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EDWIN FERNANDO HERNÁNDEZ VELA _ C y C.pdf

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Academic year: 2023

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A la Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México (UACM), por permitirme hacer realidad el sueño de ser parte de esta maravillosa casa de estudios, además del apoyo recibido para la impresión de la tesis. El Capítulo IV describe el método y técnica para analizar los datos obtenidos en la investigación, y se muestran los resultados de los análisis surgidos de la información obtenida de la etnografía y las entrevistas que se realizaron.

De la calle a tu casa (Antecedentes y contexto)

D EL PIXEL A LA REALIDAD VIRTUAL

Belli y López comentan brevemente la historia de los videojuegos y mencionan que el primer juego de la historia data de 1952, desarrollado por Alexander S. Desde el año 2000, la revolución tecnológica nos ha dejado perplejos, pues la evolución de los videojuegos y las consolas ha cambiado. más y más.

V IDEOJUEGOS Y SUS R EFORMAS

La Delegación Cuauhtémoc es una de las zonas más importantes de la Ciudad de México y la más popular por la zona geográfica en la que se ubica, donde existen varias zonas donde se ubican centros de entretenimiento y máquinas tragamonedas. En la Ciudad de México, la delegación Cuauhtémoc pertenece a la llamada Ciudad Central.

De los hongos a los disparos (Estado del Arte)

C IENCIAS SOCIALES Y LOS VIDEOJUEGOS

Mire también el panorama de los videojuegos que se pueden jugar de forma privada, conlleva ciertos aspectos. Actualmente, algunos elementos de la sociedad ven su realidad a través de los videojuegos.

V IDEOJUEGOS Y CONSUMO

32 En ese momento, la revolución tecnológica comenzó a madurar efectivamente en la comunicación y también en los videojuegos. El potencial de los videojuegos digitales aumenta las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas de los jugadores.

E FECTOS DEL USO DE LOS V IDEOJUEGOS

Cabe señalar que hubo un momento en la historia de los videojuegos donde casi fueron aniquilados, debido a los malos videojuegos que se produjeron en algún momento. Ahora bien, es cierto que la violencia en los videojuegos está aumentando.

Del anonimato a la luz (Marco Teórico)

L A E SCUELA DE C HICAGO

A finales del siglo XIX y principios del XX, Chicago se convirtió en una ciudad cosmopolita donde todos querían venir por la vida que ofrecía ese lugar. Ya en el siglo XX, Chicago era una de las ciudades más pobladas de Estados Unidos, lo que causaba grandes problemas, empezando por la inseguridad, la explotación y finalmente la pobreza, aunque ya era una ciudad muy grande y con una gran industrialización. Esto no significaba que todas las personas pudieran hacerlo. Algunos científicos que buscaron tal interpretación de su realidad social fueron Dewey por pragmatismo; también Mead y Blumer, en el aspecto del interaccionismo simbólico, dado que el problema era cómo se relacionan las personas en su ciudad entre sí, surgió así la etnosociología.

Debido a que nacemos, lo que se desarrollará en la forma en que interactuamos con otras personas sucede de forma natural y en el entorno. La posición filosófica de Mead le permite identificar dos aspectos funcionales dentro de cualquier sociedad que pueden homogeneizar a las personas: 1) La verdadera realidad sólo existe cuando la persona crea una acción dentro de la sociedad. Para Mead, el 'yo' es una fase del yo que remite a un principio de acción, como reacción.

E RVING G OFFMAN

Aunque Goffman también retoma los estudios de Mead, adopta su concepto del yo, creando un concepto más profundo y sofisticado; En los estudios de Mead había una fuerte lucha de poder y tensión entre el "yo" y el "yo". Goffman se dio cuenta de que el problema del yo eran las limitaciones de su construcción social. La fachada es un mecanismo de protección de lo que conlleva una situación, es una caracterización que la otra persona espera adoptar del mismo modo que el interlocutor. La producción dramática se concreta con lo que el actor ofrece y el público acepta, siempre y cuando la interacción con el otro dé sentido a las acciones; “El problema de dramatizar tu trabajo implica algo más que simplemente hacer visibles los costos invisibles” (Goffman.

E SCENARIOS Y CONDUCTAS

La mistificación es uno de los problemas que enfrentan los jóvenes al comenzar a formar su propia personalidad a ciertos años, en ocasiones se sienten atacados si se cuestiona algún aspecto de su personalidad porque están en comunicación con otras personas, pero hasta cierto nivel de profundidad o conocimiento del otro. Los especialistas de servicio son como miembros del equipo: aprenden los secretos del programa y lo observan detrás de escena. El intermediario aprende los secretos de cada lado y da a ambos la impresión sincera de que quiere guardar sus secretos, pero generalmente les da a cada uno la falsa impresión de que es más leal a él que al otro.

R EGIONES Y CONDUCTAS

67 Por otro lado, "un telón de fondo o fondo escénico puede definirse como un lugar, relativo a una actuación dada, en el que la impresión promovida por la actuación se contradice deliberadamente como algo natural" (Goffman, 1959: 61). Esta región mira lo que no está representado en el lugar de la Frikiplaza, permite una interacción entre los sujetos actores del lugar para preparar un sentimiento definido por una situación; La región anterior ocurre de forma natural, es decir, no premeditada. Uno de los momentos en los que resulta más interesante observar el manejo de las expresiones es cuando un actor de la región posterior ingresa al lugar donde se encuentra el público, o cuando regresa a él, ya que en estas circunstancias podemos observar maravillosas adopciones. y hemos abandonado nuestros roles" (Goffman.

