DISEÑO WEB CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)

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13999 pdf

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Por otro lado, en la última etapa de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario, se consiguió la comprobación y aceptación de la hipótesis de investigación a través de las pruebas de usabilidad realizadas en las instalaciones de la UNCA, debido a que en dicha evaluación se obtuvieron resultados positivos que demuestran la efectividad, eficiencia y satisfacción de los usuarios con las aplicaciones web y móvil al realizar las diferentes tareas que implica la recolección de plantas. Así, una vez concluida la primera iteración de la metodología DCU, de acuerdo con los resultados obtenidos durante las evaluaciones, las aplicaciones desarrolladas se pueden considerar funcionales y usables para llevar a cabo colectas de plantas que formen parte de las actividades académicas de la Universidad de la Cañada sin impactar negativamente la manera en la que se realizan las tareas.
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Conceptualización y diseño del website de una marca de ropa infantil

Conceptualización y diseño del website de una marca de ropa infantil

La premisa de partida es que es precisamente en esas herramientas de comunicación y difusión, donde ese tipo de empresa debe apoyarse para acceder al nuevo mercado internacional. Con esa finalidad se propone a continuación el diseño del sitio web de una compañía de moda infantil, haciendo especial hincapié en su capacidad de transmitir con igual eficacia su mensaje a usuarios de diversos países y backgrounds culturales. Para conseguirlo, se recurre al Diseño Centrado en el Usuario (en adelante DCU) como técnica principal que guiará todo el proyecto y a la evaluación con usuarios como parte fundamental del proceso iterativo que implica.
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Aproximación a la Usabilidad en el e Commerce español : Diseño centrado en el Usuario para el sector hotelero

Aproximación a la Usabilidad en el e Commerce español : Diseño centrado en el Usuario para el sector hotelero

A lo largo de todo este trabajo final de carrera se desarrolla e implementa una interfaz web bajo la metodología de Diseño Centrado en el Usuario, pero ... ¿quiénes son los usuarios? ¿qué conocimientos tenemos de ellos? ¿están claramente definidas las tareas que necesitan realizar a través de esa interfaz? ¿tendrán dificultades para llevarlas a cabo?

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PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

Las técnicas de 'screening' intentan simular limitaciones derivadas de discapacidades, con el objetivo de poder evaluar cómo de accesible es un producto web para un usuario con una discapacidad determinada sin necesidad de que la persona que realice el test deba poseer dicha discapacidad. Estas técnicas se basan en el uso de artilugios cuya función es limitar alguna capacidad del usuario, tales como gafas que distorsionan o reducen la visión, o trajes diseñados para limitar su movilidad. En (46) (24) (44) se muestran algunos ejemplos y propuestas.

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Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario Edición Única

Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario Edición Única

Diseño en paralelo: Varios de los diferentes grupos de diseñadores de la interfaz crean diseños conceptuales dentro de un proceso en paralelo. El objetivo es desarrollar y evaluar los diseños de interfaz diferentes antes de establecer un diseño único. Los grupos de diseñadores deben trabajar en forma independiente, ya que el objetivo es generar tanta diversidad como sea posible. Los diseñadores no podrán analizar sus diseños mutuamente hasta después de que hayan presentado sus conceptos de diseño. El resultado final puede ser uno de los diseños o una combinación de diseños con las mejores características de cada uno. Aunque en principio el diseño en paralelo parezca caro, al generarse muchas ideas sin la implementación de las mismas, es en realidad una manera rentable de explorar la diversidad de posibles diseños y seleccionar un diseño óptimo.
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Propuesta de diseño de un modelo de gestión de proyectos web desde la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el sistema de portales de la Universidad EAFIT

Propuesta de diseño de un modelo de gestión de proyectos web desde la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el sistema de portales de la Universidad EAFIT

