Se muestran los resultados obtenidos tras la aplicación de la realidad aumentada en el proceso de aprendizaje de sólidos geométricos de los estudiantes. El uso de la metodología móvil - D facilitó el rápido desarrollo de la aplicación móvil de realidad aumentada denominada ArGeoAPP.
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
- Realidad problemática
- Formulación del problema
- Problema general
- Problema especifico
- Objetivos
- General
- Específicos
- Justificación
- Viabilidad
- Viabilidad Técnica
- Viabilidad Económica
- Viabilidad Social
- Limitaciones
- Hipótesis de investigación
- Hipótesis general
- Hipótesis especifica
Determinar el impacto de la aplicación móvil de Realidad Aumentada en el proceso de aprendizaje de cuerpos geométricos en estudiantes bilingües de la I.E.S. El uso de aplicación móvil con realidad aumentada incidiría positivamente en el proceso de aprendizaje de cuerpos geométricos en estudiantes bilingües de la I.E.S.
ANTECEDENTES
Antecedentes Internacionales
El objetivo era conocer el nivel de motivación y aceptación que tenían los estudiantes de primaria al utilizar objetos AR. Al realizar la evaluación, se administró un cuestionario sobre la calidad y facilidad con la que los estudiantes podían navegar por estos objetos AR.
Antecedentes Nacionales
En el artículo realizado por (Restrepo, Cuello, & Contreras, 2015) en Colombia presentaron una aplicación móvil basada en AR que apoya la enseñanza de Biología a estudiantes de primaria, teniendo como principal problema la dificultad de aprendizaje. Además, se trabajó en conjunto con algunos profesores encargados de la enseñanza de esta área para determinar cuáles eran los temas más críticos, por lo que se desarrolló un prototipo de la aplicación específicamente para el campo de la biología.
MARCO TEÓRICO
Currículo Nacional de Educación Básica Regular
Área de Matemática
- Competencias del área de matemática
En este sentido, el estudiante que tiene un desempeño satisfactorio en esta área demuestra conocimiento de diversos elementos de contenidos de la matemática tradicional como expresiones algebraicas, ecuaciones y desigualdades, representaciones tabulares y gráficas, esenciales para describir, modelar e interpretar los fenómenos de cambio. subyacente al mundo natural y artificial. También incluye aspectos del razonamiento cuantitativo, como la comprensión del número, sus múltiples representaciones, la elegancia en el cálculo, el cálculo mental, la evaluación y la valoración de la razonabilidad de los resultados.
Aprendizaje
- Aprendizaje de la geometría
- Proceso de aprendizaje
- Tipos de aprendizaje
- Estilos de aprendizaje en Geometría
- Dimensiones del aprendizaje de Geometría
- Modelo de aprendizaje de Geometría
El aprendizaje de memoria es la internalización arbitraria y literal de nuevos conceptos porque el alumno no tiene conceptos previos que harían que el proceso fuera potencialmente significativo. Según los autores (Alonso, Gallego y Honey, 2007) mencionan 4 estilos de aprendizaje basados en las teorías de autores como Kolb, Piaget,.
Rendimiento académico
Aplicación móvil
- Tipos de aplicaciones móviles
- Aplicaciones móviles para el aprendizaje
- Aplicaciones móviles de Realidad Aumentada en el aprendizaje
Las aplicaciones móviles se integran durante todo el proceso de enseñanza y aprendizaje "La integración de la tecnología móvil en los procesos de enseñanza y aprendizaje puede ofrecer varias ventajas tanto a nivel funcional como pedagógico". Además, los autores indican que han comprobado que el uso de una aplicación de realidad aumentada apoya el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Realidad Aumentada
- Software para Realidad Aumentada
- Herramienta de realidad aumentada para el diseño
- Niveles de Realidad Aumentada
Las aplicaciones de realidad aumentada son ampliamente aplicadas en el sistema educativo; Algunas de las investigaciones realizadas se describen a continuación. Los autores (Cabero, Fernández, & Marín, 2017) realizaron investigaciones sobre realidad aumentada y dispositivos móviles aplicados al aprendizaje, reportando que los estudiantes que utilizaron la aplicación de realidad aumentada se sintieron motivados a aprender más sobre el tema. 46 De lo que mencionaron los autores, parece que sus definiciones de alguna manera coinciden. Por tanto, se puede decir que la realidad aumentada es una tecnología que integra el mundo real con el virtual, y estos son generados por una computadora.
