• No se han encontrado resultados

Importancia de la actividad lúdica en el proceso de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas en educación básica

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2020

Share "Importancia de la actividad lúdica en el proceso de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas en educación básica"

Copied!
150
0
0

Texto completo

(1)

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN EDUCACIÓN BÁSICA

TEMA:

IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN

EDUCACIÓN BÁSICA

AUTORA

LÍLIAM GERMANIA SILVA SILVA

DIRECTOR

DR. ROBERTO ROMERO GALLARDO, MSC.

QUITO

(2)

ii

CARTA DE CERTIFICACIÓN DEL DIRECTOR

Quito, 14 de septiembre de 2012

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Grado presentado por la Estudiante-Docente,

Líliam Germania Silva Silva, portadora de la cédula de identidad 0602493157, para

optar al Grado Académico de Licenciada en Ciencias de la Educación – Mención

Educación Básica, cuyo título es: “IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL

PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN

BÁSICA”, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para

ser sometidos a la presentación pública y evaluación por parte del Jurado

Examinador que se designe.

En la ciudad de Quito D. M., a los catorce días del mes de septiembre del 2012.

Dr. Roberto Romero Gallardo Msc. TUTOR DE LA CARRERA DE

(3)

iii

AUTORÍA DE LA TESIS

Yo, Líliam Germania Silva Silva, portadora de la cédula de identidad 0602493157,

declaro bajo juramento que el trabajo de investigación aquí descrito, es de mi

autoría; que no ha sido previamente presentado por alguna otra persona, para

obtener el grado o una calificación profesional; además, que las referencias

bibliográficas que se incluyen en este documento han sido consultadas (según la

bibliografía aquí descrita) y que no he plagiado dicha información.

Es todo cuanto puedo informar en honor a la verdad.

Atentamente,

Líliam Germania Silva Silva

(4)

iv

DEDICATORIA

El presente trabajo de investigación, que ha sido realizado con mucho esfuerzo,

dedicación y horas de desvelo, quiero dedicarlo primeramente a Dios, por ser mi

ayudador y guía permanente e incondicional en todos los aspectos de mi vida.

También se lo dedico a mi familia, en agradecimiento a su continuo apoyo y la

confianza depositada en mí. Sin ustedes no habría sido posible llegar hasta el

último semestre y sobre todo, estar a punto de culminar mi carrera.

(5)

v

AGRADECIMIENTO

Deseo agradecer a todas las personas que de una u otra forma estuvieron

involucradas en este largo proceso de mi carrera.

Muchas gracias a mi Padre Dios, por guiarme y cuidarme todos los días de mi vida,

por permitirme llegar a este semestre y por concederme la vida para realizar este

trabajo y así poder escribir estas palabras.

Gracias a mi familia por su apoyo continuo e incondicional, por sus ideas,

recomendaciones, horas de desvelo a mi lado, e incluso por su apoyo en tiempos

difíciles.

A las autoridades y profesores del Colegio Menor San Francisco de Quito y la

Escuela Fiscal Mixta Carlos Aguilar, Sr. Tim Long, Sr. Sebastián Montúfar, Lcda. Elsa

Torres, gracias por abrirme las puertas de las instituciones que ustedes presiden,

para poder realizar las prácticas requeridas para obtener mi Licenciatura en

Educación Básica, e incluso por brindarme su tiempo para ayudarme con algunas

dudas e inquietudes.

A la Lcda. Mónica Ricaurte, la Lcda. Daniela Vásquez y la Lcda. María Fernanda

Bucheli, muchas gracias por sus recomendaciones y apoyo académico, por

permitirme trabajar con ustedes en sus aulas, por la apertura e ideas y por

compartir conmigo sus conocimientos y experiencia a lo largo de este último año.

A los profesores y tutores de la Universidad Tecnológica Equinoccial, por sus

consejos, explicaciones y aclaraciones durante este largo camino de estudio.

(6)

vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS

Carta de Certificación del Director………..……… ii

Autoría de la Tesis……….. iii

Dedicatoria……… iv

Agradecimiento………..……….. v

Resumen Ejecutivo………. xv

Introducción………. 1

CAPÍTULO I………..……… 3

El problema de la investigación……….. 3

Tema……….………. 3

Planteamiento del problema……… 3

Formulación del problema………. 4

Preguntas directrices………. 4

Alcance del problema……… 4

Objetivos generales y específicos………. 5

Objetivo General………..… 5

Objetivos Específicos………. 5

Justificación e importancia de la investigación……… 6

CAPÍTULO II………. 8

Marco teórico……… 8

Fundamentación científica………. 8

Aprendizaje significativo del alumno……….. 8

Aprendizaje……….. 8

Aprendizaje significativo……… 10

Aprendizaje activo………. 10

Desarrollo cognitivo………. 12

Las matemáticas………. 12

(7)

vii

Metodología de enseñanza………. 15

Metodología activa……… 16

Metodología reflexiva………. 18

Metodología teórica……… 19

Metodología pragmática……….. 20

El juego o actividad lúdica……… 21

El juego……….. 21

Funciones del Juego o Actividad Lúdica………. 23

Material didáctico o de apoyo……….. 23

Funciones del material de apoyo..………. 24

El juego como motivación del aprendizaje……….. 25

Investigaciones sobre la importancia del juego en el aprendizaje……….. 26

Cómo los padres y profesores pueden guiar al niño en el juego……….. 28

Importancia del juego en la enseñanza de las matemáticas……… 29

Fundamentación legal………. 30

Hipótesis……….. 31

Variables de la investigación……….. 31

Variable Dependiente………. 31

Variable Independiente………. 31

Operacionalización de variables……….. 32

CAPÍTULO III……… 33

Metodología de la investigación……….. 33

Diseño de la investigación……… 33

Tipos de investigación………. 33

Métodos de la investigación……….. 34

Población y muestra………. 35

Técnicas e Instrumentos de recolección de la información……….. 35

(8)

viii

CAPÍTULO IV………36

Análisis e interpretación de resultados……… 36

Presentación de resultados de las encuestas………..36

Encuestas dirigidas a los estudiantes……… 36

Encuestas dirigidas a los profesores………. 49

Presentación de resultados de las observaciones……… 60

Verificación de la hipótesis……….. 73

CAPÍTULO V……… 74

Conclusiones y recomendaciones……… 74

Conclusiones……….. 74

Recomendaciones……….. 75

CAPÍTULO VI………...77

Propuesta………. 78

Tema……… 78

Presentación……….. 78

Objetivos……….. 79

Objetivo general……….. 79

Objetivos específicos……… 79

Justificación……… 79

Fundamentación teórica……….. 81

La metodología activa como estrategia para la enseñanza de matemáticas……….. 81

El docente como mediador de la metodología activa……….. 82

Desarrollo de la propuesta……….. 84

Listado de contenidos temáticos………. 85

Desarrollo………. 86

Actividades lúdicas con manipulativos……… 86

Cubos individuales, tiras y cubos conectados para sumar, restar, multiplicar y dividir………. 86

