UNIVERSIDAD ANDINA
NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ
ESCUELA DE POSGRADO
PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL
TRABAJO ACADÉMICO
ACTIVIDADES DE JUEGO DE MEMORIA PARA EL USO DE
LA H EN JCLIC, EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER
GRADO DE PRIMARIA, DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA 40396, DEL DISTRITO
DE TUTI AREQUIPA, 2018
PRESENTADO POR
ELOISA NELLY APAZA PAUCAR
PARA OPTAR EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
PROFESIONAL EN COMPUTACIÓN Y DOCENCIA EN AULA DE
INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
JULIACA – PERÚ
UNIVERSIDAD ANDINA
NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ
ESCUELA DE POSGRADO
PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL
TRABAJO ACADÉMICO
ACTIVIDADES DE JUEGO DE MEMORIA PARA EL USO DE
LA H EN JCLIC, EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER
GRADO DE PRIMARIA, DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA 40396, DEL DISTRITO
DE TUTI AREQUIPA, 2018
PRESENTADO POR
ELOISA NELLY APAZA PAUCAR
PARA OPTAR EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
PROFESIONAL EN COMPUTACIÓN Y DOCENCIA EN AULA DE
INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
APROBADA POR EL JURADO:
PRESIDENTE : ______________________________
Dra. Luz Paula Díaz Polanco
PRIMER MIEMBRO : ______________________________
Dr. Obdulio Collantes Menis
SEGUNDO MIEMBRO : ______________________________
A Dios. Por darme la oportunidad de vivir ypor
estar conmigo en cada paso que Doy, por
fortalecer mi corazón e iluminar mi mente.
A mí querida hija. Sara Abigail por ser
la protagonista de mi linda historia de mi vida.
Por ser el motivo de mis alegrías, ella es mi luz,
sol y vida para mi.
A mí querida madre. Andrea Paucar,
por darme la vida quererme mucho, crear en mi
y porque siempre me apoyarte moralmente a
mis hermanos Felix, Nestor, Hortencia, Aurea
Virgilia y Sandra. Por estar conmigo y
apoyarme siempre los quiero mucho.
A mis sobrinos. Edson, Shtefany,Ana,
Denisse, Pedro y Rodrigo, para que vean en mi
Agradezco a Dios por protegerme durante todo
mi camino y darme fuerzas para superar
obstáculos y dificultades a lo largo de toda mi
vida.
A mi madre, que con su demostración de
una madre ejemplar me ha enseñado a no
desfallecer ni rendirme ante nada y siempre
perseverar a través de sus sabios consejos.
A mis amigas Toya, Mónica, Nancy,
Edgar, Celia y Oswaldo, por haber logrado
nuestro gran objetivo con mucha
ÍNDICE
ÍNDICE
INTRODUCCION
CAPÍTULO I
ASPECTOS GENERALES DEL TRABAJO ACADÉMICO
1.1 TÍTULO DEL TRABAJO ACADÉMICO
...
91.1.1 Institución Educativa donde se ejecuta la práctica ... 9
1.1.2 Duración (fecha de inicio y fecha de término) ... 9
1.1.3 Sección y Número de alumnos ... 9
1.2 JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO ACADÉMICO
...
101.3 OBJETIVOS
...
101.3.1 Objetivo general ... 10
1.3.2 Objetivos específicos ... 10
CAPÍTULO II
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.1 BASES TEÓRICAS...
122.1.1. La computadora ... 12
2.1.2. Software ... 13
2.1.3. Definición de software Educativo ... 13
2.1.4. Características del software educativo ... 14
2.1.5. JClic ... 17
vi
CAPÍTULO III
PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS
ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
3.1. EJECUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES ... 19
3.2. RESULTADOS ... 26
3.3. PLANIFICACIÓN ... 33
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFÍA
INTRODUCCIÓN
El desarrollo de las tecnologías de información y comunicación en el mundo a
propiciado el desarrollo de una variedad de software educativos los cuales son
utilizados por docentes como herramienta de enseñanza y también son utilizados
por los educandos como herramienta estratégica para el aprendizaje.
Dentro de las múltiples aplicaciones educativas existe una en particular que es
el JClic que mediante sus actividades de desarrollo como: sopa de letras, juego
del memoria, rompecabezas, juegos para completar textos y entre otros permiten
a los docentes realizar sus sesiones de aprendizaje utilizando este recurso
tecnológico tan importante, creativo e intuitivo para los estudiantes para lograr
un aprendizaje de manera lúdica y satisfactoria.
