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Espacios virtuales para trabajo colaborativo

Espacios virtuales para trabajo colaborativo

2010a); se han propuesto elementos para el análisis y diseño conceptual de espacios virtuales de trabajo colaborativo (Rodríguez et al., 2010b); se han realizado pruebas de concepto y la correspondiente fundamentación sobre formación mediada por espacios virtuales (Rodríguez et al., 2010c); se ha propuesto trabajar sobre la identificación de usos educativos de espacios de encuentro virtual (Charczuk, 2011); se han validado elementos de análisis y diseño para espacios virtuales centrados en formación (Rodríguez, 2012); se ha comenzado a trabajar sobre el diseño conceptual de espacios virtuales para el desarrollo de proyectos en materias de carrera de grado (Garbarini, 2012); se ha consolidado un modelo colaborativo de formación basado en espacios virtuales (Rodríguez et al., 2012a); y se han propuesto líneas de investigación en Trabajo Colaborativo basado en Espacios Virtuales (Rodríguez et al., 2012a).
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Propuesta de proceso de diseño de espacios virtuales de trabajo educativo personalizables

Propuesta de proceso de diseño de espacios virtuales de trabajo educativo personalizables

La evolución de las tecnologías de comunicación mediada por Internet permite considerar el desarrollo de Espacios Virtuales Educativos. Recientemente, se han propuesto formalismos de modelado para especificar las interacciones entre los distintos miembros de un grupo de trabajo que interactúa a través de un espacio virtual. En este contexto, se propone un proceso de diseño de espacios virtuales de trabajo educativo personalizables, que identifica los componentes de la arquitectura en base al modelo de interacciones formalizado.

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Laboratorios remotos sobre espacios virtuales

Laboratorios remotos sobre espacios virtuales

Resumen: Las nuevas tecnologías de Internet permiten el uso de sistemas de software distribuido que proporcionan a los usuarios el acceso en forma remota a laboratorios físicos y virtuales, para llevar a cabo actividades que normalmente son realizadas localmente. Para que el acceso remoto a estos laboratorios sea posible, se debe diseñar y construir una arquitectura de software y hardware que provea las interfaces adecuadas a los usuarios que quieran acceder. En este trabajo se describen las actividades de investigación llevadas adelante en el departamento de Cs. de la Computación dentro del marco de laboratorios remotos, y puntualmente en lo que se refiere a los espacios virtuales generados para la implementación y el uso de los mismos.
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Modelado de interacciones en espacios virtuales dedicados a trabajo colaborativo

Modelado de interacciones en espacios virtuales dedicados a trabajo colaborativo

Los espacios virtuales dedicados a trabajo colaborativo buscan facilitar la mediación entre equipos de trabajo cuyos miembros no están físicamente contiguos que deben desarrollar un objeto conceptual (por ejemplo: investigaciones, proyecto de desarrollo, software, plan de tesis, artículos técnicos, informes, entre otros). El modelado de interacciones en espacios virtuales dedicados a trabajo colaborativo debe entender, además de las interacciones entre los miembros del grupo de trabajo, en las etapas de construcción del objeto conceptual que el grupo de trabajo colaborativo debe desarrollar. Esto es en atención a que el espacio virtual de trabajo colaborativo debe también satisfacer las funcionalidades que soporten las distintas transformaciones que marcan la evolución del objeto conceptual desde el acuerdo entre los miembros del grupo de trabajo sobre sus especificaciones iniciales hasta llegar a un estadio final de desarrollo.
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Formación de investigadores mediada por espacios virtuales . Fundamentación y prueba de concepto

Formación de investigadores mediada por espacios virtuales . Fundamentación y prueba de concepto

Varios autores [Rivera et al., 2000; Ponce Rosas et al., 2002; Padrón Guillen, 2004; Pollo Catámeo et al., 2009] han señalado que el grupo de investigación puede estar integrado por individuos que no pertenecen a la misma institución ni siquiera al mismo país y que lo único requerido es que estos individuos compartan el universo de sentido del dominio de investigación. Las tecnologías de la información y la comunicación han permitido construir comunidades virtuales integradas por individuos que pueden estar lejos físicamente

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Experiencias de intervenciones docentes en espacios virtuales

Experiencias de intervenciones docentes en espacios virtuales

Es por ello que, desde hace ya un tiempo, las instituciones de educación superior recurren a la aplicación de tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs) a fin de poner en marcha nuevos procesos educativos. Estas tecnologías se utilizan tanto para apoyar las clásicas situaciones presenciales como para implementar procesos de educación a distancia, mediados -estos últimos- por entornos virtuales.

