Influencia de Scratch 2.0 en el aprendizaje significativo de los estudiantes de la emblemática institución educativa Daniel Alcides Carrión de Cerro de. A los docentes de la carrera de telecomunicaciones por su apoyo y los conocimientos impartidos día tras día.
Identificación y determinación del problema
Si bien actualmente existen diversos software y herramientas creativas, no se pone énfasis en aplicaciones apropiadas para construir aprendizajes de manera significativa para que los estudiantes puedan tomar decisiones y resolver sus necesidades y/o problemas de manera oportuna en diferentes contextos. , asimismo; debido al bajo interés en el uso de estos recursos. Por ello, hoy en día el uso de herramientas tecnológicas, entre ellas Scratch 2.0, es muy importante para lograr aprendizajes significativos entre los estudiantes de la institución involucrados en la investigación.
Delimitación de la investigación
Teniendo en cuenta las demarcaciones mencionadas en los párrafos anteriores, la investigación permitió operacionalizar y sistematizar conocimientos básicos y aplicados en el uso de las tecnologías en sus distintos niveles, es decir; Scratch jugará un papel fundamental en tu importante aprendizaje en el desarrollo de aplicaciones.
Formulación del problema
Problema General
Problemas específicos
Formulación de objetivos
Objetivo General
Objetivos específicos
Justificación de la investigación
Limitaciones de la investigación
Asimismo, la falta de actualización por parte de los docentes respecto al uso de estas herramientas tecnológicas en sus aulas.
Bases teóricas-científicas
Es un lenguaje de programación libre que tiene como objetivo enseñar a través de la creación de juegos y se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades mentales aprendiendo programación sin necesidad de conocer el programa (Zamora, 2016). Por lo tanto; El uso adecuado de Scratch responde a las necesidades e intereses de aprendizaje de una manera divertida y fácil de seguir, de acuerdo al nivel de uso e interacción de sus elementos, demostrando actividades desde las más simples hasta las más complejas según el dominio de los estudiantes. el programa. . Pensamiento computacional: a medida que los estudiantes aprenden a codificar en Scratch, desarrollan un pensamiento crítico y computacional.
Para construir proyectos, los estudiantes deben coordinar el tiempo y la interacción de varios objetos programables. La capacidad de programar de forma interactiva brinda a los estudiantes una experiencia práctica a través de la observación y la retroalimentación inmediata. En consecuencia, la programación en el programa Scratch dependerá del interés y propósito de un proceso de aprendizaje dado por los actores educativos y de la importancia de desarrollar un conjunto de habilidades de manera creativa en beneficio de los estudiantes.
El aprendizaje significativo es entonces aquel del que el aprendiz hace uso en las diferentes situaciones de su contexto y le permite resolver una situación problemática como producto de la experiencia de aprendizaje, para lo cual; Es importante que toda construcción de aprendizaje parta de las necesidades y conocimientos previos del estudiante, e incorpore nuevos conocimientos, para que el proceso de aprendizaje del estudiante sea sólido y sostenible. Motivación: La primera fase del aprendizaje, en la que a los estudiantes se les presenta un objeto de aprendizaje que estimula su acercamiento e interés por el contenido, crea una expectativa que promueve el aprendizaje. Ordena los materiales en el aula de forma lógica y jerárquica, recordando que no es el contenido lo importante, sino también la forma en que se presenta a los estudiantes.
Mediante el uso educativo de Scratch, los estudiantes crean programas y proyectos interactivos llenos de acción, así como la forma de pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en conjunto, adquiriendo las habilidades esenciales que influyen en el aprendizaje significativo (Galindo, 2014). Creatividad y autonomía: Este lenguaje enfatiza el desarrollo de la creatividad, permitiendo a los estudiantes crear sus propias historias y proyectos.
Definición de términos básicos
Formulación de hipótesis
- Hipótesis general
- Hipótesis especifica
Identificación de variables
Definición operacional de variables e indicadores
Tipo de investigación
Nivel de investigación
Diseño de la investigación
Método de investigación
Población y muestra: Población
Para el estudio se tomó como muestra a 32 estudiantes, 16 de ellos del quinto A al grupo experimental y otros 16 del quinto B al grupo control, quienes; Estuvo conformado por hombres y mujeres del respectivo grupo poblacional, dicha muestra fue no probabilística a criterio del investigador.
Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Consiste en una prueba pedagógica escrita (Pretest y postest), respecto de las dimensiones según la muestra y las variables incluidas en la investigación, de los grupos experimental y control. Escala de actitudes frente al uso de Scartch.- La cual permitió determinar el nivel de conocimiento y motivación por el programa.
Selección, validación y confiabilidad de los instrumentos de investigación
Técnicas de procesamiento y análisis de datos
Tratamiento Estadístico
Orientación ética, filosófica y epistémica
Presentación, análisis e interpretación de resultados
El resultado de las calificaciones promedio, frecuencias y estadísticas descriptivas, según el impacto de Scratch 2.0 en el aprendizaje significativo. De acuerdo con la escala establecida, se encuentra por tanto que el mayor porcentaje de estudiantes son “regulares”, de acuerdo con la influencia de Scratch 2.0 en el aprendizaje significativo de los estudiantes del grupo experimental en el pretest. En cuanto a los estudiantes del grupo experimental, el promedio obtenido por los 16 estudiantes, la nota mínima fue 9 y la nota máxima fue 13, lo que confirma los datos de la Tabla 3.