El actual trabajo académico está organizado en III capítulos de acuerdo a
la reglamentación vigente de segunda especialidad de la escuela de posgrado
tal como se detalla a continuación:
En el capítulo I, se encuentra aspectos generales del trabajo académico:
Titulo del trabajo académico, tiempo: (fecha de inicio y fecha determino),
escenario de aplicación donde se realizó la práctica, grado, sección, cantidad de
alumnos, por qué y para que se realizó trabajo de académico, objetivo general y
específicos
En el capítulo II, se tiene el sustento teórico en el que se basa que el
viii
En el capítulo III, muestra y explica la planificación, unidad de aprendizaje
y diseño del software y la ejecución de actividades programadas.
En suma, comprende la secuencia didáctica de actividades ejecutadas
mostrando los procesos metodológicos y pedagógicos teniendo en cuenta los
momentos de una sesión de aprendizaje como; inicio, desarrollo y cierre.
Asimismo se encuentra conclusiones, recomendaciones, bibliografía y los
CAPÍTULO I
ASPECTOS GENERALES DE TRABAJO ACADÉMICO
1.1 TÍTULO DEL TRABAJO ACADÉMICO
Aplicación de actividades del juego de memoria para el uso de la H en
JCLIC, aplicado a estudiantes del primer grado de primaria, de la
Institución Educativa 40396 del Distrito de Tuti Arequipa, 2018
1.1.1 Institución Educativa donde se ejecuta la práctica
Institución Educativa Nº 40396 del Distrito de Tuti, provincia de Caylloma Región Arequipa.
1.1.2 Duración (fecha de inicio y fecha de término)
Fecha de inicio: 08 de Octubre del 2018
Fecha de finalización: 31 de Diciembre del 2018
1.1.3 Sección y Número de alumnos
10
1.2 JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO ACADÉMICO
El presente trabajo académico juego de memoria utilizando el JClic toma
su importancia en el aprendizaje de los estudiantes debido a las
actividades lúdicas con que cuenta el software JClic, además su
importancia se debe a la facilidad de manejo por parte del estudiante y la
realización de sesiones lúdicas por parte de los docentes.
El trabajo académico también es importante por el desarrollo de
aplicaciones utilizando software educativo con el JClic, el cual ayuda al
estudiante en el proceso de aprendizaje y al docente en el proceso de
enseñanza.
Este proyecto de JClic puede servir a otros docentes y acerca del
uso correcto de las palabras, como también puede ser utilizado por otros
educadores en otros sectores del mundo mediante el uso del internet.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 General
Desarrollar un proyecto con actividades de memoria para el uso
correcto de las palabras con el JClic.
1.3.2 Específicos
Instalar y configurar el software JClic en el sistema operativo
Planificar y desarrollar sesiones de aprendizaje en relación al
uso correcto de palabras.
Considerar el nivel de logro de aprendizaje de los estudiantes
utilizando el software JClic.
CAPÍTULO II
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.1 BASES TEÓRICAS
2.1.1. La computadora
Esta herramienta tecnológica también denominada ordenador es
un aparato electrónico que sirve para el proceso de aplicando una
secuencia establecida que son: entrada, proceso y salida; Un
computador es un conjunto de circuitos integrados y otros
componentes electrónicos que logran funcionar de una forma
ordenada para procesar información de forma eficaz y rápida, es un
aparato que procesa los diferentes lenguajes de programación por
lo que se ha convertido en un medio indispensable en cualquier
organización para la administración y procesamiento de
2.1.2. Software
Es un conjunto de códigos y programas de cómputo, que siguen
una estructura lógica y reglas, que cuentan con documentación y
datos de forma sistematizada. Software se refiere a la parte lógica
del computador el cual comprende una serie de pasos lógicos para
realizar una tarea específica que será procesada por el hardware
del computador (Sánchez Montoya, 2005).
2.1.3. Definición de software Educativo
Márquez Pérez (2000) señala que las palabras software educativo,
programas educativos y programas didácticos son sinónimos
porque las tres palabras se utilizan para referirnos a las
aplicaciones lúdicas educativas. “Según el autor los términos
mencionados se utilizan para la creación de actividades educativas
como medio didáctico, ya que facilitar el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
Bezanilla y Martínez (1996) los autores consideran como los
diversos programas sirven como herramientas tecnológicas para el
aprendizaje de los alumnos y de apoyo para el colaborador, ello no
significa que se sustituya la labor académica del docente, más por
el contrario es una herramienta de apoyo al docente.
