Espacios de aprendizaje

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Guía de Diseño para Espacios de Aprendizaje Escolar  La Influencia de la Arquitectura en los Espacios de Aprendizaje

Guía de Diseño para Espacios de Aprendizaje Escolar La Influencia de la Arquitectura en los Espacios de Aprendizaje

Actualmente estamos en un momento de adaptabilidad y cambio. La introducción de modelos pedagógicos donde destaca la autonomía del estudiante y la introducción de las tecnologías de información y comunicación (TIC) conllevan a espacios de aprendizaje dinámicos. Según Toranzo (2007) para poder realizar una verdadera reforma educativa, se tiene que involucrar la arquitectura a los programas educacionales y eso implica una reflexión no tanto formal del edificio, sino de las políticas propias del colegio. Es repensar el modelo de enseñanza a la luz de la arquitectura, las cuales deben ir de la mano. Es pensar la relación entre la arquitectura, infraestructura, mobiliario y aprendizaje. Este pensamiento está lejos de aplicarse en nuestra realidad, ya que los edificios educativos en nuestro país, tanto en la educación urbana como la rural, son edificios introvertidos y siempre ajenos a su contexto. Se constata que son edificios en los que se pasó por alto la relación arquitectura – usuario y en los que, aparentemente, se pretende que el simple hecho de estandarizar 1 y construir resolverían los problemas educativos que afronta el
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Espacios educativos: creando espacios de aprendizaje para la reconstrucción de la paz

Espacios educativos: creando espacios de aprendizaje para la reconstrucción de la paz

Crear un espacio donde la arquitectura sea reconstructora de la sociedad que necesita una reparación, posi- bilitando que se dé el tránsito entre el pasado, el presente y el futuro representados por el perdón, la recon- ciliación y el cambio; para lo cual se desarrollarán espacios públicos de encuentro para la memoria y la ca- pacitación como eje central de reconciliación. En esa construcción las mujeres y los jóvenes que han pasado por un proceso de violencia que ha marcado sus vidas, serán los primeros favorecidos con la construcción de un espacio de encuentro sanador y donde haya cabida para la reconstrucción y la reconciliación para la población yarumaleña.
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Propuesta de integración de actividades de aprendizaje contextual en la plataforma SAKAI a través de dispositivos móviles android con soporte NFC

Propuesta de integración de actividades de aprendizaje contextual en la plataforma SAKAI a través de dispositivos móviles android con soporte NFC

Un punto importante dentro de los sistemas de gestión de aprendizaje, es el “aprendizaje”, que cada vez es más oportuno y nos permite tener acceso a lugares no tradicionales, así como el acceso a las herramientas de aprendizaje contextual mediante conexiones móviles. Esto lleva a hacer uso de espacios de aprendizaje más dinámicos y ubicándose fuera del contexto normal o magistral, convirtiendo esto elementos en caminos para descubrir nuevas zonas de aprendizaje. La tecnología ubicua y móvil se unen, para generar nuevos paradigmas en el modelo de aprendizaje electrónico, junto con la evolución de los móviles y los nuevos sensores, para mejorar capacidades, disminuir tamaños, y así permitir mayores opciones de uso, constituyéndose en una oportunidad para el progreso del aprendizaje electrónico; es así entonces como surge una necesidad de constituir, actividades de aprendizaje a través de tecnologías ubicuas y móviles. Dentro de esta evaluación es donde se encuentra la tecnología NFC (Near Field Communication) como alternativa para la interacción con objetos físicos por medio del paradigma de contacto con el teléfono móvil y el objeto físico de interés [9].
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El espacio como elemento didáctico en los procesos de acompañamiento socioeducativo con adolescentes

El espacio como elemento didáctico en los procesos de acompañamiento socioeducativo con adolescentes

