El hilo conductor que entrelaza las diferentes sesiones es el mundo mágico de Harry Potter, historia elegida para las actividades de gamificación. Al frente de varias sesiones está el mundo mágico de Harry Potter, la trama celta para la actividad de gamificación.
Introducción
Justificación
El uso de la gamificación en el aula ha demostrado tener muchas ventajas en términos de aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, al fomentar la cooperación y la colaboración, así como la autonomía y la capacidad de resolución de problemas, ya que ofrece retroalimentación constante y resultados fácilmente medibles (a través de insignias, puntos, etc.), además de mitigar el miedo a cometer errores gracias al componente lúdico de la actividad (Sánchez et al., 2020; Lee y Hammer, 2011). A la hora de elegir el modelo de aula invertida para nuestra propuesta, además de las que acabamos de presentar, tuvimos en cuenta otras ventajas de la mencionada metodología, como la capacidad de fomentar el trabajo autónomo, el aprendizaje a aprender y el pensamiento crítico de los estudiantes, y la posibilidad de de fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y el uso de las TIC (Sánchez et al., 2020).
Planteamiento del problema
Debido a estas notorias dificultades, hemos decidido crear una propuesta didáctica capaz de facilitar y simplificar la comprensión y adquisición de las construcciones condicionales en inglés para lograr que el aprendizaje sea más lúdico y significativo para los estudiantes, involucrándolos directamente en el proceso. aprendiendo. Además, el uso de la gamificación, el aula invertida y el aprendizaje basado en proyectos presupone un uso extensivo de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación), TAC (tecnologías de aprendizaje y conocimiento) y TEP (tecnologías de aprendizaje y participación) (Romero, 2018; González et al. .al., 2020).
Objetivos
- Objetivo general
- Objetivos específicos
Marco teórico
La gamificación
- Definición
- Ventajas de su uso
- Harry Potter
Según Perrotta (2013), el uso de la gamificación en educación ya fomenta la motivación intrínseca de los estudiantes. En el proceso de enseñanza-aprendizaje, esto se traduce en la posibilidad de mitigar el miedo a cometer errores que, por ejemplo, pueden dificultar la libre expresión de los estudiantes en una lengua extranjera.
El Aula Invertida
- Definición
- Ventajas de su uso
Como mencionamos anteriormente, una de las características definitorias del aula invertida es el uso de herramientas tecnológicas para poner en práctica momentos tradicionales del aula. De esta forma, se profundiza en la competencia digital de los estudiantes, impulsándolos a utilizar nuevas tecnologías críticas, seguras y creativas mientras aprenden los contenidos intelectuales de la materia impartida con este modelo.
El aprendizaje basado en proyectos
- Definición
- Ventajas de su uso
Identificación temática y contacto inicial: se refiere a la fase de lluvia de ideas sobre diferentes posibilidades temáticas del proyecto y en la que se pretende introducir a los estudiantes en el tema elegido; Desarrollo del plan de trabajo: la fase de trabajo grupal propiamente dicha es para la implementación del proyecto a través de las actividades propuestas.
Propuesta de intervención
Presentación de la propuesta
Contextualización de la propuesta
- Entorno y características
- El alumnado y el aula
- Legislación
Respecto al aula, sus espacios y recursos, cabe destacar que es un aula muy grande con 10 mesas dispuestas de manera que los alumnos se sientan en 5 pequeños grupos de 4 alumnos por par de mesas. En cuanto al material didáctico, el aula dispone de una pizarra magnética (180x90cm), un ordenador portátil Chromebook y una televisión (65") con conexión a internet. Real Decreto, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato;
Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describe la relación entre las competencias, contenidos y criterios de evaluación de la Educación Primaria, la Educación Secundaria Obligatoria y el Bachillerato. La orden de 15 de enero de 2021, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la fase de Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, regula algunos aspectos de la atención a la diversidad, determina la organización de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y del proceso de transición . Se define la diferenciación entre las diferentes etapas educativas.
Intervención en el aula
- Objetivos
- Competencias
- Contenidos
- Metodología
- Cronograma y secuenciación de actividades
- Recursos
- Evaluación
En esta unidad didáctica se trabajarán diversos aspectos de la competencia digital en la mayoría de las actividades. Materiales: Computadora o tableta de los estudiantes, Chromebook de clase, pantalla de TV, tablero con insignias y puntos. Esta actividad de aula invertida corresponde a la fase de preparación para la realización del proyecto.
En la primera parte de la clase se repite rápidamente el contenido del PowerPoint "Palabras Mágicas". Materiales: Computadora o tableta del estudiante, pantalla de TV, Chromebook del salón de clases, credencial y tablero de puntaje. En la segunda fase de la actividad, el docente distribuye 4 textos, uno por equipo.
Materiales: Pantalla de TV, Chromebook de aula, tableta de estudiante, credencial y marcador. La siguiente tabla especifica los criterios de calificación para calcular la calificación final de los estudiantes.
Evaluación de la propuesta
Para atender las necesidades específicas del alumnado con TDAH y dislexia, recordamos en primer lugar que se prestará especial atención a la formación de grupos de trabajo para que sean lo más heterogéneos posible internamente y al mismo tiempo homogéneos entre ellos, con la finalidad de crear un buen ambiente de trabajo y prevenir conflictos. De esta forma se intenta difundir al alumnado, teniendo en cuenta las características del alumnado con necesidades específicas. En concreto, estos dos alumnos tendrán la oportunidad de realizar la prueba final no sólo a través de la herramienta online Quizizz, sino también por escrito como si de una prueba tradicional se tratase.