N ORMAS O DECORO

Las acciones de los sujetos de prueba constituyen una actuación que permite, por ejemplo, expresiones ofensivas. Uno de los momentos en los que resulta más interesante observar el manejo de las expresiones es cuando un actor de la región posterior ingresa al lugar donde se encuentra el público, o cuando regresa a él, ya que en estas circunstancias podemos hacer percibir adopciones maravillosas. y hemos abandonado nuestros roles" (Goffman, 1959: 66). 68 El decoro tiene reglas, el público es la mayor parte de las veces un ámbito muy crítico, así se hagan las cosas bien o mal; La característica del público es siempre buscar algún defecto, por pequeño que sea, en la representación de la obra.

I NTERACCIÓN

Hay diferentes formas de sonreír, diferentes maneras de mirar, diferentes gestos, porque la fisonomía y las características de cada cultura son únicas. Una persona etiquetada como geek se diferencia de un rockero por su vestimenta, su forma de hablar, los signos que utiliza, específicos de su ideología, etc. Estos cuatro elementos son inseparables en la interacción social, ya que cada situación comunicativa tiene una situación en la que se desarrolla el tema en discusión.

Marco metodológico

L A I NVESTIGACIÓN CUALITATIVA

"La investigación cualitativa utiliza técnicas para recopilar datos como la observación no estructurada, entrevistas abiertas, revisión de documentos, discusión en grupo, evaluación de experiencias personales, registro de historias de vida, interacción e introspección con grupos o comunidades". En este caso se utilizarán dos técnicas para la recolección de información en campo: la observación y la entrevista, para realizar nuestro trabajo de investigación, las máquinas multijuego como práctica popular y el espacio de socialización. En el proceso cualitativo las herramientas de recolección de datos pueden ser múltiples como: entrevistas en profundidad, [..], cuestionarios abiertos, sesiones grupales, biografías, revisión de expedientes, observación, entre otras.

T ÉCNICAS

72 Nuestro mundo es extremadamente complejo en todos sus ámbitos debido a las dinámicas que giran en torno a él. No se puede reducir sólo a las variables exactas que nos ofrece la metodología cualitativa. viviendo en. El científico observa, descubre, explica y predice todo lo que conduce a un conocimiento sistemático de la realidad.

O BSERVACIÓN

E NTREVISTA

E NTREVISTA SEMIESTRUCTURADA

I NFORMANTES

  • C ARACTERÍSTICAS DE UN FRIKI

74 para que el entrevistado no se sienta acosado o simplemente incómodo; Vale la pena señalar que existen diferentes tipos de entrevistas para diferentes cosas que desea saber. Hay varias zonas en Japón donde los geeks son conocidos sólo como personas que tienen cierta afinidad por leer manga y ver cómics. Se toman dos hombres y dos mujeres de cada categoría de edad; Finalmente, tendremos nuestras 12 entrevistas para su análisis.

C ARACTERÍSTICAS DEL LUGAR ETNOGRÁFICO

Suelen ser jóvenes que inician con un hobby y este con los años se convierte en una adicción al anime, manga y lo que más les gusta es el hobby de los videojuegos, por eso es una persona que no renuncia. en casa y a veces sin trabajo ni amigos.

G UÍA DE LA ENTREVISTA

Este es el lugar donde se reúne todo lo relacionado con videojuegos y nuevos lanzamientos. Qué creaciones te gustan más en cuanto a los personajes de la historia, los nuevos o los antiguos y por qué. Actualmente que empresa crees que tiene los mejores videojuegos del momento, puedes decirme algunos.

C ATEGORÍAS DE ANÁLISIS PARA LA ETNOGRAFÍA

¿Sabe cuáles son las clasificaciones de la Junta de clasificación de software de entretenimiento (ESRB)? ¿Puedes nombrarme algunos?

A NÁLISIS DE LA INFORMACIÓN

La mayoría de los jóvenes se sienten atraídos por los juegos por sus historias sin importar su diseño, y hay videojuegos para todo tipo de jugadores. La mayoría de los presentes en Frikiplaza buscan nuevas experiencias para emocionarse, para relajarse. La zona de videojuegos es un espacio donde los jóvenes tienen diferentes ofertas y consiguen lo que mejor se adapta a sus hábitos.

A NÁLISIS DE ENTREVISTAS

  • C ONCEPTO DE LO POPULAR EN RELACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
  • L A IDENTIDAD DE LOS VIDEOJUGADORES
  • L OS ROLES DE LOS VIDEOJUGADORES
  • I NTERACCIÓN
  • L OS V IDEOJUEGOS VS T ECNOLOGÍA
  • A NÁLISIS DEL L UGAR E TNOGRÁFICO
  • V ESTIMENTA
  • E NTRADA
  • R OLES
  • P ERSONA – J UEGO
  • I NTERACCIÓN
  • V IDEOJUEGOS VS . T ECNOLOGÍA
  • D ISTRIBUCIÓN I NMOBILIARIO Y S IMBOLIZACIÓN
  • P ARTICIPACIÓN DEL PÚBLICO
  • T IPOS DE J UGADORES Y J UGADAS
  • E SQUEMA DE I NTERACCIONES
    • P ARTIDA DE A MIGOS
    • P ARTIDA DE R ETA
    • P ARTIDA DE ABANDONO

Un gran número de jóvenes hacen negocios con confianza dentro de Frikiplaza, y más aún en tiendas de videojuegos. Dentro de Frikiplaza conviven varias empresas de videojuegos en diferentes plantas, pero todo el entorno relacionado con ellas se centra en la cuarta planta. Es el color de la pasión, de los reyes, del comunismo, de la alegría y del peligro.

132 Desafíos: Los desafíos generan muchas expectativas entre los jugadores de videojuegos (participantes de nivel incondicional y profesional). Análisis de los efectos que provocan en la niñez y juventud de la Ciudad de México en la época actual.

Mapa 1. Interacción
Mapa 1. Interacción

Referencias

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