IMPACTO (1/1). La calidad de los contenidos, se evaluó a través de un “referéndum virtual”, contando todos los enlaces entrantes que recibe el dominio web universitario de terceros, tanto académicos como no. Esos enlaces reconocen el prestigio institucional, el rendimiento académico, el valor de la información, y la utilidad de los servicios tal como se ofrecen en las páginas web de acuerdo con los criterios y opiniones de millones de editores web de todo el mundo. Los datos de visibilidad (enlaces y dominios enlazantes) se obtienen de los dos proveedores más importantes de esta información: Majestic SEO y ahrefs. Ambos utilizan sus propios rastreadores, y generan bases de datos diferentes con información diferente, que a menudo no se solapa, por lo que es interesante utilizarlos en conjunto completar lagunas o corregir errores. El indicador es el producto de la 42aíz cuadrada del número total de vínculos recibidos por el número de dominios distintos que han originado dichos vínculos, por lo que no sólo es importante la popularidad de los enlaces, sino también la diversidad de los mismos. El máximo valor de los resultados normalizados entre los dos proveedores es el indicador de impacto.
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Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario-Edición Única

Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario-Edición Única

 “Card sorting”: Es una técnica que permite ver a los diseñadores cómo los usuarios agrupan los elementos de un sitio web. Cada elemento está escrito en una tarjeta pequeña y en un ejercicio puede haber de 30 a 80 tarjetas en total. Los usuarios, ya sea que trabajen por cuenta propia o en parejas, ordenan estas tarjetas en grupos. Cada grupo tiene una etiqueta. El diseñador utiliza esta información para ayudar a organizar la estructura del sitio. Una variación de este método, denominado ―reverse card sorting‖ , implica dar a los participantes las etiquetas de la categoría principal del sitio web junto con un grupo de tarjetas que representan el contenido y las funciones. Los participantes colocan las tarjetas individuales en las categorías preestablecidas.
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Diseño centrado en el usuario para el soporte de una aplicación móvil para estudiantes universitarios

Diseño centrado en el usuario para el soporte de una aplicación móvil para estudiantes universitarios

Los siguientes pasos en los que se quiere avanzar en el proyecto son la integración de los calendarios dentro de la aplicación, tanto los calendarios en PDF generados por la página web implementada en este trabajo como otros que se generarían con la información personalizada de cada usuario al iniciar sesión. Estos calendarios personalizados podrían ser el horario personal o el calendario de exámenes de las asignaturas de las que está matriculado el alumno. El punto fuerte de esta parte sería que el usuario pudiera añadir directamente su horario y sus clases directamente al calendario del teléfono.
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Desarrollo de un portal web centrado en su usabilidad, experiencia de usuario y estrategia SEO

Desarrollo de un portal web centrado en su usabilidad, experiencia de usuario y estrategia SEO

Por estas razones y por las actividades realizadas que llevan relación con estos dos términos, puedo decir que he disfrutado mucho con el proyecto, sobre todo en la parte de diseño y de estudio, ya consider que es mi parte fuerte. La realización del Workshop me permitió tener un acercamiento a lo que nos puede esperar en el mundo laboral, como es el trato con el cliente y el usuario. Además, a los participantes les pareció una actividad muy interesante y eso siempre es satisfactorio.

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Propuesta metodológica para el desarrollo de la lectura fácil según el diseño centrado en el usuario

Propuesta metodológica para el desarrollo de la lectura fácil según el diseño centrado en el usuario

La entrada de la LF en el mundo digital puede contribuir a resolver estos déficits, siempre y cuando los productos de LF se diseñen de forma accesible y cumplan los requisitos de las normas de accesibilidad UNE 139802:2012 y UNE 139803:2012. Estas normas, basadas en las pautas de accesibilidad del consorcio W3C, Web Content Accessibility Guidelines 2.0 (WCAG 2.0), contemplan, sin embargo, solo ciertos aspectos de la accesibilidad cognitiva. De hecho, el grupo de trabajo del W3C Cognitive and Learning Disabilities Accessibility Task Force (Cognitive A11Y TF) tan solo ha publicado hasta ahora un primer borrador con el título Cognitive Accessibility User Research en 2015. Más aún, según el mismo W3C, las extensiones normativas de las WCAG 2.0 y el material de apoyo, incluidos los referentes a las personas con discapacidad cognitiva y de aprendizaje no se publicarán hasta 2018 (Carreras, 2015).
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Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