Monedas plásticas y billetes ficticios de papel……….. 88

Sorbetes para construir figuras geométricas de 2D y 3D……… 89

(9)

ix

Rompecabezas……….. 92

Juegos de Mesa……… 93

El reloj………. 94

Bingo matemático………... 95

El laberinto……….. 97

Encontrando la figura escondida………. 98

Juego “cerca de 100” ………...100

Juegos fuera del aula (en diferentes contextos)……… 102

Cocinando pancakes………. 102

A recoger globos……….. 104

Conjuntos de naturaleza………. 106

Rayuela matemática……….. 107

A calcular y buscar el resultado………. 108

Juegos en computador o internet……… 110

Juegos en internet para desarrollar destrezas matemáticas………. 111

Juegos Math Terc………. 113

“Hot Potatoes” para crear páginas web interactivas……….. 115

“Descartes” para realizar actividades lúdicas multimedia……….. 121

Evaluación………. 125

Bibliografía General………..……… 127

(10)

x

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 4.1.1. Gusto por las matemáticas ……… 36

Tabla 4.1.2. Materiales empleados en la clase de matemáticas……… 37

Tabla 4.1.3. Cómo le explica el profesor un concepto que sus alumnos no entienden…. 38 Tabla 4.1.4. Tipo de trabajo que los estudiantes realizan en la clase de matemáticas…. 39 Tabla 4.1.5. Frecuencia con la que se realizan juegos en clase para aprender matemáticas……….. 40

Tabla 4.1.6. Lugares donde se llevan a cabo algunas las clases de matemáticas………….. 41

Tabla 4.1.7. Gusto por las actividades realizadas en la clase……… 42

Tabla 4.1.8. Tipo de participación de los estudiantes en la clase de matemáticas……….. 43

Tabla 4.1.9. Frecuencia con la que los estudiantes evalúan la clase de matemáticas…… 44

Tabla 4.1.10. Apreciación de los estudiantes sobre las operaciones matemáticas………..45

Tabla 4.1.11. Rúbricas tomadas en consideración para la calificación final de matemáticas……….. 46

Tabla 4.1.12. Empleo de las operaciones básicas en situaciones reales……….. 47

Tabla 4.1.13. Le gustaría a los alumnos aprender matemáticas con juegos………. 48

Tabla 4.2.1. Materiales que emplean los profesores para dictar las clases de matemáticas……….. 49

Tabla 4.2.2. Cómo explica el profesor un concepto que sus alumnos cuando no entienden………. 50

Tabla 4.2.3. Lo que realizan los docentes para explicar matemáticas a los alumnos……. 51

Tabla 4.2.4. Tipo de juegos que realizan los docentes para reforzar un concepto matemático………. 52

Tabla 4.2.5. Cómo se realizan los trabajos y tareas en la clase……….. 53

Tabla 4.2.6. Metodología que emplean los profesores para impartir la clase………. 54

(11)

xi

Tabla 4.2.8. Percepción del empleo de las operaciones básicas en situaciones reales por

parte de los alumnos……….56

Tabla 4.2.9. Lugares en los que los profesores enseñan las clases de matemáticas……… 57

Tabla 4.2.10. Rúbricas que los profesores toman en cuenta para la calificación de

matemáticas……….. 58

Tabla 4.2.11. Le gustaría aprender juegos y actividades matemáticos para aplicarlos en

la clase……… 59

Tabla 4.1. La clase está orientada a la adquisición de destrezas y competencias…………. 60

Tabla 4.2. Utilización de formas de aprendizaje ejemplar………. 61

Tabla 4.3. Utilización de varias formas para fomentar la comprensión de los alumnos.. 62

Tabla 4.4. Formas de trabajo empleadas en la clase de matemáticas……….. 63

Tabla 4.5. Empleo de material en las clases de matemáticas………. 64

Tabla 4.6. Apoyo de los docentes para el empleo de los talentos individuales de los

estudiantes……….. 65

Tabla 4.7. Exigencias de la tarea/actividad a la edad de los estudiantes……….66

Tabla 4.8. Uso de juegos y actividades prácticos para la comprensión de los alumnos… 67

Tabla 4.9. Participación activa de los alumnos en la clase de matemáticas……….. 68

Tabla 4.10. Oferta de la clase fomenta la creatividad y pensamiento lógico de los

alumnos………. 69

Tabla 4.11. Se despejan las dudas de los alumnos con claridad y eficientemente……….. 70

Tabla 4.12. Aportes de los alumnos al proceso de aprendizaje………. 71

(12)

xii

ÍNDICE DE FIGURAS

Fig. 4.1.1. Representación porcentual sobre el gusto de los alumnos por las

matemáticas.………...………...………. 36

Fig. 4.1.2. Representación porcentual de los materiales empleados por el docente para

impartir la clase de matemáticas a sus alumnos..……… 37

Fig. 4.1.3. Representación porcentual de lo que realizan los docentes si sus estudiantes

no entienden un concepto nuevo impartido..……… 38

Fig. 4.1.4. Representación porcentual del tipo de trabajo que los estudiantes realizan en

la clase de matemáticas.………...………...……… 39

Fig. 4.1.5. Representación porcentual de la frecuencia con la que se realizan juegos para

aprender matemáticas.………...………. 40

Fig. 4.1.6. Representación porcentual de los lugares donde se llevan a cabo algunas clases

de matemáticas.………..……….……….. 41

Fig. 4.1.7. Representación porcentual del gusto por las actividades que se realizan en la

clase de matemáticas.………...………..……….. 42

Fig. 4.1.8. Representación porcentual del tipo de participación de los estudiantes en la

clase de matemáticas.………..………...……….. 43

Fig. 4.1.9. Representación porcentual de la frecuencia con la que los estudiantes evalúan

la clase de matemáticas..………...……….. 44

Fig. 4.1.10. Representación porcentual de la apreciación de los estudiantes sobre las

operaciones matemáticas.………...………... 45

Fig. 4.1.11. Representación porcentual de las rúbricas tomadas en consideración por los

profesores para la calificación final de matemáticas.……… 46

Fig. 4.1.12. Representación porcentual de la utilización de las operaciones básicas en

situaciones reales..………...………. 47

Fig. 4.1.13. Representación porcentual de si a los estudiantes les gustaría o no aprender

(13)

xiii

Fig. 4.2.1. Representación porcentual de los materiales que emplean los profesores para

dictar las clases de matemáticas.………...………... 49

Fig. 4.2.2. Representación porcentual de Cómo explica el profesor un concepto que sus

alumnos cuando no lo entienden.………..………... 50

Fig. 4.2.3. Representación porcentual de lo que realizan los docentes para enseñar

matemáticas a sus alumnos.………...………... 51

Fig. 4.2.4. Representación porcentual del tipo de juegos que realizan los docentes para

reforzar un concepto matemático.………...………... 52

Fig. 4.2.5. Representación porcentual del tipo de trabajo o tareas que realizan los

docentes con sus alumnos.………..………... 53

Fig. 4.2.6. Representación porcentual de la metodología empleada por los docentes para

impartir la clase de matemáticas.………..………... 54

Fig. 4.2.7. Representación porcentual de si los profesores permiten que los alumnos

autoevalúen su propio aprendizaje.………..………... 55

Fig. 4.2.8. Representación porcentual de la percepción de los profesores sobre la

utilización de las operaciones básicas por parte de los alumnos en situaciones reales…….56

