Francisco José García Peñalvo, Catedrático del Departamento de Informática y Automática de la Universidad de Salamanca, como líder de la tesis doctoral titulada “Escenarios de aprendizaje personal basados en la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de habilidades de programación a través de un b-Learning y entorno de gamificación” y realizado por D .Escenarios de aprendizaje personal basados en la evaluación del pensamiento computacional para aprender habilidades de programación a través de un entorno de b-Learning y gamificación.
INTRODUCCIÓN
Presentación
Planteamiento del problema
5 Los datos obtenidos de información interna del curso de Metodología de Programación (PM) se presentan completos en el Apéndice A; Los promedios de PA, C y PD del año 2009 al 2016 se presentan en el Apéndice B. El porcentaje promedio de acreditación de estudiantes (PA) de la carrera de Metodología de la Programación en el período mencionado fue de 70.67.
Objetivos de la investigación
Revisar el estado del arte a través de una revisión sistemática de la literatura, sobre los conceptos de educación personalizada, pensamiento computacional, gamificación y b-learning en la educación en programación en la educación superior. Determinar el impacto que tiene la intervención de la educación personalizada, el pensamiento computacional, la gamificación y el b-learning en la reducción del abandono escolar entre los estudiantes de nuevo ingreso.
Pregunta de la investigación
Evaluar el contenido actual del sistema de gestión del aprendizaje utilizado en la materia de metodología de programación y programación, tomando como caso de estudio el Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de la Universidad Tecnológica de Puebla. Finalmente, además de adquirir habilidades y reducir el abandono escolar, se genera un aporte al conocimiento sobre la innovación educativa en la educación superior.
Justificación de la investigación
Se proponen valores teóricos, ideas, recomendaciones e hipótesis en el mejoramiento del modelo educativo de las universidades tecnológicas, especialmente en relación con aportes 70% prácticos y 30% teóricos, que pueden ser utilizados para otros modelos educativos similares al campo de la informática. Aplicabilidad metodológica, se utiliza una metodología mixta lo que proporciona un ejemplo más de su aplicabilidad.
Viabilidad del estudio
Por otro lado, se pueden generar nuevas líneas de investigación a partir de los resultados obtenidos con el objetivo de generalizar el estudio de caso a contextos más amplios que los realizados con los grupos experimentales. Específicamente se utilizó un diseño de triangulación simultánea, que supone la inclusión de dos iteraciones de las fases definidas, es decir, las fases de planificación, intervención, análisis y discusión se realizaron en dos ocasiones, siendo el resultado final del estudio beneficiado. donde se obtiene la información cuantitativa y cualitativa simultáneamente.
Evaluación de las deficiencias en el conocimiento del problema
Metodología
Esto representa un grado máximo de integración, porque el objetivo es el reconocimiento por parte de los dos enfoques de un mismo aspecto de la realidad social para la convergencia o superposición de los resultados (García-Peñalvo, Moreno-López, & Sánchez-Gómez, 2018). La siguiente fase correspondió a la fase de intervención, es decir, la realización de los diseños experimentales con los estudiantes.
Población y muestra
Para el periodo septiembre - diciembre 2016 los grupos experimentales, 1° C y 1° D fueron 32 y 33 estudiantes en cada grupo, para el periodo enero - abril 2017 el grupo experimental fue 14 estudiantes del grupo 2° C, los grupos experimentales para el semestre septiembre – diciembre 2017 fue 1° B y 1° H con 35 estudiantes en cada grupo, finalmente, para el semestre enero – abril 2018 el grupo experimental fue de 29 estudiantes del grupo 2° I.
Marco de trabajo
El programa cuenta además con el apoyo de varios grupos de investigación de renombre de la Universidad de Salamanca como VISUALMED, Robótica y Sociedad y E-LECTRA, destacando el Grupo de Interacción y eLearning (GRIAL) por el reconocimiento a la excelencia por parte de la Junta de Castilla y León. CASA ALQUILER y OCA. Por tanto, las actividades interdisciplinares y multiculturales permiten encuadrar los trabajos de investigación dentro de la línea Interacción y e-learning.
