordadas de diferente manera, ya que se las
emplea diariamente en todo lo que se hace, cuando alguien va de compras al
mercado o a un almacén; cuando prepara una receta; cuando organiza un
horario; al medir algo o calcular el peso de un objeto; al cortar o al repartir un
pastel; al dibujar; al tocar un instrumento; al leer la hora y los minutos en un
7
agenda; entre muchas otras actividades. Con estos simples ejemplos
podemos notar que las matemáticas están presentes en casi todos los
aspectos de la vida diaria. Estas mismas actividades pueden ser utilizarlas
como estrategias metodológicas, para enseñarlas a los estudiantes a manera
de un juego o una actividad real, así ellos pueden aprender de manera
práctica y útil, y comprender la importancia que tienen las matemáticas en el
mundo real.
Por otra parte, todo maestro/a está obligado/a a evaluar periódicamente sus
prácticas educativas y mejorarlas, especialmente si se dan cuenta que los
estudiantes no están aprendiendo, o se sienten insatisfechos con la forma
como se está impartiendo una asignatura.
Si se está formando personas útiles a la sociedad, no hay que conformarse
con lo típico que se aprendió años atrás, los docentes deben capacitarse,
aprender nuevas metodologías y estrategias, conocer más sobre los avances
tecnológicos y científicos, investigar que les gusta a los estudiantes, crear
nuevos métodos y estrategias de aprendizaje, interesarse por otras formas
de enseñar, por pedagogías modernas y comprobadas, y aplicarlas en la labor
docente, ya que la ciencia no está acabada y cada día va evolucionando.
La niñez y la adolescencia actuales demandan de sus profesores metodologías
de enseñanza-aprendizaje ligadas a los avances tecnológicos y científicos
actuales y a las expectativas de una sociedad cada vez más demandante.
Por todas las razones expuestas, es imprescindible investigar y encontrar
alternativas de aprendizaje diferentes a las acostumbradas, las mismas que
ayuden a los estudiantes a pensar y crear, y no solo repetir modelos
8
CAPÍTULO II
2.
MARCO TEÓRICO
2.1.
FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA
2.1.1. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ALUMNO
2.1.1.1. APRENDIZAJE
(Arias Gómez, D.H., 2005) El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o
valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento y la observación. El aprendizaje es una de las funciones
mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. El
aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo
personal.
El aprendizaje permite a la persona alcanzar metas y desarrollarse como ser
integral. Este proceso lo realiza a través del estudio, la ejecución de tareas o
actividades, la práctica y la observación en contextos socio-culturales. El
aprendizaje es considerado como una de las funciones más importantes del
ser humano, ya que permite articular la estructura cognitiva.
Para que un aprendizaje se produzca se necesitan algunos factores básicos
tales como:
Conocimientos Previos: son nuestras representaciones mentales
significativas y adquiridas previamente, las mismas que nos permiten
articular los nuevos conocimientos y solucionar problemas.
Inteligencia: es la capacidad cognitiva que posee una persona para resolver problemas de forma abstracta. Está relacionada a funciones como
9
Experiencia: Es la habilidad derivada de la observación, la realización de una actividad o la vivencia de un evento. La experiencia se adquiere con
la práctica.
Motivación: Es el estímulo que empuja a una persona a realizar una tarea o acción determinada. Está ligada al interés y a la voluntad.
El aprendizaje implica una modificación de la estructura cognitiva y la
realización de tareas mentales como: la comprensión, el análisis, la valoración,
la síntesis, la recepción, la retención y transferencia de la nueva información.
Existen diferentes estilos de aprendizaje, según Honey y Mumford estos son
cuatro: (Mumford, 1992)
• Activista: Los estudiantes con predominancia en el estilo activo, se
implican plenamente en nuevas experiencias. Crecen ante los desafíos y se
aburren con largos plazos. Son personas que gustan de trabajar en grupo y
se involucran en las actividades activamente.
Reflexivo: Los estudiantes con un estilo de aprendizaje
predominantemente reflexivo, también aprenden con las nuevas
experiencias, sin embargo, no les gusta implicarse directamente en ellas.
Reúnen la información y la analizan con tranquilidad antes de llegar a una
conclusión. Observan y escuchan a los demás, pero no intervienen hasta
que se han adueñado de la situación.
• Teórico: Este tipo de estudiantes aprende mejor cuando la información se
les presenta como parte de un sistema, modelo, teoría o concepto. Les
gusta analizar y sintetizar; si la información es lógica, es buena.
