guia pokemon esmeralda.pdf
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(3) ÍNDICE CONTROLES. pág 8. CONEXIONES. pág 9. INFORMACIÓN POKÉMON Naturaleza de los Pokémon. pág 11. Tabla de tipos de Pokémon. pág 13. Habilidades. pág 14. Captura, evolución y cría de Pokémon. pág 20. DESARROLLO Villa Raíz y Pueblo Escaso. pág 22. Ciudad Petalia y Bosque Petalia. pág 24. Bosque Petalia y Ciudad Férrica. pág 25. Líder: Petra. pág 26 3.
(4) 4. Segunda Medalla. pág 27. Líder: Marcial. pág 29. Tercera Medalla. pág 30. Líder: Erico. pág 33. Cuarta Medalla. pág 34. Líder: Candela. pág 39. Quinta Medalla. pág 40. Líder: Norman. pág 41. Sexta Medalla. pág 42. Líder: Alana. pág 46. Séptima Medalla. pág 47. Líder: Vito y Leti. pág 53. Octava Medalla. pág 54. Líder: Galano. pág 59.
(5) Llegar a la Liga Pokémon. pág 60. Alto Mando. pág 63. Máximo. pág 67. Después de la Liga Pokémon. pág 68. Frente Batalla. pág 70. Competiciones en el Frente de Batalla. pág 74. Encontrar a Groudon y Kyogre. pág 76. ATAQUES. pág 77. OBJETOS MO. pág 112. MT. pág 113. Objetos que devuelven salud. pág 117. Tipos de Poké Balls. pág 121 5.
(6) Bayas. pág 123. Correo. pág 128. Objetos de decoración. pág 129. Objetos clave. pág 139. OPCIONES. pág 152. INFORMACIÓN ADICIONAL. 6. Pokénav. pág 154. Rival. pág 155. Bases secretas. pág 158. Tutor de Movimientos. pág 159. Minijuegos. pág 160. Concurso Pokémon. pág 162. Machacabayas. pág 165.
(7) Pokécubos. pág 166. Conseguir el escáner. pág 167. Código Braille. pág 168. Entrevistas y programas de TV. pág 169. PREGUNTAS HABITUALES. pág 170. 7.
(8) CONTROLES. Control Pad. Mueve al personaje y los menús.. Botón Start. Despliega el menú de pausa. Botón Select. Puedes asignar un objeto a este botón para acceder a él rápidamente. Botón A. Habla con la gente. Encuentra objetos. Selecciona. en los menús. Botón B. Déjalo apretado para correr (con las Zapatillas). Cancela en los menús. Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botón L sea como el botón A.. 8.
(9) CONEXIONES 1/2 En la planta de arriba de los Centros Pokémon encontrarás tres mostradores.. Mostrador izquierdo Tras él encontrarás a una chica que te dará información sobre el Club Inalámbrico Pokémon. Sala Unión (sólo accesible usando el Adaptador Inalámbrico) Aquí puedes conectarte con otros entrenadores que también hayan entrado en esta sala. Con ellos podrás chatear, luchar o realizar intercambios.. Además, si ya tienes el Bote Polvos en ambos juegos podrás elegir la opción Machacabayas para hacer polvo de bayas.. Además de en los Centros Pokémon también hay otro lugar en el que puede usarse el Adaptador Inalámbrico. En Ciudad Algaria podrás jugar con un amigo en dos minijuegos.. Zona Directa (accesible tanto con el Adaptador Inalámbrico como con el Cable Game Link). Aquí puedes realizar intercambios (Centro de Cambio) o enfrentarte a tus amigos en combates Pokémon (Coliseo).. 9.
(10) CONEXIONES 2/2. Con Adaptador Wireless Esmeralda. RF/ VH. Sala Unión. Si. Si. No. No. No No. Intercambio Pokémon. Si. Si. No. Si. Si. Si. Batallas Pokémon. Si. Si. No. Si. Si. Si. Centro de Records. Si. No No. Si. No. Si. Machacabayas. Si. Si. No. No. No No. Pokécubos. Si. No No. Si. No. Si. Concurso Pokémon. Si. No No. Si. No. Si. Minijuegos. Si. Si. No. No No. Modo. 10. Con Cable Link R/ RF/ Esmeralda Z VH. No. R/ Z.
(11) NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2 Ahora los Pokémon cuentan con una determinada naturaleza. Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) las características del Pokémon (ataque, defensa, ataque especial, defensa especial o velocidad) subirán más o menos rápidamente.. Naturaleza Ataque Defensa. At. Df. Velocidad Especial Especial. ACTIVA. Lento. Rápido. AFABLE. Lento. Rápido. AGITADA. Rápido. Lento. ALEGRE. Lento. ALOCADA. Rápido. AMABLE AUDAZ. Lento. Rápido Lento Rápido. Rápido. Lento. CAUTA. Lento. Rápido. DÓCIL FIRME. Rápido. FLOJA. Lento Rápido. Lento. FUERTE GROSERA HURAÑA. Rápido. Rápido. MIEDOSA. Lento. MODESTA. Lento. Lento. Lento. Rápido. Lento. INGENUA MANSA. Rápido. Lento Rápido. Rápido 11.
(12) NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2. Naturaleza Ataque Defensa OSADA. Lento. PLÁCIDA PÍCARA. At. Df. Velocidad Especial Especial. Rápido Rápido. Lento. Rápido. Lento. Lento. Rápido. RARA SERENA SERIA TÍMIDA. 12.
(13) TABLA DE TIPOS DE POKÉMON. X2. Daño por ataque +. X2. Daño por Golpe Crítico. X 1.5 Daño si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokémon X 0.5 Daño por ataque X0. Daño por ataque = 13.
(14) HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6 Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad tiene unas caracteristicas especiales. Habilidad. 14. Descripción. ABSOR. AGUA. Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo agua recarga sus PS.. ABSOR. ELEC. Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo eléctrico recarga sus PS.. ABSOR. FUEGO. Previene del daño con ataques de tipo fuego e incrementa el poder en ese tipo de ataques.. ACLIMATACIÓN. Previene a los Pokémon en la batalla contra los efectos del tiempo.. AGALLAS. Multiplica el poder de los ataques por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.. ARMAD. BAT.. Ayuda a que el Pokémon haga más golpes críticos.. AUSENTE. Puede hacer que no haga el movimiento hasta el siguiente turno .. BUCLE AIRE. Los Pokémon no se verán afectados por el tiempo en la batalla.. CABEZA ROCA. El Pokémon no sufrirá daño cuando sea atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.. CAMBIO COLOR. Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del mismo que el ataque que recibe.. CAPARAZÓN. El Pokémon no recibirá ataques críticos.. CLOROFILA. Dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol está iluminando fuerte..
(15) HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6 Habilidad. Descripción. CORTE FUERTE. Previene de los efectos de reducción del poder de ataque.. CUERPO LLAMA. Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de quemado.. CUERPO PURO. Previene al Pokémon de que bajen sus estadísticas.. CURA LLUVIA. Cuando llueve durante la batalla recuperas tus PP.. CURA NATURAL. El Pokémon cura su condición si es retirado de la pelea.. CHORRO ARENA. Crea una tormenta de arena durante la batalla.. DESPISTE. El Pokémon queda libre de resultar atraido por el oponente.. DICHA. Dobla las posibilidades de no ser afectado por los efectos secundarios de los ataques rivales.. EFEC. ESPORA. Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis, veneno o sueño.. ELEC. ESTÁT.. Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis.. ENERGÍA PURA. Se incrementa el poder de ataque de los Pokémon.. ENJAMBRE. Multiplica el poder de los ataques tipo bicho por 1,5.. ENTUSIASMO. Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero baja en un 80% la puntería. 15.
(16) HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6 Habilidad. 16. Descripción. ESCAMA ESP.. Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.. ESCUDO MAGMA. Previene a los Pokémon que se les cause la condición de congelado.. ESPESURA. Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.. ESPÍR. VITAL. Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido.. FLEXIBILIDAD. Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de Parálisis.. FOCO INTERNO. Cubre al Pokémon de determinados daños.. FUGA. Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.. GRAN ENCANTO. Causa atracción al Pokémon oponente.. HEDOR. Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.. HUMEDAD. Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa Autodestrucción o Explosión.. HUMO BLANCO. Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que reduzca sus estadísticas.. ILUMINACIÓN. Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.. IMÁN. Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.. IMPULSO. Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.. INMUNIDAD. Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de veneno.. INSOMNIO. Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido..