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Los espacios virtuales de aprendizaje y la enseñanza semipresente y a distancia  Aspectos metodológicos

Los espacios virtuales de aprendizaje y la enseñanza semipresente y a distancia Aspectos metodológicos

Las universidades cubanas han estimulado el desarrollo de programas para la implementación de Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje (EVE/A), considerándolos como un espacio de comunicación que hace posible la creación de un contexto de enseñanza y aprendizaje en un marco de interacción dinámica, a través de contenidos culturalmente seleccionados y elaborados y actividades interactivas para realizar de mane- ra colaborativa, utilizando diversas herramientas informáticas

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Interacción multimodal con espacios virtuales

Interacción multimodal con espacios virtuales

Behavior3D El comportamiento de los elementos que se presentan en una escena es algo que no se ha representado de una manera amplia en ninguno de los lenguajes de definición de entornos virtuales tridimensionales, bien sea VRML o X3D el lenguaje utilizado, por ello en el proyecto CONTIGRA (Dachselt, Hinz & Meiner, 2002) se definió un lenguaje basado en XML que modela el comportamiento de los elementos que forman parte de las escenas 3D. A pesar de que X3D considera el comportamiento de los nodos que componen una es- cena, este comportamiento es necesario que se extienda añadiendo scripts a los elementos que especifiquen comportamientos o definiendo prototipos de comportamiento para los no- dos. Behavior3D (Dachselt & Rukzio, 2003) es un XMLSchema automáticamente generado que integra todos los comportamientos disponibles dando un repertorio de definiciones de comportamiento. Comprende un concepto genérico de orientación a objetos uniendo nodos predefinidos, scripts, el concepto de prototipo de X3D y el concepto de clase de VRML++ (Diehl, 1997). Con Behavior3D se desarrolló un nuevo concepto de comportamiento declara- tivo para proveer definiciones de comportamiento ricas y expresivas utilizadas en los gráficos de comportamiento. Los nodos de comportamiento (tanto los realizados por defecto como los propios del usuario) pueden ser descritos en el nivel de desarrollo del nodo usando el lengua- je XMLSchema Behavior3DNode. Las instancias de documento basadas en esta gramática forman nuevas definiciones de nodos de comportamiento. Una vez estos nodos se han defi- nido, las descripciones son utilizadas para generar automáticamente una gramática llamada Behavior3D que contiene el repertorio de definiciones de comportamiento disponibles. Esta gramática es empleada en el nivel de uso de nodos para construir gráficos de comportamiento. VHML Virtual Human Markup Language (Marriott, Beard, Stallo & Huynh, 2001) permite definir el comportamiento de avatares de una manera sencilla y visual a través de etiquetado del texto que debe reproducir el personaje, con un lenguaje de marcado basado en XML y que está orientado a la personificación de avatares. Es capaz de englobar todos los aspectos de la interacción persona ordenador a través de personajes virtuales: animación facial, animación corporal, producción texto-habla y representación emocional. Permite definir un gestor de diálogo de interacción y controlar componentes hypermedia y multimedia. Es un estándar de especificación pública. Necesita un motor para interpretar cada etiqueta VHML y ejecutarlas sobre el avatar.
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Ambientes virtuales para la capacitación en el desarrollo de planes de evacuación

Ambientes virtuales para la capacitación en el desarrollo de planes de evacuación

Según Mariño, “ La Universidad y particularmente los profesores universitarios, deben contribuir con una práctica educativa innovadora, para coadyuvar a transitar de la sociedad de la información a la sociedades del conocimiento” [1]. Es, en el ambiente de la educación superior donde se ha tomado la iniciativa, existiendo en la actualidad numerosas experiencias que implementan mundos virtuales en sus instituciones. La revista electrónica Learning Review[2] de España ha WICC 2014 XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
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LOS ENTORNOS VIRTUALES COMO ESPACIOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

LOS ENTORNOS VIRTUALES COMO ESPACIOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

ir siempre varios pasos por delante de su utilización educativa. Así, por ejemplo, actualmente las novedades en los entornos virtuales están aso- ciadas con las tecnologías utilizadas para el establecimiento de redes so- ciales, los mundos virtuales (espacios inmersivos, juegos virtuales, mundos espejo, “lifelogging”), el aprendizaje electrónico móvil o m-learning, el aprendizaje mediado por redes sociales, los modelos sociales en 3D, etc. De la misma manera, es igualmente cierto que aún no contamos con un cuerpo de conocimientos suficientemente elaborado y contrastado con los resultados de la investigación y con la práctica en lo que concierne al alcance de la potencialidad educativa de los entornos virtuales y a los factores que la sustentan.
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TítuloEstudio de técnicas inmersivas para la fusión de datos en tiempo real y su aplicación en entornos de telemonitorización

TítuloEstudio de técnicas inmersivas para la fusión de datos en tiempo real y su aplicación en entornos de telemonitorización

Los denominados sistemas de Cirugía Guiada por la Imagen (IGS- Image Guided Surgery ) constituyen otro tipo de aplicaciones importantes de la Telecirugía. Estos sistemas se basan en la utilización de la imagen médica obtenida por medio de distintas técnicas y herramientas para guiar al personal clínico durante el procedimiento quirúrgico. Normalmente, las imágenes son obtenidas antes de la intervención y almacenadas en una estación de trabajo conectada a un sensor de posición capaz de registrar la posición 3D del paciente para mostrar las imágenes correspondientes en cada momento de la operación. Durante la operación, el cirujano utiliza instrumentos conectados al sensor de posición para ver las imágenes de la localización que él está tocando. Estos sistemas de ayuda son muy útiles en áreas como la neurología y la traumatología. Además, el procesamiento de las imágenes obtenidas, por ejemplo de tomografías o resonancias, puede ser renderizado para crear recreaciones virtuales interactivas, este es el caso de las endoscopias virtuales.
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