FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y EDUCACIÓN
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN
TESIS
PROGRAMA DE JUEGOS DIDÁCTICOS PARA EL APRENDIZAJE
DE LA MATEMÁTICA
(Estudio realizado en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis
Bustamante y Rivero, Arequipa 2015)
ELABORADO POR :
OCHOCHOQUE MAMANI, Ruth Yrene
PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADA EN EDUCACIÓN EN LA ESPECIALIDAD DE EDUCACIÓN PRIMARIA
AREQUIPA –PERÚ
2016
DEDICATORIA
A mis padres, Pastor Ochochoque S. y Ninfa Mamani A. por su apoyo, consejos, comprensión, amor, ayuda en los momentos difíciles, y por ayudarme con los recursos necesarios para estudiar.
A mis hijos Alexander y Melisa quienes han
sido mi motivación, inspiración y felicidad; y a mis
hermanos por estar siempre presentes,
acompañándome para poderme realizar.
AGRADECIMIENTOS
A Dios por haberme depositado en el seno de una familia que me inculcaron amor confianza y fortaleza para poder recorrer el camino de la vida.
A la Universidad Alas Peruanas Filial Arequipa, en especial a los docentes de la Escuela Académico Profesional de Educación por mi formación académica y de valores, por inculcarme en el sentido de respeto y de responsabilidad al guiarme en el camino de la educación.
A la Directora y Docentes de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse –
Arequipa, que apoyaron la realización de este trabajo y su disposición amable al
permitirme el acceso a la Institución.
RESUMEN
La investigación realizada tuvo como objetivo, evaluar el efecto del programa de juegos didácticos para el aprendizaje de la matemática en los estudiantes del segundo grado de educación primaria, la muestra es no probabilística intencional, estuvo integrada por 20 estudiantes de ambos sexos del 2do de primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis Bustamante y Rivero. La hipótesis a comprobarse fue: Si se aplica el programa de juegos didácticos en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse, entonces, estos estudiantes mejoraran significativamente el aprendizaje de la matemática, lo que se evidenciará en los logros de aprendizaje en esta área. Se consideró como variable independiente los juegos didácticos y como variable dependiente el aprendizaje de las matemáticas. Los instrumentos utilizados fueron: Un programa experimental elaborado por la investigadora, una prueba de entrada en el área de matemáticas y una ficha de observación. La investigación es pre experimental, de diseño en grupo experimental con pre y postprueba, llegándose a concluir que el programa de juegos didácticos logra mejoras significativas (p<0.01) en el aprendizaje de la matemática, lo que se evidencia en la mejora en los logros de aprendizaje en esta área en estudiantes del segundo de primaria.
Palabras clave: Juegos didácticos, Logros de aprendizaje, Matemáticas.
ABSTRACT
The research aimed to evaluate the effect of the program of educational games for learning mathematics in the second grade students of primary education, the sample is not probabilistic intentional, it consisted of 20 students of both sexes 2nd primary Private Educational Institution of Mariam Rosse, District José Luis Bustamante y Rivero. The hypothesis was tested: If the program is applied in educational games students of the second grade of primary education in private educational institution
Mariam Rosse, then, these students significantly improve the learning of mathematics, which will be shown on achievements learning in this area. It was considered as an independent variable and the educational games as a dependent variable math learning. The instruments used were: A pilot program developed by the researcher, an entry test in the area of mathematics and observation sheet. Is pre experimental research,
experimental design with pre and post-test group, reaching the conclusion that the educational games program achieved significant improvements (p
<0.01) in the learning of mathematics, as evidenced by the improvement in the achievements Learning in this area in the second grade students.
