4. Marco Teórico
4.6. Una mirada puntual a videojuegos
79
Obtención de información para la interacción social al servir de plataforma para las conversaciones dando de qué hablar con los semejantes.
Facilitar el desarrollo de modelos de roles sociales, costumbres, hábitos y rituales.
Ayudar en las relaciones sociales como son la familia, los amigos, la escuela, el trabajo, etc.
Reemplazo de compañía genuina.
4) Entretenimiento
Evadir la rutina y los problemas.
Para evitar el aburrimiento.
Relajamiento emocional y descanso.
Obtención de placer y experiencia estética-cultural.
Esparcimiento y ocupación del tiempo libre.
Estimulación sexual.
5) Vigilancia
Obtención de información sobre acontecimientos que pueden cambiar el entorno.
Datos sobre los semejantes que ayudan a completar o realizar alguna actividad (McQuail, 1983).
Los niños se tornan agresivos por el alto nivel de violencia que incluyen los videojuegos, y entre ellos las Arcadias “double dragon” e “ikari warriors” (Alarcón, 1987).
Videojuegos Arcade como “street fighter II” y “mortal kombat”, contienen mensajes autoritarios que sugieren una conducta violenta en los jugadores (Sánchez-Cázares, 1994).
Por tanto, las premisas de Usos y Gratificaciones se ponen en relación con los videojuegos (un medio de comunicación) para ubicar a sus audiencias no como sujetos pasivos que responden automáticamente a los mensajes emitidos por los medios, sino como entes activos cuyas capacidades de elección propia crean exigencias específicas:
1) La elección y el uso que le dan los usuarios a los medios están dirigidos a objetivos, motivos e intenciones definidos (Moragas, 1982). Los usuarios de videojuegos en línea tienen la posibilidad de ejercer colaboraciones colectivas formando comunidades virtuales (Tabachnick, 2009).
Los sujetos que utilizan los videojuegos tienen la finalidad de acercarse a otros y de esta manera socializar de manera tanto parcial como física para alcanzar metas definidas. Esto sucede en la mayoría de juegos en línea o conectados a redes locales.
2) El usuario de los medios es quien toma la iniciativa de seleccionar y utilizar los medios (Moragas, 1982).Los videojuegos de computadora sirven en la vida cotidiana para superar pérdidas y como lugar de ensayo de la realidad. (Tisseron, 2006).
Aquellas personas que recurren al videojuego toman la iniciativa de hacerlo conscientemente, debido, por ejemplo, a insuficiencias que tienen y pérdidas de las cuales es difícil salir adelante y desean superar.
81
3) El uso y la gratificación obtenida de un medio por parte de un miembro de la audiencia están regulados por factores sociales y psicológicos (Moragas, 1982). El videojuego, principalmente de computadora, es un acompañante virtual que usan los niños para reconocer cosas de su entorno (Vigueras-Garza, 1999).
Las conductas de los propios sujetos y su contexto hacen que estos participen de los videojuegos y otros medios personalizando las expectativas y las experiencias que tienen de ellos.
4) Los medios compiten con otras fuentes de satisfacción de necesidades (Moragas, 1982). Se pueden hacer movimientos financieros reales en los escenarios virtuales de los videojuegos (Rodríguez Jaime, 2009).
Los videojuegos, así como otros medios de comunicación colectiva, poseen varios usos simultáneos (como la posibilidad de realizar transacciones económicas, divertirse, escapar de la realidad, etc.) y dependerá de los usuarios decidir cual medio o plataforma cumple sus exigencias con mayor eficiencia.
