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PDF Grado en Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación - UCLM

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Academic year: 2023

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Finalmente, me gustaría agradecer a José Manuel Pastor, mi mentor, por guiarme, apoyarme en este proyecto de fin de carrera y ayudarme a iniciar este proyecto. El objetivo de este Trabajo Fin de Grado es la creación de un videojuego en 3D en el que se desarrollen diversos minijuegos.

INTRODUCCIO N

MOTIVACIÓN

OBJETIVOS

ESTADO DEL ARTE

Historia de los videojuegos

Los videojuegos 3D rápidamente tomaron un lugar importante en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las consolas de videojuegos: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en consolas de videojuegos: Nintendo 64 y Atari Jaguar. Finalmente, en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y comenzaría la “generación de 128 bits”.

Motor de Videojuegos Unity

El uso de estos complementos tiene un costo adicional: tiene una interfaz de desarrollo intuitiva y muy bien definida que le permite crear. En definitiva, crear videojuegos es mucho más fácil y rápido con esta aplicación, por lo que el número de usuarios aumenta constantemente.

Fundamentos de Unity

Para los usuarios que no tienen idea de programación, existen complementos como Playmaker que les permiten "programar con cajas" visualmente usando máquinas de estados.

GameObjects, Assets, Scene

Los componentes

Inteligencia artificial

Luces y cámaras

El tipo de cámara también es importante, un juego en primera persona es un juego donde la cámara se coloca en la posición de la cabeza, simulando los ojos, es decir, permitiría la inmersión del jugador. Un juego en tercera persona adopta una posición en la que el jugador puede tener todo bajo control.

El sistema de animación de Unity

También es importante pensar en la ubicación de la cámara no solo para la inmersión del jugador, sino también por la dificultad que puede agregar.

Audio en el videojuego

Lenguaje de programación: C#

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, es una API, mientras que C# es un lenguaje de programación independiente diseñado para generar programas en dicha plataforma.

Estudios de Videojuegos

Documento de diseño de videojuegos (GDD): aquí es donde se diseñan las mecánicas del juego y se crean los acertijos. Una vez que el juego esté suficientemente pulido, 10- Se procederá a la elaboración del Documento de Desarrollo del Videojuego.

DOCUMENTO DE DISEN O DEL JUEGO

Topi's World es un videojuego formado por varios minijuegos famosos adaptados a la ambientación e historia del videojuego. Los minijuegos propuestos en el videojuego están diseñados para ser puntuados y poder jugarlos una y otra vez.

Mecánicas

Se centra en un mundo nuevo, un planeta desconocido donde viven unas criaturas llamadas Topis, estas criaturas tienen ciertas inquietudes y problemas que el personaje que interpretamos resolverá. Todos viven en un pueblo que es la columna vertebral del videojuego, ya que es el entorno que tiene mayor libertad y el que nos permite jugar a cada uno de los minijuegos.

Alien Invasion

Este es un videojuego diseñado y desarrollado íntegramente por mí, desde cada objeto de juego, escenario con sus correspondientes componentes y propiedades hasta el sonido, incluyendo las luces y cámara utilizada. El atractivo de este minijuego es la restauración de un juego antiguo y conocido por todos y su adaptación a un tipo de juego muy famoso y seguido en la actualidad, como son los shooters como Call Of Duty o Battlefield.

Recolección en el Laberinto

Escondite Inglés

El atractivo del minijuego se debe a que este típico juego callejero al que solemos jugar de niños nunca se ha hecho de forma virtual.

Pilla al Ladrón

Por ejemplo, los niveles en Super Mario se diferencian por sus niveles y están vinculados de tal forma que si pasas un nivel podrás pasar al siguiente, aumentando también su dificultad. Así como la mecánica de escena, que correspondería al equipo de desarrollo, en un videojuego definitivamente es importante el equipo de arte, que se encarga de la parte gráfica, como el modelado, el texturizado y la parte de animación.

Menú

En este caso los escenarios son escenas independientes ya que son minijuegos diferentes y puedes jugar a uno u otro según juegues primero. El menú será el inicio del juego y aparecerá cada vez que se ejecute el juego.

Pueblo

Los elementos que debes evitar son picos asesinos que aparecen cada vez más, un cañón asesino que también te deja inconsciente cuando te golpean y enemigos con formas extrañas. La escena tiene lugar en un bosque donde el tema de las sombras y el silencio se utiliza mucho para que el jugador se concentre en encontrarla. Los elementos son el terreno lleno de árboles y los dos personajes, es decir, el jugador y el enemigo.

Canvas de los minijuegos y el Pueblo

DOCUMENTO DE DESARROLLO DEL JUEGO

Se adquirieron conocimientos de las siguientes partes de la bibliografía para el desarrollo del videojuego.

