Estrategias en el juego

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Las estrategias en el juego en la Educación Física escolar

Las estrategias en el juego en la Educación Física escolar

Diseñan y planifican diferentes estrategias en diferentes situaciones entre policías y ladrones. Lo tendrán que desarrollar en “pequeños grupos”, con ayuda de una plantilla donde reflejo los diferentes “roles” que pueden tomar tanto los “polis” como los “cacos”. Con esto pretendo que elaboren grupalmente sus propias estrategias, para que después las pongan en práctica en el juego real. Insisto en que hay que abrir el espacio para abrir huecos, porque tienden a irse hacia el centro del espacio. Por lo tanto, tomaré nota de estos aspectos. Además, cuento con una ficha de evaluación con la que iré calificando los diferentes objetivos desarrollados durante todos los planes de lección (Anexo VI: Criterios de evaluación).
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Las lógicas personales en las estrategias del juego motor reglado

Las lógicas personales en las estrategias del juego motor reglado

Tradicionalmente cuando se trabajan las estrategias nos centramos únicamente en la lógica estructural del juego mientras que en este trabajo he decidido fijarme más en la lógica personal (García Monge, 2013). Lo cierto es que pretendía observar principalme nte las relaciones existentes entre el alumnado sin apenas trabajar específicamente sobre ello, por lo tanto, los progresos que se han dado han tenido que ver más con su propia evolució n que con el trabajo del docente. Es cierto que el alumnado está muy familiarizado con el Juego Bueno y se trata de un contenido en el que priman las relaciones positivas. De hecho, las dos primeras sesiones de la Unidad Didáctica se dedicaron a construir el Juego Bueno para posteriormente poder trabajar las estrategias. Durante estas sesiones ha sido el único momento en el que realmente se han trabajado estos aspectos de una manera específica. Con todo ello, lo que quiero decir es que durante la parte práctica con el alumnado de 4º de Educación Primaria del CEIP Villalobón principalmente se ha trabajado con la dimensión estructural del juego, sin embargo el proceso de observación y análisis se ha centrado principalmente en la dimensión personal del juego.
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Política colombiana y juego de tronos: Polarización y estrategias de poder

Política colombiana y juego de tronos: Polarización y estrategias de poder

Juego de Tronos hace una representación simbólica mediante la ficción con la cual el televidente puede adaptar a su realidad, “Los sistemas simbólicos son instrumentos de conocimiento y construcción de lo real y sus representaciones constituyen un punto de vista” (Dellarciprete, 2013, p. 151). La pantalla muestra diferentes situaciones imaginarias las cuales pueden exhibir algunos comportamientos de la realidad con los cuales el televidente se puede acercarse a temas que no son de su interés principal como política o las relaciones de poder. “La capacidad de creación de formas, cuando conocemos, cuando hacemos literatura o historia, no copiamos ni desrealizamos el mundo, lo reinventamos, pero reinventamos un mundo que en nosotros se muestra congruente con una parte de la realidad existente” (Dellarciprete, 2013, p. 155). La importancia en la cultura popular por medio de diferentes series de televisión como es el caso de Juego de Tronos que siendo llamativa por sus efectos visuales e historia puede acercar a personas que no están interesadas en la política a ver y entender situaciones cotidianas que se desarrollan en la serie como: la lucha de poder, las estrategias políticas y la polarizaciones de las personas.
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El Equilibrio de Nash en Teoría de juegos

El Equilibrio de Nash en Teoría de juegos

En primer lugar, se identifican los subjuegos que comiencen en nodos de decisión que únicamente precedan a nodos terminales. El Equilibrio de Nash en estos subjuegos, con un único jugador, es la acción óptima de ese jugador. Posteriormente se eliminan dichos subjuegos, excepto el nodo en el que empiezan, considerando ese nodo como el terminal y atribuyendo a ese nodo los pagos resultantes de haber llevado a cabo las acciones óptimas que corresponden a dicho nodo. De este modo, se eliminan las últimas ramas del árbol del juego global inicial. En segundo lugar, se lleva a cabo la misma operación con el árbol resultante de la etapa anterior hasta alcanzar el nodo inicial del juego global inicial. En los juegos de horizonte finito con información perfecta, el conjunto de perfiles de estrategias que se obtienen en el procedimiento de inducción hacia atrás coincide con el conjunto de Equilibrios de Nash perfectos en subjuegos.
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El juego libre en los sectores para el desarrollo de habilidades de sociales

