Por tanto, ha llegado un momento de transición en las metodologías utilizadas en el aula. El juego es un método para aprender y divertirse, así que ¿por qué no llevarlo al aula? ¿Por qué, entonces, llega un momento en el que el aprendizaje lúdico se ve interrumpido?
Debemos promover las condiciones que permitan el cambio metodológico adecuado, para que los estudiantes sean un elemento activo en el proceso de aprendizaje. Las transformaciones sociales inherentes a un mundo más global, abierto e interconectado, como el que vivimos, han hecho que varios países recapaciten. Estas son las razones por las que se optó por la gamificación, donde el alumno aprende jugando, siendo protagonista activo del juego en el que está inmerso.
Modificar los juegos adaptándolos al contexto de los estudiantes que participarán en el juego, especialmente para lograr los objetivos propios que el profesor pretende alcanzar con el grupo. Destacar los métodos de evaluación de los estudiantes dentro del juego, es decir, los juegos incluirán una parte de evaluación, lo que a su vez significa que los estudiantes obtienen una calificación por las tareas que realizan en el desarrollo de la actividad.
Marco teórico
- El juego
- Fundamentos del juego como base de aprendizaje
- Elementos del juego
- Tipos de jugadores
- Ventajas e inconvenientes de la gamificación
- Críticas a la gamificación
Esta característica será muy importante en el juego de los niños ya que no permite errores. Algunos de los autores explican que el juego hace que los participantes sean conscientes de que no tiene lugar en el mundo real, sino en un mundo imaginario. Esto se puede vincular con otros autores que dicen que el juego es una reconstrucción de acciones de la vida real.
En el juego, los participantes pueden asumir roles y comportamientos superiores a los que les corresponden en su realidad cotidiana. Desbloqueo de contenido: continuidad en el juego que se otorga al pasar una prueba. Cada mecánica o componente del juego está diseñado para provocar una experiencia en los jugadores y hacer que el participante se sumerja gradualmente en el juego.
Frase: En el juego las decisiones deben ser tomadas por cada jugador o equipo, haciéndoles expresar su opinión. Además, dentro de los juegos, los participantes deberán tomar sus propias decisiones para poder progresar y completar el juego. Además, los juegos permiten asociar el contenido transmitido en el juego a la diversión.
Los jugadores que no logran avanzar en el juego o se sienten frustrados por alguna mecánica pueden sentirse desmotivados.
Juegos creados
Contextualización inicial
- Desarrollo del juego
- Hilo argumental
- Elementos del juego
- Fases de la actividad
- Ventajas e inconvenientes del juego
- Evaluación de la actividad
Al inicio del juego, se explicó a los alumnos cómo funciona el juego y luego se formaron los diferentes grupos. Poco a poco, la computadora del profesor fue mostrándose a través de un proyector y los alumnos siguieron lo que se hacía. Emociones: Las emociones de los estudiantes ante la mecánica del juego pueden ser muy diferentes y es necesario controlarlas.
Además, dentro del mecanismo de recompensa, existe la oportunidad de obtener retroalimentación del profesor para evaluar la finalización del programa o responder una de las preguntas de los estudiantes. Esto permitió incentivar y motivar a los estudiantes a ingresar a la mecánica del desafío voluntario. Desafío: el juego en sí es un desafío para los estudiantes en el que se les evalúa, evalúa y califica.
Todo ello, junto con los comentarios de las emociones de los alumnos que estaban más inmersos en el juego, ayudó a que el resto se divirtiera con el juego. Se explicó de forma sencilla cómo insertar las funciones necesarias en el programa, que luego los alumnos repitieron. A través del juego, los Rangers (maestros) podían poner a prueba a los estudiantes con una pregunta teórica sobre el tema.
Finalmente, a petición de los alumnos, el profesor verificará si el problema ha sido resuelto correctamente y, en caso afirmativo, lo declara ganador del juego y obteniendo la recompensa final, el derecho a exhibir su trabajo en el Centro de Expo. parar En este caso, se utilizó para lograr que los estudiantes aceptaran aprender un nuevo programa informático. Al poder probar el funcionamiento de los elementos domóticos programados, los alumnos supieron en todo momento si su programación era correcta.
Lo único que amenazaba las reglas del juego era que los estudiantes intentaban copiarse unos a otros. Inicialmente, la valoración general de los alumnos fue muy favorable, ya que vieron la oportunidad de jugar en el aula, de hacer algo diferente a lo que estaban acostumbrados. Cabe destacar que este juego se realizó después de que los estudiantes examinaron el contenido de la actividad de la forma habitual y antes se realizó la recuperación.
