La investigación se centró en conocer cómo la memoria interna, RAM y GPU de los dispositivos móviles afectan el tiempo de renderizado y frame rate (FPS) del modelado 3D con ThreeJS Framework del Templo Colonial de Chuquinga Aymaraes Apurímac 2016 I frame rate (FPS), el promedio es de 52.29 FPS, y el factor o característica que más influye es la GPU, es decir, aumenta la velocidad de fotogramas (FPS) cuando el reloj del núcleo es superior a 500 Mhz en todos los dispositivos, móviles que tienen un nivel óptimo, mientras que está encendido. La investigación se centró en conocer cómo la memoria interna, memoria RAM y GPU de los dispositivos móviles afectan el tiempo de renderizado y frame rate (FPS) del modelado 3D con el Framework ThreeJS del Templo Colonial de Chuquinga Aymaraes - Apurímac 2016.
AutoCAD with which the appropriate measures were generated based on the cadastral plan facilitated by the Provincial Municipality of Aymaraes, the ThreeJS library to create 3D objects, 3ds Max to model the temple walls and WebGL for the final rendering. As a result of the research, a reliability of 95% was obtained: That the factor or characteristic that has more influence on the rendering time is the GPU, because it reduces the rendering time when the frequency of the central clock is higher than 500 Mhz in all mobile devices which have an optimal level, while on base level devices the rendering time increases as the Mhz of the GPU decreases, causing the user to delay accessing the application.
Definición y formulación del problema
Cómo los dispositivos móviles afectan significativamente el tiempo de renderizado del modelado 3D con el Framework ThreeJS del Templo Colonial de Chuquinga Aymaraes - Apurímac 2016. Cómo la memoria interna de los dispositivos móviles afecta significativamente el tiempo de renderizado del modelado 3D con el Framework ThreeJS del Templo Colonial de Chuquinga, Aymaraes-Apurímac 2016. Cómo la RAM de los dispositivos móviles afecta significativamente el tiempo de renderizado del modelado 3D con el Framework ThreeJS del Templo Colonial de Chuquinga, Aymaraes-Apurímac 2016.
Cómo la GPU de los dispositivos móviles afecta significativamente el tiempo de renderizado del modelado 3D con el Framework ThreeJS del Templo Colonial de Chuquinga, Aymaraes- Apurímac 2016. Cómo la memoria interna de los dispositivos móviles afecta significativamente la velocidad de fotogramas. segundo del modelado 3D con el Framework ThreeJS del Templo Colonial de Chuquinga, Aymaraes-Apurímac 2016.
Justificación
Limitación
Objetivo
- Objetivo general
- Objetivos específicos
Antecedentes de la investigación
- En el exterior
A finales de 2011, Jorge Izquierdo Ciges finalizó su tesis para obtener el título de ingeniero informático, titulada “Visualización interactiva de escenas tridimensionales con OpenSceneGraph en dispositivos Android”, de la Universidad Politécnica de Valencia, en España. En el año 2014, Ana María Quinteros Gómez realizó la tesis para obtener el título de Ingeniería Física, con el título “Metodología para la evaluación de técnicas de renderizado 3D en sistemas de visualización de imágenes médicas”, de la Universidad Tecnológica de Pereira, Facultad de Física Eléctrica, Electrónica. y Computadora. Ingeniería Científica de Pereira, en Colombia. En esta tesis el principal problema descrito es la falta de una técnica única para generar imágenes tridimensionales en un sistema de visualización médica, ya que cada técnica depende de la aplicación, el objetivo central de este trabajo es diseñar un método para la evaluación entre 3D. técnicas de renderizado en un sistema, y su objetivo específico es identificar las diversas técnicas para implementar el renderizado 3D.
En esta tesis, el principal problema descrito es la limitación de los dispositivos móviles en cuanto a potencia de cálculo y tamaño de memoria y los dispositivos del mercado que cuentan con aceleración gráfica por hardware. El objetivo central es desarrollar nuevos modelos que permitan almacenar escenas grandes en la memoria secundaria para que se puedan visualizar interactivamente grandes conjuntos de datos utilizando técnicas de simplificación dependientes de la vista.
Marco Teórico
- Conceptos iniciales sobre el modelado en 3D
- Transformaciones y movimientos
- Conceptos de geometría en modelado 3D
- Vértice de un polígono
- Lenguaje de programación
- WebGL
- Librerías
- Software
- Dispositivos móviles
- Metodología de desarrollo orientado a prototipo
- Arquitectura Colonial
- Arte Colonial
- La arquitectura religiosa en el Perú Colonial
- Templos Coloniales en Aymaraes
La aplicación de materiales va de la mano con el modificador UVW Map, para la correcta visualización de materiales. Dibujos para aplicaciones electrónicas, químicas, de ingeniería civil, mecánicas y aeroespaciales, así como en la industria automotriz. Contiene las direcciones de la celda de memoria o ubicación a la que se accederá.
El arte colonial es producto de la imposición de estilos de vida europeos a los pueblos indígenas. Gótico, Renacimiento, Barroco y Neoclasicismo fueron los estilos que influyeron en la topología arquitectónica de la arquitectura colonial.
Marco Conceptual
Formulación de la hipótesis
Sistemas de variables
- Tipos y niveles de investigación
- Tipo de investigación
- Nivel de investigación
- Método y diseño de investigación
- Método de investigación
- Diseño de investigación
- Población y muestra
- Población
- Muestra
- Material de la investigación
- Técnicas e instrumentos de investigación
- Procedimientos de la investigación
El diseño de investigación utilizado es el diseño experimental; ya que se realizó una acción y luego se observó el resultado manipulando deliberadamente una o más variables independientes (causa) para analizar el resultado de dicha manipulación de una o más variables dependientes (efecto). La población de esta investigación es el número de personas con dispositivos móviles que habitan en la provincia de Aymaraes-Apurímac. Existe una población de 29,569 personas según el censo realizado en 2007 por el INEI, de las cuales solo se consideró el área urbana, siendo 43.2.