Si bien los usuarios deben conocer estas cuestiones y actuar responsablemente durante su navegación, es importante brindar desde el sitio Web que se está diseñando un conjunto básico de aspectos de seguridad. Por ejemplo, para recoger información sensible en línea, se recomienda implementar algún mecanismo de seguridad adecuado, por ejemplo certiicados SSL (Secure Socket Layer), particularmente si el sitio Web contiene formularios o actividades transaccionales. Utilizar irma digital y diseñar mensajes de advertencia claros para los usuarios al acceder a sitios no seguros. Minimizar la complejidad de las contraseñas, tanto como sea posible. Es muy común encontrar un papel adherido a los monitores con las credenciales para acceder al sistema. Solicitar como identiicación de usuario la dirección de correo electrónico, así se garantiza la unicidad y rápida memorización. Si el sitio funciona como puerta de entrada para otros sistemas que requiere autenticación, intentar implementar single-sign on, es decir, el usuario ingresa sus credenciales una única vez y estas “le abren la puerta” a las otras aplicaciones asociadas. Por ejemplo, el sitio Web para la gestión de alumnos que brinda operaciones transaccionales, como escribirse a una mesa de examen, podría interconectase con el sistema de bibliotecas y el sistema de la plataforma virtual y el alumno podrá navegar entre los tres sistemas sin necesidad de tener que ingresar las credenciales al cambiar de contexto.
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Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

ultimas tres d´ ecadas, sin embargo, debido a que las organizaciones desconf´ıan de estas nue- vas estrategias por falta de una investigaci´ on adecuada sobre el funcionamiento de estos servicios, se han producido pocos resultados aplicados y prefieren continuar trabajando con los m´ etodos tradicionales (login/password ) [12]. Por ejemplo, a pesar del esfuerzo in- vertido en desarrollar sistemas de autenticaci´ on basados en certificaci´ on digital, la mayor´ıa de los sitios que operan en los sitios web se basan en m´ etodos tradicionales de autenticaci´ on. La mayor´ıa de estos sistemas de autenticaci´ on son interactivos y la interacci´ on se produce generalmente a trav´ es de una interfaz gr´ afica de usuario. La seguridad en HCI (comun- mente llamada Seguridad Usable, HCISec o USec por sus siglas en ingl´ es Usable Security ) considera c´ omo las caracter´ısticas de seguridad de la interfaz de usuario puedan ser f´ aciles de usar, con el fin de que los usuarios comprendan estas caracter´ısticas, evitando por lo tanto errores en su uso [16][17]. Aunque existe trabajos de investigaci´ on en el dise˜ no de m´ etodos de autenticaci´ on seguros y usables [18][19], y puesto que estos son desarrollados, aplicados y hasta vulnerados, los factores humanos tambi´ en deben tenerse en cuenta en su dise˜ no (e.g. factores humanos como la accesibilidad y la memorabilidad para autenticaci´ on propuestos por Renaud [20]). Lo anterior se convierte en una cuesti´ on estrat´ egica de dise˜ no
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13438 pdf

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En este investigación surgió de la necesidad de contar con interfaces usables para la aplicación del Programa de Lecturas de la Universidad Tecnológica de la Mixteca, de manera digital, mediante una aplicación web. Para ello se propuso desarrollarlas mediante la metodología de Diseño Centrado en el Usuario que consiste desarrollar y evaluar el sistema, teniendo en cuenta en todo momento al usuario para obtener retroalimentación y aproximarnos en lo mayor posible a unas interfaces que realmente necesita. Este proceso se hace de manera iterativa. En la primera iteración se desarrolló y evaluó el diseño de las interfaces. En las iteraciones posteriores se implementaron las mejoras sugeridas obteniéndose en cada ciclo un producto más completo y útil.
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PROPUESTA DE UN MARCO DE TRABAJO CENTRADO EN EL USUARIO, UTILIZANDO PATRONES DE INTERFAZ RESPONSIVA Y DE INTERACTIVIDAD EN PROYECTOS WEB

PROPUESTA DE UN MARCO DE TRABAJO CENTRADO EN EL USUARIO, UTILIZANDO PATRONES DE INTERFAZ RESPONSIVA Y DE INTERACTIVIDAD EN PROYECTOS WEB