(17) HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6 Habilidad. Descripción. INSONORIZAR. Inmuniza a los Pokémon de ataques relacionados con el sonido como por ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.. INTIMIDACIÓN. Reduce el poder de ataque del Pokémon.. LEVITACIÓN. Evita el daño de los ataques tipo tierra.. LODO LÍQUIDO. Causa daño si el oponente absorbe su PP.. LLOVIZNA. Provoca lluvia durante la batalla.. MADRUGAR. Despierta a los Pokémon de la condición de sueño.. MAR LLAMAS. Multiplica el poder de los ataques tipo fuego por 1,5.. MÁS. Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla positivamente.. MENOS. Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla negativamente.. MUDAR. Otorga al Pokémon la posibilidad de normalizar sus estadísticas en cada turno.. NADO RÁPIDO. Dobla la velocidad del Pokémon en la batalla.. OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería. PARARRAYOS. En una batalla de dos contra dos, evita los ataques tipo rayo mandándolos al compañero.. PIEL TOSCA. Baja el PP del oponente cuando ataque directamente. 17.
(18) HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6 Habilidad. 18. Descripción. POLVO ESCUDO. Para cualquier efecto extra provocado por los ataques del oponente.. POTENCIA. Incrementa el poder de los ataques.. PREDICCIÓN. Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del tiempo que haga en ese momento.. PRESIÓN. A cada turno reduce el PP del enemigo.. PUNTO TÓXICO. Daña al oponente con la condición de veneno.. RASTRO. Copia la habilidad del oponente.. RECOGIDA. Coge el objeto que tenga el oponente en una batalla.. RITMO PROPIO. Previene a los Pokémon que se les cause la condición de confusión.. ROBUSTEZ. Protege al Pokémon.. SEBO. Reduce el daño a la mitad con ataques de tipo hielo y tipo fuego.. SEQUÍA. Cambia el tiempo durante la batalla y hace que aparezca una potente luz solar.. SINCRONÍA. Si el oponente usa algún ataque para paralizar, quemar o envenenar recibirá la misma condición en él.. SOMBRATRAMPA. Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon.. SUPERGUARDA. Para cualquier ataque excepto los golpes Super Efectivos.. TORRENTE. Multiplica el poder del ataque especial por 1,5..
(19) HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6 Habilidad. Descripción. TRAMPA ARENA. Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de tipo Volador o con Levitación.. VELO AGUA. Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de quemado.. VELO ARENA. Es más fácil que fallen los ataques durante una tormenta de arena.. VENTOSAS. Evita que el Pokémon oponente escape cuando usa Remolino o Rugido.. VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto. VISTA LINCE. Protege al Pokémon de la reducción de puntería.. 19.
(20) CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2 CAPTURA DE POKÉMON. EVOLUCIÓN DE POKÉMON. Hay diversas formas de encontrar Pokémon. Lo más común es que aparezcan Pokémon salvajes por los caminos, entre la hierba, o en el agua mientras nadas (aunque algunos tendrás que pescar, bucear o golpear rocas para que salgan). Para capturarlos debes usar unas de las Poké Ball especiales que hay en el juego.. Los Pokémon evolucionan normalmente al alcanzar un nivel determinado, aunque no siempre es así. A veces puedes necesitar darle un objeto o intercambiarlo con un amigo para que evolucione. Algunos Pokémon sólo evolucionan cuando alcanzan un nivel óptimo de amistad. Siempre puedes parar la evolución si mantienes presionado el botón B cuando ésta se produce. Si has dejado un Pokémon en la guardería no evolucionará pero si lo recoges y lo aumentas de nivel intentará evolucionar.. Hay otros que podrás capturarlos en algún intercambio con algún personaje, o que aparezcan en una cueva una única vez. Otros debes intercambiarlos con el cable link para conseguirlos y otros no se pueden atrapar y sólo se pueden obtener por medio de evolución.. 20. Los Pokémon suben de nivel según van adquiriendo experiencia en las batallas. Ésta se reparte entre los Pokémon que hayan participado en el combate. Si hay algún Pokémon que tenga el objeto Repartir Experiencia conseguirá puntos aunque no haya participado (aunque si lo ha hecho conseguirá mayor puntuación)..
(21) CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2 CRÍA DE POKÉMON En la Ruta 117 está la Guardería Pokémon. Allí puedes dejar dos Pokémon de distinto sexo para conseguir nuevos Pokémon. Hay varios tipos de huevos, los Pokémon que pertenecen al mismo tipo de huevo tienen más posibilidades de tener una cría.. La cría que aparece del huevo es la pre-evolución del Pokémon hembra. La habilidad que coge es la de la madre y puede ser tanto macho como hembra.. Los Movimientos que aprende la cría siguen unas reglas determinadas Primero. Aprende un ataque básico propio.. Si hay algún ataque que se aprenda por nivel que coincida en el Segundo padre y la madre lo aprende automáticamente. Tercero. Aprenderá las MO o MT que tenga el padre.. Cuarto. Si la cría tiene algún movimiento huevo que coincida con los ataques que tiene el padre también lo aprenderá automáticamente.. 21.
(22) VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Antes de comenzar el juego aparece el Profesor Abedul que te introduce en el mundo Pokémon, después tendrás que elegir si tu personaje es un chico o una chica y su nombre. A continuación comenzarás la aventura dentro de un camión. Cuando termine el viaje y el camión se pare debes salir de él y entrar en la casa de al lado (es tu hogar). Tu madre saldrá a recibirte.. Villa Raíz Tu casa se encuentra en Villa Raíz. Lo primero que debes hacer es poner el reloj en hora (en el piso superior). Cuando lo hayas hecho baja al piso inferior y verás las noticias que dan por la televisión. Ahora podrás salir de tu casa.. El siguiente paso será ayudar al Profesor Abedul, si vas al laboratorio a visitarle verás que no está. Entra en la casa que hay a la derecha y en el piso superior conocerás a tu Rival en el juego (es el chico si has elegido a la chica y viceversa).. Después de concocerle sal del pueblo por la parte superior y verás al profesor Abedul en apuros. Coge la mochila que hay en el suelo y elige uno de los tres Pokémon, este será tu primer combate pero es muy sencillo, no tendrás problemas para ganar.. Así podrás regresar al pueblo con él y conseguir tu primer Pokémon en el laboratorio.. 22.
(23) VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Ahora podrás salir de Villa Raíz por la parte superior y continuar el camino (a través de la Ruta 101), hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruza el pueblo (aunque primero deberías coger alguna poción en él) y sal por la parte de arriba entrando en la Ruta 103. Avanza hasta ver al Rival y enfréntate a él por primera vez.. Con ellas podrás correr dejando el botón B pulsado.. Ahora podrás salir definitivamente del pueblo y regresar a Pueblo Escaso (antes había un personaje a la izquierda del pueblo que no te dejaba pasar y que ahora sí lo hará). Si le vences saldrá corriendo hacia el pueblo inicial (Villa Raíz) y deberás seguirle. Entra en el laboratorio cuando llegues y recibirás las 5 primeras Poké Balls y la Pokédex. Así entrarás en la Ruta 102. Crúzala para poder llegar a Ciudad Petalia.. Ahora ve a hablar con tu madre (está en la puerta de tu casa) o intenta salir del pueblo y te dará las Deportivas. 23.
(24) CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA Para llegar a Ciudad Petalia atraviesa la Ruta 102 (saliendo por el camino de la izquierda de Pueblo Escaso). En el camino encontrarás varios entrenadores que te irán retando y al final llegarás a la ciudad. Entra en el gimnasio (si intentas salir de la ciudad un personaje te llevará a su puerta).. Dentro encontrarás un personaje que te enseña a capturar Pokémon, pero de momento no podrás enfrentarte al líder (deberás volver más adelante cuando tengas tres medallas conseguidas).. Sal del gimnasio y ahora continúa tu camino hacia la izquierda. Antes de salir de la ciudad aparece un personaje que hablará contigo. 24. Entras en la Ruta 104. Aquí tienes la entrada al Bosque Petalia. Nada más entrar, a la derecha tienes un camino para volver a la ruta pero en una zona elevada en la que encuentras una Poké Ball.. Continuando a través del bosque por el camino de la izquierda encontrarás a un enemigo del Equipo Aqua al que deberás enfrentarte para poder continuar..