Keywords: educational games, learning achievement, Mathematics
CONTENIDO
DEDICATORIA……….. i
AGRADECIMIENTOS………... ii
RESUMEN……….. iii
ABSTRACT………. iv
ÍNDICE………. INTRODUCCIÓN……… v
CAPÍTULO I PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO 1.1 Descripción de la realidad problemática………. 1
1.2 Delimitación de la investigación………. 4
1.2.1 Delimitación social……….. 4
1.2.2 Delimitación temporal………. 4
1.2.3 Delimitación espacial……….. 4
1.3 Formulación del problema……….. 5
1.3.1 Problema general……… 5
1.3.2 Problemas específicos……… 5
1.4 Objetivos de la investigación……….. 5
1.4.1 Objetivo general………... 5
1.4.2 Objetivos específicos………... 6
1.5 Hipótesis de la investigación……….. 6
1.5.1 Hipótesis general……….. 6
1.5.2 Hipótesis específicas……… 6
1.5.3 Identificación y clasificación de variables e Indicadores... 7
1.6 Diseño de la investigación……… 8
1.6.1 Tipo de investigación………. 8
1.6.2 Nivel de investigación……… 9
1.6.3 Método……….. 9
1.7 Población y muestra……….. 9
1.7.1 Población………. 9
1.7.2 Muestra………. 9
1.8 Técnicas e instrumentos de la recolección de datos……… 10
1.8.1 Técnicas……….. 10
1.8.2 Instrumentos………. 10
1.9 Justificación e importancia de la investigación………. 11
1.9.1 Justificación teórica………. 11
1.9.2 Justificación práctica……….. 11
1.9.3 Justificación social……… . 11
1.9.4 Justificación legal……….. 11
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación………. 13
2.1.1 Estudios previos……… 14
2.1.2 Tesis nacionales……….. 14
2.1.3 Tesis internacionales………... 14
2.2 Bases teóricas……….. 15
2.3 Definición de términos básicos………. 49
CAPÍTULO III PRESENTACIÓN, ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 3.1 Tablas y gráficas estadísticas……… 51
3.2 Contrastación de hipótesis………. 72
CONCLUSIONES……… 73
RECOMENDACIONES……….. 74
FUENTE DE INFORMACIÓN……… 75 ANEXOS
Matriz de consistencia Instrumentos
INTRODUCCIÓN
En la actualidad se está generando un proceso de transformaciones del sistema educativo, donde la figura central pasa a ser el alumno. Por lo tanto, la concepción de la enseñanza debe ser comprendida y analizada por el docente desde la perspectiva que tiene el alumno, de tal manera que permita a este comprender, analizar y reflexionar el presente en el cual está inmerso.
Partiendo de esta idea se debe iniciar un proceso de transformación de la praxis didáctica con la finalidad de lograr mayor entendimiento y motivación del alumno hacia las diversas áreas del saber
Para tal fin, se debe planificar actividades significativas que se convierten en aprendizaje que despierten el interés de los alumnos, de manera que encuentren sentido y gusto a la experiencia de aprender y participar activamente en las sesiones de clase, tal como los juegos didácticos con lo que se busca el dominio de los contenidos de forma cognoscitiva, procedimental y actitudinal.
En este sentido el juego didáctico contribuye a que el niño afirme la personalidad, desarrolle la imaginación y enriquezca los vínculos y manifestaciones sociales. Al considerar lo anterior se nota que los efectos asociados al juego, forman parte de los objetivos generales de la educación básica. De allí que en este estudio se propone un programa de juegos didácticos para la enseñanza del área de la Matemática.
viii
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO
1.1. DESCRIPCIÓN DE LA REALIDAD PROBLEMÁTICA
El aprendizaje de la Matemática en un 70% es entendido como una adquisición por parte del educando, de una conceptualización básica de hábitos matemáticos que permiten reaccionar adecuadamente ante un acto educativo, donde se puede descubrir relaciones o reconocer estructuras matemáticas que conllevan a posibles conocimientos. Todo esto como punto de partida probable, contribuye en forma significativa a elevar el nivel de adquisición de conocimientos en el área de Matemáticas y sus implicaciones en otras áreas (Ramírez, 2009).
Asimismo, el aprendizaje de la Matemática es una disciplina que aplicada, puede desarrollar el razonamiento lógico, además que estudia variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la Matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar
conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un contexto determinado (Chevallard, 1997).
En el Perú cabe destacar que la asignatura Matemática, “por su propia naturaleza es una ciencia formal, hipotética deductiva que presenta dificultades para su dominio por parte del educando en un 70% de acuerdo a las últimas pruebas internacionales aplicadas, además se une a esta circunstancia los factores que limitan el buen desarrollo programático, esto demuestra una problemática compleja que incide a futuro en el desarrollo cognitivo del estudiante” (Ramírez, 2007, p. 34).
Asimismo en la conducta académica de un estudiante se pueden identificar varios factores, algunos de los cuales se ubican en el área motivacional, mientras que otros lo hacen en el área cognitiva. En relación a este último, se han identificado algunos procesos de índole general, tales como abstracción, generalización, inferencia; que probablemente inciden en el nivel de desempeño de los educandos. Por otro lado, si se toma en cuenta que el estudio de la Matemática constituye parte de la actividad diaria del estudiante, donde se incluyen los procesos generales del aprendizaje, no obstante, la naturaleza de la Matemática, particularmente el carácter abstracto y simbólico permiten presumir que el estudio de esta asignatura está asociada de alguna manera con la adquisición, por parte del estudiante, de ciertas habilidades intelectuales, los cuales son específicamente útiles para manejar la información de tipo simbólico que constituye la esencia de la Matemática.
En nuestra localidad la enseñanza de la Matemática se constituye en una actividad problemática para un alumno, cuando este debe, pero no puede responder en lo inmediato, satisfactoriamente a una exigencia del medio, todo esto, porque sabe o no lo puede hacer, o tiene dudas, porque se le hace difícil la Matemática.