• Pragmático: Su forma de acceder a la información es mediante la
aplicación práctica de las ideas. Tienden a ser estudiantes impacientes
10 2.1.1.1.1. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
3. (Juan E. León, 2005) “El ser humano tiene la disposición de aprender de verdad sólo aquello a lo que le encuentra sentido o lógica. El ser humano tiende a
rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. El único auténtico
aprendizaje es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido.
Cualquier otro aprendizaje será puramente mecánico, memorístico,
coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc.
El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la
relación del nuevo conocimiento con conocimientos anteriores, con situaciones
cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc.”
Una persona aprende e interioriza aquello que tiene significado para él/ella, lo
que llama su atención, lo que le interesa, necesita y le servirá para utilizarlo
posteriormente en la vida real.
Para que un aprendizaje sea significativo, un nuevo conocimiento debe ser
interiorizado por la persona y pasar a formar parte de su constructo cognitivo.
Además, este conocimiento debe afectar su conducta y fortalecer las actitudes
y habilidades de la persona.
El aprendizaje significativo está ligado al “aprender a aprender” y al
conocimiento metacognitivo, es decir el que integra conocimientos previos
con los nuevos. Este tipo de aprendizaje es lo opuesto al aprendizaje
mecánico o memorista en el que los conocimientos aprendidos se olvidan en
poco tiempo, por no tener significado o valor para la persona.
3.1.1.1.1. APRENDIZAJE ACTIVO
(PROFI, Universidad Técnica de Cataluña, 2008) “El aprendizaje activo es aquel
aprendizaje basado en el alumno, es decir, es un aprendizaje que sólo puede
11
del alumno: el estudiante no constituye un agente pasivo, puesto que no se
limita a escuchar en clase, tomar notas y, muy ocasionalmente, plantear
preguntas al profesor a lo largo de la clase, sino que participa y se implica en la
tarea, necesariamente, para poder obtener los conocimientos o informaciones
que se plantean como objetivos de la asignatura.”
A diferencia del aprendizaje pasivo que es aprender de libros o escuchando al
maestro/a, el aprendizaje activo implica la participación del estudiante en su
propio aprendizaje, es decir “aprender haciendo”, a través de experiencias,
actividades, juegos didácticos, vivencias reales, las cuales tienen mayor
significación para el alumno que la memorización de textos o experiencias
ajenas.
Características del Aprendizaje Activo: En este tipo de aprendizaje resaltan
siete características principales que son:
Es una aventura: es decir imprescindible, e implica una serie de sorpresas que el docente no tenía planeadas.
Es divertido y cautivante: una clase activa causa expectativa en los alumnos y al implicarse en una actividad genera emoción y entusiasmo.
Involucra a todos los actores: en una clase pasiva cada quien se ocupa de su aprendizaje, lo que no sucede en el aprendizaje activo, donde todos se
involucran en un juego, actividad, tarea o grupo de trabajo.
Se enfoca en el/la alumno/a y no en el/la maestro/a: las actividades en el aprendizaje activo están hechas para captar la atención del alumno y hacer
que ellos construyan su propio conocimiento y no en la comodidad del
maestro/a.
12
Está enfocado en la participación: el/la alumno/a al involucrarse en la actividad va construyendo su conocimiento y desarrollando destrezas a
través de su participación.
Es relacional: al involucrar a todos en una experiencia de aprendizaje, los alumnos interactúan entre sí y construyen relaciones de compañerismo o
amistad.
No es imposible que el/la alumna aprenda si encuentra la clase aburrida, es por este motivo que el docente debe tender a crear experiencias del
aprendizaje activo, las cuales se enfoquen en actividades significativas y
participativas.
3.1.1.2. DESARROLLO COGNITIVO
Según J. Piaget, se entiende por desarrollo cognitivo al conjunto de
trasformaciones que se producen en las características y capacidades del
pensamiento en el transcurso de la vida, especialmente durante el período del
desarrollo, y por el cual aumentan los conocimientos y habilidades para
percibir, pensar, comprender y manejarse en la realidad.
Los procesos del pensamiento se desarrollan desde el nacimiento del niño/a y
van evolucionando en sus diferentes etapas de crecimiento de forma
concatenada y ordenada.