Para Urbina (1999) ; dice que el software educativo no
solo puede ser identificado como un recurso de enseñanza –
herramientas y estrategias de aplicación de los objetivos de
aprendizaje.
2.1.4. Características del software educativo
Es importante tener en cuenta las principales características de los
softwares educativos para que estos puedan ser fácilmente
entendidos, sean eficaces y sobre todo permitan lograr el objetivo
del aprendizaje de los estudiantes, las características deben
mostrar diversos aspectos técnicos y pedagógicos como son:
- Facilidad de uso e instalación, esto permite que puedan ser
utilizados por la mayoría de educadores y educando y sobre
todo que los programas sean intuitivos y auto explicativos. Lo
cual permite que se evite utilizar manuales tediosos y
complejos y hacer configuración complicadas al momento de
la instalación.
- Versatilidad es una de las características variable la misma
que se relaciona con la funcionalidad de la aplicación, en
donde la aplicación es integrable con otros medios didácticos
y diversos contextos formativos del estudiante, en donde la
aplicación tenga la capacidad de acomodarse a diversos
entornos y usuarios.
- Calidad del entorno audio visual, esto significa que la
cual debe contener variadas actividades visuales y audios
que sean agradables y nos ayuden al logro de aprendizaje
del educando, también deben tener interfaces agradables y
fáciles de comprender.
- Calidad técnica y estética, es la que indica para que el estudio
tenga un estilo, lenguaje, tipografía, color, composición,
metáforas del entorno pertinentes para que los estudiantes y
docentes, y sean fáciles de interactuar en la aplicación.
- La información correcta y actualizada, los contenidos de las
actividades no deben tener faltas ortográficas y sobre todo la
construcción de las frases, donde los mensajes deben ser
positivos y tampoco deben ser discriminantes por ninguna
razón.
- Navegación e inter acción, la aplicación debe contar con una
estructura sencilla y comprensible que permita a los usuarios
acceder a su contenido fácilmente, que sus entornos sean
transparentes y permitan a los usuarios una inter acción ágil
y sencilla.
- Análisis de respuesta los proyectos del software deben contar
con respuestas variadas ante las actividades que realice el
usuario, dentro de la aplicación como son los mensajes ante
16
- Originalidad, las aplicaciones permiten desarrollar proyectos
que sean propios de los estudiantes y sobre todo originales
en donde se desarrolle la creatividad y la capacidad de crear
nuevas actividades de acuerdo a las necesidades de los
usuarios.
- Motivación, la aplicación debe contener actividades que
motiven al estudiantes a poder inter actuar con la aplicación
en donde tenga actividades que le permitan ir de un nivel a
otro.
- Potencialidad de los recursos didácticos, esto permite a los
usuarios realizar actividades que potencien las sesiones de
aprendizaje mediante nuevos recursos didácticos que
normalmente se utilizan, en donde se fomente la iniciativa y
creatividad mediante el autoaprendizaje de las actividades
educativa que muestran estas aplicaciones.
- Documentación, este aspecto es importante debido a que las
aplicaciones educativas deben de contar con una secuencia
fácil y sencillo de entender, en donde los usuarios puedan
utilizarlo como guía para realizar sus actividades educativas
2.1.5. JClic
Es un programa educativo que ayuda a realizar actividades
educativas en donde sea una herramienta de autoaprendizaje para
los educandos que tenga las características ya mencionadas en un
título anterior, el JClic se divide en tres partes principales que son:
- JClic. Es la aplicación principal que ejecuta actividades que se
realizaron para lograr algún objetivo educativo, el cual permite
crear u organizar biblioteca de proyectos.
- JClic autor. Esta herramienta permite crear, modificar y probar
los proyectos realizados en el JClic en un entorno intuitivo y fácil
de entender por el usuario, también permite la publicación del
proyecto en una página web y el archivo de instalación del
proyecto JClic.
- JClic reporte. Es modulo que administra una base de datos en
donde se obtiene resultados de las actividades que los alumnos
ejecutaron en el proyecto de JClic, el programa trabaja en red y
permite generar cuadros estadísticos de los resultados de los
18
2.1.6. Actividades del JClic
JClic permite realizar diversas actividades según Zonaclic (1992)
las actividades se clasifican en:
- Puzzle doble
- Asociación
- Asociación compleja
- Asociación simple
- Sopa de letras
- Crucigramas
- Juego de memoria
- Actividades de exploración
- Actividades de identificación
CAPÍTULO III
PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS
ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
3.1. EJECUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES
Figura 01: De la aplicación.
