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Actividades de juego de memoria para el uso de la H en JCLIC, en los Estudiantes del Primer Grado de Primaria, de la Institución Educativa 40396, del Distrito de Tuti Arequipa, 2018

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UNIVERSIDAD ANDINA

NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ

ESCUELA DE POSGRADO

PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

TRABAJO ACADÉMICO

ACTIVIDADES DE JUEGO DE MEMORIA PARA EL USO DE

LA H EN JCLIC, EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER

GRADO DE PRIMARIA, DE LA INSTITUCIÓN

EDUCATIVA 40396, DEL DISTRITO

DE TUTI AREQUIPA, 2018

PRESENTADO POR

ELOISA NELLY APAZA PAUCAR

PARA OPTAR EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD

PROFESIONAL EN COMPUTACIÓN Y DOCENCIA EN AULA DE

INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

JULIACA – PERÚ

(2)

UNIVERSIDAD ANDINA

NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ

ESCUELA DE POSGRADO

PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

TRABAJO ACADÉMICO

ACTIVIDADES DE JUEGO DE MEMORIA PARA EL USO DE

LA H EN JCLIC, EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER

GRADO DE PRIMARIA, DE LA INSTITUCIÓN

EDUCATIVA 40396, DEL DISTRITO

DE TUTI AREQUIPA, 2018

PRESENTADO POR

ELOISA NELLY APAZA PAUCAR

PARA OPTAR EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD

PROFESIONAL EN COMPUTACIÓN Y DOCENCIA EN AULA DE

INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

APROBADA POR EL JURADO:

PRESIDENTE : ______________________________

Dra. Luz Paula Díaz Polanco

PRIMER MIEMBRO : ______________________________

Dr. Obdulio Collantes Menis

SEGUNDO MIEMBRO : ______________________________

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

A Dios. Por darme la oportunidad de vivir ypor

estar conmigo en cada paso que Doy, por

fortalecer mi corazón e iluminar mi mente.

A mí querida hija. Sara Abigail por ser

la protagonista de mi linda historia de mi vida.

Por ser el motivo de mis alegrías, ella es mi luz,

sol y vida para mi.

A mí querida madre. Andrea Paucar,

por darme la vida quererme mucho, crear en mi

y porque siempre me apoyarte moralmente a

mis hermanos Felix, Nestor, Hortencia, Aurea

Virgilia y Sandra. Por estar conmigo y

apoyarme siempre los quiero mucho.

A mis sobrinos. Edson, Shtefany,Ana,

Denisse, Pedro y Rodrigo, para que vean en mi

(9)

Agradezco a Dios por protegerme durante todo

mi camino y darme fuerzas para superar

obstáculos y dificultades a lo largo de toda mi

vida.

A mi madre, que con su demostración de

una madre ejemplar me ha enseñado a no

desfallecer ni rendirme ante nada y siempre

perseverar a través de sus sabios consejos.

A mis amigas Toya, Mónica, Nancy,

Edgar, Celia y Oswaldo, por haber logrado

nuestro gran objetivo con mucha

(10)

ÍNDICE

ÍNDICE

INTRODUCCION

CAPÍTULO I

ASPECTOS GENERALES DEL TRABAJO ACADÉMICO

1.1 TÍTULO DEL TRABAJO ACADÉMICO

...

9

1.1.1 Institución Educativa donde se ejecuta la práctica ... 9

1.1.2 Duración (fecha de inicio y fecha de término) ... 9

1.1.3 Sección y Número de alumnos ... 9

1.2 JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO ACADÉMICO

...

10

1.3 OBJETIVOS

...

10

1.3.1 Objetivo general ... 10

1.3.2 Objetivos específicos ... 10

CAPÍTULO II

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1 BASES TEÓRICAS

...

12

2.1.1. La computadora ... 12

2.1.2. Software ... 13

2.1.3. Definición de software Educativo ... 13

2.1.4. Características del software educativo ... 14

2.1.5. JClic ... 17

(11)

vi

CAPÍTULO III

PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS

ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS

3.1. EJECUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES ... 19

3.2. RESULTADOS ... 26

3.3. PLANIFICACIÓN ... 33

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

BIBLIOGRAFÍA

(12)

INTRODUCCIÓN

El desarrollo de las tecnologías de información y comunicación en el mundo a

propiciado el desarrollo de una variedad de software educativos los cuales son

utilizados por docentes como herramienta de enseñanza y también son utilizados

por los educandos como herramienta estratégica para el aprendizaje.