El Centro Nacional para el Mejoramiento de las Ciencias. Al observar la realidad internacional, nacional y local; sobre el aprendizaje en la Matemática, señala de manera constante la incapacidad que tienen los estudiantes para resolver este problema. Esta dificultad está directamente relacionada con el poco, o casi nulo desarrollo de destrezas mentales en su formación Matemática. Por tal razón el estudiante percibe a la Matemática como un conjunto de reglas para ser usadas respectivamente en la solución de problemas tipos, obteniendo un conocimiento memorístico, fragmentado, que no es capaz de aplicar una situación nueva (Cenamec, 2000).
La evidencia generalmente se presenta en la falta de capacidad para razonar, elaborar juicios con la información disponible, aspectos que influyen directamente en el desarrollo cognitivo del aprendizaje.
De acuerdo a esta situación, en la Institución Educativa investigada se percibe con preocupación la problemática sobre el aprendizaje de la Matemática, mediante observaciones empíricas y entrevistas informales con los docentes de la I.E. sobre todo en el desarrollo cognitivo del estudiante.
Esta problemática podría estar vinculada a ciertos factores que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje, entre ellos la falta de juegos didácticos que le permitan al niño sentirse atraído al área de Matemática y le permita al docente enseñar la aplicación de estrategias o metodologías para el logro de su planificación.
Al respecto, Poyla (2006, p.24), señala que solo es posible lograr que los niños se entusiasmen a la práctica de los números, si solo si, el docente busca alternativas con juegos didácticos. Por el contrario, cuando los docentes que dictan, escriben en el pizarrón y piden al alumno en sus evaluaciones el dominio de un proceso memorístico con respecto a los conocimientos que le han transmitido, el rendimiento y aprendizaje de las matemáticas se convierte en un problema. Esta práctica conforma lo que es denominado clase unidireccional en la que el maestro enseña, habla y
ejecuta acciones y el estudiante aprende, escucha e imita, limitando la creatividad y el desarrollo del estudiante cognitivo.
Por lo antes expuesto anteriormente, cabe destacar que es posible que los educandos evolucionen positivamente en su desarrollo cognitivo cuando las metodologías como el juego didáctico así lo permitan. Algunos docentes pretenden hoy en día convertir este proceso en un acto mecánico o de repetición automático de teorías que deben reproducirse en la evaluación.
Esto consecuentemente limita o castra el pensamiento inquisitivo o cuestionador del alumno.
1.2. DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
1.2.1. Delimitación social
La Institución Educativa Particular Mariam Rosse, es de Educación Básica Regular del nivel primario mixto que tiene secciones únicas de primer grado a sexto grado de primaria.
1.2.2. Delimitación temporal
Se realizó en el periodo comprendido desde marzo del 2015 hasta diciembre del 2015. Proceso que incluye la elaboración del proyecto y ejecución de la investigación.
1.2.3. Delimitación espacial
La Institución Educativa Particular Mariam Rosse, está ubicada en la Calle Ayarza 306, Urbanización de Cerro Juli, distrito de José Luis Bustamante y Rivero de la región de Arequipa.
1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
1.3.1. Problema general
¿Cuál es el efecto del programa de juegos didácticos para el aprendizaje de la Matemática en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015?
1.3.2. Problemas específicos
¿Cuál es el nivel de logro de aprendizaje de la competencia números, relaciones y operaciones en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015 antes y después de la aplicación del programa de juegos didácticos?
¿Cuál es el nivel de logro de aprendizaje de la competencia geometría y medición en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015 antes y después de la aplicación del programa de juegos didácticos?
1.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.4.1. Objetivo general
Evaluar el efecto del programa de juegos didácticos para el aprendizaje de la Matemática en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015.
1.4.2. Objetivos específicos
Identificar el nivel de logro de relaciones y operaciones en
aprendizaje de la competencia números, los estudiantes del segundo grado de
educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015 antes y después de la aplicación del programa de juegos didácticos.
Identificar el nivel de logro de aprendizaje de la competencia geometría y medición en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015 antes y después de la aplicación del programa de juegos didácticos.
1.5. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN
1.5.1 Hipótesis general
Si se aplica el programa de juegos didácticos en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015 entonces, estos estudiantes mejoraran significativamente el aprendizaje de la Matemática, lo que se evidenciará en los logros de aprendizaje en esta área.
1.5.2 Hipótesis específicas
H1: Es probable que el nivel de logro de aprendizaje de la competencia números, relaciones y operaciones en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la institución educativa particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015 antes de la aplicación del programa de juegos didácticos sea deficiente y después de la aplicación del programa de juegos didácticos mejore significativamente.
H2: Es probable que el nivel de logro de aprendizaje de la competencia geometría y medición en los estudiantes del segundo grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Mariam Rosse del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015 antes de la aplicación del programa de juegos didácticos sea deficiente y
después de la aplicación del programa de juegos didácticos mejore significativamente.