Estas premisas pueden ayudar a entender la relación que tienen los videojuegos con los miembros de su audiencia debido a que sitúan a estos últimos como capaces de seleccionar y buscar satisfacer exigencias particulares. También se identifican autores que, siguiendo la tradición de Usos y Gratificaciones, han colaborado a entender la relación que tienen los medios de comunicación (como los videojuegos) con sus usuarios:
Katz en 1974 argumenta que son las experiencias cotidianas y la gente con la que convive el receptor las cuestiones que influyen en la utilidad que se le da a un medio. (Nosnik, 1991). A propósito de ello, Chaffee y Tims en 1976 aseguran que el uso de los medios está influido por el contexto social y psicológico de cada individuo y además por el cruce de esas informaciones con personas con las que se tiene contacto a diario como la familia, los amigos, etc. (Nosnik, 1991).
Dentro del ámbito del los videojuegos esto puede ser valioso ya que cabe la posibilidad de que dicho soporte tecnológico pueda ser utilizado de manera grupal pues permite colaboraciones e intervenciones entre varios jugadores conformando así comunidades que pueden estar presentes físicamente o a distancia de manera virtual (Tabachnick, 2009). Las gratificaciones que pueda cubrir un miembro de la audiencia posiblemente estén influenciadas por quienes participan e interactúan con él.
Gurevitch, Katz y Haas en 1973 determinan dos maneras de gratificar necesidades. La primera de estas son las denominadas gratificaciones culturales que son resultado de una sensación de placer que brindan los contenidos de los medios durante el proceso de consumo. La segunda son las denominadas gratificaciones de contenido o cognitivas y que son resultado de adquirir cierto conocimiento a través de las informaciones de los medios y emplearlo en situaciones de la vida cotidiana (Varela, 2001).
Estas dos formas de compensación serán importantes para abordar los videojuegos debido a que, como se sabe, que los juegos compensan cuestiones placenteras y de escape, pero también sirven para conocer el entorno y como una herramienta para la educación (Belli-López, 2008).
De entre los tipos de necesidades que Katz, Gurevitch y Haas reúnen en 1973 a propósito del uso de los medios (mismas que serán valiosas para entender la conducta mediática respecto a los videojuegos) se pueden encontrar en investigaciones sobre juegos electrónicos de video las siguientes:
Necesidades cognitivas: Desarrollo y acumulación de conocimientos, saberes y habilidades (Wolf, 1987). Los videojuegos de computadora pueden crear vínculos sociales y aseguran la creación de redes de intercambio de conocimiento (Aranda, 2009)
Necesidades afectivas o estéticas: Generan experiencia estética, emocional, afectiva y sentimental (Wolf, 1987). Los videojuegos pueden producir una experiencia estética sobre sus jugadores a través de la
83
interacción con los efectos visuales y sonoros que despliegan, como es el caso del videojuego para computadora “Max Payne” (Cano Olguín, 2009).
Necesidades de integración a nivel personal: Contribuyen a reforzar la credibilidad, la estabilidad, la confianza, el estatus social, etc. (Wolf, 1987). El videojuego para computadora, a través de sus escenarios virtuales, ayuda a sus usuarios a conocer sobre el entorno (Vigueras- Garza, 1999)
Necesidades de integración a nivel social: Fortalecen los lazos con las personas con las que se tiene contacto directo (Wolf, 1987). Los videojuegos tanto portátiles como de consolas caseras representan formas contemporáneas del mundo y muestran roles y pautas de comportamientos sociales mismas que se socializan compartiendo narrativas y retos a vencer (Bistrain, 1995).
Necesidades de evasión: supresión de tensión y escape de problemas cotidianos. (Wolf, 1987). Los videojuegos de rol sirven de escape del mundo material; mediante el juego se escapa de las presiones de la escuela y de la familia (Balaguer, 2010).
Respecto a las compensaciones o gratificaciones que pueden realizar los videojuegos, siguiendo el esquema de McQuail desarrollado en 1983, se pueden enmarcar las siguientes:
Para informarse sobre la realidad y el entorno, la alfabetización y aprendizaje personal así como la satisfacción de curiosidad e interés general (McQuail, 1983). Ya que el videojuego ayuda a niños a reconocer muchas cosas de su entorno (Vigueras-Garza, 1999); sirve de acompañante en el descubrimiento de la realidad y el entorno inmediato de manera virtual. Los videojuegos son también agentes de enseñanza y alfabetización. Hay una serie de principios en el aprendizaje con ese medio (Gee James, 2004).