Ejercicios de competición en Scratch 1. Ficha de la actividad
- Desarrollo del juego
- Hilo argumental
- Elementos del juego
- Fases de la actividad
- Ventajas e inconvenientes del juego
- Evaluación de la actividad
Estos ejercicios son sencillos, sólo necesitan tiempo para resolverlos, por lo que la duración de la actividad se puede ampliar a una hora más. La actividad busca el primer contacto dentro de la programación, para lo cual se elige el entorno de programación Scratch. Es una herramienta que se utiliza para iniciarse en los conceptos de programación.
El juego era una competición entre los diferentes grupos para ver quién podía completar correctamente la actividad de la forma más rápida. El enunciado de cada sección se les entregó una vez finalizada la actividad anterior. Algunos de los estudiantes sentían especial curiosidad por el entorno de programación y por la programación en sí, ya que era la primera vez que hacían algo como esto.
Supuso que los estudiantes que alguna vez se habían encontrado con la programación podrían ayudar a los que no, sin dejar de recordar lo que sabían. Cada enunciado de tarea era más complicado que el anterior y algunos de los programas y conceptos del ejercicio anterior eran necesarios para completar el siguiente. Desafío: La experiencia de desafío dentro del juego fue constante por parte de los estudiantes, al igual que la competencia con sus compañeros.
Descubrimiento: a medida que avanzaban en el juego, los estudiantes descubrieron nuevos contenidos y tareas para completar dentro del entorno de programación. Lo siguiente fue dar el enunciado del primer deber, controlar al gato con flechas. Durante todo el ejercicio se tomaron notas sobre la actitud de los estudiantes hacia la actividad, ya que la actitud positiva hacia el trabajo desconocido era uno de los objetivos que se quería alcanzar con la actividad.
Finalmente, el ejercicio se resolvió públicamente en el ordenador del profesor y se mostró a todos los alumnos y se explicó su función. El propio entorno de programación proporciona respuestas a la programación realizada. Para mejorar la calidad de la programación de los estudiantes, el ejercicio al final de cada sección se resolvió en la computadora del profesor, para que todos los estudiantes conocieran una de las programaciones más efectivas.
Robotics Karting 1. Ficha de la actividad
- Desarrollo del juego
- Hilo argumental
- Elementos del juego
- Fases de la actividad
- Ventajas e inconvenientes del juego
El método utilizado durante la actividad es la gamificación, donde también se utilizará la cooperación y la competencia. Además de las variaciones de dificultad explicadas anteriormente, este juego se puede utilizar para construir cualquier tipo de robot o sistema electrónico que requiera un programa para funcionar. Todos los grupos son las mismas piezas, es decir, el profesor ha elegido y entregado a cada grupo los componentes necesarios para utilizar en esta parte y el mismo contenido en las páginas del manual.
A partir de aquí, los estudiantes deberían empezar a construir el robot. Una vez que lleguen a un punto predeterminado en el que se queden sin piezas para soldar, deberán hacer revisar su trabajo, el cual será evaluado de la siguiente manera. Primero se acude al taller de construcción donde se soldarán las piezas de nuestra máquina, pero no todo es sencillo. El comité organizador de la carrera ha decidido revisar el montaje, y cada 20% de las piezas montadas se realizará una inspección del vehículo por parte del inspector, que decidirá si el equipo puede proceder al montaje o volver a entrar montando determinadas partes. Emociones: una de las emociones que busca el juego es que el alumno experimente la sensación de logro que experimenta al obtenerlo.
El juego sigue una progresión con puntos de control definidos a los que se puede llegar de diferentes maneras. Estados Ganadores: Se especifica la condición que se debe cumplir para que un grupo gane el juego y complete dos vueltas a la pista. Adquisición de recursos: una de las recompensas que se otorgan cuando pasas los puntos de control son los recursos que te ayudan a progresar en el juego.
Marcador: Un proyector mostrará la posición dentro del juego en la que se encuentran los distintos equipos. Como no se les entrega el manual completo para lograr el siguiente desafío, pueden pedir ser probados en el taller de tuning, en el que el grupo decidirá qué jugador lo hará, sabiendo que deberán tomar el turno si quieren replicar este. mecánico. Si hay varios grupos en la fila, continuarán realizando la prueba en el orden que solicitaron al Inspector.
Además, durante todo el proceso de soldadura, podrás ver las soldaduras realizadas a lo largo del juego, lo que permitirá a los estudiantes ver su progreso. El juego puede consumir mucho tiempo de enseñanza, debes anticipar el tiempo que tienes para jugar el juego en el desarrollo del curso. Este inconveniente se puede solucionar adaptando el juego para que los grupos sean de 5 personas, lo que reduciría el número de grupos.
Conclusiones
Bibliografía