1.5.3 Identificación y Clasificación de variables e Indicadores
Variable Independiente: Programa de Juegos Didácticos Definición conceptual
El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas (Ramírez, 2002, p.120).
Variable Dependiente: Aprendizaje de las matemáticas Definición conceptual
De acuerdo con Díaz y Hernández, (2000, p.40) el aprendizaje comprende la adquisición de nuevos contenidos y, a la inversa, éstos son producto del mismo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno, que refleja la culminación de un proceso de aprendizaje.
Según Arias, (2006, p.60) el grado de complejidad de las variables pueden ser, tanto cualitativas, como cuantitativas y se convierten en simples o complejas.
En este trabajo las variables son complejas, porque se pueden descomponer en dimensiones y luego se determinan los indicadores, como se indica en el cuadro siguiente:
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
Normas de convivencia Programa de Alimentos nutritivos para juegos didácticos el aprendizaje
Valoramos el trabajo de mamá
Clasifica objetos.
Conjuntos: Representación gráfica y simbólica, pertenencia y no pertenencia.
Cuantificadores: Todos, alguno, ninguno.
Números usando material base diez.
Comparación de números.
Número, relaciones y Descomposición de un número.
La decena con material base diez.
operaciones Antecesor y sucesor
Aprendizaje de las Adiciones y sustracción con canje y sin canje
matemáticas Unidades arbitrarias de masa.
Números ordinales.
Número ascendente, descendente Valor posicional del número.
Patrones de repetición (movimientos corporales).
Geometría y medición Equivalencia con canjes, monedas y billetes
Término desconocido.
Patrones de repetición al ritmo.
1.6. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
1.6.1. Tipo de Investigación
Arias, (2006) identifica la investigación experimental en un proceso que consiste en someter un objeto o grupo de individuos o determinadas condiciones, estímulos, o tratamiento (variable independiente) para observar los efectos o reacciones que se producen (variable dependiente).
El tipo de investigación es experimental, corresponde al método cuantitativo, al paradigma positivista. Según el número de variables es un estudio bivariable ya que sus variables son; variable independiente, Programa de juegos didácticos y la variable dependiente, aprendizaje de las matemáticas.
Hernández y Cols, (2010) según el número de mediciones es un estudio longitudinal ya que se realizaran varias mediciones. Según la temporalidad es un estudio prospectivo. Según el lugar de la investigación es un estudio de campo ya que se realiza en el ambiente propio de la muestra.
El diseño de la investigación es pre experimental con pre prueba y post prueba, el cual se representa en el siguiente gráfico:
GE= O1 X O2
Dónde:
GE= Grupo experimental O1 = Medición de la variable 1 O2 = Medición de la variable 2
1.6.2. Nivel de Investigación
El nivel de investigación es explicativo, los estudios explicativos van más allá de la descripción de conceptos o fenómenos o del establecimiento de relaciones entre conceptos; es decir, están dirigidos a responder por las causas de los eventos y fenómenos físicos o sociales. Como su nombre lo indica, su interés se centra en explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué condiciones se manifiesta (Hernández y Cols, 2010).
1.6.3. Método
El método de razonamiento es el hipotético deductivo. Es el procedimiento o camino que sigue el investigador para hacer de su actividad una práctica científica. El método hipotético-deductivo tiene varios pasos esenciales:
observación del fenómeno a estudiar, creación de una hipótesis para explicar dicho fenómeno, deducción de consecuencias o proposiciones más elementales que la propia hipótesis, y verificación o comprobación de la verdad de los enunciados deducidos comparándolos con la experiencia (Rosenthal, 2005).
1.7. POBLACIÓN Y MUESTRA
1.7.1. Población
La población estuvo integrada por 20 estudiantes de ambos sexos del segundo grado de primaria de la institución educativa particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015.
1.7.2. Muestra
Se utilizó el tipo de muestreo no probabilístico de carácter intencional y fue seleccionado de acuerdo a los criterios de investigación. En los estudios experimentales, su principal objetivo es producir un cambio a nivel de la población general y no generalizar los resultados, por ello el tamaño de la muestra consiste en seleccionar la muestra de forma deliberada porque los sujetos poseen las características necesarias para la investigación.
En ese sentido la muestra está constituida por los 20 estudiantes del segundo grado de primaria de las Institución Educativa Particular Mariam Rosse, del distrito de José Luis Bustamante y Rivero, Arequipa 2015.
1.8. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
1.8.1 Técnicas
Para la variable independiente: Programa experimental.
Para la variable dependiente: Observación.
1.8.2 Instrumentos
Para la variable independiente: Programa de juegos didácticos.
Descripción: El programa experimental ha sido desarrollado teniendo en cuenta las competencias, capacidades y conocimientos que un estudiante del segundo grado de primaria debe desarrollar en el área de Matemática.