Dentro de las múltiples aplicaciones educativas existe una en particular que es

el JClic que mediante sus actividades de desarrollo como: sopa de letras, juego

del memoria, rompecabezas, juegos para completar textos y entre otros permiten

a los docentes realizar sus sesiones de aprendizaje utilizando este recurso

tecnológico tan importante, creativo e intuitivo para los estudiantes para lograr

un aprendizaje de manera lúdica y satisfactoria.

El actual trabajo académico está organizado en III capítulos de acuerdo a

la reglamentación vigente de segunda especialidad de la escuela de posgrado

tal como se detalla a continuación:

En el capítulo I, se encuentra aspectos generales del trabajo académico:

Titulo del trabajo académico, tiempo: (fecha de inicio y fecha determino),

escenario de aplicación donde se realizó la práctica, grado, sección, cantidad de

alumnos, por qué y para que se realizó trabajo de académico, objetivo general y

específicos

En el capítulo II, se tiene el sustento teórico en el que se basa que el

(13)

viii

En el capítulo III, muestra y explica la planificación, unidad de aprendizaje

y diseño del software y la ejecución de actividades programadas.

En suma, comprende la secuencia didáctica de actividades ejecutadas

mostrando los procesos metodológicos y pedagógicos teniendo en cuenta los

momentos de una sesión de aprendizaje como; inicio, desarrollo y cierre.

Asimismo se encuentra conclusiones, recomendaciones, bibliografía y los

(14)

CAPÍTULO I

ASPECTOS GENERALES DE TRABAJO ACADÉMICO

1.1 TÍTULO DEL TRABAJO ACADÉMICO

Aplicación de actividades del juego de memoria para el uso de la H en

JCLIC, aplicado a estudiantes del primer grado de primaria, de la

Institución Educativa 40396 del Distrito de Tuti Arequipa, 2018

1.1.1 Institución Educativa donde se ejecuta la práctica

Institución Educativa Nº 40396 del Distrito de Tuti, provincia de Caylloma Región Arequipa.

1.1.2 Duración (fecha de inicio y fecha de término)

Fecha de inicio: 08 de Octubre del 2018

Fecha de finalización: 31 de Diciembre del 2018

1.1.3 Sección y Número de alumnos

(15)

10

1.2 JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO ACADÉMICO

El presente trabajo académico juego de memoria utilizando el JClic toma

su importancia en el aprendizaje de los estudiantes debido a las

actividades lúdicas con que cuenta el software JClic, además su

importancia se debe a la facilidad de manejo por parte del estudiante y la

realización de sesiones lúdicas por parte de los docentes.

El trabajo académico también es importante por el desarrollo de

aplicaciones utilizando software educativo con el JClic, el cual ayuda al

estudiante en el proceso de aprendizaje y al docente en el proceso de

enseñanza.

Este proyecto de JClic puede servir a otros docentes y acerca del

uso correcto de las palabras, como también puede ser utilizado por otros

educadores en otros sectores del mundo mediante el uso del internet.

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 General

Desarrollar un proyecto con actividades de memoria para el uso

correcto de las palabras con el JClic.

1.3.2 Específicos

 Instalar y configurar el software JClic en el sistema operativo

(16)

 Planificar y desarrollar sesiones de aprendizaje en relación al

uso correcto de palabras.

 Considerar el nivel de logro de aprendizaje de los estudiantes

utilizando el software JClic.

(17)

CAPÍTULO II

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1 BASES TEÓRICAS

2.1.1. La computadora

Esta herramienta tecnológica también denominada ordenador es

un aparato electrónico que sirve para el proceso de aplicando una

secuencia establecida que son: entrada, proceso y salida; Un

computador es un conjunto de circuitos integrados y otros

componentes electrónicos que logran funcionar de una forma

ordenada para procesar información de forma eficaz y rápida, es un

aparato que procesa los diferentes lenguajes de programación por

lo que se ha convertido en un medio indispensable en cualquier

organización para la administración y procesamiento de

(18)

2.1.2. Software

Es un conjunto de códigos y programas de cómputo, que siguen

una estructura lógica y reglas, que cuentan con documentación y

datos de forma sistematizada. Software se refiere a la parte lógica

del computador el cual comprende una serie de pasos lógicos para

realizar una tarea específica que será procesada por el hardware

del computador (Sánchez Montoya, 2005).

2.1.3. Definición de software Educativo

Márquez Pérez (2000) señala que las palabras software educativo,

programas educativos y programas didácticos son sinónimos

porque las tres palabras se utilizan para referirnos a las

aplicaciones lúdicas educativas. “Según el autor los términos

mencionados se utilizan para la creación de actividades educativas

como medio didáctico, ya que facilitar el proceso de enseñanza –

aprendizaje.

