Centrado en el usuario

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Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario-Edición Única

Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario-Edición Única

La mayor desventaja del diseño centrado en el usuario es que puede ser muy costoso. Toma tiempo para recopilar datos acerca de los usuarios especialmente si se busca comprender el ambiente en el cual se usarán los productos. El proceso requiere recursos, tanto financieros como humanos. Los equipos de diseño centrado en el usuario generalmente se benefician de incluir a personas de diferentes disciplinas, particularmente psicólogos, sociólogos y antropólogos cuyo trabajo es comprender las necesidades de los usuarios y comunicarlas a los desarrolladores del equipo. Otra desventaja de este enfoque es que los miembros tienen que aprender a comunicarse de manera eficaz y respetar las contribuciones y experiencia de los demás. Esto puede ser lento y, por lo tanto, agrega costos al proceso. La administración puede cuestionar si este valor agregado vale la pena el costo, particularmente si las fechas de entrega se encuentran comprometidas (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 1997).
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Diseño centrado en el usuario y usabilidad en entorno táctil

Diseño centrado en el usuario y usabilidad en entorno táctil

Se estudiará el diseño centrado en el usuario (DCU) el cual se basa en que todo es dirigido por el usuario (sus necesidades, objetivos y conocimiento), de esta forma nos aseguramos de conseguir una buena usabilidad. El diseño centrado a los usuarios está asociado a la tarea de investigación para poder conocer lo máximo posible a los usuarios finales, de esta forma se puede conseguir satisfacer las necesidades de conseguir una aplicación de fácil uso, utilidad y de la que se obtenga cierto placer al ser utilizada.

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Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Actualmente, el Máster Universitario en Ingeniería del Software – European Master in Software Engineering de la ETS de Ingenieros Informáticos (ETSIINF) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) cuenta con una página web en funcionamiento, pero la dirección consideró la creación de una nueva página web que siga los principios de usabilidad y accesibilidad. Esto se debe, entre otras razones, a que el primer contacto que un futuro alumno tiene con el programa de máster es su navegación por la página web del mismo y ésta ha de ser atractiva y explicativa de tal manera que el alumno se sienta atraído a realizar el máster en la ETSIINF. Por otro lado, los alumnos actuales del máster necesitaban una página web a la que acceder para conocer información como fechas de exámenes o seminarios de una manera cómoda y fácil. A lo largo de este proyecto se han seguido las directrices del diseño centrado en el usuario que consisten en:
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Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario Edición Única

Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario Edición Única

La mayor desventaja del diseño centrado en el usuario es que puede ser muy costoso. Toma tiempo para recopilar datos acerca de los usuarios especialmente si se busca comprender el ambiente en el cual se usarán los productos. El proceso requiere recursos, tanto financieros como humanos. Los equipos de diseño centrado en el usuario generalmente se benefician de incluir a personas de diferentes disciplinas, particularmente psicólogos, sociólogos y antropólogos cuyo trabajo es comprender las necesidades de los usuarios y comunicarlas a los desarrolladores del equipo. Otra desventaja de este enfoque es que los miembros tienen que aprender a comunicarse de manera eficaz y respetar las contribuciones y experiencia de los demás. Esto puede ser lento y, por lo tanto, agrega costos al proceso. La administración puede cuestionar si este valor agregado vale la pena el costo, particularmente si las fechas de entrega se encuentran comprometidas (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 1997).
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Usabilidad en Sistemas de Información: comparación del diseño centrado en el usuario vs. técnicas tradicionales.

Usabilidad en Sistemas de Información: comparación del diseño centrado en el usuario vs. técnicas tradicionales.

En el presente trabajo se compara por medio de métricas de usabilidad (efi- ciencia, efectividad y satisfacción) los productos obtenidos mediante técnicas tra- dicionales de ingeniería de requerimientos y de software contra técnicas de diseño centrado en el usuario (siguiendo la norma ISO 9241-210). Dicha comparación es llevada a cabo en el ámbito de sistemas de soporte para la toma de decisiones, más específicamente en un sistema notificador de interacciones farmacológicas. La metodología utilizada para la medición de la usabilidad de las alertas antiguas vs. las nuevas fue por medio de un ambiente controlado por casos clínicos (con inter- acciones reales según escenarios de atención) y exposición cruzada a ambos tipos de alertas. El estudio evidenció que las alertas diseñadas según técnicas de diseño centrado en el usuario fueron más usables que las antiguas, siendo más efectivas (menor tiempo empleado), eficientes (completadas con menos errores) y satisfac- torias. Por lo tanto se concluye que los productos obtenidos mediante técnicas de diseño centrado en el usuario (siguiendo la norma ISO 9241-210) son mas usables que los generados según técnicas tradicionales de ingeniería de requerimientos.
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Validación del diseño centrado en el usuario en un sistema notificador de interacciones farmacológicas