Estructura del documento
El cuarto capítulo contiene la primera intervención de pensamiento computacional, que ofrece escenarios de aprendizaje con el objetivo de personalizar el aprendizaje del curso de Metodología de Programación, en este escenario se utiliza b-Learning para crear un ambiente de aprendizaje híbrido. El séptimo capítulo contiene las conclusiones de la tesis doctoral, destaca los aportes y aportes reseñados en la respuesta a la pregunta de investigación.
MARCO TEÓRICO
CONCEPTOS TEÓRICOS
- Educación personalizada
- Pensamiento computacional
- b-Learning
- Gamificación
- Conclusiones
A continuación, propusieron una metodología para evaluar el pensamiento computacional en actividades de programación creativa. Michaelson (2015) desarrolla una pedagogía para aprender a programar mediante el uso del pensamiento computacional.
REVISIÓN SISTEMÁTICA DE LA LITERATURA
- Introducción
- Planificación del proceso de revisión
- Identificación de la necesidad
- Protocolo de revisión
- Ejecución de revisión
- Selección de materiales
- Valoración de materiales
- Extracción y síntesis de datos
- Conclusiones
PI.3 ¿Cómo se ha utilizado el Pensamiento Computacional/Educación Personalizada/b-learning/gamificación en la enseñanza de la Programación Informática en la Educación Superior? La siguiente etapa del proceso consistió en la valoración de los 22 materiales obtenidos de la evaluación realizada en la primera tanda. La Tabla 10 contiene la identificación de los 5 materiales para la estrategia de gamificación en la base de datos SCOPUS.
La Tabla 12 contiene la identificación de los cinco materiales para la estrategia de pensamiento computacional en la base de datos SCOPUS. 3 ¿Cómo se ha utilizado el pensamiento computacional en la enseñanza de la programación informática en la educación superior? 3 ¿Cómo se ha utilizado la gamificación en la enseñanza de la programación informática en la educación superior?
MARCO EMPÍRICO
INTERVENCIÓN CON PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, EDUCACIÓN
- Introducción
- Metodología
- Población y muestra
- Fase planeación
- Instrumentos
- Fase intervención
- Fase analítica
- Fase discusión
- Estancia en INACAP – Chile
- Contextualización del trabajo
- Fase planeación – diseño del experimento
- Conclusiones
Y en tercer lugar, el resultado de la aplicación de los dos primeros mediante el establecimiento de escenarios de aprendizaje para promover un entorno b-learning. Para el enfoque CUAN, además de lograr los resultados de la evaluación del pensamiento computacional, era importante lograr la satisfacción de los estudiantes. 95 escenarios de aprendizaje (enseñanza personal), en combinación con el uso del sistema de gestión del aprendizaje (b-Learning) y la adquisición de habilidades específicas del curso de Metodología de Programación.
El número de estudiantes para cada escenario de los dos grupos experimentales, tras la evaluación del pensamiento computacional, se indica en la Tabla 21, así como la similitud grupal más llamativa según el escenario de aprendizaje. Para la iteración 2, nuevamente hubo una diversidad de escenarios que se ofrecieron a los estudiantes después de la evaluación. Dado que el éxito de la propuesta radica en la aceptación de la estrategia, los estudiantes tuvieron claro el propósito del curso y el uso de la plataforma.
En cuanto a las habilidades básicas de programación adquiridas por los estudiantes, en la iteración 1, el 73,3% de los estudiantes admitieron estar familiarizados con los conceptos de. Proporciona una inducción en el uso de la plataforma Moodle, así como garantiza su disponibilidad.