El juego libre en los sectores para el desarrollo de habilidades de sociales

predisposición por parte de nuestro alumnado para que consiga su motivación, dado que ésta es un ente abstracto, que no se encuentra en ningún lugar determinado para activarla y estimularla. De lo contrario, será imposible. No obstante, también resulta imprescindible el uso de recursos y estrategias motivadoras y atractivas adaptadas a las necesidades, gustos, preferencias e intereses de nuestros alumnos y alumnas. La finalidad de alcanzar un alumnado totalmente motivado en nuestros centros escolares es un reto difícil, en la mayoría de las ocasiones y caracterizado por las circunstancias personales y sociales de cada alumno y alumna. Sin embargo, sea cual la adversidad y contrariedad que se presente en el desarrollo educativo, nunca debemos frustrarnos, ni desanimarnos, sino seguir luchando y no perder la ilusión ni la esperanza, puesto que es un proceso que se construye paso a paso, el cual requiere de nuestra parte reflexión, imaginación, creatividad e ingenio.
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Identification of Strategies Used by Undergraduate Students in a Two-player Game

Identification of Strategies Used by Undergraduate Students in a Two-player Game

Estos comportamientos mencionados son semejantes a lo que Cuoco, Gol- denberg y Mark (1996) denominan hábitos de la mente, los cuales son compor- tamientos que sugieren enseñar a los estudiantes para atender situaciones en la escuela e incluso más allá, en su vida diaria pues pueden ser aplicados en diferentes contextos. En Levasseur y Cuoco (2003) señalan que estos modos de pensar o hábitos de la mente existen de tal manera que trascienden el contenido del conocimiento y que son admitidos por matemáticos como facetas esenciales en su trabajo. Levasseur y Cuoco (2003) sugieren que los profesores pueden facilitar el desarrollo en estudiantes de estos hábitos al hacerse explícitos a través de estimular la reflexión en éstos cuando surja la oportunidad. Identificar las estrategias a través de la reconstrucción de jugadas brinda la oportunidad de hacer explícitos estos hábitos empleados en el juego para reflexionar sobre ellos.
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El juego en la educación inicial

El juego en la educación inicial

En cuanto a los juegos reglados, se necesita haber jugado muchos juegos motores y simbóli- cos antes de construir la comprensión de la regla dentro del juego, dado que ello implica una serie de asuntos complejos que se inician con el fenómeno de la cooperación y en los cuales se involucra un proceso de descentración que lleva a ponerse en el lugar del otro y, de esta manera, a comprender el sentido de la competencia, el significado del turno y cómo este determina las propias acciones, el diseño de estrategias y la resolución de problemas. En otras palabras, es necesario desarrollar operaciones en las que se comprenda la estructura profunda del juego, es decir, en las que se perciban los marcos del problema que se plantea en juegos tan complejos como el fútbol, las escondidas, el parqués y el dominó, entre otros. En este tipo de juegos, las niñas y los niños construyen variadas rutas que recono- cen a los otros como adversarios y que implican razonamientos para pensar en qué y cómo lograr cooperar con el fin de llegar a la meta del juego y resolver el problema que este plantea. Por ejemplo, en el juego de las escondidas la niña y el niño deben resolver el problema de esconderse, y en ese sentido, ponerse en el lugar de quien los busca y pensar en dónde deben ocultarse sin ser descubiertos; pero, así mismo, el que empren- de la búsqueda debe pensar como el otro, resolviendo el problema que propone el juego, y preguntarse “¿en dónde se escondió mi amigo para que yo no lo encuentre?”. En ese sentido, debe pensar en los posibles lugares y en los posibles razonamientos que lo lle- varon a escoger el lugar del escondite para ubicarlo.
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El juego dirigido como estrategia didáctica y metodológica para el aprendizaje de las Ciencias Naturales

El juego dirigido como estrategia didáctica y metodológica para el aprendizaje de las Ciencias Naturales