Vuforia: Según Cruz citado en (Luján, 2017), Vuforia contiene varias bibliotecas para crear aplicaciones móviles de realidad aumentada con diferentes tipos de visualización con contenido variado mediante la captura de marcas. Existen herramientas para diseñar aplicaciones de realidad aumentada, la mayoría de ellas no requieren programación, según los autores (Cubillo, Martín, Castro, & Colmenar, 2014). Estas herramientas permiten un desarrollo más rápido en comparación con el software de programación, pero la funcionalidad es un poco más limitada. 48 Nivel 1: Según las marcas (consulte la figura 15), los objetos 2D y 3D se pueden reconocer en este nivel según las marcas.
Metodología de desarrollo
- Mobile-D
Por otro lado, puedes contar con las partes interesadas, ya que sus habilidades y cooperación contribuirán en esta fase. Inicialización: En esta fase, el objetivo es permitir el éxito de las siguientes fases del proyecto, verificando todos los aspectos críticos del desarrollo para que todos estén completamente preparados al final de la fase y así implementar los requisitos seleccionados por el proyecto. El desglose de esta fase consta de la ejecución del proyecto, el día de planificación en la iteración 0, el día de trabajo en la iteración 0 y el día de lanzamiento en la iteración 0.
Producción: En esta fase se busca implementar las funcionalidades necesarias y esta fase se repite de forma iterativa (planificación-trabajo-liberación). Esta fase se divide en día de planificación, día laborable, día de documentación y día de liberación. Pruebas y correcciones: En esta fase el objetivo es convertirlo en una versión estable y funcional del sistema.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
- Estudio de Factibilidad
- Factibilidad Técnica
- Factibilidad Operativa
- Desarrollo de fases según la metodología Mobile-D
- Fase de Exploración
- Fase de Inicialización
- Fase de Producción
- Fase de Estabilización
- Fase de Pruebas
- Fase de Implementación
- Diseño de la investigación
- Cuasi Experimental
- Operacionalización de variables
- Variable Independiente
- Variable Dependiente
- Población y muestra
- Población
- Muestra
- Tipo de muestreo
- Técnicas e instrumentos para la recolección de información
- Técnicas de acopio de datos
- Instrumentos
- Fases de la investigación
En las reuniones con los actores del proyecto se definió la propuesta para el desarrollo e implementación de la aplicación “ArGeoApp”. Requisitos: Se definen los requisitos funcionales y no funcionales clave para el desarrollo de la aplicación ArGeoApp. Menú principal Este módulo presenta un logo de la institución cada vez que inicia la aplicación y el menú principal de Aprender y Evaluar Sólidos Geométricos que abre los submenús.
Se mostró la pregunta que el estudiante respondió incorrectamente al final de la ronda de preguntas. Ingresa a la aplicación para reconocer objetos cotidianos a partir de cuerpos geométricos. Según (Houdement, 2008), el aprendizaje de la geometría se puede evaluar desde 2 dimensiones: la dimensión experimental y la dimensión de prueba.
RESULTADOS
Análisis e interpretación de resultados
El tercer Cuartil (Q3) = 7,5 puntos, indica que el 75% de los puntos alcanzados en el indicador de resolución de superficies y volúmenes de cuerpos geométricos son menores o iguales a este valor. El primer Cuartil (Q1) = 0 puntos, indica que el 25% de los puntos obtenidos en el indicador de resolución de superficies y volúmenes de cuerpos geométricos son menores o iguales a este valor. El tercer Cuartil (Q3) = 7,5 puntos, indica que el 75% de los puntos alcanzados en el indicador de resolución de superficies y volúmenes de cuerpos geométricos son menores que o.
El primer Cuartil (Q1) = 7,5 puntos, indica que el 25% de los puntos alcanzados en el indicador de resolución de superficies y volúmenes de cuerpos geométricos son menores o iguales a este valor. El tercer Cuartil (Q3) = 20 puntos, indica que el 75% de los puntos alcanzados en el indicador de resolución de superficies y volúmenes de cuerpos geométricos son menores o iguales a este valor. El primer Cuartil (Q1) = 8 puntos, indica que el 25% de los puntos obtenidos en el indicador de reconocimiento de objetos de cuerpos geométricos son menores o iguales a este valor.