Fig. 4.2.9. Representación porcentual de donde enseñan las clases de matemáticas los

profesores.………..………...………... 57

Fig. 4.2.10. Representación porcentual de las rúbricas que los docentes toman en cuenta

para la calificación de matemáticas.……….………... 58

Fig. 4.2.11. Representación porcentual de si a los profesores les gustaría conocer y

aprender actividades y juegos matemáticos para dictar sus clases.………... 59

Fig. 4.1. Representación porcentual de si la clase de matemáticas está orientada a la

adquisición de competencias y destrezas.………... 60

Fig. 4.2. Representación porcentual de la utilización de formas de aprendizaje ejemplar

(14)

xiv

Fig. 4.3. Representación porcentual del empleo de varias formas fomentan la

comprensión de los alumnos.………...………... 62

Fig. 4.4. Representación porcentual de las formas de trabajo empleadas en la clase de

matemáticas.……….………...………... 63

Fig. 4.5. Representación porcentual del empleo de material didáctico en las clases de

matemáticas.……….………...………... 64

Fig. 4.6. Representación porcentual del apoyo del docente al desarrollo de los talentos

individuales.………...………... 65

Fig. 4.7. Representación porcentual de si las exigencias de las tareas son apropiadas para

la edad de los alumnos.………..………... 66

Fig. 4.8. Representación porcentual del empleo de juegos y actividades para reforzar los

conceptos enseñados.……….………... 67

Fig. 4.9. Representación porcentual de la participación activa de los estudiantes en la

clase.………...………...………... 68

Fig. 4.10. Representación porcentual de la propuesta de la clase para fomentar la

creatividad y el pensamiento lógico de los alumnos.………....69

Fig. 4.11 Representación porcentual de si las preguntas de los alumnos son respondidas

con claridad y eficientemente, de tal manera que despejen sus dudas……….. 70

Fig. 4.12. Representación porcentual de los aportes que los alumnos hacen al proceso de

aprendizaje.………...………...………... 71

Fig. 4.13. Representación porcentual de la satisfacción que produce la clase de

(15)

xv

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

CARRERA: Licenciatura en Ciencias de la Educación

TEMA: “IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA -

APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN BÁSICA”

Autora: Líliam Germania Silva Silva

Director: Dr. Roberto Romero Gallardo Msc.

Fecha: Quito, septiembre 2012

RESUMEN EJECUTIVO

La mayoría de estudiantes de Primaria sienten aversión a las matemáticas, debido a un

sin número de causas, tales como: las experiencias vividas en la escuela, la falta de

motivación por parte de los docentes, la simbología poco amigable de esta materia, así

como a los métodos repetitivos y memorísticos empleados para impartir esta

asignatura.

De acuerdo a las encuestas realizadas en este trabajo en una institución educativa

pública, la mayoría de alumnos manifestaron el poco agrado por las matemáticas,

señalando como causa principal, la forma como los docentes enseñan esta asignatura.

La mayor parte de profesores todavía siguen empleando métodos tradicionales,

enfocándose en la metodología teórica, con el empleo de poco o ningún material

didáctico y sin la realización de actividades que incentiven la participación activa de los

estudiantes.

Según varios estudios realizados por diversas universidades e instituciones educativas,

entre ellas la Universidad de Harvard, el juego constituye un factor positivo en el

desarrollo de capacidades, destrezas sociales y cognitivas, así como actitudes y

aptitudes; es por esta razón que en este trabajo se presenta a la “Actividad Lúdica”

(16)

xvi

Mediante la elaboración de un Manual de Actividades Lúdicas, se pretende dotar al

docente de diferentes opciones de enseñanza, que pueden ser aplicadas en las clases de

matemáticas como una metodología activa, y a través de ellas, conseguir que los

estudiantes aprendan de manera significativa y práctica, siendo participes y artífices de

su propio conocimiento.

La finalidad no es convertir a la clase de matemáticas en una sala de juegos, sino

proveer de una alternativa a los docentes, para que sus alumnos sientan gusto por esta

materia, al mismo tiempo que desarrollan destrezas de pensamiento, su creatividad y

adquieren conocimientos matemáticos.

Aspiro que este trabajo sea útil para cualquier docente que lo lea y sobre todo, cumpla

con el objetivo para el cual ha sido elaborado, lograr que los alumnos sientan gusto por

esta asignatura, pero sobre todo, que aprendan matemáticas de manera significativa y

desarrollen destrezas de pensamiento que puedan aplicarlas en la vida práctica.

DESCRIPTORES: ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS, APRENDIZAJE

(17)

1

INTRODUCCIÓN

En el presente trabajo de investigación “IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN

EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN

BÁSICA”, analiza las metodologías usualmente empleadas por los docentes de la

Educación Básica en las aulas de nuestro medio.

El motivo que ha impulsado esta investigación es conocer las causas que generan

aversión hacia las matemáticas en la mayoría de estudiantes primarios. Siendo

algunas de las posibles causas el empleo de metodologías y materiales obsoletos, la

falta de motivación por parte del docente al presentar un nuevo conocimiento, la

carencia de actividades que generen la participación activa del alumno/a, las

diferencias individuales de cada estudiante para aprender, o los problemas propios

de los educandos.

El interés de esta investigación radica en encontrar estrategias, metodologías,

técnicas e instrumentos que produzcan un aprendizaje significativo en los

educandos y les ayuden a construir conocimientos, destrezas y competencias en el

área de las matemáticas.

La alternativa que se presenta en este trabajo de investigación, es el empleo de

Actividades Lúdicas, como estrategias de enseñanza-aprendizaje de las

matemáticas, para ello primeramente se expone la fundamentación teórica que

sustenta y apoya el estudio de este tema, también se presentan los resultados de

encuestas realizadas a alumnos y profesores, y una síntesis de las observaciones

realizadas a varias clases de matemáticas en una escuela pública, las mismas que se

enfocan en las metodologías de enseñanza usualmente empleas en las aulas por los

docentes y la forma cómo están aprendiendo los educandos. Finalmente se

expondrán los resultados obtenidos al aplicar la actividad lúdica, como una

(18)

2

matemáticas, y se darán a conocer las ventajas de aplicar esta metodología activa al

dictar la clase.

Se pretende que este trabajo de investigación sea útil para cualquier docente de

educación básica que desee conocer más sobre el empleo de las actividades lúdicas,

como estrategia de aprendizaje activo de las matemáticas y proporcione ideas y

(19)

3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN

1.1. TEMA

IMPORTANCIA DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN BÁSICA.

1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Muchos estudiantes sienten aversión hacia las matemáticas, piensan que es

difícil hacer cálculos mentales, que no entienden lo que explica el/la

profesor/a, que es una materia nada divertida y la peor de todas; por todas

estas razones prefieren otras asignaturas que a las matemáticas.

Desafortunadamente, la mayoría de personas tienen la misma opinión sobre

esta asignatura, ya que han aprendido a través de métodos monótonos,

memorísticos y obsoletos.

El proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas generalmente no

incluye actividades divertidas, ni material de apoyo interesante y novedoso.

El/la profesor/a se limita a escribir en la pizarra y explicar oralmente ciertos

conceptos, mientras el/la estudiante anota en su cuaderno para luego

aprenderlo de memoria, cohibiendo de esta manera el razonamiento, la

creatividad y el pensamiento lógico, así como el empleo de las diversas

potencialidades de los educandos.

Para cambiar esta situación es imperativo cambiar nuestras metodologías y

estrategias de enseñanza, por otras que incentiven el interés de los

estudiantes y el gusto por esta materia. La mayoría de niños se sienten

atraídos por la actividad lúdica y el empleo de materiales que les inciten a

indagar, crear, razonar y pensar. Los docentes, deben aprovechar estas

(20)

4

estudiantes, para así hacer de la práctica educativa algo atractivo y gratificante

tanto para los estudiantes como para los mismos docentes.

1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿La falta de empleo de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza de las

matemáticas, dificulta el aprendizaje de los estudiantes de educación básica?

1.4. PREGUNTAS DIRECTRICES

 ¿Qué otras posibilidades existen para que la enseñanza de las matemáticas no sea solamente a través del método tradicional acostumbrado?

 ¿Cómo podrían aprender los estudiantes de forma diferente y divertida?

 ¿Qué se puede hacer para que los niños no sientan aversión hacia las matemáticas?

 ¿Existen otros recursos, aparte de la pizarra, el lápiz, el papel y la regla, que incentiven el aprendizaje de los educandos?

 ¿Qué alternativas podemos aportar como educadores?

1.5. ALCANCE DEL PROBLEMA

El proyecto de investigación propuesto tiene como objetivo principal

investigar la actividad lúdica como una herramienta alternativa en el proceso

de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas y proponer opciones diferentes

que puedan ser empleadas por los docentes como estrategias para reforzar y

afianzar el aprendizaje de los estudiantes de Educación Básica.

La investigación pretende llegar tanto a escuelas fiscales como privadas, por

tal motivo el presupuesto para cubrir los costos de implementación y los

recursos materiales deben estar al alcance de ambos tipos de instituciones. Lo

que se pretende es investigar dentro de la actividad lúdica, alternativas

(21)

5

enseñanza y que ayuden a cualquier tipo de población estudiantil a adquirir las

destrezas matemáticas necesarias.

Las siguientes son las limitaciones de este proyecto de investigación:

 El tiempo calculado para la realización de esta investigación es de nueve (9) meses, de mayo del 2011 a enero del 2012.

 La investigación tomará lugar en varias aulas de una escuela fiscal, con el propósito de observar los efectos producidos con la alternativa

comúnmente empleada por los profesores y el efecto de utilizar

actividades lúdicas como estrategia de enseñanza-aprendizaje, para luego

analizar los resultados obtenidos en este ámbito educativo.

 Los recursos que se pretenden emplear son materiales fáciles de conseguir y manejar, con el objeto de que estén al alcance de toda la población

estudiantil y docente, y con el afán de que el costo de la investigación no

exceda ningún presupuesto.

1.6. OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS

1.6.1. OBJETIVO GENERAL

Diseñar una guía de actividades lúdicas que oriente la enseñanza de las

matemáticas, con el propósito de mejorar y propiciar el aprendizaje

significativo de los estudiantes de Educación Básica.

1.6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Investigar las metodologías comúnmente empleadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas.

(22)

6

 Proponer una guía que integre actividades lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, para que los educandos

aprendan de manera diferente a la acostumbrada y mediante su propia

implicación en el aprendizaje.

 Proveer a los docentes de educación básica una alternativa metodológica diferente a la tradicional.

1.7. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN

El proceso de enseñanza y aprendizaje de matemáticas en la Educación Básica

ecuatoriana, desafortunadamente es considerado obsoleto, memorístico y

apegado a las prácticas de la escuela tradicional.

Normalmente el profesor explica en la pizarra y el estudiante copia, para

luego repetir el modelo impartido, como si fuera una máquina repetidora. Es

por este motivo que los estudiantes se hacen la idea que las matemáticas son

difíciles y aburridas.

Es imperativo que se cambien estás formas de enseñar, ya que las mismas

impiden el pensamiento crítico, la creatividad y el aprendizaje significativo de

los educandos. La enseñanza de las matemáticas no debe basarse

simplemente en la memorización de números, fórmulas o procedimientos,

con poca o ninguna práctica real. Está comprobado que el estudiante

aprende lo que tiene significado para él/ella, aquello que hace, vive y disfruta.

Las matemáticas pueden ser abordadas de diferente manera, ya que se las

emplea diariamente en todo lo que se hace, cuando alguien va de compras al

mercado o a un almacén; cuando prepara una receta; cuando organiza un

horario; al medir algo o calcular el peso de un objeto; al cortar o al repartir un

pastel; al dibujar; al tocar un instrumento; al leer la hora y los minutos en un

(23)

7

agenda; entre muchas otras actividades. Con estos simples ejemplos

podemos notar que las matemáticas están presentes en casi todos los

aspectos de la vida diaria. Estas mismas actividades pueden ser utilizarlas

como estrategias metodológicas, para enseñarlas a los estudiantes a manera

de un juego o una actividad real, así ellos pueden aprender de manera

práctica y útil, y comprender la importancia que tienen las matemáticas en el

mundo real.

Por otra parte, todo maestro/a está obligado/a a evaluar periódicamente sus

prácticas educativas y mejorarlas, especialmente si se dan cuenta que los

estudiantes no están aprendiendo, o se sienten insatisfechos con la forma

como se está impartiendo una asignatura.

Si se está formando personas útiles a la sociedad, no hay que conformarse

con lo típico que se aprendió años atrás, los docentes deben capacitarse,

aprender nuevas metodologías y estrategias, conocer más sobre los avances

tecnológicos y científicos, investigar que les gusta a los estudiantes, crear

nuevos métodos y estrategias de aprendizaje, interesarse por otras formas

de enseñar, por pedagogías modernas y comprobadas, y aplicarlas en la labor

docente, ya que la ciencia no está acabada y cada día va evolucionando.

La niñez y la adolescencia actuales demandan de sus profesores metodologías

de enseñanza-aprendizaje ligadas a los avances tecnológicos y científicos

actuales y a las expectativas de una sociedad cada vez más demandante.

Por todas las razones expuestas, es imprescindible investigar y encontrar

alternativas de aprendizaje diferentes a las acostumbradas, las mismas que

ayuden a los estudiantes a pensar y crear, y no solo repetir modelos

(24)

8

CAPÍTULO II

2.

MARCO TEÓRICO

2.1.

FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA

2.1.1. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ALUMNO

2.1.1.1. APRENDIZAJE

(Arias Gómez, D.H., 2005) El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o

valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el

razonamiento y la observación. El aprendizaje es una de las funciones

mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. El

aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo

personal.