El desarrollo cognitivo se centra en procesos de pensamiento y en la conducta
que refleja estos procesos. El proceso cognoscitivo es la relación que existe
entre el sujeto que conoce y el objeto que será conocido y que generalmente
se inicia cuando este logra realizar una representación interna del fenómeno
convertido en objeto del conocimiento. El desarrollo cognitivo es el producto
13
Es por esta razón que es muy importante incentivar en el niño/a el desarrollo
de estos procesos, esto lo podemos lograr a través de actividades que
induzcan al niño/a a pensar, razonar, imaginar y crear. El/la infante debe
buscar soluciones a problemas, indagar y saber de qué y cómo están hechas
las cosas que le rodean, además debe conocer el porqué de ciertos fenómenos
y situaciones comúnmente vividas. Una de las maneras que el/la niño/a
aprende a pensar, es mediante el manejo de los números (abstracciones), es
decir a través de las matemáticas.
3.1.1.3. LAS MATEMÁTICAS
4. (Diccionario Pequeño Larousse 2007) “Las matemáticas es la ciencia que estudia las propiedades de entes abstractos, como números, figuras
geométricas, etc., así como las relaciones que se establecen entre ellos.”
También considerada como la ciencia exacta, las matemáticas permiten
conocer el peso exacto de un objeto, las dimensiones reales de algo tangible,
las cantidades necesarias de una sustancia, los cambios que se producen en el
espacio, entre muchas otras cosas. También es empleada para poder realizar
un presupuesto, calcular el tiempo que se necesita para recorrer cierta
distancia, para crear música, construir una casa, es decir está presente en casi
todas las actividades diarias que realizan las personas.
Esta ciencia es tan antigua como la aparición del hombre sobre la tierra. Se
piensa que los primeros habitantes la crearon por la necesidad que tenían las
personas de contar las cosas de su entorno; esta fue evolucionando y
perfeccionándose a medida que apareció el comercio y la necesidad de hacer
cálculos para comprar alimentos, pagar impuestos, intercambiar objetos o
14
También conocemos, por los descubrimientos realizados, que el hombre de
épocas antiguas sabía realizar cálculos abstractos, como por ejemplo,
civilizaciones como los Mayas manejaban el tiempo en un calendario que
contenía días, meses y años.
Las matemáticas continuaron evolucionando en el tiempo, y gracias a
científicos o matemáticos, tales como: Mileto, Euclides, Arquímides, Pitágoras,
Fabonacci, Descartes, Galileo, Newton, Pascal, entre muchos otros, que
dedicaron tiempo de estudio e investigación a esta ciencia y realizaron
grandes aportes, hoy contamos con conjeturas, fórmulas, leyes, sistemas o
axiomas que resuelven la mayoría de las complejas relaciones numéricas que
existen en el mundo real.
El sistema numérico usado habitualmente en el mundo actual, es el decimal,
cuya base es el número 10. Este sistema es de origen hindú y está compuesto
de diez símbolos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) también conocidos como números
árabes o arábigos. El sistema decimal es el que empleamos en casi todos los
países del mundo, para comprar las cosas, para calcular una distancia, o un
tiempo, en fin en casi todas las operaciones y transacciones que realizamos
diariamente.
Las matemáticas es considerada la ciencia que aporta conocimientos a todas
las demás ciencias: a la medicina, la música, las ciencias naturales, la
ingeniería, la mecánica, la física, el arte, la literatura, entre otras. Es por esta
razón que es muy importante que los estudiantes desde los primeros años de
educación, comprendan su importancia y vayan adquiriendo las destrezas
necesarias para manejar los números y sus relaciones, y de esta manera poder
hacer cálculos mentales abstractos que les servirán en todas las demás
15
4.1.1.1.1. CAUSAS DE LA AVERSIÓN A LAS MATEMÁTICAS
Algunas de las causas por las que varios estudiantes sienten aversión hacia
esta asignatura pueden ser las siguientes:
Las matemáticas implican operaciones mentales abstractas difíciles de realizar para algunos estudiantes.
Falta de motivación por parte de los profesores en los primeros años de aprendizaje.
Es una materia acumulativa y secuencial, es decir los conocimientos nuevos se van estructurando sobre los anteriores.
Implica la utilización de símbolos: letras y números, difíciles de recordar y memorizar para muchas personas.
Falta de práctica y actividades motivantes que ayuden a los educandos a adquirir estrategias y destrezas básicas.