Bezanilla y Martínez (1996) los autores consideran como los

diversos programas sirven como herramientas tecnológicas para el

aprendizaje de los alumnos y de apoyo para el colaborador, ello no

significa que se sustituya la labor académica del docente, más por

el contrario es una herramienta de apoyo al docente.

Para Urbina (1999) ; dice que el software educativo no

solo puede ser identificado como un recurso de enseñanza –

(19)

herramientas y estrategias de aplicación de los objetivos de

aprendizaje.

2.1.4. Características del software educativo

Es importante tener en cuenta las principales características de los

softwares educativos para que estos puedan ser fácilmente

entendidos, sean eficaces y sobre todo permitan lograr el objetivo

del aprendizaje de los estudiantes, las características deben

mostrar diversos aspectos técnicos y pedagógicos como son:

- Facilidad de uso e instalación, esto permite que puedan ser

utilizados por la mayoría de educadores y educando y sobre

todo que los programas sean intuitivos y auto explicativos. Lo

cual permite que se evite utilizar manuales tediosos y

complejos y hacer configuración complicadas al momento de

la instalación.

- Versatilidad es una de las características variable la misma

que se relaciona con la funcionalidad de la aplicación, en

donde la aplicación es integrable con otros medios didácticos

y diversos contextos formativos del estudiante, en donde la

aplicación tenga la capacidad de acomodarse a diversos

entornos y usuarios.

- Calidad del entorno audio visual, esto significa que la

(20)

cual debe contener variadas actividades visuales y audios

que sean agradables y nos ayuden al logro de aprendizaje

del educando, también deben tener interfaces agradables y

fáciles de comprender.

- Calidad técnica y estética, es la que indica para que el estudio

tenga un estilo, lenguaje, tipografía, color, composición,

metáforas del entorno pertinentes para que los estudiantes y

docentes, y sean fáciles de interactuar en la aplicación.

- La información correcta y actualizada, los contenidos de las

actividades no deben tener faltas ortográficas y sobre todo la

construcción de las frases, donde los mensajes deben ser

positivos y tampoco deben ser discriminantes por ninguna

razón.

- Navegación e inter acción, la aplicación debe contar con una

estructura sencilla y comprensible que permita a los usuarios

acceder a su contenido fácilmente, que sus entornos sean

transparentes y permitan a los usuarios una inter acción ágil

y sencilla.

- Análisis de respuesta los proyectos del software deben contar

con respuestas variadas ante las actividades que realice el

usuario, dentro de la aplicación como son los mensajes ante

(21)

16

- Originalidad, las aplicaciones permiten desarrollar proyectos

que sean propios de los estudiantes y sobre todo originales

en donde se desarrolle la creatividad y la capacidad de crear

nuevas actividades de acuerdo a las necesidades de los

usuarios.

- Motivación, la aplicación debe contener actividades que

motiven al estudiantes a poder inter actuar con la aplicación

en donde tenga actividades que le permitan ir de un nivel a

otro.

- Potencialidad de los recursos didácticos, esto permite a los

usuarios realizar actividades que potencien las sesiones de

aprendizaje mediante nuevos recursos didácticos que

normalmente se utilizan, en donde se fomente la iniciativa y

creatividad mediante el autoaprendizaje de las actividades

educativa que muestran estas aplicaciones.

- Documentación, este aspecto es importante debido a que las

aplicaciones educativas deben de contar con una secuencia

fácil y sencillo de entender, en donde los usuarios puedan

utilizarlo como guía para realizar sus actividades educativas

(22)

2.1.5. JClic

Es un programa educativo que ayuda a realizar actividades

educativas en donde sea una herramienta de autoaprendizaje para

los educandos que tenga las características ya mencionadas en un

título anterior, el JClic se divide en tres partes principales que son:

- JClic. Es la aplicación principal que ejecuta actividades que se

realizaron para lograr algún objetivo educativo, el cual permite

crear u organizar biblioteca de proyectos.

- JClic autor. Esta herramienta permite crear, modificar y probar

los proyectos realizados en el JClic en un entorno intuitivo y fácil

de entender por el usuario, también permite la publicación del

proyecto en una página web y el archivo de instalación del

proyecto JClic.

