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Academic year: 2023

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En el mundo actual, con el papel cada vez más fundamental de la tecnología y problemas mucho más complejos que resolver, se ha extendido el concepto de pensamiento computacional. En cambio, abp sugiere que lo que desea que el estudiante aprenda debe suceder al finalizar el proyecto.

LA DRA. SUSANNA TESCONI

Es un espacio seguro, organizado, diseñado para que las personas puedan aprender por su cuenta en función de sus intereses. El concepto es amplio, ya que puede ser un espacio físico donde se definen toda una gama de relaciones de intercambio de conocimientos, o puede ser Por Camila Gottlieb.

VISITÓ URUGUAY EN OCTUBRE PARA PARTICIPAR COMO CONFERENCISTA

El material debe tener usos diversos y no debe tener un itinerario fijo, un único uso.

DOCENTE COMO CO-DISEÑO DE

ENTORNOS DE APRENDIZAJE» Y ESTÁ DISPONIBLE PARA VERLA EN VERA TV

Es un conjunto de factores que facilitan el aprendizaje, un espacio donde la persona participa pero también configura determinadas cosas. Casi todo es tecnología, pues es una forma que tiene el hombre de resolver sus problemas en el mundo;

Es difícil definir el pensamiento computacional dentro de la informática y, dentro de ella, la programación y cómo se ubica. El quid de la cuestión es que tiene que ver con esa estrategia de resolución de problemas que el mundo de la informática desarrolla especialmente, porque es lo que permite construir soluciones basadas en computacional.

IGNACIO JARA ESTUVO EN URUGUAY EN VARIAS OPORTUNIDADES. EN SU ÚLTIMA

No son necesariamente nuevas estrategias de resolución de problemas, pero sí son las que más se utilizan y más procesadas con metodología más específica en el mundo de la informática, y las que te permiten cuando te enfrentas a algunos problemas, cuya solución puedes encontrar. un buen aliado en la tecnología, poner esa tecnología a trabajar para solucionarlos. Ese es el último camino: la construcción de algoritmos que te permitan resolver estos problemas, algoritmos que finalmente se traduzcan en programas que te ayuden.

PEDAGOGÍA, FORMACIÓN DOCENTE Y POLÍTICAS EDUCATIVAS

Queda claro, por tanto, que forman parte de las habilidades blandas y más transversales, aplicables en todos los contextos, que deben formar parte del conjunto de habilidades que el sistema escolar debe contribuir a fomentar en sus estudiantes. Hay que tener cuidado con esto, ya que a la tecnología a lo largo de la historia se le ha dotado de una cierta mitología, no sólo para el ciudadano común, sino también en el mundo de la educación, afirmando que las capacidades provienen del propio hecho de trabajar con tecnología.

UN NUEVO ESCENARIO

Implicaciones

El ascenso y ascenso del movimiento maker desde mediados de la década de 1990 es un buen ejemplo de este fenómeno. Uno de los mayores desafíos radica en la necesidad de superar la rígida estructura de los sistemas educativos tradicionales, especialmente la planificación y la formación académica.

Aprendizaje creativo

LA EDUCACIÓN INICIAL ES EL LUGAR CLAVE PARA QUE NIÑOS Y NIÑAS

DESARROLLEN SUS POTENCIALIDADES EN LA ETAPA PREESCOLAR. SEGÚN

MITCH RESNICK, DIRECTOR DEL LIFELONG KINDERGARTEN DEL

MIT MEDIA LAB, ES PRECISO TOMAR LAS BASES Y CARACTERÍSTICAS DE

SOBRE TODO, SI LO QUE SE BUSCA ES DESARROLLAR EL

Es importante generar un clima de respeto y confianza para poder contar con el grupo para compartir e implementar ideas. Aprender a ser creativo, buscar nuevas alternativas, estrategias y formas de resolver problemas es una habilidad fundamental en el mundo actual. Aunque el futuro a veces genera incertidumbre porque desconocemos muchos de los empleos que aún existirán, es fácil imaginar que el pensamiento creativo será fundamental en el desarrollo del mundo del mañana.

Proyecto DIYLAB

A nivel universitario se examinaron los planes de estudio de los años donde se implementó el proyecto. A nivel pedagógico, notamos que todas las instituciones participantes valoran la implementación del Con base en los resultados del proyecto, pudimos identificar algunas posibilidades y problemas en la implementación de la filosofía del bricolaje en la educación formal.

Por qué importa la diversidad?

Estos tres ejemplos nos muestran el impacto directo de la diversidad en los equipos de trabajo. Con más de 60 capítulos en todo el mundo y más de 100.000 participantes, Girls in Tech es una de las ONG que apuesta firmemente por luchar contra la brecha de género en el sector tecnológico. Organizaciones como Girls in Tech Uruguay necesitan la ayuda de los docentes para sumar esfuerzos, porque la diversidad importa y salva vidas.

