diseño de interfaz de usuario

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Diseño e implementación de la interfaz gráfica de usuario para el Gists-UTPL.

Diseño e implementación de la interfaz gráfica de usuario para el Gists-UTPL.

El presente proyecto de fin de carrera se limita al diseño e implementación de la interfaz gráfica de usuario para el sistema Gists – UTPL (3D Game-Based Intelligent Science Tutoring System in UTPL) y todo que esto involucre; entiéndase por: menús, pantallas de juego, íconos, pantallas de inicio, y cualquier interacción visual entre el usuario y la aplicación. No incluye las funcionalidades del juego, la lógica de programación o los algoritmos con los que el juego funciona, ya que el presente proyecto de titulación forma parte de un proyecto de investigación (proyecto Prometeo) que se está desarrollando en el Departamento de Ciencias de la Computación y Electrónica, donde se contempla estos componentes. Dependiendo del tiempo que tome el desarrollo, el proyecto se podría extender a la implementación de animaciones de transición y archivos de audio para mejorar la experiencia del usuario, pero queda a criterio del equipo de trabajo del sistema Gists – UTPL y los involucrados en el presente proyecto.
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Diseño de interfaz gráfica de usuario

Diseño de interfaz gráfica de usuario

 Modelo del Diseñador: el diseñador es quién se encarga de unir las ideas, necesidades y deseos del usuario, con las herramientas que dispone el programador para desarrollar el software. Éste modelo consta de tres partes: la Presentación que es lo primero que llama la atención del usuario; luego adquiere más importancia la Interacción que es donde el usuario constata si el producto satisface sus expectativas. La tercera y última parte es la de Relaciones entre objetos aquí es donde se define la relación entre el modelo mental del usuario y los objetos de la Interfaz.
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Interfaz gráfico de usuario para el diseño de absorbentes microperforados múltiples

Interfaz gráfico de usuario para el diseño de absorbentes microperforados múltiples

El diseño de absorbentes microperforados múltiples (MPPs y MIUs) requiere el ajuste de un número alto de parámetros. Se ha presentado una interfaz gráfica de usuario que facilita un diseño tal con una herramienta sencilla e interactiva. Además de proporcionar la curva de absorción de un absorbente múltiple, conocidos los parámetros constitutivos de cada uno de los paneles que lo componen (problema directo), la GUI es capaz de suministrar los parámetros constitutivos óptimos de cada uno de los paneles que dan lugar a la curva de absorción máxima, dentro de una determinada banda de frecuencias (problema inverso).
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Diseño centrado en el usuario del interfaz
táctil de un Videoclub

Diseño centrado en el usuario del interfaz táctil de un Videoclub

Hemos de tener en cuenta que en un videoclub la edad de sus clientes potenciales es comprende entre los 14 – 80 años, con lo que el tipo de cliente puede ser muy variado. Además dentro de este baremo podemos encontrar clientes con alguna minusvalía de tipo físico (daltonismo, no pueden distinguir entre el rojo y el verde y estos colores son muy usados para entornos con diseños centrados al usuario), discapacidad física (problemas visuales, auditivos…) o discapacidades mentales (dislexia…)

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13325 pdf

13325 pdf

Orihuela y Santos (2004) consideran que el conocimiento y su gestión estratégica aparecieron en el entorno digital como el principal capital de las empresas, ya que su identidad corporativa está cada vez más relacionada con la información: su historia, su imagen de marca, la forma en la que es percibida entre sus audiencias, el lenguaje con el que se comunican con clientes y proveedores, su imagen en redes sociales, etcétera. Por esa razón, los autores exponen que las estrategias de comunicación de las instituciones deben integrar la gestión de la información mediante el desarrollo de proyectos de comunicación que se diseñen específicamente para las nuevas tecnologías, las cuales ya no se limitan solo a recursos en web como una página de internet, puesto que el panorama se ha ampliado, apuntando hacia las tecnologías portátiles, surgiendo con ello un nuevo enfoque de producto : las aplicaciones móviles. Considerando que las instituciones educativas no escapan del planteamiento de Orihuela y Santos (2004), y a partir de la detección de la falta de un medio digital en la Universidad Tecnológica de la Mixteca especialmente desarrollado para la tecnología móvil, surgió el interés de diseñar la interfaz gráfica de usuario para una aplicación que sirviera como herramienta para la comunicación entre la universidad y su alumnado, a fin de facilitar a los y las estudiantes un medio para la consulta de informaciones (entendidas como calificaciones, comunicados, noticias, etcétera) expedidas por diferentes departamentos universitarios.
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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA - Desarrollo20de20aplicaciones20distribuidas LI

1.- DATOS DE LA ASIGNATURA - Desarrollo20de20aplicaciones20distribuidas LI

3.1 Investigar en diversas fuentes de información sobre el diseño de cada uno de los elementos arquitectónicos de una aplicación distribuida (interfaz de usuario, manejo y procesamiento de datos), elaborar un informe para su discusión en el aula.