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
Esta imagen observamos cómo debe ser la configuración de la actividad que
desarrolla en donde consideramos los aspectos generales de la aplicación como;
20
Figura 02: Imágenes en la biblioteca multimedia
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
La imagen brinda los recursos a utilizar en la actividad que se está desarrollando,
también se muestra la opción de poder modificar, corregir los recursos, también
Figura 03: Configuración - actividad juego de memoria
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
El cuadro muestra las actividades del JClic mediante el cual podemos elegir la
actividad como en el caso el de juego de memoria, en donde es importante
configurar los tiempos de desarrollo de las actividades, la cantidad de intentos y
22
Figura 04: Consigna de la actividad
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
La imagen brinda la consigna de la actividad como es mensaje de entrada,
donde se indica lo que tiene que realizar el estudiante, también muestra el
mensaje de final y el mensaje de error cuando el estudiante no realiza una
Figura 05: Configuración - juego de memoria
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
La imagen muestra el diseño del juego pudiendo utilizar los recursos de la
actividad, también podemos utilizar el tipo de relación que se tendrá al momento
de desarrollar la actividad, en esta actividad podemos colocar palabras,
24
Figura 06: Ejecución.
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
La imagen muestra la ejecución de la actividad donde el estudiante debe realizar
el juego de memoria encontrando el par de la imagen que empieza con la letra
H, en donde las figuras están distribuidas aleatoriamente, además se indica la
cantidad de intentos, aciertos y tiempo para el desarrollo de la actividad, el juego
Figura 07: Resolviendo y/o aplicación
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
El cuadro muestra la posición de las imágenes y al ejecutarse la actividad, el
estudiante tiene que recordar la ubicación de la figura que empieza con la letra
H, al finalizar la actividad el estudiante y docente podrá obtener información
relevante de la actividad, pudiendo realizar la actividad nuevamente utilizando
26
3.2. RESULTADOS
Tabla 01: Por sexo del estudiante
Porcentaje
Frecuencia
Porcentaje válido acumulado
Válido Femenino 6 60,0 60,0 60,0
Masculino 4 40,0 40,0 100,0
Total 10 100,0 100,0
Fuente: Elaboración propia
Grafico 01: grafica según sexo del estudiante.
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
Al observar los resultados obtenidos podemos indicar que el 60% son mujeres,
Tabla 02: ¿Qué opinión te merece el uso de la aplicación JClic?
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado
Válido Bueno 3 30% 30% 30%
Excelente 5 50% 50% 80%
Regular 2 20% 20% 100%
Total 10 100% 100%
Fuente: Elaboración propia
Grafico 02: ¿Qué opinión te merece el uso de la aplicación JClic?
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
Ante los resultados obtenidos, la respuesta sobre el uso del JClic a los
estudiantes respondieron excelente el 50%, bueno el 30% y regular el 20%,
lo que nos indica que la estrategia y actividad ha sido por demás acertada y
oportuna ya que despierta el interés de los estudiantes quienes muestran
mayor interés. 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%
Excelente Malo Regular 10% 10% 30% PORCE N TAJ E
Título del eje
28
Tabla 03: ¿Qué opinas de los ejercicios desarrollados del juego de memoria
aplicando el sofward del JClic?
Porcentaje Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado
Válido Bueno 3 30% 30,0 30,0
Excelente 5 50% 50,0 80,0
Regular 2 20% 20,0 100,0
Total 10 100% 100,0
Grafico 03: Resultados en rafico
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
Ante la interrogante planteada los niños y niñas dan sus opiniones de las
actividades desarrolladas sobre el juego de memoria con la aplicación del sofwad
JClic, los estudiantes respondieron mayoritariamente excelente en un 50%,
bueno el 30% y regular el 20%, ya que a la mayoría les ha resultado divertido
esta manera de trabajo.
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%
Excelente Malo Regular 10% 10% 30% POR C EN TAJ E
Tabla 04: ¿Qué opinas del uso de las computadoras?
¿Qué opinas del uso de las computadoras?
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado
Válido Bueno 5 50% 50% 50%
Excelente 4 40% 40% 40%
Regular 1 10% 10% 10%
Total 10 100% 100%
Fuente: Elaboración propia
Grafico 04: ¿Qué opinas del uso de las computadoras?