A finales de la década de los 90, se refuerza el constructo teórico que identifica el espacio educativo con una estructura multidimensional: física, temporal, funcional y relacional. En este mismo periodo, en el ámbito de la educación infantil, se comienza a aplicar el aprendizaje por rincones y en el ámbito de la pedagogía del ocio se va configurando con el paso del tiempo, una praxis educativa que interpreta el espacio como un lugar propicio para convivir, construir, intercambiar, reflexionar, sentir, emo- cionarse, aprender… entre todas las personas que lo cohabitan (Mokhtar, Jiménez-Ro- dríguez, Heppell & Segovia, 2016). Asume el principio que postula que sin materiales didácticos sería imposible llevar a la práctica un programa de acción educativa (Area, 2017). Es ahí donde el Aprendizaje por Espacios, se entiende como la estrategia que posibilita espacios de aprendizaje significativo para aquellos adolescentes que han convertido el Gazteleku en su hábitat vital. Siendo considerado aprendizaje significati- vo si “genera un conjunto de situaciones relacionadas entre sí, que favorecen la cons- trucción de nuevo conocimiento y permiten el crecimiento de formas de pensamiento más avanzadas y modalidades más complejas de interacción” (Otálora, 2010, p. 77). Como señala Cleveland (2011) los proyectos pedagógicos deberían de ir de la mano de proyectos espaciales, donde la adquisición de las competencias y la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje serían el objetivo fundamental, ya que los factores de la construcción espacial (la formas de la construcción, las medidas del espacio, los materiales, la luminosidad, las condiciones climáticas…) inciden en las interacciones de los educandos, tanto entre iguales como con el profesorado.
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Actividades emprendedoras y espacios alternativos de aprendizaje.

Actividades emprendedoras y espacios alternativos de aprendizaje.

En el caso del BCN Thinking Challenge se trata de un hackathon day que tiene lugar en la Universitat Abat Oliba CEU organizado por los estudiantes de la Universidad que actúan a través del club de emprendedores, que a su vez puede entenderse como otro espacio alternativo de aprendizaje. El maratón se organiza constituyendo una media de seis grupos de ocho personas: cinco alumnos de diferentes universidades y diferentes carreras universitarias y tres profesionales de distintos sectores para transmitir su experiencia. A lo largo del día, cada grupo debe resolver un caso de emprendimiento con un objetivo social. La temática del proyecto a desarrollar se da a todos los grupos en el mismo momento al inicio de la jornada laboral.
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Espacios educativos y aprendizaje

Espacios educativos y aprendizaje

Como se puede advertir, el uso de este espacio puede am- pliar la posibilidad de desarrollar las competencias y rasgos del perfil de egreso planteados en los planes y programas de estudio de educación básica. Sin embargo, dadas las carac- terísticas estructurales de la mayoría de nuestras escuelas, es difícil pensar que todas cuenten con un espacio ex profeso para el salón de usos múltiples. En algunos casos directi- vos y docentes, haciendo uso de los recursos que obtienen de la Asociación de Padres de Familia, Consejos Escolares de Participación Social, Programa Escuelas de Calidad y el mismo Programa Escuelas de Tiempo Completo, entre otros, acondicionan algún espacio dentro del plantel para este fin. Además de lo planteado anteriormente con el salón de usos múltiples, se pueden atender –con mayor énfasis– tres de los seis aspectos educativos contemplados para las escue- las de Tiempo Completo: Fortalecimiento del Aprendizaje de los Contenidos Curriculares, Arte, Cultura y Recreación; así como el aspecto de Educación física escolar, recreación y deporte educativo. A continuación se ofrece una propues- ta para aprovechar este espacio, o bien, adecuar algún otro dentro de la escuela:
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Estrategias docentes que favorecen la creatividad en educación básica primaria del gimnasio Henry Fayol de la ciudad de Bogotá

Estrategias docentes que favorecen la creatividad en educación básica primaria del gimnasio Henry Fayol de la ciudad de Bogotá

Estos espacios conceptuales pueden llegar a ser transformados cuando son trascendidos a través de nuevas exploraciones, por medio del uso de conceptos computacionales. Estos conceptos son tomados de la inteligencia artificial, la cual estudia cómo el computador llega hacer lo mismo que la mente humana, tales como usar lenguaje natural, reconocer rostros, identificar objetos entre otros. “Con ello se asume que el aprendizaje es un elemento que trasciende el saber, y con esto la creatividad como fundamento pedagógico brinda una comprensión holística del aprendizaje” (Ligia, 2008, pág. 29). Así mismo Fernández, (2003), asume la creatividad como arte terapia y autismo. De hecho, en su investigación “Un acercamiento a la actividad Plástica como proceso creativo en niños autistas”.
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LOS ENTORNOS VIRTUALES COMO ESPACIOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

LOS ENTORNOS VIRTUALES COMO ESPACIOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

En lo que concierne a la segunda implicación mencionada, de acuerdo con Saba (2008) los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje del futu- ro deberían permitir integrar los procesos operativos de una institución educativa directamente relacionados con los estudiantes, los profesores, los diseñadores instruccionales y los administradores; en otras palabras, los entornos virtuales educativos deberían ser entornos de gestión educativa integral (Educational Management Systems). Más allá de la idea de corresponsabilizar en el diseño de los espacios y procesos educativos a todos los participantes –y no sólo a los expertos en diseño instruccional y a los desarrolladores tecnológicos–, lo más interesante de esta propuesta es que apunta hacia algunas características de los entornos virtuales que podemos relacionar directamente, desde la perspectiva teórica adoptada en este trabajo, con la ubicación de las TIC en
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AMBIENTES PARA EL DH