- JClic reporte. Es modulo que administra una base de datos en

donde se obtiene resultados de las actividades que los alumnos

ejecutaron en el proyecto de JClic, el programa trabaja en red y

permite generar cuadros estadísticos de los resultados de los

(23)

18

2.1.6. Actividades del JClic

JClic permite realizar diversas actividades según Zonaclic (1992)

las actividades se clasifican en:

- Puzzle doble

- Asociación

- Asociación compleja

- Asociación simple

- Sopa de letras

- Crucigramas

- Juego de memoria

- Actividades de exploración

- Actividades de identificación

(24)

CAPÍTULO III

PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS

ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS

3.1. EJECUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES

Figura 01: De la aplicación.

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

Esta imagen observamos cómo debe ser la configuración de la actividad que

desarrolla en donde consideramos los aspectos generales de la aplicación como;

(25)

20

Figura 02: Imágenes en la biblioteca multimedia

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

La imagen brinda los recursos a utilizar en la actividad que se está desarrollando,

también se muestra la opción de poder modificar, corregir los recursos, también

(26)

Figura 03: Configuración - actividad juego de memoria

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

El cuadro muestra las actividades del JClic mediante el cual podemos elegir la

actividad como en el caso el de juego de memoria, en donde es importante

configurar los tiempos de desarrollo de las actividades, la cantidad de intentos y

(27)

22

Figura 04: Consigna de la actividad

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

La imagen brinda la consigna de la actividad como es mensaje de entrada,

donde se indica lo que tiene que realizar el estudiante, también muestra el

mensaje de final y el mensaje de error cuando el estudiante no realiza una

(28)

Figura 05: Configuración - juego de memoria

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

La imagen muestra el diseño del juego pudiendo utilizar los recursos de la

actividad, también podemos utilizar el tipo de relación que se tendrá al momento

de desarrollar la actividad, en esta actividad podemos colocar palabras,

(29)

24

Figura 06: Ejecución.

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

La imagen muestra la ejecución de la actividad donde el estudiante debe realizar

el juego de memoria encontrando el par de la imagen que empieza con la letra

H, en donde las figuras están distribuidas aleatoriamente, además se indica la

cantidad de intentos, aciertos y tiempo para el desarrollo de la actividad, el juego

(30)

Figura 07: Resolviendo y/o aplicación

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

El cuadro muestra la posición de las imágenes y al ejecutarse la actividad, el

estudiante tiene que recordar la ubicación de la figura que empieza con la letra

H, al finalizar la actividad el estudiante y docente podrá obtener información

relevante de la actividad, pudiendo realizar la actividad nuevamente utilizando

(31)

26

3.2. RESULTADOS

Tabla 01: Por sexo del estudiante

Porcentaje

Frecuencia

Porcentaje válido acumulado

Válido Femenino 6 60,0 60,0 60,0

Masculino 4 40,0 40,0 100,0

Total 10 100,0 100,0

Fuente: Elaboración propia

Grafico 01: grafica según sexo del estudiante.

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

Al observar los resultados obtenidos podemos indicar que el 60% son mujeres,

(32)

Tabla 02: ¿Qué opinión te merece el uso de la aplicación JClic?

Porcentaje

Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Bueno 3 30% 30% 30%

Excelente 5 50% 50% 80%

Regular 2 20% 20% 100%

Total 10 100% 100%

Fuente: Elaboración propia

Grafico 02: ¿Qué opinión te merece el uso de la aplicación JClic?

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

Ante los resultados obtenidos, la respuesta sobre el uso del JClic a los

estudiantes respondieron excelente el 50%, bueno el 30% y regular el 20%,

lo que nos indica que la estrategia y actividad ha sido por demás acertada y

oportuna ya que despierta el interés de los estudiantes quienes muestran

mayor interés. 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%

Excelente Malo Regular 10% 10% 30% PORCE N TAJ E

Título del eje

(33)

28

Tabla 03: ¿Qué opinas de los ejercicios desarrollados del juego de memoria

aplicando el sofward del JClic?

Porcentaje Porcentaje

Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Bueno 3 30% 30,0 30,0

Excelente 5 50% 50,0 80,0

Regular 2 20% 20,0 100,0

Total 10 100% 100,0

Grafico 03: Resultados en rafico

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

Ante la interrogante planteada los niños y niñas dan sus opiniones de las

actividades desarrolladas sobre el juego de memoria con la aplicación del sofwad

JClic, los estudiantes respondieron mayoritariamente excelente en un 50%,

bueno el 30% y regular el 20%, ya que a la mayoría les ha resultado divertido

esta manera de trabajo.

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%

Excelente Malo Regular 10% 10% 30% POR C EN TAJ E

(34)

Tabla 04: ¿Qué opinas del uso de las computadoras?

¿Qué opinas del uso de las computadoras?