4.1.1.2. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA
(Honey y Mumford, 1992) Una metodología de enseñanza constituye un
conjunto de procedimientos, técnicas o formas de enseñar, mediante los cuales
los maestros direccionan el aprendizaje de los alumnos para que estos a su vez
adquieran competencias, habilidades, destrezas, conocimientos, aptitudes y
actitudes.
La metodología de enseñanza debe estar organizada y coordinada de tal
manera que el alumno/a adquiera los aprendizajes deseados (objetivos
planteados).
Cada persona tiene un estilo para aprender y una preferencia de cómo
aprender, es por este motivo que el docente debe plantear diferentes
16
(aspecto, color, tamaño, características específicas de algo), a otros les
interesará el aspecto lógico de un nuevo concepto, otros preferirán relacionar
un concepto con otro ya adquirido; también algunos estudiantes aprenden
visualmente, otros lo hacen con estímulos externos como el material de
apoyo, la música, el video, las vivencias reales, etc., en fin cada persona es un
ser único, con características y formas de aprender diferentes.
Los estudiantes aprenden mejor cuando se les enseña de acuerdo a su estilo
de aprendizaje predominante, es por esta razón que:
El docente orientará mejor su proceso de enseñanza, así como favorecerá el aprendizaje de los educandos, si conoce los diferentes estilos de
aprendizaje de sus estudiantes.
Si el facilitador desea lograr que los educandos “aprendan a aprender”, deberá conocer diferentes formas de enseñar, optimizar sus metodologías
y ajustarlas a sus estudiantes.
Por lo antes mencionado, se han diseñado diferentes tipos de metodologías de
enseñanza-aprendizaje, las mismas que emplean diferentes estrategias para
cubrir las diferentes necesidades y estilos de aprendizaje de los alumnos.
Entre las principales tenemos la metodología activa, la metodología reflexiva,
la metodología teórica y la metodología pragmática.
2.1.1.4.1. METODOLOGÍA ACTIVA
(Rudy Mendoza Palacios, 2011) “Metodología activa es aquel proceso que
parte de la idea central que para tener un aprendizaje significativo, el alumno
debe ser el protagonista de su propio aprendizaje y el profesor, un facilitador
de este proceso. Para propiciar el desarrollo de las competencias propias de las
ciencias, el profesor propone a sus alumnos actividades de clases, tareas
17
creativo así como la comunicación efectiva en cada una de las fases del
proceso de aprendizaje. Se fomenta la experimentación tanto en clase como a
través de laboratorios virtuales, el trabajo en equipo y la autoevaluación.”
La metodología activa implica un conjunto de procedimientos y técnicas para
que el educando participe, es decir él/ella “aprende haciendo”. Además, toma
en cuenta los intereses de los alumnos, sus estilos de aprendizaje y sus
capacidades a través de:
La búsqueda y análisis de información.
El intercambio de ideas, opiniones y experiencias con sus compañeros.
La proposición de acciones y soluciones a los problemas planteados por el/la profesor/a.
La creación de objetos del conocimiento.
La reflexión y autovaloración de su aprendizaje.
La adquisición de responsabilidad.
En la metodología activa, el/la maestro/a debe planificar actividades y
experiencias de aprendizaje adecuadas al tema de estudio y a los objetivos
planteados, que cuenten con el material didáctico apropiado. Además, debe
dar instrucciones claras a los educandos de lo que tienen que hacer y
explicarles como realizar la actividad, tarea o juego. También debe comunicar
a sus estudiantes los resultados que espera.
La evaluación en este tipo de metodología se realiza de acuerdo a la actividad
planteada, empleando técnicas tales como la observación, la verificación de
obtención de resultados, la participación del estudiante en clase, su aporte
para solucionar un problema específico, su comportamiento en el grupo, las
actitudes que demuestra, mediante la realización de un resumen o un ensayo,
o la presentación de un proyecto / una maqueta / un experimento; o a través
18 2.1.1.4.2. METODOLOGÍA REFLEXIVA
(Marco Antonio, 2009) “La metodología reflexiva es una perspectiva de la
enseñanza y de la educación que puede ser definida como “interna” o “de
abajo hacia arriba”. Esta propuesta no se queda en el desarrollo de habilidades
del pensamiento sino que va más allá; busca la reflexión-acción como una
manera de lograr la inserción de las personas en la búsqueda de posibles
soluciones a los problemas o conflictos valorables que se presentan en la vida
cotidiana. En este sentido, lo importante es dar elementos a las personas para
analizar las contradicciones valóricas y los intereses que se presentan en una
misma situación, y buscar alternativas de solución.”