Para ofrecer una evaluación previa a la implementación de la propuesta de intervención, a continuación se presenta un análisis mediante una matriz FODA, donde se detallan por un lado las fortalezas y debilidades internas a la propuesta, y por otro lado, las oportunidades y amenazas. . dependiendo de factores y circunstancias externos. A pesar de la atención prestada a la formación de equipos, es posible que algunos estudiantes no estén satisfechos con su grupo. Algunos estudiantes podrían aprovechar la autonomía que se les dio y no involucrarse plenamente en las actividades.
Conclusiones
En tercer lugar, era necesario diseñar una unidad de aprendizaje en la que se trabajara la competencia lingüística y otras competencias clave. Este objetivo también se logró con éxito, ya que la competencia lingüística se trabajó tanto de forma explícita como implícita en situaciones comunicativas cotidianas durante la fase de desarrollo del proyecto o en actividades de gamificación o discusión grupal; La competencia de enseñar aprendizaje se ha desarrollado debido a las características de las metodologías utilizadas; Las competencias digitales se impulsaron a través del uso extensivo de recursos tecnológicos posibilitados por las metodologías seleccionadas, el uso de diversas herramientas para la preparación de proyectos y la implementación de diversas actividades, así como la búsqueda y análisis crítico de información. Además, el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación fomentaron el desarrollo de competencias en materia de iniciativa y emprendimiento, así como competencias en conciencia y expresión cultural, involucradas en habilidades creativas y artísticas en proyectos y en la imaginación que incluye. Harry Potter y competencias básicas en ciencia, tecnología y matemáticas en términos de pensamiento lógico y estratégico y estrategias de razonamiento previstas en algunas actividades de gamificación.
Finalmente, el objetivo fue analizar las fortalezas y debilidades de las metodologías utilizadas así como su uso conjunto para futuras propuestas de intervención en el aula. Como se detallará en el siguiente apartado, ninguna propuesta está libre de limitaciones y posibilidades de mejora. Sin embargo, podemos confirmar que fue posible diseñar una propuesta que fuera capaz de integrar coherentemente las tres metodologías elegidas y este es sin duda el punto fuerte de la propuesta: no ceñirse a un único método de enseñanza y, en cambio, encontrar una manera de diseñar un Unidad didáctica que se basó en tres metodologías diferentes y que supo unirlas de forma coherente para sacar el máximo partido a cada una de ellas.
Limitaciones y prospectiva
Limitaciones
Prospectiva
Un aspecto que se podría mejorar es la posibilidad de adaptar esta propuesta para ser utilizada en centros educativos que no cuentan con muchos recursos tecnológicos o en clases cuyos estudiantes presenten casos de NEAE que no fueron tenidos en cuenta en el diseño de esta enseñanza. unidad. Del mismo modo se podría pensar que, a partir de los trabajos creados durante las sesiones, se podría realizar un proyecto de clase consistente en realizar una presentación que reúna los trabajos ganadores de las sesiones 2, 4, 6 y 8. para publicarlo en el sitio web de la escuela y visibilizar los logros de los estudiantes. En segundo lugar, como ya se mencionó en el apartado de conclusiones, se espera que la fortaleza de esta unidad proponga un diseño didáctico que sea capaz de unir coherentemente tres métodos diferentes para crear una propuesta aún más innovadora.
En consecuencia, para que el uso conjunto de las tres metodologías tuviera éxito, sería interesante poder diseñar unidades de aprendizaje similares basadas en el mismo diseño de aprendizaje. Por ejemplo, puedes pensar en adaptarlo para la presentación de diferentes contenidos curriculares, tanto para la primera asignatura de lengua extranjera como para un proyecto interdisciplinar que involucre inglés y otra asignatura. Asimismo, teniendo en cuenta las características y necesidades de los estudiantes, se puede optar por cambiar la narrativa utilizada como hilo conductor durante las sesiones para satisfacer los gustos de los estudiantes y así atraer su interés.
Bibliografía consultada
Condición: aproximación al concepto y sus formas de expresión en la lengua hablada, en Per Abbat: boletín filológico de actualización académica y didáctica, 4, 59-88.
Sitografía
Anexos
- Anexo 1 Tablero para insignias y puntos
- Anexo 2 Material para la sesión 1
- Anexo 3 Material para la sesión 3
- Anexo 4 Material para la sesión 5
- Anexo 5 Material para la sesión 7
- Anexo 6 Material para la sesión 9
- Anexo 7 Rúbricas de evaluación
- Anexo 8 Escalas de valoración
- Anexo 9 Escalas de valoración para la autoevaluación
Fuente: Elaboración propia de la página FandomhtAPs://harrypotter.fandom.com/wiki/List_of_spells. Fuente: Elaboración propia de la página FandomhtAPs://harrypotter.fandom.com/wiki/List_of_potions. Harry Potter y la piedra filosofal” y la canción. htAPs://www.youtube.com/watch?v=nmrxfSxeGPM).