Porcentaje

Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Bueno 5 50% 50% 50%

Excelente 4 40% 40% 40%

Regular 1 10% 10% 10%

Total 10 100% 100%

Fuente: Elaboración propia

Grafico 04: ¿Qué opinas del uso de las computadoras?

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

En relación a la interrogante de qué opina sobre el uso del computador los niños

y niñas respondieron en su mayoría bueno el 50%, excelente el 40% y 10%

indicaron que es regular, ya que el utilizar estos instrumentos les ha permitido

(35)

30

Tabla 05: ¿Cómo fue el aprendizaje de la letra H mediante el juego de memoria?

¿Cómo fue el aprendizaje de la letra H mediante el juego de memoria?

Porcentaje

Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Bueno 5 50% 50% 50%

Excelente 4 40% 40% 40%

Regular 1 10% 10% 10%

Total 10 100% 100% 100%

Fuente: Elaboración propia

Grafico 05: ¿Cómo fueron los resultados de aprendizaje la letra H mediante el

juego de memoria?

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

Ante esta interrogante de como el aprendizaje de la letra H y el uso del software

JClic en especial de la actividad de juego de memorial los estudiantes

respondieron que el 50% es bueno ,el 40% excelente y 10% indicaron que es

regular, se evidencia el logro del aprendizaje esperado .

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%

Excelente Malo Regular 10% 10% 30% PORCE N TAJ E

(36)

Tabla 06: ¿Los maestros enseñan las asignaturas utilizando los sofward

educativos?

Porcentaje

Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido A veces 3 30% 30% 30%

Nunca 1 10% 10% 10%

Siempre 6 60% 60% 60%

Total 10 100% 100% 100%

Fuente: Elaboración propia

Grafico 06: ¿Los maestros enseñan las asignaturas utilizando los sofward

educativos?

Fuente: Elaboración propia

INTERPRETACIÓN:

Ante la pregunta planteada, si los profesores enseñan utilizando los software

educativos, los alumnos mayormente respondieron siempre el 60%, a veces el

30% y solo el 10% indicaron de que no, por lo que se evidencia que el uso

oportuno de estos medios nos permiten llegar al objetivo trazado.

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%

Excelente Malo Regular 10% 10% 30% PORCE N TAJ E

(37)

32

Tabla 07: ¿La calidad y velocidad del procesamiento de las computadoras en su

centro educativo es?

¿La calidad y velocidad del procesamiento de las computadoras en su centro educativo es?

Porcentaje

Frecuencia Porcentaje válido acumulado

Válido Bueno 5 50% 50% 50%

Excelente 1 10% 10% 10%

Malo 1 10% 10% 10%

Regular 3 30% 30% 30%

Total 10 100% 100% 100%

Fuente: Elaboración propia

Grafico 07: ¿La calidad y velocidad del procesamiento de las computadoras

en su centro educativo es?

Fuente: Elaboración propia

0% 10% 20% 30% 40% 50%

Bueno Excelente Malo Regular 50%

10% 10%

30%

(38)

A la pregunta formulada de cómo es la velocidad de procesamiento de la

computadora en su centro educativo los estudiantes responden bueno un 50%,

regular 30%, menos del 11% señalaron entre excelente y malo.

UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 9

“Conozcamos el manejo del aplicativo JCLIC”

I. DATOS INFORMATIVOS

Unidad de Gestión Educativa Local: Caylloma

Institución Educativa: 40396 - Tuti

Ciclo : III ciclo

Docente : Eloisa Nelly Apaza Paucar.

DURACIÒN : del 01 al 31 de Noviembre del 2018.

II. PROBLEMÁTICA

 Niños que desconocen el uso de herramientas en la computadora.  Poco acceso a uso de las TICS.

 Poco manejo de los programas educativos.

III. SITUACIÓN SIGNIFICATIVA

- En la I.E. de Tisco, se evidencia que los estudiantes muestran desconocimiento para el uso adecuado de las computadoras para el logro de nuevos aprendizajes en el manejo del aplicativo JCLIC, razón por la que nos proponemos desarrollar actividades de aprendizaje que nos permitan desarrollar habilidades y destrezas en nuestros estudiantes en el uso del aplicativo JCLIC, siguiendo los procesos adecuados en forma grupal, en pares e individual, mediante le trabajo en el aula de innovación con la finalidad de revertir esta situación, , mostrando respeto, responsabilidad y trabajo en equipo, en forma permanente aplicando las normas de convivencia.

IV. VALORES A RESALTAR

RESPETO, RESPONSABILIDAD Y TRABAJO EN EQUIPO.

VII. FECHAS CÍVICAS – CALENDARIO COMUNAL

 Fiesta de todos los santos.