El aprendizaje permite a la persona alcanzar metas y desarrollarse como ser

integral. Este proceso lo realiza a través del estudio, la ejecución de tareas o

actividades, la práctica y la observación en contextos socio-culturales. El

aprendizaje es considerado como una de las funciones más importantes del

ser humano, ya que permite articular la estructura cognitiva.

Para que un aprendizaje se produzca se necesitan algunos factores básicos

tales como:

Conocimientos Previos: son nuestras representaciones mentales

significativas y adquiridas previamente, las mismas que nos permiten

articular los nuevos conocimientos y solucionar problemas.

Inteligencia: es la capacidad cognitiva que posee una persona para resolver problemas de forma abstracta. Está relacionada a funciones como

(25)

9

Experiencia: Es la habilidad derivada de la observación, la realización de una actividad o la vivencia de un evento. La experiencia se adquiere con

la práctica.

Motivación: Es el estímulo que empuja a una persona a realizar una tarea o acción determinada. Está ligada al interés y a la voluntad.

El aprendizaje implica una modificación de la estructura cognitiva y la

realización de tareas mentales como: la comprensión, el análisis, la valoración,

la síntesis, la recepción, la retención y transferencia de la nueva información.

Existen diferentes estilos de aprendizaje, según Honey y Mumford estos son

cuatro: (Mumford, 1992)

Activista: Los estudiantes con predominancia en el estilo activo, se

implican plenamente en nuevas experiencias. Crecen ante los desafíos y se

aburren con largos plazos. Son personas que gustan de trabajar en grupo y

se involucran en las actividades activamente.

Reflexivo: Los estudiantes con un estilo de aprendizaje

predominantemente reflexivo, también aprenden con las nuevas

experiencias, sin embargo, no les gusta implicarse directamente en ellas.

Reúnen la información y la analizan con tranquilidad antes de llegar a una

conclusión. Observan y escuchan a los demás, pero no intervienen hasta

que se han adueñado de la situación.

Teórico: Este tipo de estudiantes aprende mejor cuando la información se

les presenta como parte de un sistema, modelo, teoría o concepto. Les

gusta analizar y sintetizar; si la información es lógica, es buena.

Pragmático: Su forma de acceder a la información es mediante la

aplicación práctica de las ideas. Tienden a ser estudiantes impacientes

(26)

10 2.1.1.1.1. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

3. (Juan E. León, 2005) “El ser humano tiene la disposición de aprender de verdad sólo aquello a lo que le encuentra sentido o lógica. El ser humano tiende a

rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. El único auténtico

aprendizaje es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido.

Cualquier otro aprendizaje será puramente mecánico, memorístico,

coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc.

El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la

relación del nuevo conocimiento con conocimientos anteriores, con situaciones

cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc.”

Una persona aprende e interioriza aquello que tiene significado para él/ella, lo

que llama su atención, lo que le interesa, necesita y le servirá para utilizarlo

posteriormente en la vida real.

Para que un aprendizaje sea significativo, un nuevo conocimiento debe ser

interiorizado por la persona y pasar a formar parte de su constructo cognitivo.

Además, este conocimiento debe afectar su conducta y fortalecer las actitudes

y habilidades de la persona.

El aprendizaje significativo está ligado al “aprender a aprender” y al

conocimiento metacognitivo, es decir el que integra conocimientos previos

con los nuevos. Este tipo de aprendizaje es lo opuesto al aprendizaje

mecánico o memorista en el que los conocimientos aprendidos se olvidan en

poco tiempo, por no tener significado o valor para la persona.

3.1.1.1.1. APRENDIZAJE ACTIVO

(PROFI, Universidad Técnica de Cataluña, 2008) “El aprendizaje activo es aquel

aprendizaje basado en el alumno, es decir, es un aprendizaje que sólo puede

(27)

11

del alumno: el estudiante no constituye un agente pasivo, puesto que no se

limita a escuchar en clase, tomar notas y, muy ocasionalmente, plantear

preguntas al profesor a lo largo de la clase, sino que participa y se implica en la

tarea, necesariamente, para poder obtener los conocimientos o informaciones

que se plantean como objetivos de la asignatura.”

A diferencia del aprendizaje pasivo que es aprender de libros o escuchando al

maestro/a, el aprendizaje activo implica la participación del estudiante en su

propio aprendizaje, es decir “aprender haciendo”, a través de experiencias,

actividades, juegos didácticos, vivencias reales, las cuales tienen mayor

significación para el alumno que la memorización de textos o experiencias

ajenas.

Características del Aprendizaje Activo: En este tipo de aprendizaje resaltan

siete características principales que son:

Es una aventura: es decir imprescindible, e implica una serie de sorpresas que el docente no tenía planeadas.

Es divertido y cautivante: una clase activa causa expectativa en los alumnos y al implicarse en una actividad genera emoción y entusiasmo.

Involucra a todos los actores: en una clase pasiva cada quien se ocupa de su aprendizaje, lo que no sucede en el aprendizaje activo, donde todos se

involucran en un juego, actividad, tarea o grupo de trabajo.

Se enfoca en el/la alumno/a y no en el/la maestro/a: las actividades en el aprendizaje activo están hechas para captar la atención del alumno y hacer

que ellos construyan su propio conocimiento y no en la comodidad del

maestro/a.

(28)

12

Está enfocado en la participación: el/la alumno/a al involucrarse en la actividad va construyendo su conocimiento y desarrollando destrezas a

través de su participación.

Es relacional: al involucrar a todos en una experiencia de aprendizaje, los alumnos interactúan entre sí y construyen relaciones de compañerismo o

amistad.

 No es imposible que el/la alumna aprenda si encuentra la clase aburrida, es por este motivo que el docente debe tender a crear experiencias del

aprendizaje activo, las cuales se enfoquen en actividades significativas y

participativas.

3.1.1.2. DESARROLLO COGNITIVO

Según J. Piaget, se entiende por desarrollo cognitivo al conjunto de

trasformaciones que se producen en las características y capacidades del

pensamiento en el transcurso de la vida, especialmente durante el período del

desarrollo, y por el cual aumentan los conocimientos y habilidades para

percibir, pensar, comprender y manejarse en la realidad.

Los procesos del pensamiento se desarrollan desde el nacimiento del niño/a y

van evolucionando en sus diferentes etapas de crecimiento de forma

concatenada y ordenada.

El desarrollo cognitivo se centra en procesos de pensamiento y en la conducta

que refleja estos procesos. El proceso cognoscitivo es la relación que existe

entre el sujeto que conoce y el objeto que será conocido y que generalmente

se inicia cuando este logra realizar una representación interna del fenómeno

convertido en objeto del conocimiento. El desarrollo cognitivo es el producto

(29)

13

Es por esta razón que es muy importante incentivar en el niño/a el desarrollo

de estos procesos, esto lo podemos lograr a través de actividades que

induzcan al niño/a a pensar, razonar, imaginar y crear. El/la infante debe

buscar soluciones a problemas, indagar y saber de qué y cómo están hechas

las cosas que le rodean, además debe conocer el porqué de ciertos fenómenos

y situaciones comúnmente vividas. Una de las maneras que el/la niño/a

aprende a pensar, es mediante el manejo de los números (abstracciones), es

decir a través de las matemáticas.

