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ADOLESCENTES, MEDIOS DE

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Academic year: 2023

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En los últimos veinte años, el ámbito mediático global se ha transformado dramáticamente. La mayoría de los conceptos se centran en cómo hacer cosas en la escuela con (nuevos) medios. En este contexto, el conocimiento mediático es necesario para desautomatizar la recepción de los medios y activar una interpretación crítica.

Competencias de gestión - R. Koskimaa

Los servicios de redes sociales también refuerzan esto a través de prácticas como. Por ejemplo, [Taller] Un niño del grupo admite que utiliza los videojuegos como método para afrontar el miedo. Por ejemplo, [Taller] Un grupo explica que crearon un canal de YouTube para compartir sus juegos.

Competencias performativas - Ó. Pérez y R. Contreras

Muchos otros videojuegos también promueven el pensamiento creativo a través de procesos de resolución de problemas. Pero una serie de factores influyen en el propósito y la profundidad de los hábitos de los jóvenes. Comprender los patrones de las habilidades tecnológicas y mediáticas de los jóvenes se complica por la forma en que la "extensibilidad" funciona como competencia central en la cultura "convergente".

Competencias con los medios y la tecnología - l. gaspard y H. Horst

La forma en que se valoran algunos hábitos mediáticos en relación con otros determina el uso de los medios tanto como los factores de edad y género. Evaluación y reflexión Evaluar y reflexionar sobre las estructuras, modelos de negocio y organización de las empresas y de la industria mediática. Por ejemplo, los miembros de [Ad] Group hablan de la industria de los videojuegos, dicen que es uno de los pocos sectores que crece cada año.

Competencias narrativas y estéticas - M. Guerrero-Pico y N. Lugo

En el caso de los videojuegos y la fotografía existe una clara tendencia a observar la calidad gráfica o visual. Las series de televisión ocupan un lugar destacado en la dieta mediática de los jóvenes y constituyen un interesante observatorio de sus intereses. La continua búsqueda de un género alejado de los cánones culturales de Occidente, como es la animación japonesa, puede conducir a una.

Asimismo, nos invita a considerar qué detalles influyen en el juicio estético de los jóvenes y a pensar en las actividades. Sagas originadas en el mundo de los videojuegos y extendidas a otros territorios mediáticos como Assassin's Creed permiten abordar la reconstrucción de mundos narrativos transmedia, un proceso en el que los jóvenes "persiguen" y mapean las diversas extensiones narrativas de sus productos culturales favoritos a través de desde diferentes medios y plataformas. Minecraft es un RPG donde dices “me conecto y tengo que sobrevivir” y Uncharted es un juego de acción, parkour, un poquito de shooter, un poquito de shooter.

Fuera de contexto, una enumeración formal de competencias narrativas y estéticas como esta podría darnos la impresión de que la mayoría de los jóvenes participantes en nuestro estudio son plenamente conscientes del alcance de sus conocimientos y competencias en esta área y son capaces de reflexionar sobre ellas. .detalle. La narrativa tiene la ventaja de acercarse a la realidad de los estudiantes a través de materiales de no ficción, además de invitarlos a jugar con su imaginación en contextos ficticios, involucrando así habilidades creativas como la simulación, la imaginación y otras competencias performativas discutidas en el primer capítulo. En muchos casos, estas preocupaciones han resultado en la elevación de los riesgos y la invisibilidad.

Como señalan Fernández-Planells, Masanet y Figueras-Maz (2016), las nuevas tecnologías presentan riesgo y potencial en la construcción de la identidad adolescente y su socialización.

Competencias en la prevención de riesgos, ideología y ética - M.J. Masanet y M.J. Establés

Ambas dimensiones incluyen la perspectiva de identificación, análisis y reflexión, así como de acción, más centrada en la actitud de los jóvenes hacia los medios, como veremos a continuación. Por otro lado, hay adolescentes que son conscientes de los riesgos asociados al uso de los medios y utilizan estrategias preventivas. En el caso de los vídeos, gran parte de la producción se centra en tutoriales o jugabilidad, productos que apenas abordan estos temas.

Muchos más adolescentes son conscientes de los riesgos que aquellos que toman precauciones. Finalmente, observamos que algunos adolescentes asocian determinadas conductas nocivas con el uso de los medios, como el ciberbullying o el control de pareja. Reconocer y describir Reconocer y describir las implicaciones legales y éticas de la producción y distribución de contenidos multimedia.

Evaluar y reflexionar Evaluar y reflexionar sobre el papel de los medios y la tecnología en la sociedad. Evaluar y reflexionar sobre el papel de los medios de comunicación en la sociedad a través de temas como la tecnología en la escuela o fuera de ella, o el aprendizaje con videojuegos, entre otros. Sea consciente de los posibles riesgos de la autoexposición en las redes sociales, como la crítica social, etc.

Las prácticas de educación no formal ya estaban presentes mucho antes del surgimiento de los sistemas educativos formales.

Estrategias de aprendizaje informal - C.A. Scolari

Uno de los descubrimientos más importantes de este estudio ha sido la primacía de la plataforma YouTube en la vida de los adolescentes. Sin embargo, el profesor también puede analizar el contenido creado y evaluar el éxito de los estudiantes en el desarrollo de la demostración. El objetivo de la actividad es que los jóvenes profundicen en un tema a través de la narración audiovisual.

