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Software didáctico para el reconocimiento del dinero en personas con Síndrome de Down.

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Academic year: 2023

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Se desarrolló un proyecto en el que se creó un software educativo, con ayuda del cual las personas con síndrome de Down pueden aprender a reconocer el dinero colombiano de forma educativa. A medida que la sociedad avanza, las personas con discapacidad cognitiva, especialmente las personas con síndrome de Down, buscan ser incluidas en la industria, la educación y otros campos con los que entran en contacto a diario. Por ello se desarrolló este proyecto en el que, con la ayuda de expertos especializados en la población con síndrome de Down, se creó un software educativo, con ayuda del cual estas personas puedan aprender a reconocer el dinero colombiano de una manera didáctica.

Objetivo general: Desarrollar un software educativo para dispositivos móviles que permita a las personas con síndrome de Down aprender a reconocer el dinero con el objetivo de tener un adecuado manejo del mismo, permitiéndoles tener una mayor autonomía. Evaluar la usabilidad del software educativo con profesionales que trabajan con la población con síndrome de Down para determinar su utilidad. De igual forma, quedó claro que es necesario tener conocimientos de operaciones matemáticas básicas como suma, resta, multiplicación y división para promover el aprendizaje del uso del dinero en personas con síndrome de Down.

Esto nos lleva a la metodología implementada en el desarrollo del software didáctico denominado Dipci, que permite al lector ver las fases constructivas que se desarrollaron durante la elaboración del proyecto de diploma, que busca la autonomía en el manejo del dinero de la población. con síndrome de Down en Colombia. Uno de los resultados más importantes de este proyecto es que se pudo determinar que el uso de estas aplicaciones representa un apoyo importante para promover la enseñanza para personas con necesidades educativas especiales, como las personas con síndrome de Down (Tangarife, 2018).

MARCO TEÓRICO

11 Basile (2008) también describe algunas características fenotípicas de las personas con síndrome de Down, entre ellas que el cuello y algunas extremidades como los dedos son cortos, son de estatura baja, suelen tener ojos brillantes y tienen un cuerpo retrasado. crecimiento. Lo anterior ilumina la comprensión de cómo es el proceso de aprendizaje de operaciones matemáticas básicas en personas con Síndrome de Down, lo cual se tratará con un poco más de profundidad en la siguiente sección. Según diversos estudios citados por Tangarif (2016), una de las características más importantes a considerar a la hora de aprender conceptos matemáticos en personas con síndrome de Down es la dificultad para mantener la atención, realizar abstracciones y deducciones.

Finalmente, es sumamente importante incluir los elementos necesarios para que un niño o persona con síndrome de Down pueda aprender diferentes habilidades educativas. Es claro que aprender a administrar el dinero en la población con síndrome de Down constituye un elemento fundamental en el desarrollo de la autonomía, ya que les proporciona habilidades para desenvolverse a nivel social y ejercer su ciudadanía. Es por ello que es necesario combinar un proceso de enseñanza de conceptos matemáticos básicos con el desarrollo de un programa que permita a las personas con síndrome de Down reconocer e identificar monedas y bancos con sus correspondencias numéricas (Ruiz, s.f.).

Además, como cita Sánchez de Sola, A. 2022) en su trabajo de grado, Inclusión en las aulas del alumnado con síndrome de Down a través de las TIC, la creatividad y el aprendizaje. Lo anterior facilitaría el proceso de aprendizaje de la población con síndrome de down, permitiendo a los docentes llamar la atención sobre estas personas con la realidad virtual que ofrecen las TIC, y de esta manera puedan fortalecer el proceso de comunicación y concentración de sus estudiantes. llevar a cabo.

METODOLOGÍA

Dipci”, como se llama el software educativo, fue desarrollado bajo el lenguaje de programación Dart que permite a los programadores desarrollar aplicaciones. El Módulo 1 llamado “Conoce el Dinero” tiene varias pantallas donde el jugador puede visualizar lugares en Colombia donde puede ganar dinero. El módulo 2 llamado “Mesa de Juegos” tiene 4 módulos en los cuales el jugador puede encontrar 3 juegos con selecciones múltiples y un simulador.

El Juego 1 tiene como objetivo reforzar lo aprendido en el módulo de saber dinero. El jugador encontrará varias pantallas donde podrá elegir el valor del billete que vio en la imagen. El Juego 4 es un simulador de compras donde el jugador comienza con un valor de $100,000 y a medida que selecciona los objetos de arte de su elección, le permite ver cuánto dinero le queda para seguir comprando, eventualmente cuando se alcanza el límite de dinero base o el Si Si el jugador decide no comprar más, se mostrará una pantalla con los artículos comprados y el valor de su devolución. El módulo 4 llamado “Tips” tiene un video de unos 10 minutos donde se habla de métodos de ahorro y es un ejemplo de cómo puedes comprar en diferentes lugares.