3.1.1.3. LAS MATEMÁTICAS

4. (Diccionario Pequeño Larousse 2007) “Las matemáticas es la ciencia que estudia las propiedades de entes abstractos, como números, figuras

geométricas, etc., así como las relaciones que se establecen entre ellos.”

También considerada como la ciencia exacta, las matemáticas permiten

conocer el peso exacto de un objeto, las dimensiones reales de algo tangible,

las cantidades necesarias de una sustancia, los cambios que se producen en el

espacio, entre muchas otras cosas. También es empleada para poder realizar

un presupuesto, calcular el tiempo que se necesita para recorrer cierta

distancia, para crear música, construir una casa, es decir está presente en casi

todas las actividades diarias que realizan las personas.

Esta ciencia es tan antigua como la aparición del hombre sobre la tierra. Se

piensa que los primeros habitantes la crearon por la necesidad que tenían las

personas de contar las cosas de su entorno; esta fue evolucionando y

perfeccionándose a medida que apareció el comercio y la necesidad de hacer

cálculos para comprar alimentos, pagar impuestos, intercambiar objetos o

(30)

14

También conocemos, por los descubrimientos realizados, que el hombre de

épocas antiguas sabía realizar cálculos abstractos, como por ejemplo,

civilizaciones como los Mayas manejaban el tiempo en un calendario que

contenía días, meses y años.

Las matemáticas continuaron evolucionando en el tiempo, y gracias a

científicos o matemáticos, tales como: Mileto, Euclides, Arquímides, Pitágoras,

Fabonacci, Descartes, Galileo, Newton, Pascal, entre muchos otros, que

dedicaron tiempo de estudio e investigación a esta ciencia y realizaron

grandes aportes, hoy contamos con conjeturas, fórmulas, leyes, sistemas o

axiomas que resuelven la mayoría de las complejas relaciones numéricas que

existen en el mundo real.

El sistema numérico usado habitualmente en el mundo actual, es el decimal,

cuya base es el número 10. Este sistema es de origen hindú y está compuesto

de diez símbolos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) también conocidos como números

árabes o arábigos. El sistema decimal es el que empleamos en casi todos los

países del mundo, para comprar las cosas, para calcular una distancia, o un

tiempo, en fin en casi todas las operaciones y transacciones que realizamos

diariamente.

Las matemáticas es considerada la ciencia que aporta conocimientos a todas

las demás ciencias: a la medicina, la música, las ciencias naturales, la

ingeniería, la mecánica, la física, el arte, la literatura, entre otras. Es por esta

razón que es muy importante que los estudiantes desde los primeros años de

educación, comprendan su importancia y vayan adquiriendo las destrezas

necesarias para manejar los números y sus relaciones, y de esta manera poder

hacer cálculos mentales abstractos que les servirán en todas las demás

(31)

15

4.1.1.1.1. CAUSAS DE LA AVERSIÓN A LAS MATEMÁTICAS

Algunas de las causas por las que varios estudiantes sienten aversión hacia

esta asignatura pueden ser las siguientes:

 Las matemáticas implican operaciones mentales abstractas difíciles de realizar para algunos estudiantes.

 Falta de motivación por parte de los profesores en los primeros años de aprendizaje.

 Es una materia acumulativa y secuencial, es decir los conocimientos nuevos se van estructurando sobre los anteriores.

 Implica la utilización de símbolos: letras y números, difíciles de recordar y memorizar para muchas personas.

 Falta de práctica y actividades motivantes que ayuden a los educandos a adquirir estrategias y destrezas básicas.

4.1.1.2. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA

(Honey y Mumford, 1992) Una metodología de enseñanza constituye un

conjunto de procedimientos, técnicas o formas de enseñar, mediante los cuales

los maestros direccionan el aprendizaje de los alumnos para que estos a su vez

adquieran competencias, habilidades, destrezas, conocimientos, aptitudes y

actitudes.

La metodología de enseñanza debe estar organizada y coordinada de tal

manera que el alumno/a adquiera los aprendizajes deseados (objetivos

planteados).

Cada persona tiene un estilo para aprender y una preferencia de cómo

aprender, es por este motivo que el docente debe plantear diferentes

(32)

16

(aspecto, color, tamaño, características específicas de algo), a otros les

interesará el aspecto lógico de un nuevo concepto, otros preferirán relacionar

un concepto con otro ya adquirido; también algunos estudiantes aprenden

visualmente, otros lo hacen con estímulos externos como el material de

apoyo, la música, el video, las vivencias reales, etc., en fin cada persona es un

ser único, con características y formas de aprender diferentes.

Los estudiantes aprenden mejor cuando se les enseña de acuerdo a su estilo

de aprendizaje predominante, es por esta razón que:

 El docente orientará mejor su proceso de enseñanza, así como favorecerá el aprendizaje de los educandos, si conoce los diferentes estilos de

aprendizaje de sus estudiantes.

 Si el facilitador desea lograr que los educandos “aprendan a aprender”, deberá conocer diferentes formas de enseñar, optimizar sus metodologías

y ajustarlas a sus estudiantes.

Por lo antes mencionado, se han diseñado diferentes tipos de metodologías de

enseñanza-aprendizaje, las mismas que emplean diferentes estrategias para

cubrir las diferentes necesidades y estilos de aprendizaje de los alumnos.

Entre las principales tenemos la metodología activa, la metodología reflexiva,

la metodología teórica y la metodología pragmática.

2.1.1.4.1. METODOLOGÍA ACTIVA

(Rudy Mendoza Palacios, 2011) “Metodología activa es aquel proceso que

parte de la idea central que para tener un aprendizaje significativo, el alumno

debe ser el protagonista de su propio aprendizaje y el profesor, un facilitador

de este proceso. Para propiciar el desarrollo de las competencias propias de las

ciencias, el profesor propone a sus alumnos actividades de clases, tareas

(33)

17

creativo así como la comunicación efectiva en cada una de las fases del

proceso de aprendizaje. Se fomenta la experimentación tanto en clase como a

través de laboratorios virtuales, el trabajo en equipo y la autoevaluación.”

La metodología activa implica un conjunto de procedimientos y técnicas para

que el educando participe, es decir él/ella “aprende haciendo”. Además, toma

en cuenta los intereses de los alumnos, sus estilos de aprendizaje y sus

capacidades a través de:

 La búsqueda y análisis de información.

 El intercambio de ideas, opiniones y experiencias con sus compañeros.

 La proposición de acciones y soluciones a los problemas planteados por el/la profesor/a.

 La creación de objetos del conocimiento.

 La reflexión y autovaloración de su aprendizaje.

 La adquisición de responsabilidad.

En la metodología activa, el/la maestro/a debe planificar actividades y

experiencias de aprendizaje adecuadas al tema de estudio y a los objetivos

planteados, que cuenten con el material didáctico apropiado. Además, debe

dar instrucciones claras a los educandos de lo que tienen que hacer y

explicarles como realizar la actividad, tarea o juego. También debe comunicar

a sus estudiantes los resultados que espera.