Nivel de confianza y grado de significancia
95 Interpretación: Los resultados en los tres indicadores del grupo experimental, tanto en el pretest como en el postest, realizado 60 días después, muestran un incremento de aproximadamente el doble para cada indicador diferente al grupo control, esto significa que lo aprendido es con la aplicación móvil con realidad aumentada fue de gran apoyo en el aprendizaje de cuerpos geométricos básicos. De la figura 42, donde se mide cada indicador con una prueba índice de 0 a 20, se observa que el promedio del indicador 03 es un poco superior a los otros 2 indicadores, aunque la diferencia es mínima, se puede decir que los Estudiantes Tener más dominada la parte de reconocer objetos de cuerpos geométricos. Por lo tanto, con los promedios obtenidos se observa que el grupo experimental mostró aprendizajes significativos en los 3 indicadores medidos.
Prueba de Normalidad
97 Esto se puede observar en los resultados, Figura 45, de la prueba de normalidad de datos para el indicador 03 obtenidos del Pre-Test. Los resultados obtenidos tanto del grupo control como del experimental muestran que el valor p es superior a 0,05, lo que confirma que los datos analizados muestran un comportamiento normal. La Figura 46 muestra los resultados de la prueba de normalidad de datos para el indicador 01 obtenidos del postest.
La Figura 47 muestra los resultados de la prueba de normalidad de datos para el indicador 02, la cual se obtuvo con el post test. 99 La Figura 48 muestra los resultados de la prueba de normalidad de datos para el indicador 03, que se obtuvo del Post test. Los resultados obtenidos del grupo control muestran que el valor p es mayor a 0.05, lo que confirma que los datos analizados se comportan normalmente, mientras que los resultados del grupo experimental se comportan de manera anormal.
Contrastación de la Hipótesis
Se confirma la influencia de la implementación de una aplicación móvil con realidad aumentada en la resolución de ejercicios sobre las superficies y volúmenes de los cuerpos geométricos que la componen, realizados sobre una muestra. Hola: El uso de una aplicación móvil con realidad aumentada ("ArGeoApp") tiene un efecto positivo en la resolución de ejercicios sobre áreas y volúmenes de cuerpos geométricos (grupo Experimental) en comparación con una muestra en la que no se utilizó (grupo Control) . Se comprueba la influencia de la implementación de una aplicación móvil con realidad aumentada en el reconocimiento de objetos a partir de los cuerpos geométricos que la componen, realizado sobre una muestra.
Hola: El uso de una aplicación móvil con realidad aumentada ("ArGeoApp") tiene un efecto positivo en el reconocimiento de objetos de cuerpos geométricos (grupo Experimental) en comparación con una muestra en la que no se utilizó (grupo Control). El impacto que tiene la implementación de una aplicación móvil con realidad aumentada en el proceso de aprendizaje de cuerpos geométricos se confirma mediante un promedio general realizado sobre la muestra. Hola: El uso de una aplicación móvil con realidad aumentada ("ArGeoApp") tiene un efecto positivo en el proceso de aprendizaje de cuerpos geométricos (grupo Experimental) en comparación con una muestra en la que no se utilizó (grupo Control).
DISCUSIÓN
Discusión de la investigación
Se ha comprobado que el uso de una aplicación móvil con realidad aumentada tiene un efecto positivo en el proceso de aprendizaje de los cuerpos geométricos debido a un aumento en el promedio general de calificaciones en un 42,37%. LA INFLUENCIA DE LA REALIDAD ARGUMENTADA EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE SÓLIDOS GEOMÉTRICOS, EN ESTUDIANTES BILINGÜES DEL I.E.S. Cómo incide una aplicación móvil de Realidad Aumentada en el proceso de aprendizaje de cuerpos geométricos en estudiantes bilingües de la I.E.S.
¿Cómo afecta la aplicación móvil con Realidad Aumentada en el proceso de aprendizaje de reconocimiento de poliedros, cuerpos redondos y sus elementos, en estudiantes bilingües de la I.E.S. El uso de la aplicación móvil con Realidad Aumentada mejorará el proceso de aprendizaje del reconocimiento de poliedros, cuerpos redondos y sus elementos, en estudiantes bilingües de la I.E.S. El uso de la aplicación móvil con Realidad Aumentada influirá positivamente en el proceso de aprendizaje.