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
En relación a la interrogante de qué opina sobre el uso del computador los niños
y niñas respondieron en su mayoría bueno el 50%, excelente el 40% y 10%
indicaron que es regular, ya que el utilizar estos instrumentos les ha permitido
30
Tabla 05: ¿Cómo fue el aprendizaje de la letra H mediante el juego de memoria?
¿Cómo fue el aprendizaje de la letra H mediante el juego de memoria?
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado
Válido Bueno 5 50% 50% 50%
Excelente 4 40% 40% 40%
Regular 1 10% 10% 10%
Total 10 100% 100% 100%
Fuente: Elaboración propia
Grafico 05: ¿Cómo fueron los resultados de aprendizaje la letra H mediante el
juego de memoria?
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
Ante esta interrogante de como el aprendizaje de la letra H y el uso del software
JClic en especial de la actividad de juego de memorial los estudiantes
respondieron que el 50% es bueno ,el 40% excelente y 10% indicaron que es
regular, se evidencia el logro del aprendizaje esperado .
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%
Excelente Malo Regular 10% 10% 30% PORCE N TAJ E
Tabla 06: ¿Los maestros enseñan las asignaturas utilizando los sofward
educativos?
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado
Válido A veces 3 30% 30% 30%
Nunca 1 10% 10% 10%
Siempre 6 60% 60% 60%
Total 10 100% 100% 100%
Fuente: Elaboración propia
Grafico 06: ¿Los maestros enseñan las asignaturas utilizando los sofward
educativos?
Fuente: Elaboración propia
INTERPRETACIÓN:
Ante la pregunta planteada, si los profesores enseñan utilizando los software
educativos, los alumnos mayormente respondieron siempre el 60%, a veces el
30% y solo el 10% indicaron de que no, por lo que se evidencia que el uso
oportuno de estos medios nos permiten llegar al objetivo trazado.
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%
Excelente Malo Regular 10% 10% 30% PORCE N TAJ E
32
Tabla 07: ¿La calidad y velocidad del procesamiento de las computadoras en su
centro educativo es?
¿La calidad y velocidad del procesamiento de las computadoras en su centro educativo es?
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje válido acumulado
Válido Bueno 5 50% 50% 50%
Excelente 1 10% 10% 10%
Malo 1 10% 10% 10%
Regular 3 30% 30% 30%
Total 10 100% 100% 100%
Fuente: Elaboración propia
Grafico 07: ¿La calidad y velocidad del procesamiento de las computadoras
en su centro educativo es?
Fuente: Elaboración propia
0% 10% 20% 30% 40% 50%
Bueno Excelente Malo Regular 50%
10% 10%
30%
A la pregunta formulada de cómo es la velocidad de procesamiento de la
computadora en su centro educativo los estudiantes responden bueno un 50%,
regular 30%, menos del 11% señalaron entre excelente y malo.
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 9
“Conozcamos el manejo del aplicativo JCLIC”
I. DATOS INFORMATIVOS
Unidad de Gestión Educativa Local: Caylloma
Institución Educativa: 40396 - Tuti
Ciclo : III ciclo
Docente : Eloisa Nelly Apaza Paucar.
DURACIÒN : del 01 al 31 de Noviembre del 2018.
II. PROBLEMÁTICA
Niños que desconocen el uso de herramientas en la computadora. Poco acceso a uso de las TICS.
Poco manejo de los programas educativos.
III. SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
- En la I.E. de Tisco, se evidencia que los estudiantes muestran desconocimiento para el uso adecuado de las computadoras para el logro de nuevos aprendizajes en el manejo del aplicativo JCLIC, razón por la que nos proponemos desarrollar actividades de aprendizaje que nos permitan desarrollar habilidades y destrezas en nuestros estudiantes en el uso del aplicativo JCLIC, siguiendo los procesos adecuados en forma grupal, en pares e individual, mediante le trabajo en el aula de innovación con la finalidad de revertir esta situación, , mostrando respeto, responsabilidad y trabajo en equipo, en forma permanente aplicando las normas de convivencia.
IV. VALORES A RESALTAR
RESPETO, RESPONSABILIDAD Y TRABAJO EN EQUIPO.
VII. FECHAS CÍVICAS – CALENDARIO COMUNAL
Fiesta de todos los santos.
(04) Aniversario de la revolución del heroico Túpac Amaru.