Validación del diseño centrado en el usuario en un sistema notificador de interacciones farmacológicas

Si bien la utilización y el estudio de las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario han sido reportadas en la literatura en los últimos años, sus resultados han sido variables (Ji-Ye Mao et al., 2005). Otro de los aportes del presente trabajo consiste en la demostración del beneficio de la aplicación de una norma ISO para la optimización de la usabilidad de la interface de alertas en los sistemas expertos. La presente tesis está enmarcada en una línea de trabajo que lleva muchos años, dicha línea de investigación tiene su correlato con un plan de mejora de la calidad y seguridad en la atención de los pacientes en el HIBA. Como fue comentado en la introducción, esta línea de investigación comenzó hace varios años, con la creación, rediseño y validación de las bases de conocimiento, como así también los estudios de prevalencia de casos y significancia clínica de los mismos.
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Diseño centrado en el usuario y usabilidad en un entorno web para la iniciación en las TIC's

Diseño centrado en el usuario y usabilidad en un entorno web para la iniciación en las TIC's

Las TIC favorecen la formación continua al ofrecer herramientas que permiten la aparición de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las restricciones del tiempo y del espacio que exige la enseñanza presencial [Martin Laborda, Rocío 2005]. Es en este punto donde el presente TFC se centra, en el diseño de un entorno web destinado al acercamiento de estas nuevas tecnologías a personas sin experiencia previa, cuya generación ha crecido sin el uso de las mismas y de aquellas que no han podido realizar un acercamiento óptimo por la citada brecha social, basando su desarrollo en el diseño centrado en el usuario y en la usabilidad que facilite su introducción mediante las técnicas IPO disponibles.
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Prototipo de un Foro de Discusión Centrado en el Usuario Educacional

Prototipo de un Foro de Discusión Centrado en el Usuario Educacional

El presente artículo busca difundir las guías validadas y el prototipo funcional de un FD educacional enfocado en el usuario. Se busca una vez finalizado el prototipo, realizar un segundo estudio de usabilidad que permita verificar si los niveles de percepción respecto a operabilidad, control del usuario y diseño de interfaz mejoran al incluir criterios de diseño centrado en el usuario y de ingeniería de la usabilidad. Se debe tomar en cuenta que con la herramienta de implementación usada, AJAX, el modelo mental de los usuarios se afectará, ya que por ejemplo, no podrán hacer uso del botón “Atrás” del navegador de Internet que utilicen. No sabemos cómo los usuarios reaccionarán a esto y a los demás cambios propuestos en el diseño de esta aplicación, ya que rompen el esquema de los foros tradicionales.
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Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

Lic. Ivana Harari es Licenciada en Informática de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP/1992) y Especialista en Docencia Universitaria (UNLP/2012). Se encuentra desarrollando la tesis inal de la Maestría en Redes de Datos (UNLP/2002). Trabaja en el de tema de investigación denominado “Interfaces Hombre Computadora, Accesibilidad y Usabilidad”. Como integrante del Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP, ha participado de numerosos proyectos de evaluación de sistemas desde el punto de vista de comunicación hombre–máquina, para distintas organizaciones públicas y privadas. Ha dirigido tesinas de Licenciatura en Informática y de Maestría. Ha dictado cursos sobre la temática en distintas universidades nacionales, como la Universidad Nacional de La Patagonia Austral y la Universidad Nacional del Litoral. Ha publicado artículos en prestigiosos eventos cientíicos nacionales e internacionales. Actualmente se desempeña como Profesor Adjunto de la cátedra Diseño Centrado en el Usuario y de Interfaces adaptadas para dispositivos móviles de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata.
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Diseño de un videojuego centrado en el usuario

Diseño de un videojuego centrado en el usuario

El Diseño Centrado en el Usuario es una forma de planicar, gestionar y llevar a cabo proyectos de creación, mejora e implementación de productos interactivos. A la vez que también es considerado una losofía o enfoque de diseño según el cual cualquier actividad del mismo debe tener en cuenta para quién se diseña así como los contextos de uso [5]. Es evidente la radical diferencia que este enfoque tiene con el desarrollo de software tradicional, en el cual solo se conoce el usuario objetivo pero no es tomado en cuenta para el desarrollo, y se supone que los desarrolladores tiene la información suciente y que todo saldrá bien en ese aspecto.
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Diseño centrado en el usuario del interfaz
táctil de un Videoclub