El juego como estrategia de aprendizaje en el aula, ha permitido a las maestras en formación la búsqueda de actividades que sirvan para mejorar las clases, saliendo de las actividades rutinarias y poco incentivadoras, dando paso a clases divertidas pero, permitiéndoles aprender y disfrutar a la vez. En las encuestas realizadas a docentes sobre la implementación del juego en el desarrollo del contenido de sus clases, se observó las respuestas favorables por parte de los estudiantes al incrementar su atención e interés en el desarrollo de las actividades. Retomando a Herrera, en donde dice: “cuando se quiere enseñar por medio del juego es necesaria tener clara sus características y finalidades” (2014, p. 13) puesto que no solo se trata de jugar por jugar, sino que éste debe de tener un objetivo claro y unas normas con las cuales se desea llegar al conocimiento, las estrategias y metodologías deben partir desde las mismas necesidades de los educandos para que de esta forma se le pueda dar sentido al proceso de enseñanza-aprendizaje.
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El cuerpo y sus manifestaciones

El cuerpo y sus manifestaciones

Para analizar esta acción desde una óptica más dinámica podemos desechar la idea clásica basada en dos elementos fijos, como son el modelo y la copia. En esta concepción tradicional el modelo sería el dueño de una forma original, sin variantes y desconocida por el otro, cuya función sería la de imitar, adaptándose al modelo impues- to. Esto pasaría en una estructura lúdica mecanizada, rigidizada, en cambio, es fre- cuente que la madre se acomode al movi- miento del bebé, que regule el ritmo y la intensidad de sus movimientos de acuerdo a las posibilidades que tiene el bebé. En- tonces en esta forma dinámica el modelo inicial se transforma en una copia de su imi- tador, por que además como ya dijimos, el movimiento surge esbozado primariamente y en forma espontánea por el bebé, acción que es advertida por la madre que la repro- duce y se la ofrece al bebé como un hecho original, o sea que la madre imita al bebé cuando el bebé no puede imitar a la madre. Este reconocimiento de un gesto, entre tan- tos que el niño realiza de forma espontánea, se debe a que está instituido socialmente como un juego, tiene un nombre y está ins- cripto en una tradición.
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El juego: teoría y práctica

El juego: teoría y práctica

De manera general se puede decir que los dos primeros niveles de desarrollo del juego son característicos de los niños de edad temprana (segundo y tercer años de vida) y los restantes, de la edad preescolar (cuarto, quinto y sexto años de vida). No obstante, en cualquier grupo etario pueden estar presentes diferentes niveles de desarrollo porque estos no son inherentes a la edad; así, por ejemplo, se pueden tener niños capaces de crear situaciones lúdicas que evidencien una gran imaginación, junto a otros que manifiesten grandes limitaciones para utilizar un objeto sustituto.
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Juego y destrezas para el lenguaje y el pensamiento lógico – matemático

Desarrollo de la actividad

No se les pide a los participantes que realicen por escrito sus operaciones porque aquí interviene la llamada jerarquía de operaciones, que es una serie de convenciones sobre el orden en que hay que realizar las ope- raciones escritas. Por ejemplo, para 6 + 4 ÷ 2, verbalmente obtendríamos 5, pero por escrito esta expresión vale 8, debido a que, atendiendo a la jerarquía de operaciones, la división debe hacerse antes que la suma. Si quisiéramos obtener 5, tendríamos que usar paréntesis: (6 + 4) ÷ 2 = 5. Por el momento, el trabajo con jerarquía de operaciones no es el propósito de este juego.
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Juego y destrezas para el lenguaje y el pensamiento lógico – matemático

Juego y destrezas para el lenguaje y el pensamiento lógico – matemático

Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su pensamiento probabilístico y construyen la idea de que al lanzar dos dados hay números que salen con más frecuencia que otros. Al jugar una partida de dominó de diferencias despliegan su habilidad para abstraer características y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje en el recorrido de un laberinto, elaboran hipótesis sobre los resultados de las operaciones más convenientes y luego tienen la oportunidad de comprobarlas al usar la calculadora. Asimismo, quienes juegan también, desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del juego, y ser tolerante al fracaso si se pierde.
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Pautas y estrategias para entender y atender la diversidad en el aula