(25) BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA Una vez vencido continúa el camino hacia arriba y llegarás a la parte superior de la Ruta 104. En la parte izquierda hay un personaje que hablando con él te entregará una MT.. Después ve hacia la derecha y encontrarás a dos entrenadores. Si después cruzas el puente hacia la parte superior llegarás a otra ciudad: Ciudad Férrica. Para atravesar el puente deberás vencer en una batalla a dobles a una pareja de gemelas (siempre que tengas dos Pokémon en tu equipo).. En Ciudad Férrica puedes conseguir la habilidad Corte (MO01) en la casa que hay a la izquierda del Centro Pokémon (aunque primero debes vencer al líder del gimnasio para poderla usar). Habla con el hombre vestido de rojo para conseguirla.. Ahora entra en el gimnasio y podrás enfrentarte a su líder: Petra. Antes de llegar a ella debes vencer a un entrenador sólo y otros dos juntos. Usa ataques de planta para acabar fácilmente con los enemigos de roca que llevan estos entrenadores.. 25.
(26) PETRA Petra: Líder del Gimnasio de Ciudad Férrica .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #57 GeodudeTM. 12. Roca/ Tierra. #57 GeodudeTM. 12. Roca/ Tierra. #60 NosepassTM. 15. Roca. Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas) Ataques recomendados: Planta y Agua.. 26.
(27) SEGUNDA MEDALLA Cuando tengas la primera medalla en tu poder y salgas del gimnasio verás como pasan corriendo unos personajes. Debes entrar en la Ruta 116, a la derecha de la ciudad. Continúa hacia la derecha y llegarás al Túnel Fervergal. Allí dentro puedes encontrar al personaje que salió corriendo y enfrentarte a él. Una vez vencido, un anciano recuperará su Pokémon y saldrá de allí.. Ahora sal del edificio y dirigete hacia la Ruta 104 cruzando el Bosque Petalia. Antes de salir aparece el rival. Allí está el anciano dentro de una casa junto a un barco, habla con él para darle la Carta.. Así podrás subir en el barco.Cuando llegues a tu destino, habla con un personaje que hay en la parte de abajo y recibirás la Caña Vieja. Vuelve a Ciudad Férrica y en la entrada un hombre te parará y te llevará al edificio que antes tenía el acceso cerrado (Devon S.A.). Allí podrás hablar con el presidente de la compañía y recibirás las Piezas Devon, la Pokénav y una Carta que debes entregar en una ciudad llamada Pueblo Azuliza.. En la cueva que hay en la parte de arriba del pueblo (Cueva Granito) puedes conseguir la habilidad Destello (MO05). Cuando hayas vencido al líder del gimnasio vuelve aquí y podrás usar la nueva habilidad para llegar al final de la cueva. De momento sal de la cueva y ve al gimnasio. 27.
(28) SEGUNDA MEDALLA Tienes que ir venciendo a los entrenadores que hay dentro y la luz se irá haciendo más grande, hasta que llegues al líder Marcial (está situado en la zona de arriba a la derecha del gimnasio).. Después de hablar con él podrás regresar al barco y verás que puedes ir a una nueva ciudad: Ciudad Portual.. Una vez que le hayas vencido vuelve a la Cueva Granito y usa Destello (MO05) para poder avanzar fácilmente (sólo hay un camino que seguir, usa un Repelente si no quieres que te aparezcan Pokémon salvajes continuamente). Al final del recorrido encontrarás a Máximo.. 28.
(29) MARCIAL Marcial: Líder del Gimnasio de Pueblo Azuliza . Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #73 MachopTM. 16. Lucha. #76 MedititeTM. 16. Lucha/Psíquico. #48 MakuhitaTM. 19. Lucha. Consigues: Medalla Puño; MT08 (Corpulencia) Ataques recomendados: Volador y Psíquico.. 29.
(30) TERCERA MEDALLA Monta en el barco y dirígete al nuevo destino. Llegarás a la Ruta 109, en donde hay gente en una playa, puedes enfrentarte a los entrenadores que veas.. Dirígete hacia arriba y llegarás a Ciudad Portual. Allí verás un edificio grande a la derecha (Museo Oceánico), verás que la puerta está cubierta por mucha gente. De momento no podrás entrar, debes ir primero a la casa que hay un poco más abajo (la que tiene unas barcas alrededor).. Nada más entrar verás a los personajes que antes estaban en la puerta. Después debes dirigirte a la sala de arriba, pasando por la puerta que hay a la izquierda. Allí habla con el personaje que hay y tendrás que enfrentarte a dos enemigos que se acercan a ti.. Una vez vencidos baja de nuevo y si hablas con el personaje que hay allí recibirás la MT 46 (ladrón).. Habla con los personajes que hay dentro de esta casa y después vuelve al museo ya que ahora podrás entrar. Te cobrarán 50 monedas por entrar. 30.
(31) TERCERA MEDALLA Sal del museo y dirígete a la ruta que hay encima de la ciudad. Sigue el camino que hay por la Ruta 110 (pasando por debajo del camino de bicicletas).. Encontrarás al Rival en tu camino. Una vez que lo hayas vencido saldrá corriendo y conseguirás el Buscaobjetos.. Continúa avanzando hacia arriba y por el único camino que hay en la ruta llegarás a una nueva ciudad: Ciudad Malvalona. Allí puedes conseguir la bicicleta en la casa que hay más arriba a la derecha del pueblo. Puedes elegir entre dos tipos, acróbatica y de carreras. Puedes volver a cambiarla cuando quieras sin coste alguno.. Debes conseguir también la MO06 (Golpe Roca), en la casa de abajo a la derecha del pueblo, debajo de la casa de las bicicletas. Habla con el personaje que hay dentro para recibirla.. También puedes conseguir el Monedero para jugar en el Casino. Para ello debes entregar una Carta puerto a la mujer que hay en la casa que está a la izquierda de la tienda.. 31.
(32) TERCERA MEDALLA Puedes comprar una Carta Puerto en la tienda de Ciudad Portual.. Ahora puedes ir al gimnasio de Ciudad Malvalona. Allí delante encuentras a Blasco que te impide pasar. Te retará a un combate, si le vences podrás entrar.. 32. Dentro del gimnasio hay unos interruptores en el suelo que activan y desactivan unas barreras de rayos eléctricos.. Para pasar písalos según los encuentras (el de abajo, derecha e izquierda) y podrás subir al enfrentamiento con el líder del gimnasio: Erico..
(33) ERICO Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #84 VoltorbTM. 20. Eléctrico. #83 MagnetonTM. 22. Eléctrico/ Acero. #78 ElectrikeTM. 20. Eléctrico. #79 ManectricTM. 24. Eléctrico. Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio) Ataques recomendados: Tierra.. 33.
(34) CUARTA MEDALLA Después de vencer al líder de Ciudad Malvalona y conseguir la tercera medalla sal del pueblo por la parte izquierda y cruza la Ruta 117 para llegar al Pueblo Verdegal (en esa ruta encuentras la Guardería Pokémon para criar Pokémon).. En el pueblo puedes ver de nuevo a Blasco (en la casa que hay en el centro de las 3 de abajo). Debes continuar por la cueva que hay en la parte superior (Túnel Fervergal).. Allí dentro vas a encontrar dos personajes al lado de dos rocas.Usa Golpe Roca (MO06) para romper la roca y abrir el camino, además el personaje que está detrás te dará la MO04 (Fuerza).. 34. Ahora podrás atravesar la cueva que te lleva a la Ruta 116. Si regresas por aquí a Ciudad Férrica podrás conseguir el objeto Repartir Exp. en el edificio Devon S.A. Regresa a Ciudad Malvalona y ahora sal por el camino de arriba (Ruta 111). Sigue avanzando (rompiendo alguna roca por el camino) y llegarás a la Ruta 112.. Allí encontrarás al Equipo Magma bloqueando el paso al teleférico. De momento, continua por el interior de la cueva que verás siguiendo a la izquierda: Senda Ígnea..
(35) CUARTA MEDALLA Dentro de la Senda dirígete hacia arriba para encontrar la salida (no hace falta que muevas la roca que ves a la izquierda, después podrás pasar por ahí).. Cuando salgas de la cueva continúa hacia la derecha y después sigue el camino que hay hacia arriba (por abajo de momento no podrás ir, hay una tormenta de arena que te lo impide).. Al final del camino puedes salir de la zona por la izquierda y entrarás en la Ruta 113. Continúa avanzando hacia la izquierda y llegarás a Pueblo Pardal. Una vez allí entra en las casas y habla con la gente.. Tu objetivo ahora será llegar hasta Cascada Meteoro para ayudar al profesor Cozmo. Antes puedes conseguir la MT 28 (Excavar) en la casa que hay más a la izquierda del pueblo.. Sal del pueblo por el lado izquierdo y continúa el camino que hay hacia abajo (pasando por el puente). En la zona de abajo (donde está la montaña) hay unas escaleras para subir a una zona elevada.. Por ahí sigue el único camino posible enfrentándote a los entrenadores que encuentres hasta llegar a una cueva: Cascada Meteoro.. 35.