(2da) semana de la vida animal.
(10) Día de la biblioteca escolar.
(20) Día de la Declaración Universal de los derechos del niño.
(25) Día internacional de la no violencia a la mujer.
VIII. ACTIVIDAD DE LA I.E.
La Rebelión de Túpac Amaru II.
Charla de los derechos del niño.
Pasacalle por los derechos del niño.
Elaboración de afiches alusivos a la democracia.
IX. TEMPORALIZACIÓN – DURACIÓN
Del 01 al 30 de Noviembre del 2018
X. SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Conociendo las funciones del aplicativo JCLIC
Explorando el uso adecuado del aplicativo secuencialmente. Practicamos juegos de memoria en el aplicativo JCLIC
Arequipa, diciembre del 2018
______________________________ __________________________ Prof. Eloisa Nelly Apaza Paucar Prof. Eloisa Nelly Apaza Paucar Profesora de Aula Directora
APLICAMOS EL JUEGO DE MEMORIA PARA REFORZAR LA LETRA H, MEDIANTE EL USO DEL SOFTWAR EDUCATIVO JCLIC
ANTES DE LA SESION
Investigamos sobre juegos educativos en la computadora.
Analizamos la información hallada
Juegos de diversas imágenes donde su escritura se inicia con la letra H
1.- APRENDIZAJES ESPERADOS
CAPACIDAD COMPETENCIA DESEMPEÑOS
Se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC.
III CICLO
Navega en entornos virtuales y realiza búsquedas
de información como parte de una actividad.
SOFTWAR JCLIC”
Participa en juegos interactivos en los que realiza
simulaciones y problematizaciones para desarrollar el aprendizaje en las áreas curriculares.
2.- SECUENCIA DIDACTICA
MOMENTOS DE LA SESION
INICIO
En grupo clase
Saludamos y agradecimiento a DIOS, luego nos saludamos amablemente.
Mediante interrogantes respondemos a la siguiente preguntas:
¿Dónde nos encontramos? ¿Qué haremos en el aula de innovación? ¿Qué desean aprender? Los niños dan sus respuestas.
Comunica el propósito de la sesión.
“Hoy conoceremos y utilizaremos el SOFTWAR JCLIC, en la resolución de
juegos de memoria de imágenes con la letra inicial H
”
Trabajo individual.
Designamos la norma y el valor a utilizar durante el desarrollo del trabajo. - Respeto las opiniones de mis compañeros.
- Realizo el trabajo con limpieza y responsabilidad.
RECURSOS Y MATERIALES
Computadoras del aula de innovación.
Humanos - Docente.
- Cumplo los tiempos para el desarrollo del trabajo. - Trabajo colaborativo.
DESARROLLO :
Al iniciar el trabajo; La docente haciendo uso de recursos tecnológicos como computadora y reproductor multimedia, presenta diferentes imágenes dentro de las cuales indica a los niños y niñas que identifiquen aquellas imágenes que su escritura inician con la letra H, desarrollando así la expresión oral y la
observación.
La docente luego de unos instantes pregunta, de las imágenes que han
observado ¿Qué imágenes tendrán la letra H al inicio de su escritura? ¿Cuántas imágenes observaron? ¿Cuántas de ellas se escriben con H? ¿Podemos escribir el nombre de las imágenes que inician su escritura con H? ¿Qué es el Jclic? ¿Sabemos que es un juego de memoria? ¿Podremos crear un juego de memoria utilizando el Jclic? …
Al recibir las respuestas de los niños y niñas la docente indica a los que se realice el encendido de las computadores a los niños y niñas, realizan la actividad previa indicación de la docente para la aplicación y aplicación del JCLIC, dentro de este procesos los niños descubren diversos juegos los mismos que lo practican en pares y posteriormente solos.
Luego de ello la docente pregunta ¿Podremos elaborar un juego de memoria? A lo que mediante indicaciones de la misma estos elaboran un nuevo juego de JCLIC, juego de memoria de palabras el cual que lo graba y la docente realizara la revisión del mismo.
CIERRE
A manera de evaluación la docente realiza un resumen mediante un mapa conceptual mediante el planteamiento de interrogantes como:
¿Qué aprendimos hoy? ¿Te ha gustado? ¿Podremos elaborar nuevos juegos similares en otras áreas?
La docente mediante la aplicación de una rúbrica realiza la valoración e impacto de la sesión de aprendizaje.
¿Qué aprendimos hoy? ¿Para qué nos servirá?