Diseño centrado en el usuario del interfaz táctil de un Videoclub

El entorno de trabajo del videoclub implica desarrollar sistemas interactivos centrados en el usuario, por lo que es muy importante que estos sistemas sean usables, es decir, mi objetivo será intentar que nuestra aplicación interactiva sea un producto usable. Para llevar a cabo esto deberemos analizar el entorno y los usuarios (clientes y trabajadores) que van a usar el producto. Para esto debemos probar sobre los prototipos y analizar el diseño con expertos, hemos de conseguir realizar un diseño centrado en el usuario, esto nos permitirá que los productos interactivos creados tengan mayor satisfacción para los usuarios.
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Desarrollo centrado en el usuario de un juego "causa efecto" sobre Android

Desarrollo centrado en el usuario de un juego "causa efecto" sobre Android

Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) populariz´o la concepci´on del ”di- se˜no como proceso” a partir de sus dise˜nos de tel´efonos de la serie 500 para Bell Telephones. Este dise˜nador industrial, pionero del dise˜no centrado en el usuario, estudi´o c´omo se constru´ıan los tel´efo- nos, c´omo se percib´ıan y eran utilizados por las personas [30]. En esa misma d´ecada los avances inform´aticos daban luz a la segunda generaci´on de ordenadores, pero la atenci´on de los ingenieros de software segu´ıa centrada en comprender la forma de trabajo del ordenador, y muy poco en compren- der la forma de trabajo de las personas.
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La plataforma es la red: Aprendizaje centrado en el usuario y arquitecturas centradas en la identidad

La plataforma es la red: Aprendizaje centrado en el usuario y arquitecturas centradas en la identidad

Intentar que la experiencia del usuario se integre en el proceso de aprendizaje para enriquecerlo tiene amplias implicaciones pedagógicas, pero también de diseño y de elecciones tecnológicas. La alternati- va más comúnmente utilizada es la que denominaríamos diseño centrado en la aplicación y cuyo para- digma podría definirse como "dotar a la plataforma de todo lo imaginable... y más", paradigma estre- chamente unido a la aspiración a situar al entorno en una posición dominante en el mercado como mejor "solución" al problema de la integración. Como consecuencia, los entornos de aprendizaje se constituyen como universos específicos con sus propias reglas de acceso, autorización, gestión de recur- sos, comunicación -correo, chat-, etc. lo que no deja de presentar importantes inconvenientes. Los usuarios desean
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Aproximación a la Usabilidad en el e Commerce español : Diseño centrado en el Usuario para el sector hotelero

Aproximación a la Usabilidad en el e Commerce español : Diseño centrado en el Usuario para el sector hotelero

A lo largo de todo este trabajo final de carrera se desarrolla e implementa una interfaz web bajo la metodología de Diseño Centrado en el Usuario, pero ... ¿quiénes son los usuarios? ¿qué conocimientos tenemos de ellos? ¿están claramente definidas las tareas que necesitan realizar a través de esa interfaz? ¿tendrán dificultades para llevarlas a cabo?

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PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

En este trabajo se ha presentado una propuesta de adaptación de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario inspirada en el concepto de Diseño Inclusivo, resultado del análisis exhaustivo de la literatura científica existente. Por lo tanto, no se trata de un modelo metodológico que en sí mismo, y de forma aislada, permita guiar al diseñador para el desarrollo de sitios web usables y accesibles. El conjunto de recomendaciones metodológicas y de diseño presentadas en este trabajo son complementarias a las propias del Diseño Centrado en el Usuario, al mismo tiempo que necesarias para asegurar una usabilidad para más usuarios en más contextos de uso.
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Desarrollo de un portal web centrado en su usabilidad, experiencia de usuario y estrategia SEO

Desarrollo de un portal web centrado en su usabilidad, experiencia de usuario y estrategia SEO

Hablar de los sentimientos que se experimentan al navegar por una página significa sentir que una página te parece atractiva o lo contrario, el tiempo que pasarías consultando dicha web desde que se accede mediante el buscador de Internet, es decir, desde su inicio. Otro tema a evaluar sería si la experiencia de usuario es satisfactoria una persona volvería a consultar esa página en un futuro, si el contenido es interesante, si está bien maquetado o si la página en cuestión tiene un aspecto muy antiguo o no se ha actualizado a nuevas versiones de HTML y por lo tanto carece de mantenimiento.
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4. Análisis y diseño de aplicaciones colaborativas reguladas. / Analysis and design of regulated collaborative applications Paginas: 20 - 26. Argüelles Cortes Tania, Mezura-Godoy Carmen y Benitez-Guerrero Edgard.