Para comprender mejor la diferencia de los anteriores conceptos, se define a la interacción como la acción ejercida recíprocamente entre dos o más objetos, permitiendo a los usuarios el intercambio de información mediante un canal, en este caso el de las tecnologías de la información; por ejemplo las comunidades virtuales, foros y redes sociales. En referencia a la interactividad (Danver, 1994) aporta una definición concisa ya que determina que es la relación de comunicación entre un usuario/actor y un sistema (informático, vídeo u otro); siendo esta una característica que mejora las posibilidades de trabajo y de aprendizaje. Lo anterior toma relevancia debido a que los usuarios actuales han dejado de ser simples espectadores, debido a que es necesario su intervención para alcanzar la óptima funcionalidad y usabilidad de un sistema o sitio web. Dejando de ser un proceso unidireccional y convirtiéndose un proceso bilateral sumergiendo al usuario en una experiencia donde tiene más posibilidades de interactuar. Tal como lo expresa (Joyanes, 1997) la experiencia del usuario (UX) es el conjunto de factores y elementos que determinan la interacción satisfactoria del usuario en el entorno web, siendo capaces de generar en él un conjunto de emociones positivas sobre el medio y su uso. En la UX interviene la arquitectura de la información, el diseño de interacción, la accesibilidad, el diseño gráfico, la estética, la psicología cognitiva y la usabilidad así lo indicó (Arias, 2015). De acuerdo con él, para mejorar la UX en el contenido de las páginas, es de vital importancia el uso de estándares para los sitios web, ya que beneficia en gran medida el acceso a la información haciéndola más fácil, para que los usuarios tengan que invertir menor esfuerzo para encontrar fácilmente lo que están buscando y poder utilizar al máximo los contenidos y servicios. Es importante proporcionar interfaces que permitan alcanzar sus objetivos sin que el usuario deba de preocuparse por la herramienta que están utilizando. (Borja Chacón, 2015) considera que es importante que la UI (Interfaz de Usuario) y la UX (Experiencia de Usuario) estén siempre unidas, porque en la mayoría de las ocasiones se da mayor importancia a la belleza del sitio, sin analizar su usabilidad, y puede ser que en determinado momento se desee que sea escalable.
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Diseño centrado en el usuario y usabilidad en un entorno web para la iniciación en las TIC's

Diseño centrado en el usuario y usabilidad en un entorno web para la iniciación en las TIC's

Las TIC favorecen la formación continua al ofrecer herramientas que permiten la aparición de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las restricciones del tiempo y del espacio que exige la enseñanza presencial [Martin Laborda, Rocío 2005]. Es en este punto donde el presente TFC se centra, en el diseño de un entorno web destinado al acercamiento de estas nuevas tecnologías a personas sin experiencia previa, cuya generación ha crecido sin el uso de las mismas y de aquellas que no han podido realizar un acercamiento óptimo por la citada brecha social, basando su desarrollo en el diseño centrado en el usuario y en la usabilidad que facilite su introducción mediante las técnicas IPO disponibles.
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Análisis de diseño centrado en el usuario en interfaces web para la enseñanza de edición de imágen digital

Análisis de diseño centrado en el usuario en interfaces web para la enseñanza de edición de imágen digital

La finalidad de los estándares es la creación de una Web universal, accesible, fácil de usar y en la que todo el mundo pueda confiar. El W3C se guía por los principios de accesibilidad, internacionalización, e independencia de dispositivo, entre otros. Esto facilita que el acceso a la Web sea posible desde cualquier lugar, en cualquier momento y utilizando cualquier dispositivo. No importa si se utiliza hardware, software, o una infraestructura de red específica. Además de las posibles restricciones técnicas, se tiene en cuenta la existencia de múltiples idiomas, las diversas localizaciones geográficas, y las diferencias culturales o tradiciones, así como las posibles limitaciones físicas, psíquicas o sensoriales de los usuarios.
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Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Actualmente, el Máster Universitario en Ingeniería del Software – European Master in Software Engineering de la ETS de Ingenieros Informáticos (ETSIINF) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) cuenta con una página web en funcionamiento, pero la dirección consideró la creación de una nueva página web que siga los principios de usabilidad y accesibilidad. Esto se debe, entre otras razones, a que el primer contacto que un futuro alumno tiene con el programa de máster es su navegación por la página web del mismo y ésta ha de ser atractiva y explicativa de tal manera que el alumno se sienta atraído a realizar el máster en la ETSIINF. Por otro lado, los alumnos actuales del máster necesitaban una página web a la que acceder para conocer información como fechas de exámenes o seminarios de una manera cómoda y fácil. A lo largo de este proyecto se han seguido las directrices del diseño centrado en el usuario que consisten en:
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Creación de un patrón de usabilidad para mejorar la navegación de estudiantes bachilleres en sitios web universitarios  Aplicativo: ESPOCH