 (04) Aniversario de la revolución del heroico Túpac Amaru.

 (2da) semana de la vida animal.

 (10) Día de la biblioteca escolar.

(39)

 (20) Día de la Declaración Universal de los derechos del niño.

 (25) Día internacional de la no violencia a la mujer.

VIII. ACTIVIDAD DE LA I.E.

 La Rebelión de Túpac Amaru II.

 Charla de los derechos del niño.

 Pasacalle por los derechos del niño.

 Elaboración de afiches alusivos a la democracia.

IX. TEMPORALIZACIÓN – DURACIÓN

Del 01 al 30 de Noviembre del 2018

X. SITUACIONES DE APRENDIZAJE

 Conociendo las funciones del aplicativo JCLIC

 Explorando el uso adecuado del aplicativo secuencialmente.  Practicamos juegos de memoria en el aplicativo JCLIC

Arequipa, diciembre del 2018

______________________________ __________________________ Prof. Eloisa Nelly Apaza Paucar Prof. Eloisa Nelly Apaza Paucar Profesora de Aula Directora

(40)

APLICAMOS EL JUEGO DE MEMORIA PARA REFORZAR LA LETRA H, MEDIANTE EL USO DEL SOFTWAR EDUCATIVO JCLIC

ANTES DE LA SESION

 Investigamos sobre juegos educativos en la computadora.

 Analizamos la información hallada

 Juegos de diversas imágenes donde su escritura se inicia con la letra H

1.- APRENDIZAJES ESPERADOS

CAPACIDAD COMPETENCIA DESEMPEÑOS

Se desenvuelve en los entornos virtuales

generados por las TIC.

III CICLO

 Navega en entornos virtuales y realiza búsquedas

de información como parte de una actividad.

SOFTWAR JCLIC”

 Participa en juegos interactivos en los que realiza

simulaciones y problematizaciones para desarrollar el aprendizaje en las áreas curriculares.

2.- SECUENCIA DIDACTICA

MOMENTOS DE LA SESION

INICIO

En grupo clase

 Saludamos y agradecimiento a DIOS, luego nos saludamos amablemente.

 Mediante interrogantes respondemos a la siguiente preguntas:

¿Dónde nos encontramos? ¿Qué haremos en el aula de innovación? ¿Qué desean aprender? Los niños dan sus respuestas.

Comunica el propósito de la sesión.

“Hoy conoceremos y utilizaremos el SOFTWAR JCLIC, en la resolución de

juegos de memoria de imágenes con la letra inicial H

Trabajo individual.

 Designamos la norma y el valor a utilizar durante el desarrollo del trabajo. - Respeto las opiniones de mis compañeros.

- Realizo el trabajo con limpieza y responsabilidad.

RECURSOS Y MATERIALES

 Computadoras del aula de innovación.

 Humanos - Docente.

(41)

- Cumplo los tiempos para el desarrollo del trabajo. - Trabajo colaborativo.

DESARROLLO :

 Al iniciar el trabajo; La docente haciendo uso de recursos tecnológicos como computadora y reproductor multimedia, presenta diferentes imágenes dentro de las cuales indica a los niños y niñas que identifiquen aquellas imágenes que su escritura inician con la letra H, desarrollando así la expresión oral y la

observación.

 La docente luego de unos instantes pregunta, de las imágenes que han

observado ¿Qué imágenes tendrán la letra H al inicio de su escritura? ¿Cuántas imágenes observaron? ¿Cuántas de ellas se escriben con H? ¿Podemos escribir el nombre de las imágenes que inician su escritura con H? ¿Qué es el Jclic? ¿Sabemos que es un juego de memoria? ¿Podremos crear un juego de memoria utilizando el Jclic? …

 Al recibir las respuestas de los niños y niñas la docente indica a los que se realice el encendido de las computadores a los niños y niñas, realizan la actividad previa indicación de la docente para la aplicación y aplicación del JCLIC, dentro de este procesos los niños descubren diversos juegos los mismos que lo practican en pares y posteriormente solos.

 Luego de ello la docente pregunta ¿Podremos elaborar un juego de memoria? A lo que mediante indicaciones de la misma estos elaboran un nuevo juego de JCLIC, juego de memoria de palabras el cual que lo graba y la docente realizara la revisión del mismo.

CIERRE

 A manera de evaluación la docente realiza un resumen mediante un mapa conceptual mediante el planteamiento de interrogantes como:

 ¿Qué aprendimos hoy? ¿Te ha gustado? ¿Podremos elaborar nuevos juegos similares en otras áreas?