(36) CUARTA MEDALLA Nada más entrar dirígete hacia la izquierda y verás al profesor discutiendo con los miembros del Equipo sobre un meteorito que ha caído. Después de hablar con ellos se irán, si sigues el camino por la parte de abajo saldrás a la Ruta 115 (justo encima de Ciudad Férrica).. En la cueva antes de salir, puedes continuar el camino hacia arriba para encontrar una Piedra Lunar. Más adelante podrás volver (con la MO07 Cascada) para poder conseguir más objetos. La salida de la cueva la tienes hacia abajo.. Una vez que salgas a la Ruta 115, baja hasta llegar a Ciudad Férrica.. 36. Ahora regresa a la Ruta 112 (para ello sigue el camino que hay hacia la derecha de la ciudad (Ruta 116) y atraviesa el Túnel Fervergal, llegarás de nuevo a Pueblo Verdegal, sigue avanzando hacia la derecha pasando por la Ruta 117 y en Ciudad Malvalona sube por la salida de arriba para entrar en la Ruta 111 y continúa hacia el norte). De nuevo en la Ruta 112 puedes dirigirte al teleférico, pero ahora el paso estará abierto y sí podrás viajar en él hasta el Monte Cenizo.. Al llegar verás a los miembros del Equipo Aqua y Equipo Magma enfrentados luchando con sus Pokémon..
(37) CUARTA MEDALLA Dirígete hacia arriba y verás más personajes enfrentados, al final del recorrido hay varios miembros que están solos. Se enfrentarán a ti si pasas a su lado.. Debes vencerlos a todos, al acabar con el lider (Magno), puedes coger de la máquina el Meteorito.. Una vez lo tengas ve hacia abajo, verás que los miembros de los 2 Equipos se han ido, así podrás bajar hasta el Desfiladero (más abajo de la caseta del teleférico). Verás que en este camino, si quieres volver a subir, necesitarás la bicicleta Bici Acrob. (saltando por las pequeñas plataformas que hay en él). Abajo del todo llegas a la Ruta 112.. A la izquierda de ella tienes la entrada al Pueblo Lavacalda. En esta ciudad puedes conseguir un Huevo hablando con la anciana que hay junto a los baños de aguas termales.. Ahora podrás entrar en el gimnasio, verás el camino cortado por paredes y varios agujeros que te llevan de una planta a otra.. 37.
(38) CUARTA MEDALLA Para llegar al líder sigue este camino: Entra en el agujero que está más arriba de los dos que hay.. Después baja y entra en el agujero que queda pegado a la esquina inferior izquierda de la zona. Sube para entrar en el que hay arriba del todo a la izquierda y a continuación de nuevo el de arriba a la izquierda. Después en el que queda en el centro de la sala (el de mas arriba a la izquierda de los 4). Entra en el siguiente a la derecha. Ahora en el de abajo a la derecha.. 38. Salta a la parte de abajo y entra en el último agujero. Así llegarás al enfrentamiento contra Candela. Una vez derrotada sal del gimnasio saltando hacia el sur. Al salir aparece el Rival y te dará las Gaf. Aislan. Con este objeto podrás pasar por la tormenta de arena del desierto..
(39) CANDELA Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #101 NumelTM. 24. Fuego/Tierra. #103 SlugmaTM. 24. Fuego. #102 CameruptTM. 26. Fuego/Tierra. #105 TorkoalTM. 29. Fuego. Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco) Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua.. 39.
(40) QUINTA MEDALLA Tras conseguir las Gaf. Aislan. debes volver a Ciudad Petalia para conseguir la siguiente medalla, ya que ahora sí podrás entrar en el gimnasio. Para regresar a esta ciudad tienes dos caminos: - Desde Ciudad Malvalona sal por el camino de la izquierda (Ruta117) para llegar a Pueblo Verdegal, allí atraviesa el Túnel Fervergal para llegar a la Ruta 116 (que te lleva a Ciudad Férrica). Desde esta ciudad dirígete al sur (entrarás en la Ruta 104 y el Bosque Petalia). Continúa hacia abajo para llegar a Ciudad Petalia. - También puedes seguir el camino que hay por la Ruta 110 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Malvalona). Baja hasta llegar a Ciudad Portual, coge el barco para llegar a Pueblo Azuliza y monta otra vez para poder llegar a Ciudad Petalia. Una vez en la ciudad entra en el gimnasio y vence al líder.. 40. Para llegar a él debes primero pasar por varios entrenadores (hay siete en total, pero no podrás enfrentarte a todos). Cada uno tiene una habilidad que destaca sobre las demás. Puedes ir eligiendo entre dos puertas para ir enfrentándote a los entrenadores que veas que serán más fáciles de vencer para tus Pokémon.. Así llegarás a Norman. Una vez que hayas vencido al líder, irás automáticamente a la casa de los padres de Blasco y al hablar con ellos te darán la MO03: Surf. Ahora podrás nadar y avanzar por las zonas de agua..
(41) NORMAN Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #114 SpindaTM. 27. Normal. #13 LinooneTM. 29. Normal. #37 VigorothTM. 27. Normal. #38 SlakingTM. 31. Normal. Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen) Ataques recomendados: Lucha.. 41.
(42) SEXTA MEDALLA Tras conseguir la MO03 Surf, deberás regresar a Ciudad Malvalona, primero puedes volver a tu casa en Villa Raíz para que tu madre te regale el Mon. Amuleto. Para ello sal de Ciudad Petalia por la derecha para entrar en la Ruta 102, continúa en esa dirección para llegar a Pueblo Escaso y baja para llegar a tu pueblo. Para regresar a Ciudad Malvalona, ve hacia Pueblo Escaso y sal por la salida de arriba para entrar en la Ruta 103 (como ahora tienes Surf podrás pasar la zona de agua que encuentras en ella) y así llegar a la Ruta 110.. Ahora sube por esa ruta y llegarás de nuevo a Ciudad Malvalona. 42. Puedes conseguir la MT24, en Ciudad Malvalanova. Para ello debes coger la llave del sótano hablando con el anciano que hay delante de la tienda de bicicletas y después ir a la Ruta 110 en donde está la entrada a esa zona.. Allí dentro ve avanzando abriendo las puertas (pisando los interruptores del suelo) y llegarás al generador. Una vez desactivado regresa a Ciudad Malvalona para recoger tu recompensa del hombre que te entregó la llave del sótano.. Ahora sal de la Ciudad Malvalona hacia la derecha y aparecerá un personaje que sale a tu encuentro: Máximo..
(43) SEXTA MEDALLA Después de hablar con Máximo, continúa por el camino que sale hacia arriba (Ruta 119), hay una zona con hierbas altas que debes cruzar.. Al acabar con todos encontrarás al profesor. Habla con él y te dará las gracias por haberle ayudado, si tienes un hueco libre en tu equipo te entregará a #142 CastformTM (con Sigue el camino que hay por el lado derecho de la ruta hasta que encuentres un puente para cruzar el río y llegar a la parte izquierda (hay varios entrenadores por el camino que se irán enfrentando a ti si te ven).. el objeto Agua Mística).. Sal del instituto y ahora podrás dirigirte hacia la derecha cruzando el puente y continuar hacia arriba. Allí aparecerá tu Rival, si le vences conseguirás la MO02 Vuelo. Continúa subiendo por la ruta y llegarás al Instituto Meteorológico (junto a él ves un puente que está taponado por miembros del Equipo Aqua). Entra en el instituto y sube al piso de arriba venciendo a los enemigos que encuentres. 43.