Ha sido desarrollado en tres módulos: El primer módulo con 13 sesiones y/o actividades de aprendizaje, el segundo módulo con 9 sesiones y/o actividades de aprendizaje y el tercer módulo con 4 sesiones y/o actividades de aprendizaje.
El programa de juegos didácticos completo se presenta en los anexos de la investigación.
Para la variable dependiente: Ficha de observación y examen de conocimientos.
La ficha de observación comprende 2 competencias a observar, la primera competencia está formada por 15 situaciones a observar y la segunda competencia por 4 situaciones a observar.
1.9 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN
1.9.1. Justificación teórica
La relevancia teórica, es decir, que la investigación propuesta significa un aporte, en el que se consideran teorías de relevancia para las matemáticas, en general. La investigación presenta nuevos conocimientos, nuevas
propuestas de acercamiento de estudio al problema del aprendizaje de la Matemática y su asociación con el juego como estrategia que permite mejorar la adquisición del conocimiento al estudiante del nivel primario.
1.9.2 . Justificación práctica
La relevancia práctica, es decir, tiene implicancia para el estudiante de segundo grado, para profesores y padres de familia, ya que los conocimientos que aporta la investigación facilitan el desarrollo de las sesiones de aprendizaje de la Matemática y la adquisición de conocimiento por el estudiante.
1.9.3 . Justificación social
La relevancia social, es decir, dado que la investigación no se queda en la sola experiencia investigativa, sino que ayuda a mejorar los conocimientos en el área de la Matemática mediante la utilización de juegos matemáticos.
Lo que a su vez incide en las perspectivas del trabajo en aula, que ha de repercutir en el ámbito familiar, comunal y social de la localidad.
1.9.4 . Justificación legal
La relevancia legal (Ministerio de Educación, 2007) está dada por el marco normativo, aplicable al ámbito de la educación. Así, la Ley Nº 28044 Ley General de Educación, en el Título I Art. 9º Fines de la Educación Peruana en los literales.
a) “Formar personas capaces de lograr su realización ética, intelectual, artística, cultural, afectiva, física espiritual y religiosa, promoviendo la formación y consolidación de su identidad y autoestima y su integración adecuada y crítica a la sociedad para el ejercicio de su ciudadanía en armonía con su entorno, así como el desarrollo de sus capacidades y habilidades para vincular su vida con el mundo del trabajo y para afrontar los incesantes cambios en la sociedad y el conocimiento”.
b) “Contribuir a formar una sociedad democrática, solidaria, justa inclusiva, próspera, tolerante y forjadora de una cultura de paz que afirme la identidad nacional sustentada en la diversidad cultural, étnica, y lingüística, supere la pobreza e impulse el desarrollo sostenible del país y fomente la integración latinoamericana teniendo en cuenta los retos de un mundo globalizado.” La norma considera el desarrollo integral y el contexto natural y social en que se debe desarrollar el niño y la niña.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
2.1.1 ANTECEDENTES LOCALES
García (2006) realizó su tesis titulada: "El juego matemático y su influencia en los niños de la educación básica de la I.E.P. Alas Peruanas del distrito de José Luis Bustamante y Rivero", cuyo objetivo fue conocer el juego matemático y su influencia en los niños de la educación básica de la I.E.P.
Alas Peruanas, de la Universidad San Pedro de Chimbote sucursal Arequipa, utilizó una muestra de 25 alumnos, aplicando un método experimental y llegó a la conclusión que los niños muchas veces no realizan los juegos como una actividad recreativa y en la mayoría de los casos el docente deja al niño al libre albedrío en el juego. De lo antes expuesto se deduce que el juego es una estrategia influyente en las actividades con los niños, pero indispensable conducir las actividades sin que el niño deje de percibir los conocimientos requeridos, de allí se deduce que el docente es el
orientador, debiendo ser conductista sin descuidar la motivación y las destrezas de los educandos y finalmente el niño debe conocer el por qué y cómo el juego influye directamente en su aprendizaje.
2.1.2 ANTECEDENTES NACIONALES
Mamani (2009) en su tesis: “Recurso didáctico para el fortalecimiento de la enseñanza de la Matemática, dirigidas a los alumnos de educación primaria del distrito de Breña – Lima” de la Universidad Mayor de San Marcos, cuyo objetivo es diseñar un recurso didáctico para el fortalecimiento de la enseñanza de la Matemática, dirigidas a los alumnos de educación primaria , utilizó una muestra finita de 64 estudiantes, con un método experimental, sobre la teoría de las alternativas de acción didáctica de Picón y Sánchez, basada en los métodos, componentes y procedimientos centrados en los alumnos, y su conclusión fue que los alumnos se motivan en el desarrollo de actividades matemáticas, pero de igual manera se desmotivan si el docente no varía las estrategias en los juegos didácticos.