ALIEN INVASION

Lo hace de la misma manera que con los enemigos, pero en lugar de la marca de bala del jugador, es la bala del enemigo. Los puntos obtenidos se obtienen al destruir barcos, cada vez que se destruya un barco se sumará una puntuación. Para ello se utilizará la pista de un kick para dar ritmo, el generador 3xOsc que generará un sonido que será la melodía en sí y el generador BooBass que sirve para el bajo de la melodía.

RECOLECCIÓN EN EL LABERINTO

Ahora hablaremos primero de los enemigos, se crean instancias de ellos a través de SpawnPoints, al igual que en el minijuego de barcos anterior, usando el script "EnemyCreator". Constará de una serie de bloques colocados según el mapa del laberinto especificado en el documento de diseño. En el caso del laberinto, la cámara que sigue al reproductor tiene un componente Audio Listener y un componente AudioSource se agrega al reproductor al que se repite la canción creada para el laberinto.

PILLA AL LADRÓN

Se establece una textura de césped y en la sección "Posición del árbol" se colocan muchos árboles idénticos, que es un Activo descargado de los Activos Estándar con la estructura especificada en el documento de diseño. En el caso del juego en el bosque, la cámara que sigue al jugador tiene el componente "Audio Listener" y se agrega un componente AudioSource al reproductor al que se enlaza el entorno de audio creado para él. En el script "BehaviorTopiP", están escritas algunas líneas que emitirán un sonido de victoria en el juego cuando el jugador capture al enemigo, indicando de forma sonora y visual que el minijuego ha terminado.

ESCONDITE INGLES

Este será el momento en el que el jugador podrá moverse para intentar llegar a la meta. La segunda es darle el color Verde a un cubo que está encima del enemigo. Audio Listener" y también se agrega al reproductor un componente AudioSource, al que se reproduce en bucle la canción creada para él.

MENU

PUEBLO

Luego hay muchos personajes moviéndose por el mapa con puntos de meta, esto se ve en los "Puntos de meta", será una copia similar de un script ya usado antes. En el centro del mapa se incluye una fuente a la que se le añade agua. Si se mueven de una ubicación a otra, necesitan el componente NavMeshAgent.

ANIMACION Rigging

A continuación se muestra el mapa de pesos de cada uno de los huesos utilizados en las animaciones. El esqueleto incluido se utiliza para la animación del vuelo, es decir, cómo baten las alas. A continuación se muestra el mapa de pesos de cada uno de los huesos utilizados en la.

Animaciones

La rotación de la armadura se aplica sin realizar ningún cambio en ningún hueso o estructura. Es decir, por ejemplo, en la ciudad tenemos diferentes personajes, es decir, diferentes objetos, cada uno con su propio color, pero como tenemos el mismo esqueleto, las animaciones creadas para el jugador también funcionan para los personajes de la ciudad, pero no trabajan para el enemigo porque no tienen el mismo esqueleto. Una vez hecho esto, necesitarás colocar estas animaciones en controladores de animación, que en última instancia controlarán y ejecutarán las animaciones de los personajes y del enemigo.

Controladores Animación

Para realizar la acción de bienvenida, utilice una variable booleana activada por código en el script "Textos". Controla la animación de los personajes topi que se encuentran en la ciudad y muévete de un lugar a otro. Para realizar la acción de bienvenida, utilice una variable booleana activada por código en el script "TopiSeMueve".

Funcionamiento

En él, podrás mover al personaje a través de tu joystick y navegar por todo el mapa del escenario y explorar cada rincón. En esta escena se pueden ver tanto los personajes que saludan y conversan, como los que se mueven en alguna dirección o los que juegan minijuegos, estos últimos ubicados en determinadas zonas limítrofes del mapa, e identificados a través de un indicador, visto en el ventrículo inferior izquierdo. En la versión de Android, se permiten eventos multitáctiles, esto significa que puedes mover al personaje y disparar como lo haces en el minijuego Alien Invasion o en Collection in the Labyrinth.

CONCLUSION Y LINEAS FUTURAS

III PLIEGO DE CONDICIONES

PLIEGO DE CONDICIONES

Cámara frontal de 5 MP, HD 720p para captura de imágenes con cámara (formato de archivo compatible: JPEG). Reproducción de imágenes (formatos de archivo compatibles: BMP, GIF, JPEG, PNG y WebP) Grabación de vídeo (formatos de archivo compatibles: 3GPP y MP4).

UNITY

BLENDER

FL STUDIO

IV PRESUPUESTO

Sin embargo, hemos utilizado software que es completamente gratuito, por lo que dicho software se mencionará pero no se incluirá en la oferta. Meses de uso del equipo: El número de meses de uso del equipo durante el desarrollo del proyecto. Porcentaje de uso: Porcentaje de uso con valores de 0 a 1, referido al uso del equipo especificado en relación al tiempo en el proyecto.

APE NDICES

BIBLIOGRAFÍA

Referencias

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