(44) SEXTA MEDALLA Sigue el camino hacia arriba y enseguida encontrarás la salida hacia Ciudad Arborada. El gimnasio se encuentra en la parte central de la ciudad, pero no podrás pasar hasta que consigas un objeto llamado Detect. Devon (hay zonas invisibles que no puedes atravesar sin él).. Sigue avanzando hacia la derecha del pueblo y sal de él para entrar en la Ruta 120. Hay un puente (si bajas un poco) en donde encontrarás a Máximo otra vez, enfréntate a él y véncele para conseguir el Detect. Devon.. Una vez lo tengas regresa al pueblo y entra en el gimnasio. Cuando te encuentres algo invisible que te impida pasar, usa el Detect. Devon. 44. Automáticamente aparecerá un Pokémon al que podrás enfrentarte y así avanzar si lo vences o capturas.. Una vez dentro del gimnasio verás una especie de laberinto con unas barreras que se mueven según las empujes. La dos primeras las podrás pasar sin problemas hacia la izquierda y la tercera hacia arriba. Para pasar los dos siguientes pasa hacia la derecha el de abajo y el de arriba hacia la izquierda.. Ahora mueve el de abajo de nuevo a su posición inicial para volver a pasar hacia la derecha. A continuación podrás pasar hacia arriba..
(45) SEXTA MEDALLA Por último te encuentras 3 barreras juntas. Mueve en primer lugar la que está más a la izquierda andando de izquierda a derecha.. A continuación sube por la del lado derecho y sal por la de arriba. Así podrás salir bajando a través de la primera barrera que moviste.. Vuelve a mover la barrera de la derecha para poder subir y pasar por fin hacia la salida que hay por el lado derecho. Así podrás llegar y enfrentarte a Alana.. Al vencer al líder de este gimnasio podrás usar la habilidad Vuelo.. 45.
(46) ALANA Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #121 SwabluTM. 29. Normal/Volador. #28 PelipperTM. 30. Agua/Volador. #150 TropiusTM. 29. Planta/Volador. SkarmoryTM. 31. Acero/Volador. #122 AltariaTM. 33. Dragón/Volador. #115. Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Aéreo) Ataques recomendados: Eléctrico, Hielo y Roca.. 46.
(47) SÉPTIMA MEDALLA Después de conseguir en Ciudad Arborada la sexta medalla debes entrar de nuevo en la Ruta 120 y dirigirte hacia abajo (cruza el puente en donde conseguiste el Detect. Devon y continúa bajando por la ruta).. Cuando la hayas recorrido entera tienes un camino hacia la derecha que te introduce en la Ruta 121. Ahí verás a unos miembros del Equipo Aqua que salen corriendo. Justo después verás la entrada a la Zona Safari (en donde puedes entrar pero no es necesario para poder seguir avanzando) y un camino hacia abajo que te lleva a la Ruta 122.. Puedes ir a Ciudad Calagua si sigues avanzando hacia la derecha, allí encontrarás al Rival delante del Centro Comercial para enfrentarte.. Aprovecha para recuperar a tu equipo en el Centro Pokémon.. Retrocede para entrar en la Ruta 122 (acabas de pasar a su lado por la Ruta 121). Cuando estés en esa ruta, baja surfeando y encontrarás una gran isla con un monte, es el Monte Pírico (la entrada a él se encuentra por la parte de abajo de la isla, debes rodearla entera para verla).. Entra dentro y subiendo un poco verás dos caminos (unas escaleras arriba y una puerta a la izquierda). Si continúas por las escaleras de arriba puedes conseguir varios objetos (MT30 entre otros).. 47.
(48) SÉPTIMA MEDALLA Para seguir avanzando y llegar a la cima del monte debes salir por la puerta de la izquierda.. Así saldrás a la parte superior del Monte Pírico, continúa por el único camino que hay. Al final del recorrido llegas a una zona con niebla. Aquí puedes ir recogiendo objetos si pulsas el botón A en las lápidas que te encuentras.. Ahora regresa a Ciudad Calagua y en la parte derecha si entras en el agua puedes encontrar en la parte de arriba una cueva. Es la guarida del Equipo Aqua. Debes entrar ahí, pero te bloquean la entrada así que primero debes encontrar la Guarida Magma. Para ello dirígete al Monte Cenizo y Desfiladero. Puedes llegar al Desfiladero subiendo desde la Ruta 112.. Continúa hacia arriba y te cruzarás con miembros del Equipo Aqua que debes derrotar, después encuentras a unos ancianos que te darán el Signo Magma al hablar con ellos.. Lleva la Bici Acrob. para poder avanzar hasta que en el centro del desfiladero veas a un miembro del equipo Magma y la entrada de la cueva.. 48.
(49) SÉPTIMA MEDALLA Una vez dentro debes llegar hasta el final de la cueva en donde debes enfrentarte de nuevo a Magno (el líder del equipo) y a Groudon. Nada más entrar dirígete hacia arriba (sólo hay un camino).. En la siguiente zona baja hasta la salida que hay en la parte inferior y en la siguiente de nuevo también hasta abajo del todo. Así entrarás en la última zona en donde encuentras a Groudon y Magno.. Para poder avanzar necesitas tener la habilidad fuerza en algún Pokémon para poder empujar las rocas que te impiden pasar. Después sigue avanzando por el único camino posible hasta llegar a una salida.. Groudon desaparece enseguida. Enfréntate a Magno y al vencerlo podrás salir por la puerta que había tras él. Sigue el único camino posible para volver a la primera zona de la guarida. Después sal por donde entraste.. 49.
(50) SÉPTIMA MEDALLA Ahora debes dirigirte a Ciudad Portual para hablar con el Capitán Babor. Usa Vuelo para viajar rápidamente a esa ciudad y allí verás al capitán y varios miembros del Equipo Aqua.. Al hablar con el capitán estos se irán en un submarino y podrás regresar a Ciudad Calagua para dirigirte a su guarida. En esa ciudad sal por la parte derecha. Entra en el agua con la habilidad Surf y sube para encontrar la entrada.. Entra en la Guarida Aqua y ahora sí podrás avanzar, aquí debes llegar hasta el submarino. Para llegar hasta él, sube hasta entrar por la única puerta que hay en esta sala (en la parte superior). 50. En la siguiente sala hay dos transportadores, entra en el de la izquierda y en la siguiente avanza hacia la derecha hasta el transportador que hay al final. En la siguiente sala entra por la puerta y después por el transportador que verás en el lado derecho.. Ahora entra por la puerta que ves y de nuevo en la siguiente puerta. A continuación entra en el transportador que ves. Así llegarás a la sala final, hay una zona de agua en la parte izquierda en donde está el submarino. Enfréntate al miembro del Equipo Aqua que vigila el submarino..
(51) SÉPTIMA MEDALLA Una vez que hables con él, el submarino desaparecerá de nuevo. Ahora debes conseguir la habilidad MO08 para poder bucear y encontrarlo. Para ello sal de la guarida y surfea por el lado derecho de la ciudad. Entrarás en la Ruta 124, que es prácticamente entera de agua (hay varias rutas juntas que son así). Crúzala hacia la derecha y llegarás a una nueva ciudad llamada Ciudad Algaria.. En esta ciudad lo primero que debes hacer es ir al gimnasio de la ciudad y vencer al líder.. Así puedes mover a personajes u objetos que te cortan el paso.En la primera sala entra en el transportador de arriba.. En la siguiente sala, vuelve a pisar uno de los interruptores para abrirte paso y continúa hasta que al final del camino veas dos transportadores juntos, entra en el derecho. Sigue el camino que hacia abajo y llegarás a un pasillo. Al final a un interruptor. Detrás de él hay una pared y verás un camino cortado. Pisa el interruptor para dejar el paso libre en esa zona.. Una vez dentro encontrarás varios interruptores que al pasar por encima mueve los objetos que estén encima de unas flechas. 51.
(52) SÉPTIMA MEDALLA Regresa hacia atrás entrando en el último transportador que usaste y ahora entra en el transportador de la izquierda.. Ahora estarás en la pequeña sala en donde antes dejaste el paso libre (desde el otro lado de la pared) y podrás acceder a otro transportador.. Ahora tienes dos caminos, primero tienes que pasar hacia el lado izquierdo (pisando el interruptor azul) para después abrir el paso en el lado derecho pisando el interruptor rojo.. Así llegarás al enfrentamiento contra Vito y Leti. Al vencerlas podrás usar la habilidad Buceo y además conseguirás la séptima medalla y la MT04: Paz Mental.. Cuando abras el camino del lado izquierdo ve por allí y entra en el siguiente transportador.. 52.
(53) VITO y LETI Vito y Leti: Líderes del Gimnasio de Ciudad Algaria .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #132 ClaydolTM. 41. Tierra/ Psíquico. #163 XatuTM. 41. Psíquico/Volador. LunatoneTM. 42. Roca/ Psíquico. #126 SolrockTM. 42. Roca/ Psíquico. #125. Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental) Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero.. 53.