Aprender haciendo

PARA FOMENTAR EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN NIÑAS Y NIÑOS DE TODO EL TERRITORIO NACIONAL,

EN QUÉ CONSISTE MICRO:BIT Micro:bit es una placa programable que permite ejecutar un programa creado por el usuario utilizando un entorno de programación de libre acceso, como MakeCode, y de esta forma se puede ejecutar lo que esté programado en la placa. Para orientar a estos estudiantes, que en ocasiones no cuentan con un contexto de apoyo que fomente este tipo de aprendizaje, los jóvenes interesados ​​en micro:bit cuentan con una comunidad virtual, estimulada por Ceibal y guiada por estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la UdelaR. Los estudiantes de ingeniería participaron en el desarrollo de videos y tutoriales, realizaron talleres y brindaron apoyo técnico en el desarrollo de proyectos propuestos por los centros educativos; además de promover y mantener una comunidad virtual activa, donde se respondieron de forma remota dudas técnicas para los niños sobre el micro:bit.

3 ideas clave

Idea clave 1: Hacer

Idea clave 2: Rehacer

Los estudiantes aceptan el desafío y proponen soluciones altamente creativas cuando se les pide que piensen en problemas complejos de manera cíclica. Los espacios de reflexión incluidos en las sesiones de trabajo se vuelven fundamentales para analizar y socializar diferentes soluciones logradas para un mismo problema. Programar horas de trabajo para guiar estos procesos creativos se vuelve central, ya que permite al docente dosificar ejemplos de enseñanza y aprendizaje de tal manera que los estudiantes sean verdaderos intérpretes dentro de Ceilab.

Idea clave 3: Ampliar la mira

El objetivo aquí sería que sean capaces de desarrollar todas las habilidades involucradas en estas operaciones. Si el proceso se sustenta en estas premisas y los tiempos son adecuados para permitir el desarrollo cognitivo, estaremos ante estudiantes autónomos, con alta autoestima, capaces de responder a los nuevos retos de superación que surgen de problemas complejos.

PERSPECTIVA DOCENTE

Actividades

PARTIENDO DE LAS ESTRATEGIAS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Las placas programables como micro:bit se utilizan para prototipar la solución a un problema y están diseñadas para empezar a trabajar con este tipo de placas. Junto a los docentes, también se avanza en entornos de programación por bloques y en la comprensión de la lógica y los fundamentos de la programación, partiendo siempre de la formulación de un problema y su solución. Docente encargado de la programación de la Licenciatura en Tecnologías de la Información de la UTEC.

Creo,

UN PROYECTO PARA APRENDER HACIENDO A PARTIR DE ALGUNOS

DE IDEAS QUE SE HACEN REALIDAD

CEILAB LLEGÓ A LA ESCUELA ROMA PARA QUEDARSE

La referencia los orienta sin marcar la cancha; El docente articula los objetivos del Ceilab con las metas curriculares y los niños se concentran en resolver problemas prácticos mediante el uso creativo de recursos tecnológicos. La ubicación ideal del dispositivo receptor fue otro desafío; con la ayuda de drones. Sin embargo, conviene recordar que el éxito de la experiencia depende no tanto de los recursos como de la metodología de aprender haciendo en el marco del pensamiento computacional.

Grandes ideas de pequeños

JUGAR PARA SER GRANDE Muchos grupos ya han tenido experiencias positivas en los Juegos Olímpicos de Ceibal de Robótica, Programación y Videojuegos a lo largo de los años y darse cuenta de esa Generación. La gran mayoría de los equipos continuaron en la fase de seguimiento de tres meses liderada por Silveira, mentores de Ceibal y Fernando Sansberro, especialista en desarrollo de videojuegos y director de Batoví Games Studio. También fue muy amena la presentación e intercambio con los tutores de Ceibal y otros estudiantes”, afirmó Ernesto de los Santos.

GENERACIÓN APP 2017

Su uso animó al usuario a subir fotografías de ambos vertederos y de los paisajes donde se ubican, utilizando la cámara y los componentes GPS del dispositivo (tableta o móvil), mostrando así dos posibles caras para contribuir a la conservación del medio ambiente. . A diferencia de los otros dos proyectos, que tuvieron un enfoque más educativo-curricular, Hacia un Mundo Mejor se centró en la construcción de ciudadanía cooperativa para cuestiones ambientales. Ya lo anterior, viajar, alojarse en un hotel era algo completamente nuevo para ellos.