Esta metodología implica que los profesores se observen a sí mismos, recojan
información de sus aulas y observen detenidamente a sus estudiantes
mientras realizan su papel docente en ellas. Además, permite a los maestros
usar esa información como base para la auto-evaluación e implementación de
cambios metodológicos en sus prácticas, y por lo tanto, también incide en su
crecimiento profesional.
En esta práctica reflexiva, los estudiantes también se involucran en un ciclo
continuo de auto-observación y auto-evaluación para comprender sus propias
acciones y reacciones ante situaciones de enseñanza específicas.
En cada clase ocurren eventos particulares que el/la profesor/a puede usar
para desarrollar una comprensión más profunda.
Para aprender, los estudiantes deben usar sus procesos cognitivos, tales como:
la percepción, la memoria, la cognición, estrategias meta-cognitivas y
afectivas, las cuales les sirven a los educandos de herramientas para construir
19 2.1.1.4.3. METODOLOGÍA TEÓRICA
(Misael Carmen Temoche, 2010) “La metodología teórica, también conocida
como metodología tradicional, concibe a la enseñanza como un arte y al
profesor como un artesano; su función es la de explicar y exponer de forma
progresiva sus conocimientos, enfocándose principalmente en el aprendizaje
del alumno. El alumno es considerado como una página en blanco o un
contenedor vacío que hay que llenar, también se le considera al estudiante
como el centro de la educación tradicional.”
En esta concepción teórica se distinguen dos enfoques principales:
El primero es el “enfoque enciclopédico”, donde el/la profesor/a es un/a
especialista que domina la materia a la perfección; la enseñanza es la
transmisión del conocimiento del maestro/a al estudiante, el mismo que se
traduce en conocimientos. Con este enfoque se corre el riesgo de que el
maestro que tiene los conocimientos o el saber, no sepa enseñarlos.
El segundo es el “enfoque comprensivo”, donde el profesor/a es un/a
intelectual que sabe lógicamente la estructura de la materia y la transmite
a los alumnos de modo que la lleguen a comprender a su manera o propio
estilo.
En los dos enfoques se da gran importancia al conocimiento relacionado con
las disciplinas, en la manera de transmitir y presentar el conocimiento que
adquirirá el educando, el mismo que se deriva del saber y la experiencia
práctica del docente, quien a su vez pone sus facultades y conocimientos al
servicio de los alumnos, es decir el principal actor es el docente.
En resumen, en esta perspectiva el aprendizaje es la comunicación entre el
emisor (maestro) y el receptor (estudiante), tomando en cuenta la
20 2.1.1.4.4. METODOLOGÍA PRAGMÁTICA
(Universidad Católica de Perú, 2008) “La Metodología pragmática es en la que
se combinan técnicas modernas con herramientas ortodoxas, en un ambiente
práctico y enfocado hacia la realidad. Esta metodología se complementa con la
presentación de lecturas; investigación de los temas propuestos mediante
búsquedas bibliográficas y por Internet; discusión y debate de conceptos
impartidos; resolución de casos reales y de actualidad. Asimismo, comprende
trabajos en equipos multidisciplinarios que permiten al alumno compartir
experiencias y enfoques diferentes.”
En la metodología pragmática los estudiantes hacen deducciones e inferencias
a partir de lo que se va diciendo el/la maestro/a, en una conversación o
interacción lingüística en el aula, para ir creando un contexto en el que se
interpretan debidamente los enunciados.
Con esta propuesta, cada estudiante tiene la libertad de organizar su propio
ritmo de aprendizaje para cumplir con efectividad las actividades de
aprendizaje que se le proponen dentro de los plazos establecidos y en
permanente interacción con su propia con su grupo social. La principal
herramienta empleada en esta concepción es la práctica y la investigación.
Para el proyecto de investigación presentado en este documento,“Importancia de la actividad lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
las matemáticas en Educación Básica”, la “metodología activa” es la que más
se ajusta al tema y la que se usará para demostrar que los estudiantes
aprenden mejor si se incorporan actividades lúdicas y tareas que les permitan
21
2.1.2.