2.1.3 ANTECEDENTES INTERNACIONALES
Concepción (2006) en su tesis: “La formación de psicopedagogos en la didáctica de las Matemáticas” en el Pedagógico Lisandro Alvarado de Barquisimeto de Colombia, cuyo objetivo era poner de manifiesto la necesidad de incluir Matemática y didáctica en los planes de estudio de la licenciatura de Psicopedagogía, utilizando una muestra de 30, el método fue perspectivas cualitativas mediante la observación directa, recogiendo la información mediante un cuestionario y su conclusión fue que es necesario la formación psicopedagógica .
2.2 BASES TEÓRICAS
2.2.1 EL JUEGO EDUCATIVO
Según afirma Jean Piaget (1959, p.125) “el juego es una actividad que desarrolla las destrezas y habilidades del niño. La evolución de juego, que sin cesar interfiere con la imitación y la representación en general, disocia
los diversos tipos de símbolos, a partir de aquel que, por su mecanismo de simple asimilación egocéntrica, se aleja hasta el máximos del signo conceptual sin confundirse con él”.
Es decir, el desarrollo cognoscitivo se inicia con una capacidad innata de adaptación al ambiente con el juego. En cada etapa del desarrollo del niño se exige una nueva manera de aprender. En este sentido el juego evoluciona desde un aprendizaje basado en una actividad sensorial y motora simple, hasta el pensamiento lógico y la abstracción.
Prado Indica que “al analizar integralmente el proceso pedagógico de las instituciones educativas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones” (2006, p.23).
Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeñen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura científico - técnica, buscar los datos necesarios de forma rápida e independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso interactúan: el profesor y los estudiantes. Esta interacción supone la formación de un enfoque creativo del proceso de educación de la personalidad de los estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.
El estudiante de la institución educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar
conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora mediante los juegos educativos (Prado, 2006, p.55).
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del docente.
Prado, (2006, p.56) el estudiante tiene que apropiarse de lo histórico- cultural, del conocimiento que ya otros descubrieron; la Institución Educativa existe para lograr la socialización, el profesor existe para dirigir el proceso pedagógico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe hacer éste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educación no se pueden lograr ni resolver sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos, por cuanto éstos solos no garantizan completamente la formación de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solución creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseñanza, métodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía idónea para elevar la calidad de la educación.
La activación de la enseñanza ha tenido por lo general un enfoque empírico.
Los conceptos, regularidades y principios que se han precisado como generalización de la práctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases teóricas.
En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con los juegos didácticos, se han realizado algunos intentos, pero la teoría es aún insuficiente e incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, según nuestro enfoque pedagógico.
A. Caracterización de los juegos didácticos
Ramírez, (2002, p.120) menciona que “El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en generación.” De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica.
Ramírez, (2002, p.120) menciona que el juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva,
se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institución educativa.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica.
Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos más importantes, su contribución al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.
a) En el intelectual - cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.
b) En el volitivo - conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.
c) En el afectivo - motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción por los resultados, se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades técnico - creativas pueden figurar el diseño de juegos y juguetes, reparación de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Ramírez, (2002, p.121) los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la transmisión de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como elemento básico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difíciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didácticos son el soporte material con que se desarrolla el método para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilización el desarrollo de las habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación de valores del estudiante.
Ramírez, (2002, p.122) el juego como recurso metodológico, se recomienda su estudio e implementación en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la práctica señale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo básico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusión de su aplicación en su profesión o la vida cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmación es menester, en el proceso de construcción del juego didáctico, diseñar y construir estos cumpliendo las reglas del diseño y las
normas técnicas que garanticen la calidad de estos artículos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didáctico en el proceso docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad establecidas en los documentos normativos.
Ramírez, (2002) indica asimismo, los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la organización escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este índice científico-pedagógico están:
Correspondencia con los avances científicos y técnicos
Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.
Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del alumno.
Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.
Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.
Accesibilidad.
En nuestra experiencia en la creación de juegos y juguetes hemos desarrollados diversas actividades técnico-creativas, entre las que se encuentran: la utilización de materiales y envases de desechos; piezas y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo conocido introducir modificaciones en su estructura, partes componentes, modo de funcionamiento, modo de utilización, etc.; completar uno defectuoso con elementos de otros; partiendo de una descripción, narración, canción, etc., idear o simular un nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en el proyecto y/o la construcción; partiendo de objetivos y requisitos técnicos; partiendo de la estructura didáctica de un contenido o tema; simulando objetos reales; invirtiendo la posición de piezas, partes y mecanismos; así como combinando dos o más juegos y juguetes en la
actividad lúdica.
Los índices ergonómicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso entre el juego didáctico y los usuarios, valorándose la forma, color, peso, elementos constructivos y disposición de los mismos en concordancia con las características higiénicas, antropométricas, fisiológicas, psicofisiológicas y psicológicas. Este último reviste especial importancia para la efectividad del juego didáctico garantiza el nivel de estimulación y desarrollo intelectual del alumno así como de la motivación e intereses hacia la adquisición y profundización del conocimiento.