Es importante tener en cuenta que en el software creado se optó por utilizar videos interactivos que le darán a este grupo poblacional una idea de cómo es el uso diario del dinero en un país como Colombia. Una de las formas más eficaces para que las personas con síndrome de Down aprendan a realizar una actividad es la demostración. Finalmente, las pruebas de utilidad del software didáctico se realizaron en la Corporación Casa Taller Artesas, las personas que realizaron la evaluación del Dipci fueron María Juliana Castro, profesional de apoyo y asesora, Ana Cristina Galeano, directora, y Ángela Ríos, un voluntario; A las personas antes mencionadas se les mostró un video en el que Dipci miraba a cada uno de ellos.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Como tercer resultado se realizó el diseño de una interfaz gráfica, teniendo en cuenta la facilidad de interacción que necesita la población con síndrome de Down con el software educativo y todas las investigaciones realizadas sobre metodologías de aprendizaje. Para esta pregunta se determinó que el 100% de los encuestados cree que el desarrollo didáctico de Dipci podrá ser apreciado por la población con síndrome de Down. Asimismo, el 100% de los encuestados coincide en que las descripciones e imágenes son claras y útiles para que puedan conocer más sobre el dinero colombiano.

Además, el 100% de los profesionales, a la hora de valorar los juegos creados, valoran como adecuado el nivel de dificultad. Por otro lado, el 100% de los profesionales cree que las operaciones matemáticas representadas por imágenes de billetes y/o monedas son apropiadas para reforzar el aprendizaje matemático y reconocer los billetes impartidos en el primer módulo. Asimismo, el 100% de la población encuestada cree que la opción múltiple utilizando dibujos y billetes facilita el aprendizaje porque implica hacer cálculos para saber la cantidad total que tienen.

Por otro lado, 5 de los profesionales entrevistados creen que la duración de los vídeos es suficiente para mantener la concentración de la población con síndrome de Down, pero las 2 personas restantes creen que los vídeos podrían ser más cortos ya que podría verse afectado el ejercicio de memorización. Finalmente, los comentarios de los profesionales llevan a concluir que el desarrollo de Dipci es de gran utilidad para que la población con síndrome de Down pueda aprender a reconocer el dinero colombiano.

CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y TRABAJO FUTURO TRABAJO FUTURO

Por otro lado, se encontró que no es necesario contar con una base de datos, ya que no se recopila información del usuario que ingresa a comunicarse en los 4 módulos, debido a que ingresar a través de un login provocaría futuras interacciones que podrían afectar a esta población. . pasar momentos difíciles cuando no hay un compañero a tu lado. Aún así vale la pena considerar que este software educativo puede sufrir algunos cambios donde se incluya audio en los módulos para que faciliten el aprendizaje de las personas que no saben leer y pueden tener dificultades para comprender las preguntas presentadas en el módulo del juego. . Además, posteriormente se considera agregar simuladores de compras con objetos distintos a materiales de arte y que lleven a estas personas a dedicarse a la compra y venta de otros objetos como: alimentos, ropa, electrodomésticos, pagar en restaurantes, cines, tiendas de conveniencia. , entre otras cosas.

Lo anterior, con el objetivo de que los usuarios puedan identificar en la aplicación de forma autónoma, una amplia variedad de imágenes en las que pueden hacer clic, es decir, elegir una mayor variedad de artículos para comprar en diferentes espacios de simulación. Finalmente, a futuro en nuestro país deberíamos considerar la creación de más software educativo que permita a esta población conocer los diferentes puestos que pueden desempeñar dentro de una empresa, considerando que las oportunidades laborales que se ofrecen a estas personas son actualmente muy bajas. y limitar su independencia en el ámbito social.

29 Síndrome de Down (de 7 a 15 años), el cual se incentiva a través del programa educativo de operaciones lógico-matemáticas (tesis de pregrado). Integrar a los alumnos con síndrome de Down en las aulas a través de las TIC, la creatividad y el aprendizaje colaborativo. Diagrama de casos de uso en UML. https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/diagrama-de-casos-de-uso/. Tests de usabilidad: qué son y cuáles son sus ventajas.

ANEXOS

El sistema devuelve a la pantalla principal del software didáctico

Figure

Figura 2. Diagrama clases relación entre clases MyImage y ExplorerPage
Figura 1. Diagrama clases relación entre clases GamePage, TipsPage y  PaymentPage
Figura 3. Diagrama clases relación entre clases GamePage y Game1Page.
Figura 4. Diagrama clases relación entre clases GamePage y Game1Page.
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Referencias

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