EL JUEGO O ACTIVIDAD LÚDICA
2.1.2.1.EL JUEGO
Es una parte vital del desarrollo de todo niño/a. A través del mismo el/ella
adquiere habilidades, destrezas y bases para la educación formal, tales como:
aprender a hablar y comunicarse, hacer amigos, ejercitarse, concentrarse,
imaginar, auto-expresarse, desarrollar sus áreas cognitiva, verbal, psicomotriz
e intelectual. Además, le permite adquirir nuevos conceptos, auto-valorarse,
entrenar la retención, desarrollar valores, tener un equilibrio emocional,
aprender a aceptarse y aceptar a los demás, comprender reglas e
instrucciones, entre muchas otras destrezas.
(Shaw, 2008) George Bernard Shaw dice: “No dejamos de jugar porque
envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar”. La lúdica se
entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte
constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como
complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de
sentir, expresarse y producir una serie de emociones orientadas hacia el
entretenimiento, la diversión y el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír,
gritar e inclusive llorar, el juego es una verdadera fuente generadora de
emociones.
La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la
personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de
saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el
placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.
El juego puede ser empleado como una estrategia pedagógica, ya que permite
hacer la clase más amena, motivadora y provechosa para los estudiantes, a
más de ayudar al niño/a a desarrollar sus potencialidades, habilidades y
22
El/la profesor/a debe emplear actividades lúdicas planificadas y controladas,
las mismas que deberán tener una metodología de enseñanza-aprendizaje y
ser adaptadas a los objetivos y al contenido de la clase, para que de esta
manera poder:
Detectar aspectos de la personalidad del educando que luego pueden traducirse en comportamientos y actitudes.
Fomentar la observación, la atención y el conocimiento.
Desarrollar el espíritu crítico y autocrítico.
Incentivar las capacidades lógico-matemático y espacio-temporales.
Formar hábitos y valores.
Despertar el potencial creador, la fantasía, la imaginación y la iniciativa del estudiante.
Mediante el juego el niño/a también aprende a integrarse, colaborar y trabajar
en grupo, al interactuar con sus padres, sus compañeros, sus profesores y con
personas conocidas para él/ella; de esta forma el niño/a mantiene una
comunicación integral y social, y pasa a formar parte activa de la comunidad a
la que pertenece.
Para que el/la estudiante se sienta parte de la actividad, esta debe
proporcionar experiencias positivas y motivadoras que se acerquen a la vida
real, a más de contar con un ambiente acogedor y democrático. También
deben existir reglas e instrucciones claras, e incluir acciones físicas o mentales.
El/la niño/a necesita un ambiente de estimulación para desarrollar sus
capacidades físicas y mentales, ya que su mente, al igual que su cuerpo,
necesita de alimento para desarrollarse bien. Este alimento constituyen las
23
puede lograr a través de diferentes materiales o juegos didácticos, la actividad
lúdica en sí.
El docente por su parte, se constituirá en el animador y guía del proceso.
Él/ella será el encargado de seleccionar y planificar actividades de acuerdo a
los contenidos curriculares y objetivos de la unidad, así como la edad y
contexto social de los alumnos; además, durante la actividad deberá
preguntar, escuchar, motivar, apoyar y dar consejos a los alumnos, para así
lograr que la actividad rinda el efecto deseado.
2.1.2.1. 1. Funciones del Juego o Actividad Lúdica
En la actividad lúdica se distinguen tres funciones importantes (según
Meridad, 2007):
Juego como recreación: el juego sirve al niño/a como entretenimiento o diversión durante aquellos períodos de tiempo en los que no hace nada, o
casi nada, por ejemplo: mientras permanece en un hospital.
Juego como educación: para proporcionar al niño/a estímulos que le favorecen un adecuado desarrollo y adquisición de destrezas, actitudes y
aptitudes.
Juego como terapia: sirve para que el/la niño/a pueda expresar sus miedos, ansiedades y preocupaciones sobre un evento traumático que le
ocurrió o está viviendo.
2.1.2.1. 2. Materiales de apoyo para la Actividad Lúdica
Al hablar de material de apoyo nos referimos a los recursos adicionales o
herramientas que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
educandos y al mismo tiempo les ayudan a adquirir conocimientos,
24
profesor/a tradicional, como la pizarra, copias, textos, lápiz y borrador. El
maestro/a debe ser un/a innovador/a y buscar captar la atención del
educando a través de un sinnúmero de materiales y juegos didácticos, tales
como: manipulativos, objetos que se asemejen a cosas reales, figuras
geométricas, palillos, sorbetes, rompecabezas, cintas, tarjetas, bloques de
construcción, tableros, pintura, plastilina, etc., elementos físicos, abstractos o
virtuales, los mismos que solos o agrupados de acuerdo a un fin específico,
puedan reforzar los aprendizajes de los alumnos.