Otros índices que deben tenerse presentes por los profesores para la confección de los juegos y juguetes didácticos son el estético, de seguridad, de normalización y de transportabilidad.
La particularidad de los Juegos Didácticos consiste en el cambio del papel del profesor en la enseñanza, quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del juego, ya que en éste él toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que deberá afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.
B. Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las institución educativas
Jiménez, (2000, p.82) dice que los objetivos de los juegos didácticos son los
siguientes:
Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida.
Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.
C. Características de los juegos didácticos
Yupa, (2003, p. 46) indica que las características de los juegos didácticos son los siguientes:
Despiertan el interés hacia las asignaturas.
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes.
Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
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D. Fases de los juegos didácticos
Ramírez, (2002) dice que las fases de los juegos didácticos, son los siguientes:
a) Introducción
Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
b) Desarrollo
Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.
c) Culminación
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que se dedican a esta tarea de crear juegos didácticos deben tener presente las particularidades psicológicas de los estudiantes para los cuales están diseñados los mismos. Los juegos didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes asignaturas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.
Los juegos didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hábitos y habilidades para la evaluación de la
información y la toma de decisiones colectivas.
E. Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los juegos didácticos
Cáceres, (2000) manifiesta que los principios de los juegos didácticos son los siguientes:
a) La participación:
Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.
b) El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
c) El entretenimiento
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que
propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
d) El desempeño de roles
Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.
e) La competencia
Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.
F. Significado metodológico de los juegos didácticos
Yupa, (2003 p. 61) tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los términos juegos didácticos y técnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didácticos constituyen técnicas participativas, pero no todas las técnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer orden.
Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la práctica de los estudiantes,
para extraer de ella y del desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta nuestros días, todo el conocimiento técnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una metodología dialéctica.
Existen técnicas de presentación y animación, técnicas para el desarrollo de habilidades y técnicas para la ejercitación y consolidación del conocimiento. En la bibliografía existente acerca de este tema aparecen nombradas también como ejercicios de dinámica, técnicas de dinámica de grupo, métodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas es preciso crear un clima positivo que permita que el estudiante esté contento, inmerso en el contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relación con la actividad docente profesional que se esté llevando a cabo, además, su ejecución debe tener un fundamento psicológico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
G. Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos didácticos
Cáceres, (2000, p.126) menciona que las exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos didácticos son los siguientes:
Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.
Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.
Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las
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condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.
Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.
Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.
Evidentemente, el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico sumamente complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico.
La experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización de los Juegos Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica requiere una gran preparación previa y un alto nivel de maestría pedagógica por parte de los profesores.
Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos.
H. Ventajas fundamentales de los juegos didácticos
Cáceres, (2000, p.111) las ventajas de los juegos didácticos son los siguientes:
Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones.
Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los
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estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico.
Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica.
Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y hacen más amenas las clases.
Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación del contenido impartido.
I. Clasificación de los juegos didácticos
Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica de su estructuración y utilización, consideramos las siguientes clases de juegos:
Juegos para el desarrollo de habilidades.
Juegos para la consolidación de conocimientos.
Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).
La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia con los objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la forma en que se determine organizar el proceso pedagógico. Su amplia difusión y aplicación se garantiza en primera instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para
que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparación bien sólida por parte de los estudiantes.
Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o en horario extra docente, todo está en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, así mismo debemos seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una sólida motivación para próximos juegos.
J. Procedimiento metodológico para la utilización de una técnica
Yupa, (2003) los procedimientos metodológicos son los siguientes:
a) Motivación inicial.
b) Ejecución:
Técnicas auditivas: ¿Qué escuchamos?
Técnicas visuales: ¿Qué vemos?
Técnicas gráficas: ¿Qué leemos o apreciamos?
Técnicas vocales: ¿Qué decimos?
Técnicas vivenciales: ¿Qué sentimos?
c) Reforzamiento:
¿Qué pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leídos, apreciados, dichos o vividos (sentidos)?
d) Vinculación con la vida:
¿Qué relación tiene esto con la realidad?
¿Cómo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o país?
e) Sistematización y generalización:
¿Qué conclusión podemos sacar?
¿Cómo resumimos lo discutido?
¿Qué aprendimos?
K. La influencia del juego en el desarrollo psicológico
Yupa, (2003) indica que el juego ha significado para el hombre una estrategia de socialización, por ello podemos decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los más practicados por los niños es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de conductas particulares de determinados grupos. Así como interactuar con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o períodos históricos.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana en referencia a la educación en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es tratar de recrear la historia introduciendo elementos como la improvisación, la narración oral, el intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la dramatización.
