Al final de este importante período de mi vida, dedico este trabajo a mis padres, ya que sin su apoyo constante no hubiera logrado esta meta tan anhelada. Agradecimiento eterno a quienes siempre me han apoyado, en especial a mis maestros, mi familia y en especial a mis padres. Código fuente: Una serie de líneas de texto que son instrucciones que una computadora debe seguir para ejecutar un programa.
La Capilla del Hombre, museo diseñado por el maestro Oswaldo Guayasamín, es la inspiración y punto de partida de este proyecto de graduación, que reúne el aspecto teórico y práctico de implementar un recorrido virtual e interactivo por dicho establecimiento. Construir un edificio en un entorno virtual implica el uso de herramientas de software tanto para modelar la estructura en un entorno virtual como para implementar la interacción entre el usuario y el modelo creado. El programa Autodesk 3ds Max 2010 fue la herramienta ideal para el modelado virtual del museo, un modelo que luego se podía recorrer e interactuar mediante la codificación de un programa utilizando XNA Framework y el entorno de desarrollo integrado Visual Studio 2008.
La naturaleza de un museo exige la exhibición de obras artísticas, por lo que fue necesario digitalizar las pinturas y esculturas para su posterior visualización en el recorrido virtual. Todo en una interfaz de usuario sencilla e intuitiva de manejar, ya que la aplicación final se utilizará con fines educativos y publicitarios para una mayor difusión del museo tanto a nivel local como internacional.
INTRODUCCIÓN
- PRÓLOGO
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
- JUSTIFICACIÓN
- OBJETIVOS
- Objetivo General
- Objetivos Específicos
- ALCANCE
Permite una difusión más amplia de las obras de gran valor cultural del maestro Oswaldo Guayasamín. Este proyecto es necesario para la Fundación Guayasamín, en concreto el Museo La Capilla del Hombre, porque se logrará la creación de un medio digital de distribución de las diversas exposiciones existentes en dicho museo, lo que dará lugar a una exposición global de los diferentes trabajos. ; De igual forma, resulta conveniente adicionalmente para las diversas instituciones vinculadas a la Fundación Guayasamín, ya que se beneficiarán de la publicidad que genere el mencionado proyecto. El uso del framework XNA permitirá la creación de formas de interacción más completas dentro del entorno virtual creado, al permitir a los usuarios transitar por los diferentes espacios del museo, ya sea en modo automático o por el propio usuario controlando las direcciones de movimiento, en además de visualizar la información de cada una de las obras en detalle.
Una de las principales ventajas de utilizar el lenguaje de programación C# para ejecutar el proyecto es su robusta integración con XNA Framework. Realizar el diseño y desarrollo de la aplicación del museo virtual con el Framework XNA utilizando la metodología Scrum. Realización de los diagramas UML y definición de las iteraciones definidas por Scrum para el proyecto.
Desarrollar la aplicación de escritorio para la visita virtual, que unirá la maqueta virtual con el Framework XNA y permitirá realizar recorridos por las distintas salas del museo, además de mostrar información de cada una de las obras expuestas. Desarrolle un CD multimedia de aplicación de escritorio que contenga los instaladores de .NET Framework 3.5, los instaladores de la aplicación de escritorio, una base de datos documental con información de la exhibición del museo y el manual del usuario.
INTRODUCCIÓN
- GRÁFICOS 3D GENERADOS POR COMPUTADOR
- Breve reseña histórica de la generación de gráficos 3D por computador
- Geometría en 3D por computador
- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL APLICATIVO 3D
- Ingeniería de Software aplicada al desarrollo de aplicativos
- Lenguaje de Modelado UML
- El Proceso Scrum
- Framework XNA 3.1
Renderización, que es el proceso final de generar la imagen o animación 2D a partir de la escena creada. El proceso define un marco para un conjunto de áreas de proceso clave que deben establecerse para la entrega efectiva de tecnología de ingeniería de software (Pressman, 2006). El propósito de la ingeniería de software es diseñar y no trabajar en sus detalles.
Como se muestra en la figura 2-9, la ingeniería de software debe depender del esfuerzo de una organización de calidad. La gestión de calidad total y filosofías similares impulsan la mejora continua de los procesos acordados para el proyecto. La figura 2.11 muestra cómo se inicia el proceso desde la pila de productos, que representa todo el catálogo de requisitos del sistema a desarrollar.
Es responsable de definir los objetivos del proyecto y colabora con el equipo para planificar, revisar y detallar los objetivos de cada iteración. Reunión de revisión del sprint: una reunión informal en la que el equipo presenta los requisitos completados en el sprint al cliente para que se pueda ver una descripción general del producto final. Iteration Backlog (Sprint Backlog): Elaborado en la reunión de planificación del sprint, es un plan para implementar los requisitos seleccionados para la iteración, y que te comprometes a demostrar al cliente al final de la iteración, en forma de entregable.
Se puede presentar en intervalos de días u horas hasta la finalización de las tareas de iteración.
ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO
- CARACTERÍSTICAS DE SCRUM
- Roles
- Artefactos de Scrum
- Iteraciones de Scrum
- ITERACIÓN I: DISEÑO DEL MODELO EN 3D
- Resumen
- Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting)
- Pila de la Iteración (Sprint Backlog)
- Tareas
- Gráfica de Trabajo Pendiente
- Reunión de Revisión de la Iteración (Sprint Review Meeting)
- ITERACIÓN II: DESARROLLO DEL APLICATIVO SOFTWARE
- Resumen
- Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting)
- Pila de la Iteración (Sprint Backlog)
- Diseño
- Tareas
- Documentos generados
- Gráfica de trabajo pendiente
- Reunión de revisión de la iteración (Sprint Review Meeting)
- ITERACIÓN III: COMPLEMENTOS MULTIMEDIA
- Resumen
- Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting)
- Pila de la Iteración (Sprint Backlog)
- Tareas
- Documentos Generados
- Gráfica de Trabajo Pendiente
- Reunión de Revisión de la Iteración (Sprint Review Meeting)
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
- CONCLUSIONES
- RECOMENDACIONES
En conjunto, todas las consideraciones tomadas para el desarrollo del museo virtual 3D permitieron la correcta y oportuna entrega del producto final a la Fundación Guayasamín con todos los requisitos establecidos por ellos. El museo virtual de La Capilla del Hombre se puede complementar con la virtualización de los demás edificios que administra la Fundación Guayasamín, como la biblioteca de arte, el taller y el museo de arte precolombino, colonial y moderno. Para una mayor difusión del modelo virtual generado, se recomienda una propuesta que centre el desarrollo en la web en el futuro, de forma que cualquier persona con conexión a Internet pueda acceder al recorrido virtual.
El modelo virtual puede mejorarse en el futuro si se desarrolla una aplicación para cambiar la aplicación principal de forma fácil y rápida, lo que requerirá de un responsable de modificación y gestión de cambios que el Museo Capilla del Hombre pueda tener posteriormente. Además, se recomienda la creación de un recorrido virtual con gráficos más realistas, para que sea una representación fiel del museo. En cuanto a la metodología, si se realiza un trabajo similar al presentado en este documento, se recomienda el uso de estándares para realizar pruebas de caja negra y caja blanca, especialmente si se desea desarrollar un recorrido virtual en la web, ya que no habrá un mayor número de entornos en los que se podrá ejecutar la aplicación y esto requerirá un mayor control del código desarrollado.
Recuperado el 21 de marzo de 2011 de Learning Computing History: http://www.comphist.org/computing_history/. Recuperado el 14 de abril de 2011 de http://iwarrior.uwaterloo.ca/props/?module=displaystory&story_id=1051.