AMBIENTES PARA EL DH

Esta gradación está ligada a las etapas del desarrollo intelectual y los procesos de pensamiento del estudiante, de manera que un niño de primer ciclo tiene nociones: “esto es un pájaro”, “miguel es mi amigo”, “el gato están en la silla”, “mi hermana hace la tarea”. Un estudiante de tercer ciclo se espera que tenga un nivel de desarrollo avanzado en su pensamiento proposicional: “las flores necesitan agua para vivir”, “los caballos son mamíferos”, “los sustantivos denominan cosas, personas y animales”, “el mapa es una representación gráfica”. Un estudiante de cuarto ciclo deberá tener habilidades para armar conceptos: “una novela es un texto narrativo extenso que, como todo texto narrativo, tiene una secuencia de hechos en un tiempo y un espacio, cuenta con un narrador y unos personajes; se diferencia del cuento por su extensión y puede ser histórica o de ficción”. Y finalmente, un estudiante de quinto ciclo y educación superior, a partir de los desarrollos alcanzados en ciclos anteriores, deberá estar en capacidad de organizar redes argumentativas que relacionen diferentes conceptos. A medida que el estudiante va avanzando en su proceso de formación debe ir desarrollando procesos de pensamiento cada vez más complejos que le permitan construir su realidad a partir de comprensiones gradualmente más abstractas y esto lo logrará en los diferentes ambientes de aprendizaje.
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2   EJERCER DOCENCIA

2 EJERCER DOCENCIA

El aprendizaje en la práctica debe ser acompa- ñado de un trabajo sistemático de reflexión, lectura e interpretación de la actividad, de diálogo con el colectivo docente y con la producción del campo pedagógico. De lo contrario difícilmente puede movilizar, cambiar rutinas que están fuertemente arraigadas y es probable que termine reforzando las prácticas existentes sin cuestionarlas. Pero esta posibilidad requiere a la vez de la creación de nuevos espacios de trabajo para el docente y la transforma- ción de las actuales condiciones laborales.

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16  Duarte

16 Duarte

El estudio detecta cuatro componentes de aprender, pensar y resolver problemas con habilidad: un cuerpo teórico organizado y flexible, métodos heurísticos, habilidades metacognitivas, aspectos afectivos, actitudes, motivos y emociones. Cobra especial importancia la metacognición, ya que su desarrollo favorece la transferencia de habilidades adquiridas en un dominio del conocimiento hacia otros. Estos pilares para el aprendizaje autónomo remiten el análisis de la naturaleza del aprendizaje. Así, enuncia algunas de sus características: proceso constructivo, acumulativo, autorregulado, intencional; se produce en un contexto particular, es interactivo y cooperativo. A partir de las dos categorías analizadas se destaca un análisis acerca de los ambientes de aprendizajes poderosos y dinámicos. En la búsqueda de nuevas claves que posibiliten la creación de ambientes de aprendizajes estimulantes y eficientes, el autor se detiene en experiencias exitosas y en los modelos teóricos que los sustentan. De este modo, presenta el modelo de contrato de aprendizaje cognitivo propuesto por Collins, Brown y Newman. A partir de esta teoría Brown y Campione han desarrollado un proyecto de desarrollo de comunidades de aprendizaje.
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Espacios especializados en el desarrollo de habilidades de Aprendizaje

Espacios especializados en el desarrollo de habilidades de Aprendizaje

La organización se da a partir de espacios abiertos, que se convierten en los puntos de congregación y de encuentro de los estudiantes y profesores, así mismo la existencia de espacios comunes y terrazas continúan con esta actividad de recreación en su arquitectura. Se destinó más del 50% de espacios abiertos conformado por patios, jardines, área agrícola, paseos, lozas deportivas y terrazas. La edificación presenta tres niveles apoyadas por su topografía, dos zonas de estacionamiento ubicadas en sótano. En el primer nivel, se encuentra hacia el exterior la zona de comercio, centro de recursos y jardín de niños, ubicado hacia el interior del mismo nivel se encuentran la zona académica conformadas por aulas de primaria y secundaria. En el segundo nivel encontramos la zona artística, zona de terapias, zona administrativa, nuevamente zona académica y algunos talleres formativos. En el tercer nivel se encuentra la continuación de zona artística, zona de terapias, zona administrativa, zona de talleres formativos y zona complementaria conformada por el Auditorio, SUM.
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Preparación de objetivos de aprendizaje

Preparación de objetivos de aprendizaje

El Objetivo General es proveer oportunidades de aprendizaje para que, dado un problema de salud / enfermedad, el estudiante sea capaz de definir, describir y explicar la estructura y organización del cuerpo a todos los niveles de organización (moléculas, células, tejidos y órganos).