Creación de un patrón de usabilidad para mejorar la navegación de estudiantes bachilleres en sitios web universitarios Aplicativo: ESPOCH

El presente trabajo tuvo como objetivo crear e implementar un patrón de usabilidad web (patrón de interacción) que permita mejorar la navegabilidad por parte de los estudiantes bachilleres en el sitio web de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo (ESPOCH). Dicho patrón se implementó en un prototipo del sitio web de la institución, mismo que fue evaluado con respecto a usabilidad, accesibilidad y calidad técnica. La usabilidad, se evaluó mediante dos instrumentos validados empleando un estudio cuasi experimental pretest-postest con un tamaño de muestra de 266 estudiantes del tercer año de bachillerato de la Unidad Educativa “Isabel de Godín”. La accesibilidad se evaluó a través de dos herramientas (eXaminator y Nibbler); y la calidad técnica del código a través del W3C Validator. Los resultados obtenidos tras evaluar el prototipo, evidenciaron que la implementación del patrón de interacción permitió mejorar los niveles de usabilidad en los aspectos tales como: utilidad de 47.97% (pretest) con respecto a un 85.02% (postest); facilidad de uso de 43.59% (pretest) con respecto a un 85.46% (postest); facilidad de aprendizaje de 43.97% (pretest) con respecto a un 86.79% (postest); satisfacción de 42.89% (pretest) con respecto a un 86.37% (postest), facilidad y tiempo para completar una tarea de 45.41% (pretest) con respecto a un 88.40%. La accesibilidad en el sitio web actual presentó una puntuación de 6.9/10, mientras que el prototipo propuesto obtuvo 8.4/10. La calidad técnica por su parte observó un total de 53 errores y 64 advertencias en el actual sitio web, en cambio, el prototipo no presentó errores ni advertencias. Los resultados observados sugieren que la implementación del patrón de interacción en el prototipo del sitio web de la ESPOCH permite mejorar la usabilidad y accesibilidad web, proporcionando una mayor facilidad de navegación por parte de los estudiantes del tercer año de bachillerato, por ende, se recomienda el uso del mismo.
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VER-SIÓN: servicio de información para la inclusión educativa de estudiantes con diversidad funcional visual en la Universidad Técnica de Manabí, Ecuador

VER-SIÓN: servicio de información para la inclusión educativa de estudiantes con diversidad funcional visual en la Universidad Técnica de Manabí, Ecuador

El estudio clasifica como investigación aplicada debido a que se propone una vía de solución a un problema práctico. Se emplean métodos en los niveles teórico y empírico. En el nivel teórico se utilizan los métodos: analítico-sintético, sistémico-estructural, histórico-lógico, inductivo deductivo. En el nivel empírico se emplean los métodos: análisis documental clásico, encuesta y observación. Se aplican las técnicas de revisión de documentos, entrevistas y la triangulación de información como vía para validar los resultados obtenidos. Para la realización del estudio de usuarios se emplea la metodología de Izquierdo (1999). Este aborda el ámbito del usuario desde la perspectiva del proceso comunicativo-documental. Cubre tres fases interrelacionadas. Considera la intención comunicativa del emisor o productor de información, los intereses cognoscitivos del destinatario-receptor, el mensaje como portador de conocimiento y los efectos surtidos en el destinatario tras su recepción.
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Un modelo de diseño centrado en el usuario o ¡solo diseñe una caja negra!

Un modelo de diseño centrado en el usuario o ¡solo diseñe una caja negra!

Afortunadamente era un salón de clases, así que nadie salió herido, pero una vez que nos pusimos a revisar qué es lo que había pasado y dónde estuvo la falla, nos dimos cuenta que el usuario había estado hablando por el lado equivocado del micrófono; fue un momento clave, era algo tan básico, pero nadie lo había pensado antes, hace cuarenta años que hacemos equipos para ellos, ¿cómo es que nunca nos habíamos dado cuenta? Pues porque nunca nos habíamos molestado en hablar con el usuario final. Estábamos diseñando en el estudio y de repente los ingenieros nos dijeron: “es un problema muy fácil de resolver, pones un micrófono de ambos lados y listo”.
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