Pautas y estrategias para entender y atender la diversidad en el aula

Este tipo de medidas a las que estamos haciendo referencia, es lo que hoy día entendemos como «medidas ordinarias» de atención a la diversidad. En este sentido, el lector puede recurrir al Anexo 1 de las Instrucciones de la Dirección General de Centros Docentes de la Comunidad de Madrid relativas a la elaboración y revisión del Plan de Atención a la Diversidad (19 de julio de 2005) para conocer de forma más específica a qué tipo de medidas se refiere. En cualquier caso, todas ellas son estrategias que afectan a elementos como la metodología, tipo de agrupamientos dentro del aula, tipo de actividades, estrategias en cuanto a los instrumentos de evaluación, la priorización de objetivos y contenidos, etc. En todos los casos debe quedar claro que se trata de medidas y estrategias que en ningún momento modifican los elementos prescriptivos del currículo como sería el caso de eliminar objetivos y contenidos nucleares o modificar los criterios de evaluación descritos para el curso o el ciclo en el que se encuentra el alumno.
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Enseñar el juego y jugar la enseñanza

Enseñar el juego y jugar la enseñanza

1) En relación con el formato, analizarlo en estos términos, permite reconocer dos aspectos que condicionan el hecho de que una actividad propuesta por el maestro mantenga o no su carácter lúdico (Sarlé, 1999). El primero consiste en el conocimiento del formato que poseen los niños y la posibilidad de traspasar el dominio de la situación lúdica del maestro a los niños. Jugar parece involucrar la posibilidad de modificar, variar, crear, cambiar, o transformar, total o parcialmente, una situación en otra. Para hacer esto, el niño debe tener cierto dominio sobre la situación. El segundo se refiere a la organización estructural de la situación plantea-, da. Variables tales como el tiempo, el espacio y el tamaño del grupo, presentes en las actividades escolares, también acompañan al juego. Aunque el formato sea conocido por la maestra y por los niños, si estas variables contextúales no son atendidas, el juego no puede sostenerse. Entre los aspectos estructurales encontramos la organización de grupos reducidos, vinculaciones cara a cara, tiempos que permiten jugar posibles alternativas y no sólo alcanzar fines y, finalmente, la existencia de ciertos espacios que permitan no ser mirado y ocultar lo que se está haciendo.
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El papel del juego en el desarrollo del niño: un resumen de la evidencia

El papel del juego en el desarrollo del niño: un resumen de la evidencia

y jugaban con un juguete acorde al cuento. Cinco de los niños tuvieron una intervención de juego y cinco se usaron como comparativos. Se evaluó a todos los niños mediante el Childhood Evaluation System, la Preschool Languaje Scale y el Vocabulary Assessment ( El Sistema de Evaluación Infantil, la Escala del Lenguaje Preescolar y la Evaluación de Vocabulario). Los resultados mostraron que los niños que tuvieron la intervención aumentaron el juego de simulación y las habilidades de comprensión y de comunicación expresiva más que los niños del grupo comparativo. En virtud de que el grupo era muy reducido (pues solo 3 de 5 niños del grupo de juego contribuyeron a la mejora del grupo), este estudio proporciona poca información a la conclusión de Lillard et al. que señala que el juego está asociado con el desarrollo del lenguaje, pero no se ha determinado una medida clara causal para ello. Como muchos de los estudios anteriores en esta área se han llevado a cabo con niños de 3-5 años de edad, la contribución principal de estos es que sugieren que las intervenciones en el juego de simulación son viables y pueden tener un impacto incluso en niños tan pequeños como los de 2 años de edad.
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PRAC_M3SM2DIG.COMP.FUERZ Y ACT.EN SIST_MECA4 (Autoguardado)

PRAC_M3SM2DIG.COMP.FUERZ Y ACT.EN SIST_MECA4 (Autoguardado)

El relé o relevador es un dispositivo electromecánico. Funciona como un interruptor controlado por un circuito eléctrico en el que, por medio de una bobina y un electroimán, se acciona un juego de uno o varios contactos que permiten abrir o cerrar otros circuitos eléctricos independientes. Fue inventado por Joseph Henry en 1835.

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MECA 6 MODULO 5prac.rar

MECA 6 MODULO 5prac.rar

Las estrategias convencionales de "reparar cuando se produzca la avería" ya no sirven. Fueron válidas en el pasado, pero ahora se es consciente de que esperar a que se produzca la avería para intervenir, es incurrir en unos costos excesivamente elevados (pérdidas de producción, deficiencias en la calidad, etc.) y por ello las empresas industriales se plantearon llevar a cabo procesos de prevención de estas averías mediante un adecuado programa de mantenimiento. La evolución del mantenimiento se estructura en las cuatro siguientes generaciones:

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