¿Cómo lo aprendimos?
Nombres ¿Cómo me sentí?
¿Qué dificultades tuve?
¿Qué me pareció la actividad
Actividad de extensión: a manera de investigación junto a su familia
elaboraran diversos juegos de memoria con los nombre de los integrantes de su familia.
SESION DE APRENDIZAJE
ELABORAMOS DIVEROS JUEGOS DE MEMORIA HACIENDO USO DEL SOFTWAR EDUCATIVO JCLIC
ANTES DE LA SESION
Investigamos sobre el proceso de elaboración de juegos de memoria en la computadora.
Analizamos la información hallada
Seguimos la secuencia adecuada para elaborar nuevos juegos de memoria con creatividad.
1.- APRENDIZAJES ESPERADOS
CAPACIDAD COMPETENCIA DESEMPEÑOS
Se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC.
III CICLO
Navega en entornos virtuales y realiza búsquedas
de información como parte de una actividad.
SOFTWAR JCLIC”
Participa en juegos interactivos en los que realiza
simulaciones y problematizaciones para desarrollar el aprendizaje en las áreas curriculares.
Elabora materiales digitales combinando imágenes y
textos utiliza graficadores o procesadores de textos básicos cuando realiza historias, cuentos o expresa ideas.
2.- SECUENCIA DIDACTICA
MOMENTOS DE LA SESION
INICIO
En grupo clase
Saludamos y agradecimiento a DIOS, luego nos saludamos amablemente.
Mediante interrogantes respondemos a la siguiente preguntas:
¿Dónde nos encontramos? ¿Recuerdan el trabajo que realizamos en la sesión anterior? ¿Creen que podremos crear nuevos juegos de memoria? ¿Recuerdan como hacerlo? … Los niños dan sus respuestas y la docente brinda alguna aclaraciones.
Comunica el propósito de la sesión.
RECURSOS Y MATERIALES
Computadoras del aula de innovación.
Humanos - Docente – niños y niñas.
SOFTWAR JCLIC
”
Trabajo individual.
Designamos la norma y el valor a utilizar durante el desarrollo del trabajo. - Respeto las opiniones de mis compañeros.
- Realizo el trabajo con limpieza y responsabilidad. - Cumplo los tiempos para el desarrollo del trabajo. - Trabajo colaborativo.
DESARROLLO :
Se inicia dando la bienvenida a los niños al aula de innovación los niños se ubican en sus respectivos lugares.
Sobre cada mesa la docente dejo una hoja con algunas indicaciones a los que solicita que los estudiantes realicen una lectura a la misma, (En ella se plantean algunas interrogantes como: ¿recuerdan que trabajamos en la sesión anterior? ¿Recuerdan cómo prender la computadora?, luego de las respuesta de los niños la docente indica ahora todos al mismo tiempo enciendan su computadora
siguiendo el proceso nos ubicamos en el SOFWARD JCLIC.
Los niños lo hacen a l que la docente indica a manera de recuerdo que desarrollen un juego de memoria.
Luego de ello la docente indica a los niños que presten atención ya que en esta ocasión elaboraremos un juego de memoria siguiendo el procedimiento que indica la docente de forma detallada y pausada.
Los niños atienden y realizan lo que se les indica y cada niño realiza siguiendo el proceso y crean un nuevo juego el cual lo guardaran en la computadora.
Una vez culminado el trabajo la docente de forma individual revisa los trabajos realizados.
Luego que la docente realiza la revisión los niños juegan y comparten sus creaciones y la docente en un USB crea una carpeta donde guarda las producciones de los niños.
CIERRE
De forma oral la docente plantea algunas interrogantes y con las respuestas de los niños y niñas elabora un cuadro resumen del proceso aplicado en el trabajo realizado.
Luego la docente plantea algunas interrogantes como: ¿Qué aprendimos hoy? ¿Nos ha gustado elaborar este juego? ¿Nos servirá para aplicarlo en otras áreas?
La docente mediante la aplicación de un cuadro de evaluación realiza la valoración e impacto de la sesión de aprendizaje.
Los niños realizan autoevaluación del trabajo realizado
¿Qué aprendimos hoy? ¿Para qué nos servirá?
¿Cómo lo hicimos?
AUTO EVALUACION
Nombres ¿Cómo me sentí?
¿Qué dificultades tuve?
¿Qué me pareció la actividad?