Respecto a las cuestiones de la identidad personal, colaboran con el reforzamiento de la conducta, la identificación de otros semejantes y sirven para explorar la realidad (McQuail, 1983). Esto debido a que los videojuegos emulan y sirven de ensayo de la realidad a través del desarrollo de personajes y pautas sociales virtuales (Bistrain, 1995) logrando así, quienes participan de ellos, observar las pautas de comportamiento de los semejantes.
En la integración a nivel social, se les puede considerar para informarse sobre los semejantes, desarrollar un sentido de pertenencia y modelos de roles sociales, así como servir de ayuda en las relaciones sociales. Pueden servir de reemplazo de compañía genuina (McQuail, 1983). Mediante los videojuegos los usuarios pueden colaborar (tanto físicamente como en línea) en la obtención de objetivos y el desarrollo de narraciones colectivas (Tabachnick, 2009). Los videojuegos para computadora son un amigo virtual que ayuda a niños a entender a sus semejantes y su contexto (Vigueras-Garza, 1999). Se crean perfiles y avatares virtuales que pueden suplir hasta determinado punto a personas que llevan a cabo situaciones reales.
A propósito de las cuestiones consideradas como entretenimiento, se puede obtener evasión de rutina y problemas, evitar el aburrimiento obteniendo así relajamiento emocional y descanso. También se puede adquirir placer y una experiencia ya sea de carácter cultural o estética. Se puede ocupar el tiempo libre (McQuail, 1983). Los videojuegos generan experiencia estética en sus usuarios al momento de participar de estos (Cano Olguín, 2009). Esto lo consiguen por medio de los efectos audiovisuales llevados a cabo en sus narrativas. Los videojuegos permiten desconectarse del mundo cotidiano (Balaguer, 2010) ya que, sus usuarios, pueden evadir problemas momentáneamente al involucrarse en las problemáticas presentadas en sus contenidos y jugar en ocasiones una situación ajena a la realidad.
Los elementos arriba señalados dan muestra de diferentes soportes de videojuego que pueden emplearse para compensar necesidades específicas.
En ese sentido, es sabido también que los videojuegos pueden ser utilizados
85
para el refinar y mejorar cuestiones motrices y fisiológicas, sin embargo las Arcadias han tenido escasa participación en investigaciones que consideren sus Usos y Gratificaciones. Por tanto es indispensable su abordaje desde esta perspectiva teórica.
La teorización y el estudio empírico sobre los medios y sus usuarios es fundamental en los campos de conocimiento que dan pie a la comunicación.
Una de sus preocupaciones centrales es el impacto que tienen esos dispositivos en diferentes sociedades, de qué manera influyen, manipulan o afectan a sus auditorios. De esta forma, se encuentran posturas sobre su abordaje que van desde una tradición positivista hasta otra más crítica y etnográfica (Lozano, 2004).
De tal suerte que se piensa como optimista a la tradición de Usos y Gratificaciones respecto a otras que no dan crédito a las audiencias y su capacidad para utilizar los medios (Lozano, 2004) (aquellas que consideran que estos últimos tienen una capacidad casi absoluta para manipular y crear una falsa conciencia en sus auditorios, como la bala mágica por ejemplo) ya que trata de identificar, evaluar y predecir el impacto de los medios en sus auditorios. Pero, no será lo mismo que las audiencias de los medios (como es el caso del videojuego) tengan poder sobre cuándo, cómo, por qué y para qué utilizarlos a que dichos auditorios tengan poder para influir en la estructura de los mismos. Tras el anterior razonamiento, a continuación, se mencionará la estrategia metodológica a emplearse para estudiar el videojuego Arcade.
87