En conclusión, según la escala establecida, el porcentaje de estudiantes según el promedio se encuentra en “Regular” y “Bueno”, según la influencia de. En cuanto a los estudiantes pertenecientes al grupo de control, promedio obtenido por los 16 estudiantes, la nota mínima es 9 y la nota máxima es 13, lo que coincide con los datos de la Tabla 5. Por lo tanto, según la escala establecida, el porcentaje más alto. de los estudiantes se encuentra en la escala "bueno", según la influencia de Scratch 2.0 en el aprendizaje significativo de los estudiantes del grupo experimental, en el post-test.
En la Tabla 8 se muestran los resultados estadísticos obtenidos del post test aplicado al grupo experimental, los promedios alcanzados por los 16 estudiantes, la nota mínima fue 13 y la nota máxima fue 17, lo que corrobora los datos de la Tabla 7. Finalmente, según la escala establecida, el mayor porcentaje de estudiantes según los promedios se encuentra en “Regular”, por lo tanto; No hubo ninguna mejora respecto al pretest, al contrario, los resultados bajaron. En cuanto a los estudiantes pertenecientes al grupo control, los promedios obtenidos por los 16 estudiantes fueron la nota mínima 9 y la nota máxima fue 13, lo que corrobora los datos de la tabla 9.
Prueba de Hipótesis
La práctica del uso de Scratch 2.0 mejora significativamente la solución de problemas surgidos en el aula en las diferentes materias entre los estudiantes de la emblemática institución educativa Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco - 2017. El nivel de comprensión de la aplicación de Scratch 2.0 del estudiantes de la emblemática institución educativa Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco 2017, es BAJA. H0: El nivel de aplicación de Scratch 2.0 de los estudiantes de los grupos control y experimental de la emblemática institución educativa Daniel Alcides Carrión Cerro de Pasco 2017 difiere entre los puntajes obtenidos antes de la aplicación de la variable independiente.
H1: El nivel de uso de Scratch 2.0 para los estudiantes del grupo control y experimental en la emblemática institución educativa Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco 2017 no difiere entre los puntajes obtenidos antes de la aplicación de la variable independiente. La diferencia entre los grupos experimentales y los grupos de control de los estudiantes de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión en Cerro de Pasco 2017, difiere significativamente en el uso de Scratch 2.0 en el nivel p >α. En conclusión, confirmamos que existe una diferencia estadística real entre el promedio obtenido por los estudiantes del grupo experimental y control en el pretest antes de la aplicación de la variable independiente.
H0: No existen diferencias estadísticas significativas entre las medias obtenidas antes y después de aplicar Scratch 2.0 a los estudiantes del grupo experimental de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco 2017. H1: Existen diferencias estadísticas significativas entre las medias alcanzadas antes y después de aplicar Scratch 2.0 y el aula invertida a los estudiantes del grupo experimental de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco 2017. Esto quiere decir que la diferencia en los puntajes de los estudiantes del grupo experimental de la Institución Educativa Emblemático Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco 2017, es significativo en el nivel 0.05 (p <); lo que significa que la lógica de procesos mejora significativamente la resolución de problemas entre los estudiantes del grupo experimental.
Discusión de resultados
La desviación estándar del pre y post test nos permite confirmar que el puntaje obtenido por los estudiantes del grupo de la Emblemática Institución Educativa Daniel Alcides Carrión en Cerro de Pasco 2017 se encuentra relativamente cerca del valor central. Así, queda claro que el grupo experimental ha mejorado en cuanto a sus puntajes, esto se debe al uso de la variable independiente. La tabla anterior muestra que existe una diferencia de 3.69 puntos respecto al pre-post test de los estudiantes de la emblemática institución educativa Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco 2017. Esta intuición se confirma con el índice de asimetría (0.255) para el grupo experimental y (0.277) para el grupo control, los cuales son positivos, lo que significa que los datos obtenidos del grupo experimental son homogéneos; Con esto confirmamos que el uso de Scratch 2.0 mejora la resolución de problemas en las diferentes áreas curriculares de los estudiantes de la emblemática institución educativa Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco 2017.
En este observamos de manera más objetiva los resultados obtenidos en el pre y postest del respectivo estudio. Los planes de capacitación para todos los docentes de la institución educativa Daniel Alcides Carrión son necesarios para que tengan una idea más clara de los usos que se les puede dar a las tecnologías en sus respectivos campos. El software de programación “Scratch” para desarrollar el pensamiento creativo en estudiantes de 5to grado de secundaria de la I.E.
El uso del software Scratch para desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes de quinto grado de la institución educativa No. 40009 San Martín de Porres en el distrito de Paucarpata a mejorar. Scratch como recurso educativo en el logro de los aprendizajes en el campo de la Comunicación de los estudiantes del sexto grado de primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015. Programa Actividades para aprender.AR: Segundo Ciclo de Educación Primaria y Primero de Secundaria.
Los efectos del proceso de aprendizaje de programación Scratch en el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de quinto grado. Los efectos del proceso de aprendizaje de la programación “Scratch” en el aprendizaje significativo de las matemáticas en los estudiantes de quinto grado de educación primaria.