La evaluación en este tipo de metodología se realiza de acuerdo a la actividad

planteada, empleando técnicas tales como la observación, la verificación de

obtención de resultados, la participación del estudiante en clase, su aporte

para solucionar un problema específico, su comportamiento en el grupo, las

actitudes que demuestra, mediante la realización de un resumen o un ensayo,

o la presentación de un proyecto / una maqueta / un experimento; o a través

(34)

18 2.1.1.4.2. METODOLOGÍA REFLEXIVA

(Marco Antonio, 2009) “La metodología reflexiva es una perspectiva de la

enseñanza y de la educación que puede ser definida como “interna” o “de

abajo hacia arriba”. Esta propuesta no se queda en el desarrollo de habilidades

del pensamiento sino que va más allá; busca la reflexión-acción como una

manera de lograr la inserción de las personas en la búsqueda de posibles

soluciones a los problemas o conflictos valorables que se presentan en la vida

cotidiana. En este sentido, lo importante es dar elementos a las personas para

analizar las contradicciones valóricas y los intereses que se presentan en una

misma situación, y buscar alternativas de solución.”

Esta metodología implica que los profesores se observen a sí mismos, recojan

información de sus aulas y observen detenidamente a sus estudiantes

mientras realizan su papel docente en ellas. Además, permite a los maestros

usar esa información como base para la auto-evaluación e implementación de

cambios metodológicos en sus prácticas, y por lo tanto, también incide en su

crecimiento profesional.

En esta práctica reflexiva, los estudiantes también se involucran en un ciclo

continuo de auto-observación y auto-evaluación para comprender sus propias

acciones y reacciones ante situaciones de enseñanza específicas.

En cada clase ocurren eventos particulares que el/la profesor/a puede usar

para desarrollar una comprensión más profunda.

Para aprender, los estudiantes deben usar sus procesos cognitivos, tales como:

la percepción, la memoria, la cognición, estrategias meta-cognitivas y

afectivas, las cuales les sirven a los educandos de herramientas para construir

(35)

19 2.1.1.4.3. METODOLOGÍA TEÓRICA

(Misael Carmen Temoche, 2010) “La metodología teórica, también conocida

como metodología tradicional, concibe a la enseñanza como un arte y al

profesor como un artesano; su función es la de explicar y exponer de forma

progresiva sus conocimientos, enfocándose principalmente en el aprendizaje

del alumno. El alumno es considerado como una página en blanco o un

contenedor vacío que hay que llenar, también se le considera al estudiante

como el centro de la educación tradicional.”

En esta concepción teórica se distinguen dos enfoques principales:

 El primero es el “enfoque enciclopédico”, donde el/la profesor/a es un/a

especialista que domina la materia a la perfección; la enseñanza es la

transmisión del conocimiento del maestro/a al estudiante, el mismo que se

traduce en conocimientos. Con este enfoque se corre el riesgo de que el

maestro que tiene los conocimientos o el saber, no sepa enseñarlos.

 El segundo es el “enfoque comprensivo”, donde el profesor/a es un/a

intelectual que sabe lógicamente la estructura de la materia y la transmite

a los alumnos de modo que la lleguen a comprender a su manera o propio

estilo.

En los dos enfoques se da gran importancia al conocimiento relacionado con

las disciplinas, en la manera de transmitir y presentar el conocimiento que

adquirirá el educando, el mismo que se deriva del saber y la experiencia

práctica del docente, quien a su vez pone sus facultades y conocimientos al

servicio de los alumnos, es decir el principal actor es el docente.

En resumen, en esta perspectiva el aprendizaje es la comunicación entre el

emisor (maestro) y el receptor (estudiante), tomando en cuenta la

(36)

20 2.1.1.4.4. METODOLOGÍA PRAGMÁTICA

(Universidad Católica de Perú, 2008) “La Metodología pragmática es en la que

se combinan técnicas modernas con herramientas ortodoxas, en un ambiente

práctico y enfocado hacia la realidad. Esta metodología se complementa con la

presentación de lecturas; investigación de los temas propuestos mediante

búsquedas bibliográficas y por Internet; discusión y debate de conceptos

impartidos; resolución de casos reales y de actualidad. Asimismo, comprende

trabajos en equipos multidisciplinarios que permiten al alumno compartir

experiencias y enfoques diferentes.”

En la metodología pragmática los estudiantes hacen deducciones e inferencias

a partir de lo que se va diciendo el/la maestro/a, en una conversación o

interacción lingüística en el aula, para ir creando un contexto en el que se

interpretan debidamente los enunciados.

Con esta propuesta, cada estudiante tiene la libertad de organizar su propio

ritmo de aprendizaje para cumplir con efectividad las actividades de

aprendizaje que se le proponen dentro de los plazos establecidos y en

permanente interacción con su propia con su grupo social. La principal

herramienta empleada en esta concepción es la práctica y la investigación.

Para el proyecto de investigación presentado en este documento,

“Importancia de la actividad lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de

las matemáticas en Educación Básica”, la “metodología activa” es la que más

se ajusta al tema y la que se usará para demostrar que los estudiantes

aprenden mejor si se incorporan actividades lúdicas y tareas que les permitan

(37)

21

2.1.2.

EL JUEGO O ACTIVIDAD LÚDICA

2.1.2.1.EL JUEGO

Es una parte vital del desarrollo de todo niño/a. A través del mismo el/ella

adquiere habilidades, destrezas y bases para la educación formal, tales como:

aprender a hablar y comunicarse, hacer amigos, ejercitarse, concentrarse,

imaginar, auto-expresarse, desarrollar sus áreas cognitiva, verbal, psicomotriz

e intelectual. Además, le permite adquirir nuevos conceptos, auto-valorarse,

entrenar la retención, desarrollar valores, tener un equilibrio emocional,

aprender a aceptarse y aceptar a los demás, comprender reglas e

instrucciones, entre muchas otras destrezas.

(Shaw, 2008) George Bernard Shaw dice: “No dejamos de jugar porque

envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar”. La lúdica se

entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte

constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como

complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de

sentir, expresarse y producir una serie de emociones orientadas hacia el

entretenimiento, la diversión y el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír,

gritar e inclusive llorar, el juego es una verdadera fuente generadora de

emociones.

La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la

personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de

saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el

placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.

El juego puede ser empleado como una estrategia pedagógica, ya que permite

hacer la clase más amena, motivadora y provechosa para los estudiantes, a

más de ayudar al niño/a a desarrollar sus potencialidades, habilidades y

(38)

22

El/la profesor/a debe emplear actividades lúdicas planificadas y controladas,

las mismas que deberán tener una metodología de enseñanza-aprendizaje y

ser adaptadas a los objetivos y al contenido de la clase, para que de esta

manera poder:

 Detectar aspectos de la personalidad del educando que luego pueden traducirse en comportamientos y actitudes.

 Fomentar la observación, la atención y el conocimiento.

 Desarrollar el espíritu crítico y autocrítico.

 Incentivar las capacidades lógico-matemático y espacio-temporales.

 Formar hábitos y valores.

 Despertar el potencial creador, la fantasía, la imaginación y la iniciativa del estudiante.