Así, obtenemos un total de 12.773 personas con y sin dispositivos móviles, que tienen un nivel básico de conocimientos sobre dispositivos y según el censo representan el 15% de toda la población de la ciudad, un total de N=1915 personas. El tipo de muestra es no probabilístico según cuotas, porque es similar al muestreo aleatorio estratificado, que no tiene el carácter de aleatoriedad, es decir, las cuotas consisten en el número de personas con dispositivos móviles que cumplen una determinada condición (Hernández & Fernández & Baptista, 2014), tales como. Que los dispositivos móviles son de las marcas Samsung, LG, Sony, Nokia, Motorola, Huawei, Bitel, Mobile, Doogee, HTC y Xioami.
La observación, siendo un elemento fundamental que nos permitió obtener información de las características de los dispositivos móviles (memoria interna, memoria RAM y GPU), dando tiempo y frame rate (FPS) para registrarlo y continuar con el análisis del suyo. Los registros proporcionan datos de sincronización y velocidad de fotogramas (FPS) de dispositivos móviles. La aplicación web móvil se desarrolla utilizando la Metodología de Desarrollo Orientado a Prototipos, por ser esta la que mejor se ajusta a los objetivos a alcanzar.
Análisis de requisitos del sistema, integración de requisitos, selección de entorno y creación de geometría, al final de esta fase el proyecto prototipo estará listo para su evaluación. FASE B: Se inició con la conversión de la geometría y se procedió con la implementación de las tecnologías ambientales, donde se definieron detalladamente los aspectos visuales y se integraron las diferentes etapas hasta su finalización. En esta fase se procesaron datos tomados de varios dispositivos móviles durante la ejecución de la aplicación.
Análisis e interpretación de datos
- Descripción de resultados de las hipótesis de investigación
- Contrastación de la hipótesis
Luego, para cada ejecución, se obtuvo la respuesta del tiempo de renderizado en dispositivos móviles, es decir, las combinaciones de los tres factores (memoria interna, memoria RAM y GPU) con sus dos niveles (base y óptimo) como se muestra en la tabla no. . 8. Identificar qué factores afectan la frecuencia de imagen del modelado 3D del Templo Colonial de Chuquinga utilizando el Framework ThreeJS en dispositivos móviles como se muestra en la tabla no. 9. Resultados de efectos principales por tiempo de presentación Los resultados se obtuvieron con base en la tabla no. 14 de los principales efectos como se muestra en la tabla no. 18.
Interpretación: En la figura no. 14 se observa que el factor GPU es el que más efecto tiene en el tiempo de renderizado en dispositivos móviles, ya que la línea no es horizontal, por lo tanto hay un efecto principal (diferentes niveles de un factor afectan de manera diferente la respuesta). Cálculo de suma de cuadrados para análisis de varianza por tiempo de entrega. Figura no. Se analizaron 17 de los efectos principales del factor GPU porque es el único factor que afecta el tiempo de renderizado, lo cual es significativo.
Se puede ver que el nivel básico de la frecuencia del reloj central menor o igual a 500 Mhz de la GPU tenía una velocidad de tiempo de renderizado promedio mayor que el nivel óptimo de la frecuencia del reloj central mayor que 500 Mhz. Por evaluación obtenemos que 0.354 > 0.05, entonces se rechaza la hipótesis alternativa y se acepta la hipótesis nula, por lo tanto se afirma que el modelado 3D del Templo Colonial de Chuquinga con ThreeJS según la memoria interna no afecta significativamente el tiempo de renderizado de dispositivos móviles. Por evaluación obtenemos que 0.322 > 0.05, entonces se rechaza la hipótesis alternativa y se acepta la hipótesis nula, por lo tanto se afirma que el modelado 3D del Templo Colonial de Chuquinga con ThreeJS según la memoria RAM no afecta significativamente el tiempo de renderizado en dispositivos móviles.
La memoria interna y la RAM parecen afectar la velocidad de fotogramas (FPS) porque sus pendientes son pequeñas, lo que debe evaluarse en el diagrama de Pareto y el gráfico de efectos estandarizados para ver si estos dos factores afectan significativamente o no la velocidad de fotogramas (FPS). Figura no. Se analizan 21 de los principales efectos del factor GPU porque es el único factor que afecta el tiempo de renderizado que es significativo. Se puede ver que el nivel de frecuencia de reloj base menor o igual a 500 Mhz de la GPU tenía una velocidad de tiempo de renderizado promedio menor que el nivel de frecuencia de reloj base óptimo mayor de 500 Mhz.
Desarrollo de la Aplicación móvil "VirtualTemp"
- Introducción
- Análisis de requerimientos del sistema
- Modelado 3D
El modelado del templo colonial de Chuquinga se diseñó con base en el plano catastral de Chalhuanca 2004, el cual se muestra en la figura No. 22 y No. Todas las partes del modelado 3D del templo colonial de Chuquinga fueron creadas utilizando las medidas que tenemos. , en el plano de AutoCAD. Para texturizar el Templo Colonial de Chuquinga se utilizó la técnica de mapeo UVW, que permitió pintar la superficie a partir de una textura sólida.
A continuación se detallarán las configuraciones que tendrá el sitio web móvil para el modelado 3D del Templo Colonial de Chuquinga. En el escenario del templo colonial se utilizará el valor de 1 y 1000000, lo que nos da un mejor rendimiento.