Muchos aspectos del desarrollo de la cultura europea y norteamericana han sido mostrados a través de estos juegos y muchos ejércitos han sido enaltecidos en batallas simuladas en su afán de dominación y expansión territorial.
Hoy en día en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.
Los juegos de ficción.
Los juegos futuristas.
Los juegos de historia.
Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficción en el conocimiento de otros planetas irreales, la actuación de seres extraterrestres que llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta los ánimos de lucha por conservar la especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales despiertan las ansías de conocimiento y pronóstico sobre ese futuro que se juega.
Los terceros complementan más el desarrollo de la personalidad de los niños y adolescentes porque generan conocimiento de las raíces, de las costumbres e idiosincrasias y la conformación de los valores de identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema imperante.
Podríamos partir del hecho que la actividad lúdica es un elemento clave en el proceso de socialización del niño y el adolescente joven, en la formación de valores culturales, éticos, estéticos y la comprensión de las normas sociales, donde se puede mezclar el teatro, la narrativa oral, matemática y la investigación.
En el caso de los niños de edad escolar, la actividad lúdica se amplía y complejiza y continúa con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia en relación a la duración del mismo, los temas que aborda y los contenidos de éste. Aparece, además en esta etapa, el juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duración, ya que los niños pueden permanecer jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aun cuando no tengan ninguna otra ocupación ni actividad que realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan más variados y trascienden la experiencia directa del niño, lo cual no ocurría en la etapa anterior. A los representantes del sexo masculino, les gusta representar profesiones heroicas como aviador, policía o bombero; mientras que a las hembras otras profesiones como doctora, maestra, etc.
En relación con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no sólo cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la formación de la autovaloración del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqués y los escondidos. Estos juegos son practicados por el niño con sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujeción de la conducta del niño a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del niño o la práctica de la regla por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los niños se representan el carácter sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de esta, su heteronomía o autonomía.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y esencia externa, y toda modificación constituye una trasgresión. Este respeto unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen interacción y coordinación de los intereses mutuos, en las que el niño adquiere pautas de comportamiento social a través de la actividad lúdica.
En esta etapa escolar durante el juego, el niño entra en contacto natural con los demás niños y este desarrollo va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta manera el niño va pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que influirán en sus valores y en su comportamiento futuro.
Algunas teorías señalan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a través de premios y castigos (conductismo de Watson), otras teorías hablan más de las variables cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensión de reglas cognoscentes, a este proceso de
diferenciación entre lo aceptable e inaceptable, comprensión y aceptación de las normas se le llama Socialización.
Esta asimilación de las normas condiciona un respeto y adaptación a la sociedad y una preparación de los argumentos que se dispondrán en su futuro, porque las normas sociales señalizan los comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y representan la exigencia a seguir un determinado patrón comportamental.
Éstas se transmiten de generación en generación a la par de las costumbres y las tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y trasmiten también los modos de sanción a adoptar ante la violación de las mismas, los medios para sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de la violación de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad basados en la solidaridad, comprensión, aceptación de los caracteres del otro y reacción de apoyo mutuo entre los miembros que desempeñan el juego.
Con relación a la práctica de la regla (forma en que los niños la aplican en el juego) surge la necesidad de la comprensión y el control mutuo, así como de ganar acatando reglas comunes. No obstante, aún las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar, tratando los niños de copiar en el juego al más informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificación para establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite representarse una forma más eficiente de interacción y participación en el grupo al cual accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo próximo permite el incremento de la asimilación de los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la inserción al medio social en sus múltiples alternativas del
desempeño generacional y las relaciones interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporación y adecuación del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
2.2.2 . El juego didáctico matemático
Los aportes del enfoque cognitivo a la educación han contribuido a entender la naturaleza del pensamiento y los procesos del aprendizaje de la matemática. Desde esta perspectiva, el aprendizaje se puede concebir como un proceso del pensamiento, donde el individuo organiza, transforma y utiliza información (significados) en función de las experiencias propias que posee y de las estrategias cognitivas con las cuales cuenta.
En el caso particular de la matemática, la influencia del enfoque cognitivo implica una redimensión de los métodos y estrategias de enseñanza- aprendizaje, dicha redimensión solo es posible en la interacción del conocimiento adquirido entre los educandos, la materia que estudian y los problemas que resuelvan.
En este enfoque de ideas de aprendizaje significativo de la matemática y por ende una instrucción exitosa supone la consideración de dos elementos fundamentales:
a) El reconocimiento de que el educando no llega al colegio como una tabla rasa, por el contrario, cuenta con un conocimiento sobre conteo y aritmética aprendiendo informalmente, que muchas veces es soslayado por la educación formal. Es importante esta consideración porque la construcción del aprendizaje tiene como plataforma la experiencia previa del estudiante.
b) La utilización de tareas basadas en la solución de problemas, como un medio para facilitar por un lado, la transferencia de los conocimientos