Definitivamente los estudiantes no podrán terminar toda la colección en clase. Durante media sesión, los grupos disputarán el partido mediante simulación de partido.

Medios y plataformas

Wattpad - S. Tirocchi

Las obras de los usuarios también pueden recibir recompensas en forma de "estrellas" (votos positivos), seguirse unos a otros en sus perfiles o unirse a "clubes" temáticos (foros de discusión) centrados en géneros específicos u otros aspectos de la escritura o la producción. lectura. Finalmente, las historias son una herramienta para compartir emociones y conectar con los demás. Wattpad tiene la capacidad de representar la evolución del consumo cultural a través de una experiencia transmedia.

Uno de los planes futuros de la empresa es construir parques temáticos en muchas ciudades importantes (Wattpad, 2018). Según los datos obtenidos en la investigación, los usuarios de Wattpad son en su mayoría chicas adolescentes de los primeros años de educación secundaria, así como de bachillerato. Por otro lado, hemos visto usos más creativos de la plataforma, basados ​​en la creación de historias originales, para expresar emociones, celebrar, expresar malestar u otras necesidades.

Shadowhunters está inspirada en la serie de televisión de drama sobrenatural desarrollada por Ed Decter y basada en la popular saga The Mortal Instruments escrita por Cassandra Clare. Cómo funciona Wattpad » escrito por Ambasciatori Wattpad, un grupo que tiene como objetivo ofrecer sugerencias a los lectores y escritores de la plataforma. A modo de conclusión, y con la idea de contextualizar la evidencia investigativa que surgió del análisis, consideramos algunas consideraciones.

La experiencia de escribir, si tiene lugar en entornos informales (por ejemplo, comunidades de fans), puede ser una contribución positiva a las clases de literatura.

Instagram - I. Márquez y D. Lanzeni

Como plataforma, Instagram es actualmente el servicio de red social más popular entre los adolescentes. Los adolescentes suben sus fotos a la plataforma, las manipulan a través de filtros y comentan, comparten y dan me gusta a las fotos de otras personas. Pero Instagram también es un lugar donde los adolescentes siguen las vidas y las interacciones de las celebridades (que son los usuarios con más seguidores en la plataforma), sus pares e incluso extraños.

Como base de un perfil y marca de cuenta personal, Instagram se ha convertido en la red social más importante para adolescentes, junto a YouTube. A continuación desarrollamos algunas ideas sobre la importancia de Instagram para los adolescentes de nuestro estudio. Los jóvenes destacan claramente las diferencias y similitudes entre las distintas redes sociales y saben utilizarlas en cada contexto: “[Instagram] es más bien un lugar para compartir fotos.

En el caso de las aplicaciones móviles para compartir fotografías, los adolescentes diferencian claramente entre Snapchat e Instagram. Ya no puedes verlo." En su vida diaria, los adolescentes navegan intensamente por diferentes. Por lo tanto, construir una imagen personal y un perfil cuidadosamente seleccionado es el significado principal de Instagram para los adolescentes.

Lo que determina la popularidad de alguien conocido por los adolescentes en Facebook u otras redes sociales no es necesariamente su fama.

Facebook - R. Winocur y S. Morales

Conciencia de los aspectos que determinan la naturaleza de las relaciones interpersonales en el aula. Cada grupo crea una infografía de uno de los personajes identificados (no del que ya se ha tomado como ejemplo). 157 DESARROLLO Dependiendo del tema que se quiera trabajar en clase, el profesor asignará los roles de los estudiantes.

Se puede identificar cualquier situación de riesgo relacionada con comportamientos en el uso de los medios (adicción, alienación, bullying, desinformación, consumo de fake news). En la segunda sesión, a través de los diferentes grupos, los alumnos analizarán el cómic "300" de Frank Miller, sobre la batalla de las Termópilas.

Investigación y acción

Aprovechando en el aula las competencias transmedia. Un programa de acción

Factores como el uso de fuentes, el lenguaje o la puntuación inciden en la percepción que tienen los estudiantes de la cercanía del profesor a través de estos canales. Del mismo modo, el docente puede animar a los estudiantes a reflexionar sobre sus propias prácticas, teniendo en mente la idea de narrativa transmedia. 161 DESARROLLO Al final de la clase anterior, el profesor puede pedir a los alumnos que lean reseñas de videojuegos.

165 DESARROLLO En esta sesión, los estudiantes presentan sus guiones e ideas al resto de la clase con el objetivo de El profesor aprovechará esta sesión para recapitular los contenidos y debates de la primera actividad sobre ficción y realidad. Los tres temas deben ser seleccionados de la lista de noticias (como la "agenda" periodística, con al menos 6 noticias).

El objetivo es organizarlos en grupos, siguiendo las estrategias militares de la Batalla de las Termópilas. Los estudiantes presentarán sus creaciones al resto de la clase a través de una pantalla y les mostrarán qué editores y herramientas utilizaron para realizarlas.

Referencias

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