Guías robóticos

LOS TALLERES DE ROBÓTICA

CRECEN EN TODO EL PAÍS, LLEVAN A LOS ESTUDIANTES A COMPETIR

Yaco Chumillo, Santiago Camesasca, Ignacio García, Belén Camesasca y Sahiara Mar, junto a la profesora de informática Mercedes Khars, también participaron en la Olimpiada de Robótica Plan Ceibal en 2017 y quedaron en segundo lugar, clasificándolos para competir en el Primer Desafío Global de Agosto. , en Mexico. Empecé a ayudarlo en algunas clases y cada vez me gustaba más; Terminé involucrándome mucho más de lo que pensé. En la misma línea, Khars aseguró: “Somos guías, no queremos darles todo el camino de qué hacer, sino darles nosotros mismos.

La robótica termina siendo el instrumento que nos permite solucionar el problema, pero

La robótica es en última instancia la herramienta que nos ayudará a resolver el problema, pero los niños aprendieron muchas cosas que estaban más relacionadas con el tema que estaban investigando. La competencia es una gran experiencia para los estudiantes; Ellos, sus padres y toda la comunidad están entusiasmados. Según Lima, lograr buenos resultados en las competencias es muy motivador, no sólo para los estudiantes sino para toda la comunidad.

Bricks and Bits

BRICKS AND BITS ES UN PROYECTO ORGANIZADO POR LA DIRECCIÓN

Como Bricks and Bits siempre ha estado fuertemente vinculado a la escuela primaria, comenzamos a trabajar con estudiantes de la UTEC para rediseñar juguetes rotos o usados ​​de niños de la comunidad. En el marco de la investigación para la Universidad de Nottingham, también se observó una participación más activa de las mujeres en las áreas del proyecto donde se requiere mayor empatía y enfoque en las necesidades de los niños. Trabajamos en el diseño de proyectos de obra nueva en coordinación con los colegios, durante las actividades de verano que organiza el CEIP, y siempre estamos buscando nuevas redes para crear sinergias y colaborar en el desarrollo de nuevos retos.

ES DOCENTE. COMENZÓ ENSEÑANDO HISTORIA EN LOS LICEOS Y DE

A POCO, A PARTIR DE SU PROPIO INTERÉS, DEVINO EN PROFESOR

RIVERA JUNTO CON MÁS DE 40 ESTUDIANTES QUE PARTICIPAN

Lo que hicimos en el Plan de Secundaria del año 1996, que es en el que yo empecé a trabajar, fue desarrollar la Informática como una sola. En el año 2013, junto con otra maestra, en el Liceo Rivera decidimos utilizar los kits del Plan Ceibal con los niños y hacer uso de los cursos que tomábamos. En 2012 la Robótica ingresa a la secundaria, llegan los primeros kits del Plan Ceibal.

A través del taller son ellos mismos los artífices de la producción de conocimiento: hemos generado

Lo que más me ha emocionado es la forma de trabajar en el taller, viendo que los protagonistas del aprendizaje allí son los alumnos. Por supuesto que tenemos un papel que liderar y promover, pero lo que importa es lo que ellos crean, lo que construyen. Lo que sucede es que la tecnología está cambiando rápidamente y los docentes, a través de nuestros trabajos, no siempre podemos seguir el ritmo de la evolución y tomarnos el tiempo para reflexionar e incorporarla a las prácticas docentes.

Es una aplicación para niños pequeños de primer año de escuela (desde quinto año inicial hasta tercer año) que acompaña a los cuadernos de matemáticas creados por el ceip. La aplicación, en formato de videojuego, presenta un recorrido por una ciudad y sus distintos lugares (espacios públicos, comercios, instituciones como un colegio y un club deportivo), en el que los niños acceden al contenido del programa educativo de forma lúdica. acercarse. Matemáticas y poner en juego sus estrategias para la resolución de problemas. Se invita a los niños a resolver diversos retos (por ejemplo, ayudar a recoger posibles combinaciones de equipos de fútbol, ​​distribuir diversos elementos, montar muebles con cuerpos geométricos, etc.), y la resolución correcta permite descubrir nuevos espacios en la ciudad y volver a jugar. .

Este es un artículo sobre un movimiento similar a Bricks and Bits, a menor escala, en un laboratorio de la Universidad de Columbia. Buckingham centró su conferencia en cuestiones clave relacionadas con el consumo de medios en la era actual, enfatizando el papel de la educación en la promoción de procesos de ciudadanía digital. El proyecto se llama Adela: Alianza para la Digitalización de la Educación en América Latina.

EDUCACIÓN MEDIÁTICA, ENTORNOS DE APRENDIZAJE,

INNOVACIÓN EN EDUCACIÓN Y PRÁCTICAS, INTELIGENCIA ARTIFICIAL

AUDITORIO MARIO BENEDETTI

APRENDIZAJES

Referencias

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