INTERVENCIÓN CON GAMIFICACIÓN, EDUCACIÓN PERSONALIZADA Y
- Introducción
- Metodología
- Población y muestra
- Fase planeación
- Instrumentos
- Fase intervención
- Fase analítica
- Fase discusión
- Conclusiones
Ver el progreso de otros equipos en el tablero me motivó a concentrarme más en los juegos. Ver el progreso de otros equipos en el medallero me motivó a centrarme más en los videojuegos. Desde la primera iteración, como observador de la intervención, se presentaron algunos comentarios para cada una de las sesiones de la actividad de gamificación, es decir, para cada uno de los desafíos presentados a los estudiantes.
La Tabla 51 proporciona una comparación de los resultados obtenidos de cada una de las listas de verificación en los grupos de control y experimentales de la segunda replicación. En cuanto a la dimensión cognitiva, los resultados de la segunda iteración fueron mayores que los de la primera. Finalmente, para la replicación 2, los resultados de la lista de verificación revelaron que los estudiantes del grupo de control obtuvieron mejores resultados en el desarrollo de productos de software que los estudiantes del grupo experimental.
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
DISCUSIÓN
- Introducción
- Discusión
- Conclusiones
Evaluar el impacto que han tenido las intervenciones implementadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las carreras de Metodología de la Programación y Programación. Determinar el estado del arte de los conceptos teóricos en el contexto de la educación superior y la educación en programación. En al menos tres ocasiones se ha instalado un servidor Moodle en el departamento de tecnologías de la información y las comunicaciones como herramienta educativa. A partir del trabajo de investigación propuesto, la plataforma ha sido utilizada continuamente por los estudiantes que participaron en las intervenciones.
El contenido actual de los cursos de Metodología de la Programación y Programación ofrece una variedad de contenidos y espacios para demostrar la adquisición de habilidades de los participantes. La correlación entre las habilidades evaluadas y los temas del curso de Metodología de Programación orientan al estudiante sobre cómo comenzar a adquirir habilidades relacionadas con la creación de software. En este punto se resalta la importancia de la tesis por su utilidad en otro contexto de la educación superior: INACAP – Chile.
CONCLUSIONES
- Introducción
- Conclusiones
- Contribuciones y futuras líneas de investigación
- Publicaciones
El pensamiento computacional a través de las habilidades de abstracción, generalización, diseño algorítmico, descomposición y evaluación tiene una estrecha conexión con los contenidos temáticos de la asignatura Metodología de Programación, por lo que su evaluación en estudiantes de nuevo ingreso permite reconocer las habilidades y descubrir deficiencias subsanables al llegar. Adquisición de habilidades básicas en el desarrollo de software. La relación mencionada también ha sido verificada en INACAP – Chile para el contenido temático del curso Fundamentos de Programación. Evaluación del pensamiento computacional para estudiantes jóvenes, especialmente las habilidades de generalización, descomposición, abstracción, diseño algorítmico y evaluación, y en base a la puntuación de la evaluación del pensamiento computacional, brindando escenarios de aprendizaje personalizados, así como el uso de la plataforma Moodle. una herramienta para un entorno b-learning para el curso de Metodología de Programación; La combinación de gamificación, educación personalizada y estrategias b-learning para la carrera de Programación generó una tasa de deserción menor en la Universidad Tecnológica de Puebla en la división de tecnologías de la información y las comunicaciones a las registradas en los últimos 8 años.
También es posible el diseño experimental para evaluar el pensamiento computacional en estudiantes de nuevo ingreso, especialmente las habilidades de generalización, descomposición, abstracción, diseño algorítmico y evaluación, y a partir del resultado de la evaluación del pensamiento computacional brindar escenarios de aprendizaje personalizados. en INACAP- Chile, considerando además que utilizan la plataforma Moodle como herramienta de entorno b-learning para la asignatura Fundamentos de Programación. Contribuyó a reducir la deserción escolar brindando habilidades de programación informática sin reducir la calidad educativa. Finalmente, se aportó una estrategia didáctica para motivar al estudiante a través de la gamificación, también para el aprendizaje de habilidades relacionadas con la Programación.