Actividad de extensión:
Los estudiantes elaboraran de forma libre con los nombres de los integrantes de su familia y/o juegos de memoria haciendo uso de tarjetas.
CONCLUSIONES
PRIMERA.- La conclusión es que arribamos en el presente trabajoacadémico
es que se logró realizar la actividad de juego de memoria para el
aprendizaje de la letra H en los estudiantes del primer grado de
primaria, para lo cual se utilizó el software educativo JClic, el cual
posteriormente fue implementado en los estudiantes para ver su
grado de aprendizaje.
SEGUNDA.-Otro conclusión importante también es que se instaló
satisfactoriamente el JClic en el sistema operativo Windows y a la
vez que se configuro correctamente la aplicación para su
funcionamiento correcto.
TERCERA.- El presente trabajo permitió lograr desarrollar sesiones de
aprendizaje permitiendo lograr aprendizajes significativos niños y
niñas del primer grado, en cuanto se refiere al aprendizaje de la
letra H.
CUARTA.- En el presente trabajo se aplicó encuestas las mismas que han
permitido identificar el grado de satisfacción de los estudiantes con
la aplicación en donde el más del 90% indica que estas
RECOMENDACIONES
PRIMERA.- Frente a los resultados obtenidos del trabajo realizado se sugiere
incentivar a los docentes en el uso de diversos softwars
educativos en las diferentes áreas de enseñanza, también motivar
en el estudiante la capacidad creativa de recursos tecnológicos.
SEGUNDA.- Recomendar a los docentes que en la planificación de unidades y
sesiones de aprendizaje se considere el uso del sofward JCLIC y
obtener aprendizajes ´significativos y que estos sean de interés
de los niños y niñas.
TERCERA.- Es importante que los docentes y directora de la I.E. consideren la
importancia de desarrollar cursos de capacitación utilizando los
recursos tecnológicos existentes, como el forward JClic para
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje haciendo uso de los
recursos tecnológico.
BIBLIOGRAFÍA
- Rojas L. (2003) Los Materiales Educativos en el Nuevo Enfoque Educativo. Segunda Edición. Perú
- Sánchez Montoya, R. (1995). Ordenador y discapacidad. Guía práctica
para conseguir que el ordenador sea una ayuda eficaz en el aprendizaje
y la comunicación. Madrid
- Márquez Pérez. (2000). La información como medio didáctico: Software educativo, posibilidades e integración curricular, en Cabero, J, y otros
medios audiovisuales y Nuevas Tecnologías para la Información en siglo
XXI (Segunda Edición ed.). Murcia, España.
- Bezanilla Albisua, M. J., & Martinez Ruíz, J. A. (2012). Herramientas virtuales como apoyo al proceso de enseñanza-eprendizaje. Colombia.
- Calero. (2010). Características del software educativo Recuperado de http://pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/Calero/figueroa
- Abisanda, D. y. (Octubre de 2004). Creación de actividades educativas con JClic. Obtenido de http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/
- Zonaclic, H (1992). Recurso digital didáctico, en español. Telemática
educativa. Catalunya recuperado el 4 de junio del 2009
ESCUELA DE POSGRADO
SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL EN COMPUTACIÓN Y DOCENCIA EN AULAS DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA 40396, DEL DISTRITO DE TUTI AREQUIPA
CUESTIONARIO
Amigo (a) estudiante:
Mediante la presente responda las preguntas con veracidad de la aplicación denominada “ACTIVIDADES DE JUEGO DE MEMORIA PARA EL USO DE LA H EN JCLIC, EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE PRIMARIA”
1. Edad:_____
2. Sexo: Masculino ( ) Femenino ( )
3. ¿Qué opinas del uso del JClic? a. Excelente
b. Bueno c. Regular d. Malo e. Muy malo
4. ¿Cuál es tu opinión de las actividades de juego de memoria del JClic? a. Excelente
b. Bueno c. Regular d. Malo e. Muy malo
5. ¿Qué opinas del uso de las computadoras? a. Excelente
b. Bueno c. Regular d. Malo
6. ¿Cómo fue el aprendizaje de la letra H mediante el juego de memoria? a. Excelente
b. Bueno c. Regular d. Malo
7. ¿Te gustaría que la enseñanza fuera con el uso de las computadoras? a. Si
b. No
8. ¿Tus profesores les enseña las asignaturas con la utilización de programas educativos?
a. Siempre b. A veces c. Nunca
9. ¿Cómo es la velocidad del procesamiento de las computadoras en su centro educativo?