(54) OCTAVA MEDALLA Una vez conseguida la medalla séptima tu objetivo será encontrar la habilidad buceo. Te la dará Máximo en su casa, pero antes debes dirigirte al lado derecho de la ciudad y verás varios miembros del Equipo Magma. Su casa es la que hay más arriba a la izquierda de la ciudad, allí conseguirás la MO08: Buceo.. Se irán corriendo, síguelos y llegarás a un gran edificio. Es el centro espacial, allí dentro encontrarás a los miembros del equipo.. Debes vencer a los que te encuentres hasta llegar a una esquina en donde tienen atrapado a Máximo. Enfréntate a ellos junto a él, si vences podrás salir del centro espacial y dirigirte a la casa de Máximo. 54. Ahora dirígete a la Ruta 127 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Algaria). Continúa surfeando hacia el sur hasta llegar a una gran zona de agua profunda que va hacia abajo. Usa Buceo ahí para sumergirte y continúa bajando hasta entrar en la Ruta 128..
(55) OCTAVA MEDALLA Abajo del todo y sin dejar de bucear verás la entrada a una cueva: Caverna Abisal. Entra buceando y una vez dentro (sin pegarte al submarino que hay) pulsa el botón B para dejar de bucear, así podrás bajarte a tierra y subir para entrar en la cueva.. Una vez dentro sigue el siguiente camino: Sube por el lado izquierdo, usa Golpe Roca para romper la roca de arriba y empuja con Fuerza la roca grande hacia abajo. Ve a la derecha y aparta la siguiente roca, sigue hacia arriba y entra por la cueva que hay a la izquierda (antes pasas al lado de un entrenador).. Cuando entres verás una zona de agua con varias zonas de rápidos que te impulsan al pisarlas. Debes pisarlos de tal manera que te dejen en la parte superior (pisando los que están por la parte izquierda), el objetivo es meterte por la cueva que hay arriba a la izquierda, no a la cueva que hay en la isla en el centro de la sala.. En la nueva sala, debes apartar las rocas con Fuerza para poder seguir hacia arriba, para poder pasar no muevas las piedras hacia arriba, apártalas hacia un lado y podrás pasar sin problemas. Entra en la cueva que hay detrás y aquí también deberás apartar con Fuerza varias rocas para poder avanzar.. En esta zona sube apartando las rocas con Fuerza para entrar en la cueva del lado izquierdo. 55.
(56) OCTAVA MEDALLA Mueve de las tres de abajo la del centro, la de sus lados hacia los lados, ahora la primera que moviste hacia un lado, la del centro hacia arriba, las que estaban pegadas a ella hacia los lados. De las tres que quedan ahora arriba, las de los lados hacia arriba y la del centro hacia un lado. Así saldrás a una zona con niebla, sólo debes continuar todo el camino hacia abajo. Una vez abajo verás un gran Pokémon y aparecerá Aquiles.. Hablará contigo y tendrás que enfrentarte a él. Después de vencerle saldrás de la cueva y aparecerá Máximo, te dirá que se va a Arrecípolis. Ahora debes llegar tú allí. Para ello regresa a la Ruta 127 en la superficie (la que está justo encima de donde estás ahora). Cuando estés en ella debes seguir por el camino de la izquierda y entrarás en la Ruta 126. En esta ruta verás una gran isla blanca a la que no puedes acceder, debes bucear en la zona que la rodea y una vez bajo el agua busca la entrada por la parte de abajo de la isla. 56. Así llegarás a Arrecípolis. Nada más entrar verás enfrentados a los Pokémon que viste huir de las cuevas anteriormente.. Aquí de momento no podrás entrar en las casas ni en el gimnasio porque están cerrados. Primero debes subir por la zona izquierda para llegar hasta donde está Máximo y un personaje llamado Galano. Te dirá que le sigas y llegarás hasta la entrada de una cueva: la Cueva Ancestral. Aquí dentro sigue el único camino posible y llegarás a un personaje con el que debes hablar.. Una vez que termines sal de la cueva y de la ciudad. Ahora tendrás que llegar hasta el Pilar Celeste..
(57) OCTAVA MEDALLA Para llegar a Pilar Celeste, debes recorrer las rutas 129, 130 y 131. El pilar está en esta última ruta antes de llegar a Pueblo Oromar. Una vez allí, entra en la cueva y atraviésala, al salir llegarás al pilar. Un personaje saldrá a recibirte y te conducirá dentro de él.. El interior está formado por 6 pisos. Ve subiendo a través de las puertas hasta el piso 4, allí debes dejarte caer por una de las grietas que hay.. Al caer sigue el único camino posible por las puertas que te conducen hacia arriba para llegar hasta Rayquaza. Al encontrarle se irá volando.. Ahora debes regresar a Arrecípolis. Allí verás aparecer de nuevo a Rayquaza. Se interpondrá entre Groudon y Kyogre. Después de ver esta secuencia podrás entrar en las casas de la ciudad y también en el gimnasio. Antes de entrar en éste recibirás la habilidad MO07 (Cascada).. En éste debes ir pasando varias habitaciones en donde el suelo de hielo se agrieta al pisarlo, si logras pisar toda la habitación sin pasar dos veces por el mismo sitio aparecen unas escaleras para ir a la siguiente habitación. Si pisas dos veces la misma zona caerás al sótano. Allí hay varios entrenadores y unas escaleras para volver a subir.. 57.
(58) OCTAVA MEDALLA. El camino que debes seguir dentro del gimnasio es el siguiente: en la primera habitación (desde que pisas la zona de hielo) es un paso a la izquierda, uno arriba, dos a la derecha, uno arriba y uno izquierda. En la segunda habitación da tres pasos a la derecha, dos arriba, dos a la izquierda, uno abajo, dos izquierda, uno abajo, dos izquierda, dos arriba y tres derecha.. 58. En la tercera habitación sigue cinco pasos a la izquierda, tres arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, dos arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno arriba, dos derecha, uno abajo, uno derecha, tres arriba, dos izquierda, uno abajo, uno izquierda, uno arriba y dos izquierda. Así podrás llegar y enfrentarte a Galano..
(59) GALANO Galano: Lider del Gimnasio de Arrecípolis .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #183 LuvdiscTM. 41. Agua. #128 WhiscashTM. 41. Agua / Tierra. #174 SealeoTM. 43. Hielo / Agua. #130 CrawdauntTM. 43. Agua / Siniestro. #186 KingdraTM. 46. Agua / Dragón. Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso) Ataques recomendados: Eléctrico, Planta y Lucha.. 59.
(60) LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Cuando tengas en tu poder las 8 medallas debes volver al Monte Pírico, para ello usa Vuelo y regresa a Ciudad Calagua. También puedes seguir el siguiente camino: sal de Arrecípolis (buceando de nuevo por la parte de abajo de la ciudad) y sube a la Ruta 124 (justo encima de la 126 que es donde estamos), después continúa hacia la izquierda y llegarás a Ciudad Calagua. Desde allí entra en la Ruta 121 (a la izquierda de la ciudad) y baja por la Ruta 122. Una vez en el Monte Pírico, debes entrar, subir arriba y verás como les devuelven los orbes robados a los ancianos que había allí.. Ahora, el siguiente paso es ir a la Calle Victoria, para ello vuelve volando a Ciudad Algaria (o sigue el camino por las Rutas 122, 121, Ciudad Calagua y Ruta 124) y desde ahí baja por la Ruta 127 hasta llegar a la Ruta 128, una vez allí continúa nadando hacia la derecha y llegarás a Ciudad Colosalia. Para poder llegar debes subir una gran cascada con la habilidad MO07. 60. En la ciudad puedes recuperar la energía de tus Pokémon y tienes la entrada a una cueva. Es la Calle Victoria. Dentro, avanza hacia el norte por debajo de un puente. Sube las primeras escaleras que hay y cruza el siguiente puente hacia la izquierda. Allí aparece un personaje al que debes enfrentarte. Después continúa hacia arriba, vence al entrenador que hay y baja por las escaleras que ves para bajar de piso.. Una vez abajo usa Destello para aumentar la visión, y luego ve hacia la derecha. Para pasar mueve las rocas con Fuerza (pero hazlo desde los laterales, moviéndolas hacia izquierda y derecha en vez de hacia abajo)..