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Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje

Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje

La gamificación en educación propone una alternativa para el diseño de experiencias educativas, procurando que sea conducido por modelos de enseñanza- aprendizaje que permitan su incorporación. Prieto, Díaz, Monserrat y Reyes (2014) señalan tres metodologías. En primer lugar, se encuentra la denominada Multiplayer classroom, que corresponde al diseño de una asignatura como un videojuego; es decir, los estudiantes se encuentran en un sistema virtual con una narrativa que aborda temática de videojuegos, donde deben ir superando etapas en las que van ganando puntos de experiencia. Esto es apoyado con un constante feedback, que les permite intentar nuevamente los retos que no han podido superar. Un referente de este modelo es Sheldon (2012). En segundo lugar, se encuentra la noción de Gamified classroom. En este modelo, el docente en clases debe presentar un desafío en relación con la temática en estudio; y los alumnos la investigan fuera de clases. Los estudiantes se encuentran divididos en grupos y cada uno de ellos debe presentar sus resultados a la clase. Se escoge un ganador mediante votación, el que es felicitado por la clase. En tercer lugar, está el modelo Flipped classroom with just in time teaching (JITT/FC), el cual presenta un uso combinado de metodologías de enseñanza innovadoras para el sistema tradicional educativo. El profesor envía un mensaje a los estudiantes con la materia que se estudiará, para resolver sus dudas en clase (Flipped classroom). Este material viene acompañado por un cuestionario que los educandos deben completar. De esta forma, el docente conoce los problemas de comprensión que han tenido sus estudiantes acerca del material enviado (Just In Time Teaching). Finalmente, se aplican elementos de gamificación, y se asigna una recompensa por la realización de tareas, como responder el cuestionario. De este modo, los estudiantes se preparan antes de cada temática y se hacen responsables de sus tiempos de estudio; el profesor refuerza los contenidos; y se realizan actividades sobre las temáticas que no han quedado claras.
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Medios interactivos en la enseñanza de la comunicación: una propuesta integrada para la orientación audiovisual ECI-UNC

Medios interactivos en la enseñanza de la comunicación: una propuesta integrada para la orientación audiovisual ECI-UNC

La página web de la ECI, está programada con Drupal, y con otras aplicaciones y plugins que permiten generar más acciones y espacios de contenidos, como WordPress, Mail Admin y PHP list (para la comunicación por mail y mensajes de la web), la aplicación Bitly 24 , Analitics (Google), entre otros. Los contenidos que se muestran están vinculados a información de la ECI, incluido un espacio de novedades y con enlaces a la base de libros de la biblioteca, el Sistema Guaraní 25 , redes sociales y servicio de Webmail. Con este último se realizan entre 50 y 100 consultas diarias en épocas de clases, referidas a los contenidos publicados y otros que se delegan a las áreas correspondientes. Con respecto a las redes sociales, a través de Facebook se moviliza información de interés específico y general, donde surgen alrededor de tres a cinco consultas diarias. En el caso de Twitter, para la difusión de información que se mantiene compartida y actualizada a través de la acción de “retwitear”.
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Los espacios makers como una herramienta de lo social

Los espacios makers como una herramienta de lo social

Desde Fundación Orange surgen dos proyectos bajo el término de Social Fab Labs [10]: Breakers y Garage Labs. Por un lado, el proyecto Breakers está impulsado por César García Sáez, autor del estudio (Casi) Todo por hacer y cofundador de MakerSpace Madrid. Se trata de un proyecto que se desarrolla en colaboración con: FEPA, la federación de asociaciones que trabajan y dan respuesta a jóvenes tutelados y extutelados para favorecer su emancipación; BJ- Adaptaciones, empresa especializada en diseño, desarrollo e implementación de soluciones tecnológicas para personas discapacitadas; y con los espacios Fab Lab de diferentes ciudades [11] . En Breakers llevan a cabo un programa formativo alrededor de la fabricación digital y metodologías makers para estimular el aprendizaje en jóvenes en situación de vulnerabilidad. Asimismo, complementariamente, también han desarrollado una iniciativa llamada ‘YAMakers’, dirigida a jóvenes con autismo de alto funcionamiento [12].
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