Mediante el juego el niño/a también aprende a integrarse, colaborar y trabajar

en grupo, al interactuar con sus padres, sus compañeros, sus profesores y con

personas conocidas para él/ella; de esta forma el niño/a mantiene una

comunicación integral y social, y pasa a formar parte activa de la comunidad a

la que pertenece.

Para que el/la estudiante se sienta parte de la actividad, esta debe

proporcionar experiencias positivas y motivadoras que se acerquen a la vida

real, a más de contar con un ambiente acogedor y democrático. También

deben existir reglas e instrucciones claras, e incluir acciones físicas o mentales.

El/la niño/a necesita un ambiente de estimulación para desarrollar sus

capacidades físicas y mentales, ya que su mente, al igual que su cuerpo,

necesita de alimento para desarrollarse bien. Este alimento constituyen las

(39)

23

puede lograr a través de diferentes materiales o juegos didácticos, la actividad

lúdica en sí.

El docente por su parte, se constituirá en el animador y guía del proceso.

Él/ella será el encargado de seleccionar y planificar actividades de acuerdo a

los contenidos curriculares y objetivos de la unidad, así como la edad y

contexto social de los alumnos; además, durante la actividad deberá

preguntar, escuchar, motivar, apoyar y dar consejos a los alumnos, para así

lograr que la actividad rinda el efecto deseado.

2.1.2.1. 1. Funciones del Juego o Actividad Lúdica

En la actividad lúdica se distinguen tres funciones importantes (según

Meridad, 2007):

Juego como recreación: el juego sirve al niño/a como entretenimiento o diversión durante aquellos períodos de tiempo en los que no hace nada, o

casi nada, por ejemplo: mientras permanece en un hospital.

Juego como educación: para proporcionar al niño/a estímulos que le favorecen un adecuado desarrollo y adquisición de destrezas, actitudes y

aptitudes.

Juego como terapia: sirve para que el/la niño/a pueda expresar sus miedos, ansiedades y preocupaciones sobre un evento traumático que le

ocurrió o está viviendo.

2.1.2.1. 2. Materiales de apoyo para la Actividad Lúdica

Al hablar de material de apoyo nos referimos a los recursos adicionales o

herramientas que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los

educandos y al mismo tiempo les ayudan a adquirir conocimientos,

(40)

24

profesor/a tradicional, como la pizarra, copias, textos, lápiz y borrador. El

maestro/a debe ser un/a innovador/a y buscar captar la atención del

educando a través de un sinnúmero de materiales y juegos didácticos, tales

como: manipulativos, objetos que se asemejen a cosas reales, figuras

geométricas, palillos, sorbetes, rompecabezas, cintas, tarjetas, bloques de

construcción, tableros, pintura, plastilina, etc., elementos físicos, abstractos o

virtuales, los mismos que solos o agrupados de acuerdo a un fin específico,

puedan reforzar los aprendizajes de los alumnos.

Los materiales didácticos deben tener elementos que faciliten aprendizajes

específicos. Un libro no siempre resulta un material didáctico suficiente para

afianzar los conocimientos, aunque aportan datos, fechas y otra información

específica, pero para ciertas materias, como las matemáticas, se necesita más

que datos escritos para reforzar el aprendizaje de los estudiantes.

(Careaga, 1999)Los materiales didácticos, también denominados auxiliares

didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo

diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de

enseñanza-aprendizaje. Son empleados por los docentes e instructores en la planeación

didáctica de sus cursos, como vehículos y soportes para la transmisión de

mensajes educativos. Los contenidos de la materia son presentados a los

alumnos en diferentes formatos, en forma atractiva en ciertos momentos

clave de la instrucción. Estos materiales didácticos (impresos, audiovisuales,

digitales, multimedia) se diseñan siempre tomando en cuenta el público al

que van dirigidos, y tienen fundamentos psicológicos, pedagógicos y

comunicacionales.

Funciones del Material de Apoyo

Según se usen estos, pueden tener diversas funciones: (Careaga, 1999):

 Proporcionar información.

 Guiar los aprendizajes.

(41)

25  Motivar.

 Evaluar.

 Proporcionar simulaciones.

 Proporcionar entornos para la expresión y la creación.

Por todo lo expuesto, la actividad lúdica, conjuntamente con un material

didáctico novedoso y atractivo, deben ser empleados como estrategias

importantes dentro del proceso educativo y sobre todo, en la

enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, ya que estos permiten al niño/a explorar el

mundo en el que vive, entenderlo, conocerlo, aprovecharlo y transformarlo;

por ende todo maestro/a debe utilizarlos en su labor docente y hacer del

aprendizaje del educando algo gratificante y agradable.

2.1.2.1.3. El Jugo como Motivación del Aprendizaje del Niño/a y Adolescente

Otro factor importante que proporciona el juego y que incide en el aprendizaje

del estudiante es la motivación. Se le llama motivación al estímulo que mueve

a la persona a realizar una tarea o actividad y persistir en ella hasta terminarla.

También se la considera como el impulso que empuja al ser humano a ponerse

una meta, comprometerse con ella y trabajar hasta lograr el objetivo

planteado.

La motivación está ligada al interés, la voluntad y la necesidad. Si a una

persona le presentamos una situación que debe resolver y que esté ligada a

algo que le interese o le guste, esto provocará que él/ella quiera realizar la

actividad y se mantenga en esta hasta culminarla. De igual manera sucede con

la voluntad, esta es otro motor para la motivación; si alguien se propone

alcanzar algo, por el motivo que sea, y se empeña en conseguirla a través del

trabajo consciente y permanente, es muy probable que lo haga. Por otro lado

la necesidad empuja a la persona a lograr o conseguir algo que necesita y debe

(42)

26

Una persona motivada genera ideas creativas, aporta soluciones a la

resolución de un problema y se beneficia de los resultados finales, ya sea una

recompensa, una calificación, un aprendizaje, un reconocimiento, un beneficio

personal, etc.

Los factores que motivan a una persona a realizar una tarea específica

pueden agruparse en diversas categorías.

(González, 2010) señala:

 En primer lugar figuran los motivos racionales y los emocionales.

 Los motivos también pueden ser egocéntricos o altruistas.

 Los motivos pueden ser también de atracción o de rechazo, según

muevan al individuo hacer algo en favor de los demás o a dejar de

hacer algo que se está realizando o que podría hacerse.

Es muy importante motivar a las persona para alcanzar un objetivo deseado,

ya sea en el trabajo, en el hogar, en la escuela o estudio, entre amigos, en el

deporte, etc. Para el docente, es primordial formar individuos capaces,

creativos, útiles a la sociedad en la que se desenvuelven y una manera de

lograr esto es a través de la Actividad Lúdica con propósitos educativos.

2.1.2.2. Investigaciones realizadas sobre la importancia del juego en

el aprendizaje.

Tracey Tokuhama-Espinosa, de la Universidad de Harvard en Boston, Estados

Unidos, subraya la importancia del juego en el aprendizaje natural. Ella

expone que cuando el aprendizaje es respaldado por el juego, este contribuye

Referencias

Documento similar