 La docente mediante la aplicación de una rúbrica realiza la valoración e impacto de la sesión de aprendizaje.

(42)

¿Qué aprendimos hoy? ¿Para qué nos servirá?

¿Cómo lo aprendimos?

Nombres ¿Cómo me sentí?

¿Qué dificultades tuve?

¿Qué me pareció la actividad

Actividad de extensión: a manera de investigación junto a su familia

elaboraran diversos juegos de memoria con los nombre de los integrantes de su familia.

(43)

SESION DE APRENDIZAJE

ELABORAMOS DIVEROS JUEGOS DE MEMORIA HACIENDO USO DEL SOFTWAR EDUCATIVO JCLIC

ANTES DE LA SESION

 Investigamos sobre el proceso de elaboración de juegos de memoria en la computadora.

 Analizamos la información hallada

 Seguimos la secuencia adecuada para elaborar nuevos juegos de memoria con creatividad.

1.- APRENDIZAJES ESPERADOS

CAPACIDAD COMPETENCIA DESEMPEÑOS

Se desenvuelve en los entornos virtuales

generados por las TIC.

III CICLO

 Navega en entornos virtuales y realiza búsquedas

de información como parte de una actividad.

SOFTWAR JCLIC”

 Participa en juegos interactivos en los que realiza

simulaciones y problematizaciones para desarrollar el aprendizaje en las áreas curriculares.

 Elabora materiales digitales combinando imágenes y

textos utiliza graficadores o procesadores de textos básicos cuando realiza historias, cuentos o expresa ideas.

2.- SECUENCIA DIDACTICA

MOMENTOS DE LA SESION

INICIO

En grupo clase

 Saludamos y agradecimiento a DIOS, luego nos saludamos amablemente.

 Mediante interrogantes respondemos a la siguiente preguntas:

¿Dónde nos encontramos? ¿Recuerdan el trabajo que realizamos en la sesión anterior? ¿Creen que podremos crear nuevos juegos de memoria? ¿Recuerdan como hacerlo? … Los niños dan sus respuestas y la docente brinda alguna aclaraciones.

Comunica el propósito de la sesión.

RECURSOS Y MATERIALES

 Computadoras del aula de innovación.

 Humanos - Docente – niños y niñas.

(44)

SOFTWAR JCLIC

Trabajo individual.

 Designamos la norma y el valor a utilizar durante el desarrollo del trabajo. - Respeto las opiniones de mis compañeros.

- Realizo el trabajo con limpieza y responsabilidad. - Cumplo los tiempos para el desarrollo del trabajo. - Trabajo colaborativo.

DESARROLLO :

 Se inicia dando la bienvenida a los niños al aula de innovación los niños se ubican en sus respectivos lugares.

 Sobre cada mesa la docente dejo una hoja con algunas indicaciones a los que solicita que los estudiantes realicen una lectura a la misma, (En ella se plantean algunas interrogantes como: ¿recuerdan que trabajamos en la sesión anterior? ¿Recuerdan cómo prender la computadora?, luego de las respuesta de los niños la docente indica ahora todos al mismo tiempo enciendan su computadora

siguiendo el proceso nos ubicamos en el SOFWARD JCLIC.

 Los niños lo hacen a l que la docente indica a manera de recuerdo que desarrollen un juego de memoria.

 Luego de ello la docente indica a los niños que presten atención ya que en esta ocasión elaboraremos un juego de memoria siguiendo el procedimiento que indica la docente de forma detallada y pausada.

 Los niños atienden y realizan lo que se les indica y cada niño realiza siguiendo el proceso y crean un nuevo juego el cual lo guardaran en la computadora.

 Una vez culminado el trabajo la docente de forma individual revisa los trabajos realizados.

 Luego que la docente realiza la revisión los niños juegan y comparten sus creaciones y la docente en un USB crea una carpeta donde guarda las producciones de los niños.

CIERRE

 De forma oral la docente plantea algunas interrogantes y con las respuestas de los niños y niñas elabora un cuadro resumen del proceso aplicado en el trabajo realizado.

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 Luego la docente plantea algunas interrogantes como: ¿Qué aprendimos hoy? ¿Nos ha gustado elaborar este juego? ¿Nos servirá para aplicarlo en otras áreas?

 La docente mediante la aplicación de un cuadro de evaluación realiza la valoración e impacto de la sesión de aprendizaje.

Los niños realizan autoevaluación del trabajo realizado

¿Qué aprendimos hoy? ¿Para qué nos servirá?

¿Cómo lo hicimos?

AUTO EVALUACION

Nombres ¿Cómo me sentí?

¿Qué dificultades tuve?