4. Análisis y diseño de aplicaciones colaborativas reguladas. / Analysis and design of regulated collaborative applications Paginas: 20 - 26. Argüelles Cortes Tania, Mezura-Godoy Carmen y Benitez-Guerrero Edgard.

La metodología del diseño centrado en el usuario (DCU) [14] sitúa al usuario en el núcleo del proceso de diseño de la interfaz. Atiende especialmente a los aspectos cognitivos que intervienen en la interacción entre personas y cosas, de manera que permite optimizar la usabilidad de cualquier objeto con el que las personas interactúen cotidianamente. La DCU involucra al usuario desde los primeros pasos del proceso de desarrollo de una aplicación interactiva, y se desarrolla a lo largo de varias etapas, algunas de las cuales son iterativas: i) Análisis en donde se reúne la información como los objetivos, características y requisitos del sistema, ii) Diseño que responde a las características ya definidas en el análisis, iii) prototipo se desarrolla parte del sistema y iv) evaluación se aplican varios métodos de pruebas de usabilidad.
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Análisis de diseño centrado en el usuario en interfaces web para la enseñanza de edición de imágen digital

Análisis de diseño centrado en el usuario en interfaces web para la enseñanza de edición de imágen digital

El diseño de investigación es de carácter descriptivo-comparativo en el cual se descompone el objeto de estudio (interfaces web) en diversos aspectos analizados previamente que comprenden el Diseño entrado en el Usuario, por medio de la descripción de observaciones en un entorno determinado y el aporte bibliográfico de expertos en el tema que fueron de gran utilidad para identificar y jerarquizar los problemas captados y así mismo determinar las fortalezas de los sitios web analizados, presentándonos una visión general del problema y sus dimensiones mediante evaluaciones de diversos aspectos y componentes de las interfaces web. El estudio descriptivo realizado representa un nivel mayor de especificidad en los datos obtenidos, por consiguiente los resultados y conclusiones plasmadas en un manual interactivo de parámetros de calidad para interfaces web de edición de imagen digital van acorde a los verdaderas necesidades y requerimientos del usuario. La investigación se la realiza en dos fases.
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Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

A su vez, un n´ umero de identificaci´ on personal PIN (por sus siglas en ingl´ es Personal Identification Number ) es una cadena de caracteres personales ´ unica que se utiliza como contrase˜ na, generalmente con un n´ umero de cuatro d´ıgitos, que debe ser introducido por el usuario. Los PIN se emplean a menudo con una tarjeta de banda magn´ etica o tarjetas inteligentes en un cajero autom´ atico para autenticarse, por ejemplo, un cliente del banco. Ahora bien, si un atacante est´ a tratando de adivinar un PIN, por c´ alculos estad´ısticos le puede tomar alg´ un tiempo, pero si lo realiza un sistema computacional puede hacerlo en milisegundos. Esta es la raz´ on por la cual la mayor´ıa de los sistemas que implementan un PIN tienen una caracter´ıstica de bloqueo. Si el usuario o cualquier otra fuente introduce un PIN incorrecto m´ as de un n´ umero predeterminado de veces, la cuenta de usuario se bloquear´ a hasta que el administrador del sistema reactive la cuenta. Lo anterior es un serio problema de usabilidad.
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Propuesta metodológica para el desarrollo de la lectura fácil según el diseño centrado en el usuario

Propuesta metodológica para el desarrollo de la lectura fácil según el diseño centrado en el usuario

Respecto al principio 5, sobre la experiencia de usuario, se encuentran referencias aproximativas en la vertiente teórica sin llegar a estar tan arraigada como en el DCU. Este desarrollo coincide con los resultados empíricos, donde este aspecto recibe una mayor atención en los proyectos tecnológicos, con referencias concretas a la participación de los usuarios en la validación de las herramientas, de los diseños y de las funcionalidades. De su intervención se infiere que en el proceso transmiten y articulan sus expectativas, preferencias y experiencia, y que esta es parte de los objetivos del diseño. En el proyecto de la Universidad de Valencia, la interlocutora especifica que “[…] la experiencia subjetiva de los participantes en diferentes versiones de la tarea de lectura es esencial para sacar conclusiones”.
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