(61) LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Continúa hacia la derecha y verás una roca que se rompe con Golpe Roca, sube las escaleras que hay tras ella y continúa hacia la derecha subiendo las escaleras y cruzando el puente. Al bajar de nuevo encontrarás un entrenador, véncelo para poder seguir avanzando. Surfea hacia la izquierda y atraviesa las dos cascadas con la habilidad MO07. Podrás llegar a otras escaleras para volver al piso anterior.. Continúa por el camino de abajo (por arriba moviendo unas rocas puedes coger un Restau. Todo) y a la izquierda verás otras escaleras para cambiar de piso.. Baja un poco y siguiendo el camino hacia la derecha verás unas rocas, rompe con Golpe Roca la primera piedra que hay, después empuja con Fuerza la de abajo, rompe la otra piedra y podrás pasar sin mover la última roca.. En el siguiente piso ve hacia el norte y vence a un nuevo entrenador que te corta el camino. Detrás de él hay una zona de agua, usa en ella Surf. Ahora tienes dos caminos, pero es más corto seguir por el agua.. 61.
(62) LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Así podrás llegar a otras escaleras para volver a cambiar de piso. Ahora sigue el camino hacia la derecha (cruzando el puente que hay) y al hacerlo dirígete hacia arriba para encontrar la salida. Una vez fuera de la Calle Victoria continúa el camino hacia arriba y entrarás en la Liga Pokémon.. Hay dos personajes que te impiden pasar, si no se apartan al hablar con ellos es que te falta alguna medalla por conseguir.. 62. Una vez dentro debes enfrentarte a los cuatro miembros de Alto Mando y al Campeón de la Liga Pokémon. Si logras vencerlos a todos podrás inscribir a tus Pokémon en el Salón de la Fama y verás los créditos finales del juego..
(63) ALTO MANDO 1/4 6L[WR/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #11 MightyenaTM. 46. Siniestro. #130 CrawdauntTM. 48. Agua/Siniestro. #24 ShiftryTM. 48. Planta/Siniestro. #152 AbsolTM. 49. Siniestro. #120 CacturneTM. 46. Planta/Siniestro. Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo.. 63.
(64) ALTO MANDO 2/4 )iWLPD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #149 DusclopsTM. 48. Fantasma. #147 BanetteTM. 49. Fantasma. #147 BanetteTM. 49. Fantasma. #149 DusclopsTM. 51. Fantasma. #68 SableyeTM. 50. Siniestro/Fantasma. Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro.. 64.
(65) ALTO MANDO 3/4 1tYHD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #172 GlalieTM. 50. Hielo. #172 GlalieTM. 52. Hielo. #174 SealeoTM. 50. Hielo/Agua. #175 WalreinTM. 53. Hielo/Agua. #174 SealeoTM. 52. Hielo/Agua. Ataques recomendados: Lucha, Eléctrico, Fuego y Agua.. 65.
(66) ALTO MANDO 4/4 'UDFyQ/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #188 ShelgonTM. 52. Dragón. #118 FlygonTM. 53. Tierra/Dragón. #122 AltariaTM. 54. Dragón/Volador. #189 SalamenceTM. 55. Dragón/Volador. #186 KingdraTM. 53. Agua/Dragón. Ataques recomendados: Dragón y Hielo.. 66.
(67) PLUBIO 3OXELR&DPSHyQ/LJD3RNpPRQ .. Pokémon que usa. Nombre. Nivel. Tipo. #100 WailordTM. 57. Agua / Planta. #21 LudicoloTM. 56. Agua / Volador. #53 GyaradosTM. 56. Agua / Volador. #67 TentacruelTM. 55. Agua / Veneno. #128 WhiscashTM. 56. Agua / Tierra. #141 MiloticTM. 58. Agua. Ataques recomendados: Electric.. 67.
(68) DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Villa Raíz. Gruta Desértica. - Regresa aquí para conseguir el ticket del barco S.S.Marea. - En tu casa puedes determinar si aparecerá Latios o Latias, según el color que elijas. - Visita al profesor para actualizar tu Pokédex. - Si consigues completar tu Pokédex te dará uno de estos 3 Pokémon (Chikorita, Cyndaquil o Totodile).. - Aquí puedes coger uno de los dos fósiles (garra y raíz). En la Torre Espejismo cogías uno, aquí puedes encontrar ahora el segundo que desapareció entonces.. Cascada Meteoro. Ruta 103 - Accede a la Cueva Cambiante, aunque la encontrarás vacía.. -Si regresas aquí podrás enfrentarte a Máximo de nuevo. Para poder llegar a él verás que se ha abierto una cueva en el noroeste de la planta por la que entras.. Instituto Metereológico Ciudad Portual - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. 68. - Podrás recibir información para encontrar a Groudon y Kyogre..
(69) DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Zona Safari. Líderes de Gimnasio. - Puedes acceder a 2 nuevas áreas, los dos personajes que había en el lado derecho de la zona (encima de la entrada) ahora te dejarán pasar.. - Vuelve a entrar en cada gimnasio de los líderes y enfréntate a ellos de nuevo. Líder 1: Petra. Líder 2: Marcial. Líder 3: Erico. Líder 4: Candela. Líder 5: Norman. Líder 6: Alana. Líder 7: Vito y Leti Líder 8: Galano. Ciudad Calagua - Regresa a esta ciudad para conocer al fan Pokémon número 1en el club de fan de entrenadores. - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. Ciudad Algaria - Entra en la casa de Máximo para encontrar una carta y un Pokémon de regalo (Beldum).. Frente de Batalla - Viaja aquí en el S.S.Marea y participa en varios campeonatos.. Cueva Terrena y Cueva Marina - Cáptura a Groudon y Kyogre.. 69.
(70) FRENTE BATALLA 1/4 Torre Batalla Reglas: - Puedes elegir 4 tipos de batallas. - No puedes participar con 2 Pokémon iguales a la vez. - Consigues Puntos de batalla después de ganar a 7 entrenadores. Cúpula Batalla Reglas: - Derrota a 4 entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Selecciona a tres Pokémon de tu equipo para competir. - Selecciona un pokémon más que se quede en reserva sin combatir desde el inicio. - Si ambos Pokémon caen durante un mismo turno, un juez determina el ganador.. 70.
(71) FRENTE BATALLA 2/4 Palacio Batalla Reglas: - No puedes decidir los ataques, tu Pokémon usará automáticamente uno de sus 4 movimientos que posea. - Derrota a siete entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Puedes cambiar de Pokémon durante la batalla. Dojo Batalla Reglas: - Elige 3 Pokémon de tu equipo para luchar en combates de 3 contra 3. - No puedes cambiar a tu Pokémon a menos que caiga debilitado. - Después de tres turnos, el ganador es elegido por un juez. - No puedes usar en este campeonato Relevo, Rugido y Tornado. - Derrota a 7 entrenadores para ganar Puntos de batalla. 71.
(72) FRENTE BATALLA 3/4 Fábrica Batalla Reglas: - Se participa con Pokémon de alquiler, no con tu equipo. - Selecciona a 3 Pokémon de alquiler para empezar a combatir. - Puedes negociar el cambio de los Pokémon con los entrenadores derrotados. - Derrota a 7 entrenadores para conseguir Puntos de batalla. Sierpe Batalla Reglas: - Elige el camino cada vez que derrotas a un entrenador. - Los combates se van generando aleatoriamente. - Llega al final para conseguir Puntos de batalla.. 72.
(73) FRENTE BATALLA 4/4 Pirámide Batalla Reglas: - Debes explorar cada sala a oscuras para poder avanzar. - Selecciona tres Pokémon que no lleven encima ningún objeto. - Podrás usar objetos encontrados dentro de la pirámide. - Después de cada batalla tendrás más campo de visión. - No puedes capturar aquí dentro Pokémon salvajes. - Debes subir 7 plantas para poder salir.. 73.
(74) COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2 En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batalla que puedes canjear por ataques para tus Pokémon. Alakazam Torre Destra Batalla. Entei. Tierra, agua.. Snorlax Salamance Cúpula Batalla. Tactio. Swampert Charizard. Agua, hielo, planta.. Crobat Palacio Aniceto Batalla. Slaking. Eléctrico, lucha.. Lapras Heracross Dojo Batalla. Coro. Umbreon. Volador, lucha.. Shedinja. Fábrica Sabino Batalla. 74. Equipo aleatorio.. -.
(75) COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2 Seviper Sierpe Batalla. Fortunia. Shuckle. Tierra, eléctrico.. Milotic Regirock Pirámide Valente Batalla. Registeel. Lucha, tierra.. Regice. 75.