¿Qué me pareció la actividad?

Actividad de extensión:

Los estudiantes elaboraran de forma libre con los nombres de los integrantes de su familia y/o juegos de memoria haciendo uso de tarjetas.

(46)

CONCLUSIONES

PRIMERA.- La conclusión es que arribamos en el presente trabajoacadémico

es que se logró realizar la actividad de juego de memoria para el

aprendizaje de la letra H en los estudiantes del primer grado de

primaria, para lo cual se utilizó el software educativo JClic, el cual

posteriormente fue implementado en los estudiantes para ver su

grado de aprendizaje.

SEGUNDA.-Otro conclusión importante también es que se instaló

satisfactoriamente el JClic en el sistema operativo Windows y a la

vez que se configuro correctamente la aplicación para su

funcionamiento correcto.

TERCERA.- El presente trabajo permitió lograr desarrollar sesiones de

aprendizaje permitiendo lograr aprendizajes significativos niños y

niñas del primer grado, en cuanto se refiere al aprendizaje de la

letra H.

CUARTA.- En el presente trabajo se aplicó encuestas las mismas que han

permitido identificar el grado de satisfacción de los estudiantes con

la aplicación en donde el más del 90% indica que estas

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RECOMENDACIONES

PRIMERA.- Frente a los resultados obtenidos del trabajo realizado se sugiere

incentivar a los docentes en el uso de diversos softwars

educativos en las diferentes áreas de enseñanza, también motivar

en el estudiante la capacidad creativa de recursos tecnológicos.

SEGUNDA.- Recomendar a los docentes que en la planificación de unidades y

sesiones de aprendizaje se considere el uso del sofward JCLIC y

obtener aprendizajes ´significativos y que estos sean de interés

de los niños y niñas.

TERCERA.- Es importante que los docentes y directora de la I.E. consideren la

importancia de desarrollar cursos de capacitación utilizando los

recursos tecnológicos existentes, como el forward JClic para

mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje haciendo uso de los

recursos tecnológico.

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BIBLIOGRAFÍA

- Rojas L. (2003) Los Materiales Educativos en el Nuevo Enfoque Educativo. Segunda Edición. Perú

- Sánchez Montoya, R. (1995). Ordenador y discapacidad. Guía práctica

para conseguir que el ordenador sea una ayuda eficaz en el aprendizaje

y la comunicación. Madrid

- Márquez Pérez. (2000). La información como medio didáctico: Software educativo, posibilidades e integración curricular, en Cabero, J, y otros

medios audiovisuales y Nuevas Tecnologías para la Información en siglo

XXI (Segunda Edición ed.). Murcia, España.

- Bezanilla Albisua, M. J., & Martinez Ruíz, J. A. (2012). Herramientas virtuales como apoyo al proceso de enseñanza-eprendizaje. Colombia.

- Calero. (2010). Características del software educativo Recuperado de http://pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/Calero/figueroa

- Abisanda, D. y. (Octubre de 2004). Creación de actividades educativas con JClic. Obtenido de http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/

- Zonaclic, H (1992). Recurso digital didáctico, en español. Telemática

educativa. Catalunya recuperado el 4 de junio del 2009

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ESCUELA DE POSGRADO

SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL EN COMPUTACIÓN Y DOCENCIA EN AULAS DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA 40396, DEL DISTRITO DE TUTI AREQUIPA

CUESTIONARIO

Amigo (a) estudiante:

Mediante la presente responda las preguntas con veracidad de la aplicación denominada “ACTIVIDADES DE JUEGO DE MEMORIA PARA EL USO DE LA H EN JCLIC, EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DE PRIMARIA”

1. Edad:_____

2. Sexo: Masculino ( ) Femenino ( )

3. ¿Qué opinas del uso del JClic? a. Excelente

b. Bueno c. Regular d. Malo e. Muy malo

4. ¿Cuál es tu opinión de las actividades de juego de memoria del JClic? a. Excelente

b. Bueno c. Regular d. Malo e. Muy malo

5. ¿Qué opinas del uso de las computadoras? a. Excelente

b. Bueno c. Regular d. Malo

6. ¿Cómo fue el aprendizaje de la letra H mediante el juego de memoria? a. Excelente

b. Bueno c. Regular d. Malo

7. ¿Te gustaría que la enseñanza fuera con el uso de las computadoras? a. Si

b. No

8. ¿Tus profesores les enseña las asignaturas con la utilización de programas educativos?

a. Siempre b. A veces c. Nunca

9. ¿Cómo es la velocidad del procesamiento de las computadoras en su centro educativo?

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Referencias

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