Los materiales didácticos deben tener elementos que faciliten aprendizajes
específicos. Un libro no siempre resulta un material didáctico suficiente para
afianzar los conocimientos, aunque aportan datos, fechas y otra información
específica, pero para ciertas materias, como las matemáticas, se necesita más
que datos escritos para reforzar el aprendizaje de los estudiantes.
(Careaga, 1999)Los materiales didácticos, también denominados auxiliares
didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo
diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de
enseñanza-aprendizaje. Son empleados por los docentes e instructores en la planeación
didáctica de sus cursos, como vehículos y soportes para la transmisión de
mensajes educativos. Los contenidos de la materia son presentados a los
alumnos en diferentes formatos, en forma atractiva en ciertos momentos
clave de la instrucción. Estos materiales didácticos (impresos, audiovisuales,
digitales, multimedia) se diseñan siempre tomando en cuenta el público al
que van dirigidos, y tienen fundamentos psicológicos, pedagógicos y
comunicacionales.
Funciones del Material de Apoyo
Según se usen estos, pueden tener diversas funciones: (Careaga, 1999):
Proporcionar información.
Guiar los aprendizajes.
25 Motivar.
Evaluar.
Proporcionar simulaciones.
Proporcionar entornos para la expresión y la creación.
Por todo lo expuesto, la actividad lúdica, conjuntamente con un material
didáctico novedoso y atractivo, deben ser empleados como estrategias
importantes dentro del proceso educativo y sobre todo, en la
enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, ya que estos permiten al niño/a explorar el
mundo en el que vive, entenderlo, conocerlo, aprovecharlo y transformarlo;
por ende todo maestro/a debe utilizarlos en su labor docente y hacer del
aprendizaje del educando algo gratificante y agradable.
2.1.2.1.3. El Jugo como Motivación del Aprendizaje del Niño/a y Adolescente
Otro factor importante que proporciona el juego y que incide en el aprendizaje
del estudiante es la motivación. Se le llama motivación al estímulo que mueve
a la persona a realizar una tarea o actividad y persistir en ella hasta terminarla.
También se la considera como el impulso que empuja al ser humano a ponerse
una meta, comprometerse con ella y trabajar hasta lograr el objetivo
planteado.
La motivación está ligada al interés, la voluntad y la necesidad. Si a una
persona le presentamos una situación que debe resolver y que esté ligada a
algo que le interese o le guste, esto provocará que él/ella quiera realizar la
actividad y se mantenga en esta hasta culminarla. De igual manera sucede con
la voluntad, esta es otro motor para la motivación; si alguien se propone
alcanzar algo, por el motivo que sea, y se empeña en conseguirla a través del
trabajo consciente y permanente, es muy probable que lo haga. Por otro lado
la necesidad empuja a la persona a lograr o conseguir algo que necesita y debe
26
Una persona motivada genera ideas creativas, aporta soluciones a la
resolución de un problema y se beneficia de los resultados finales, ya sea una
recompensa, una calificación, un aprendizaje, un reconocimiento, un beneficio
personal, etc.
Los factores que motivan a una persona a realizar una tarea específica
pueden agruparse en diversas categorías.
(González, 2010) señala:
En primer lugar figuran los motivos racionales y los emocionales.
Los motivos también pueden ser egocéntricos o altruistas.
Los motivos pueden ser también de atracción o de rechazo, según
muevan al individuo hacer algo en favor de los demás o a dejar de
hacer algo que se está realizando o que podría hacerse.
Es muy importante motivar a las persona para alcanzar un objetivo deseado,
ya sea en el trabajo, en el hogar, en la escuela o estudio, entre amigos, en el
deporte, etc. Para el docente, es primordial formar individuos capaces,
creativos, útiles a la sociedad en la que se desenvuelven y una manera de
lograr esto es a través de la Actividad Lúdica con propósitos educativos.
2.1.2.2. Investigaciones realizadas sobre la importancia del juego en
el aprendizaje.
Tracey Tokuhama-Espinosa, de la Universidad de Harvard en Boston, Estados
Unidos, subraya la importancia del juego en el aprendizaje natural. Ella
expone que cuando el aprendizaje es respaldado por el juego, este contribuye