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MANUAL DE INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO EN MATLAB

MANUAL DE INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO EN MATLAB

Diego Orlando Barragán Guerrero (2/Sep/84) es estudiante Electrónica y Telecomunicaciones. Actualmente trabaja por su cuenta en la investigación de Procesamiento Digital de Imágenes en Matlab, Procesamiento Digital de Audio en Matlab y Software-Defined Radio. Ha publicado algunos programas en www.mathworks.com sobre programación de interfaces gráficas, diseño de filtros, códigos de línea, modulación AM, modulación digital…

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13438 pdf

13438 pdf

Aunque este sistema está basado en el modelo de educación SUNEO, incluyendo su Programa de Lecturas, no es la solución completa para la Universidad Tecnológica de la Mixteca. El primer inconveniente es el referente a la tecnología utilizada, ya que este sistema está incrustado en la plataforma Chamilo LMS (Learning Management System) que se usa para educación a distancia propia de Nova Universitas. El segundo inconveniente es que el modelo del Programa de Lectura tiene algunas variaciones con respecto a cómo se aplica en la UTM, como por ejemplo la manera en que se evalúan las reseñas y se notifican los resultados, dando como resultado requerimientos distintos para el sistema que se usará en este proyecto. Y, por último, se tiene como inconveniente que la Interfaz Gráfica no se desarrolló bajo un enfoque de Diseño Centrado en el Usuario.
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Automatización de la evaluación de la usabilidad del software

Automatización de la evaluación de la usabilidad del software

Podría decirse que el cuidado por la usabilidad no está presente en las técnicas de la Ingeniería de Software más que tangencialmente, y, así, su presencia en los procesos de desarrollo es marginal. En la mayor parte de los casos no existe o está relegada a una única actividad de diseño de la Interfaz de Usuario, sin existir una preocupación por la usabilidad a lo largo de todo el proceso de desarrollo, como sí existe para otros atributos de calidad [2] [4].

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Universidad Carlos III de Madrid

Universidad Carlos III de Madrid

Para realizar el diseño conceptual del producto se ha decidido utilizar un modelo de modo de interacción basado en actividades, por lo que se deberá realizar una navegación por el producto, además de responder una serie de preguntas y realizar un aprendizaje del mismo. Como esta etapa depende de las actividades que el usuario llevará a cabo con el producto se han de analizar las mismas.

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BUSY: Una plataforma para la gestión de reservas por hora en PyMes

BUSY: Una plataforma para la gestión de reservas por hora en PyMes

Por último, una de las mayores aportaciones de las metodologías ágiles al proceso de desarrollo de un proyecto, se trata de la rápida y sencilla adaptación al cambio. Gracias a las reuniones típicas de las metodologías ágiles, podemos iterar e incluir mejoras o eliminar fallos que se han sucedido en el último sprint. Por ejemplo, una reunión de demostración, o simplemente demo , puede desencadenar en un cambio propuesto por el Product Owner , que será el encargado de la comunicación con el cliente, o la representación del mismo. En las reuniones de retrospectiva del sprint, o retros , se puede aportar ideas para mejorar tanto el trabajo en equipo como la relación entre sus miembros. En una reunión de refinamiento del sprint, o grooming , se puede decidir que historias de usuario prioriza en la pila de historias pendientes, o Backlog . En una charla diaria de información de la actividad de cada uno, o daily , se puede decidir cambiar de tareas, o proponer una ayuda a un compañero para salir de algún tipo de bloqueo. En el caso de las charlas de preparación del siguiente sprint, o sprint plannings , el equipo puede plantearse añadir una nueva historia de usuario, cambiar el flujo de tareas, o incluso adaptar historias de usuario ya fijadas a los requisitos del Product Owner .
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