(76) ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE Una vez que hayas completado la Liga Pokémon puedes regresar al Instituo Metereológico para hablar con el científico que hay en el piso superior. Él te indicará una ruta.. Si vas enseguida a ese lugar verás que existen unas condiciones climatológicas especiales (una tormenta o un sol muy brillante). Allí debes buscar la entrada a las cuevas (aunque sepas la ruta exacta, la localización de la cueva cambia). En el agua tendrás que bucear para encontrar la Cueva Marina.. 76. En tierra aparece una entrada que no existía para poder llegar a la Cueva Terrena. Una vez localizadas las cuevas, simplemente sigue el camino para llegar al enfrentamiento con cada uno de los Pokémon..
(77) ATAQUES 1/35. Tipo. PP que usa. ABSORBER. PLANTA. 20. Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente. ÁCIDO. VENENO. 30. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente. ADAPTACIÓN NORMAL. 20. Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando. AFILAR. NORMAL. 30. Sube 1 nivel el poder de ataque. AGARRE. NORMAL. 30. Ataque normal. AGILIDAD. PSÍQ.. 30. Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon. AGUA LODOSA. AGUA. 10. 30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente. Ataque. Efecto. AGUANTE. NORMAL. 10. Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente. AIRE AFILADO. VOLAD.. 25. Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico. ALA DE ACERO. ACERO. 25. 10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel. 77.
(78) ATAQUES 2/35. Tipo. PP que usa. ALBOROTO. NORMAL. 10. Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño. ALIVIO. NORMAL. 20. Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras. AMNESIA. PSÍQ.. 20. Sube 2 niveles la defensa especial. 10. Recupera la mitad del máximo de PS. Ataque. AMORTIGUADOR NORMAL. ANILLO ÍGNEO. FUEGO. ANTOJO. NORMAL. 5. Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante. 40. Coge el objeto que lleve el oponente. ANULACIÓN. NORMAL. 20. El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos. ARAÑAZO. NORMAL. 35. Ataque normal. ARMAD. ÁCIDA. VENENO. 40. Sube 2 niveles la defensa. AROMATERAPIA. PLANTA. 5. ARRAIGO 78. Efecto. PLANTA. 20. Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon.
(79) ATAQUES 3/35. Ataque ASCUAS. Tipo FUEGO. AT. RÁPIDO NORMAL. PP que usa. Efecto. 25. 10% de posibilidades de causar quemaduras. 30. Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad. 20. Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder. ATADURA. NORMAL. ATAQUE AÉREO. VOLAD.. 5. ATAQUE ALA. VOLAD.. 35. Ataque normal. ATAQUE ARENA. TIERRA. 15. Baja 1 nivel la precisión del oponente. ATAQUE FURIA. NORMAL. 20. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. ATAQUE ÓSEO. TIERRA. 10. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. ATRACCIÓN NORMAL. 15. Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno). AULLIDO. 40. Aumenta 1 nivel el poder de ataque. NORMAL. 79.
(80) ATAQUES 4/35. Ataque. Tipo. AUTODESTRUC NORMAL. AVALANCHA. AYUDA. 80. ROCA. NORMAL. PP que usa 5. Efecto Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa. 10. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. 20. Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla. AZOTE. NORMAL. 15. Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente. BARRERA. PSÍQ.. 30. Sube la defensa 2 niveles. BATIDO. NORMAL. 10. Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo. BESO AMOROSO. NORMAL. 10. Provoca el estado sueño. BESO DULCE. NORMAL. 10. Provoca confusión al oponente. BLOQUEO. NORMAL. 5. Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla. BOFETÓN LODO. TIERRA. 10. Baja 1 nivel la precisión del oponente.
(81) ATAQUES 5/35 Ataque. Tipo. PP que usa. BOLA HIELO. HIELO. 20. BOLA NEBLINA. PSÍQ.. 5. Efecto Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa 50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente. BOLA SOMBRA. FANT.. 15. 20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente. BOMBA HUEVO. NORMAL. 10. Ataque normal. BOMBA LODO. VENENO. 10. 30% de posibilidades de envenenar al oponente. BOMBA SÓNICA. NORMAL. 20. Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad. BOSTEZO. NORMAL. 10. Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente. BOTE. VOLAD.. 5. BRAZO PINCHO. PLANTA. 15. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. 10. Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua. BUCEO. AGUA. 81.
(82) ATAQUES 6/35. Tipo. PP que usa. Efecto. BUCLE ARENA. TIERRA. 15. Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado. BURBUJA. AGUA. 30. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente. CABEZAZO. NORMAL. 15. Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel. CAMELO. SINIE.. 15. Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial. CAMPANA CURA. NORMAL. 5. CAMUFLAJE NORMAL. 20. Cambia el tipo del Pokémon. CANTO. 15. Hace que se duerma el oponente. 5. Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo. 15. Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante. Ataque. CANTO MORTAL. CAPA MÁGICA. 82. NORMAL. NORMAL. PSÍQ.. Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal.
(83) ATAQUES 7/35 Tipo. PP que usa. CARA SUSTO. NORMAL. 10. Baja la velocidad del oponente2 niveles. CARÁMBANO. HIELO. 30. Ataca de 2 a 5 veces por turno. CARGA. ELÉCT.. 20. Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico. CASCADA. AGUA. 15. Ataque normal; permite subir por las cascadas. 10. Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe. CHAPOTEOLODO TIERRA. 15. Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla. CHIRRIDO. NORMAL. 40. Baja la defensa del oponente 2 niveles. CHISPA. ELÉCT.. 20. 30% de posibilidades de paralizar al oponente. 15. Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente. Ataque. CERCA. CHUPAVIDAS. PSÍQ.. BICHO. Efecto. 83.
(84) ATAQUES 8/35. Ataque. Tipo. Efecto. CICLÓN. DRAGON. 20. 20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo. CLAVO CAÑÓN. NORMAL. 15. Ataca de 2 a 5 veces por turno. COLA FÉRREA. ACERO. 15. 30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente. COLA VENENO. VENENO. 25. Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno. COLMILLO VEN. VENENO. 15. 30% de posibilidades de causar veneno. 1. Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP. COMBATE. NORMAL. PSÍQ.. 15. Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado. CONFUSIÓN PSÍQ.. 25. 10% de posibilidades de confundir al oponente. 20. Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente. COME SUEÑOS. CONTADOR LUCHA 84. PP que usa.
(85) ATAQUES 9/35 Tipo. PP que usa. CONTONEO. NORMAL. 15. Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles. CONVERSIÓN. NORMAL. 30. Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque. Ataque. Efecto. CONVERSIÓN 2. NORMAL. 30. Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente. CORNADA. NORMAL. 25. Ataque normal. CORPULENCIA LUCHA. 20. Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa. CORTE. NORMAL. 30. Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños. CORTEFURIA. BICHO. 20. El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes. 20. Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente. 20. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. 20. 30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta. COSQUILLAS. CUCHILLADA. DAÑO SECRETO. NORMAL. NORMAL. NORMAL. 85.
(86) ATAQUES 10/35. Ataque. Tipo. PP que usa. DANZA CAOS. NORMAL. 20. Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate. DANZA DRAGÓN. DRAGÓN. 20. Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad. DANZA ESPADA. NORMAL. 30. Sube el poder de ataque 2 niveles. 5. Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos. PLANTA. 20. Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto. DANZA PLUMA VOLAD.. 15. Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente. DEF. FÉRREA. 15. Aumenta 2 niveles la defensa. DANZA LLUVIA AGUA DANZA PÉTALO. ACERO. DEMOLICIÓN. LUCHA. 15. Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente. DERRIBO. NORMAL. 20. Recibe ¼ del daño causado al oponente. 20. Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate. 40. Sube 1 nivel el ataque especial. DESARME. SINIE.. DESARROLLO NORMAL 86. Efecto.
(87) ATAQUES 11/35 Ataque. DESCANSO. Tipo. PSÍQ.. DESENROLLAR ROCA. DESEO. NORMAL. DESEO OCULTO. ACERO. DESLUMBRAR. NORMAL. PP que usa. Efecto. 10. Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos. 20. Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa. 10. Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon. 5. Espera 2 turnos y ataca en el tercero. 30. Paraliza al oponente. DESQUITE. LUCHA. 10. Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado. DESTELLO. NORMAL. 20. Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas. DESTRUCTOR. NORMAL. 35. Ataque normal. DETECCIÓN. LUCHA. 5. Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada 87.
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